Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Podobne dokumenty
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Rhem 3: the secret library

WARIATOR USTAWIENIA Białystok, Plażowa 49/1, Poland,

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Myst Masterpiece Edition

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Główne elementy zestawu komputerowego

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

PORADNIK DO GRY HAVEN MOON. Autor ADVENTURKA. Data publikacji SIERPIEŃ PrzygodoMania.pl

The Legend of Crystal Valley

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST III: EXILE. Autor URSZULA. Data publikacji styczeń PrzygodoMania.pl

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

Sentinel: strażnik grobowca

Schizm Prawdziwe Wyzwanie

Secret Files: Sam Peters

Platforma szkoleniowa krok po kroku

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Half-Life 2: Episode Two

Lilly looking through

Euro Truck Simulator 2

WARIATOR WYPRZEDZENIA ZAPŁONU WARIATOR USTAWIENIA

PORADNIK DO GRY. Subject 13. Autor. Urszula. Data publikacji Czerwiec PrzygodoMania.pl

INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO

CN-GP50N. Instrukcja Obsługi. Przeglądarka obrazów Telefon (Zestaw Głośnomówiący) Polski. Przenośny System Nawigacji

Tajne Akta: Tunguska

Programowanie xcomfort Cz. I Eaton Corporation. All rights reserved.

Zeskanuj kod, aby obejrzeć film. Przed pierwszą konfiguracją urządzenia zalecamy obejrzenie powyższego filmu instruktażowego.

Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

Poprawny sposób przyłożenia palca. Nota:

Poradnik instalacyjny sterownika CDC-ACM Dla systemów Windows

Moduły pamięci Instrukcja obsługi

Instrukcja montaŝu sterownika centralnego zamka w samochodzie Fiat Ducato ( )

Moduły pamięci Instrukcja obsługi

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2. Project Origin. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

DM-902 Wszelkie kopiowanie, odtwarzanie i rozpowszechnianie niniejszej instrukcji wymaga pisemnej zgody firmy Transfer Multisort Elektronik.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

INSTRUKCJA OBSŁUGI BLUETOOTH KEYBOARD DO TABLETÓW SAMSUNG. Opis klawiszy funkcyjnych

Compressor Supreme Instrukcja obsługi

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Euro Truck Simulator 2

Nowy Sącz - Wzgórze Św. Krzyża

SP9100 INSTRUKCJA OBSŁUGI

OPIS TRASY SOCHACZEWSKIEJ EDK. Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy.

OPIS PROGRAMU USTAWIANIA NADAJNIKA TA105

INSTRUKCJA MONTAŻU. Rozkładanie i składanie

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

TRUST WIRELESS KEYBOARD & MOUSE

PRZEWODNIK PO PLATFORMIE SZKOLENIOWEJ

Poradnik do gry. Zork Nemesis. Autor. Urszula. Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl

Czekaj przez <CZAS> sekundy. Czekaj, dopóki nie rozlegnie się jedno klaśnięcie. Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty okrągły przycisk

Lista kategorii zdjęć

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Shrek 2 The Game. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris

DIY-3398 Instrukcja obsługi zamka drzwi

DEWI

KRYNICA-ZDRÓJ PIWNICZNA-ZDRÓJ

WACOM MULTI-TOUCH: UŻYWANIE FUNKCJI DOTYKOWYCH W PRODUKTACH WACOM

Przewodnik instalacji i rejestracji ASN RadioOS

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alone in the Dark. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Podstawy pracy z edytorem tekstu. na przykładzie Open Office

Ćwiczenia z systemu operacyjnego WINDOWS

Cel podróży: Proszę wskazać gdzie w budynku występują drzwi. Numery umieszczone na szkicu.

Skrócona instrukcja obsługi

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin

Wymontowanie i zamontowanie tablicy przyrządów

Poradnik do gry. Midnight Nowhere. Autor. Urszula. Data publikacji Kwiecień 2014 r. PrzygodoMania.pl

Jak prowadzić rozmowy wideo i głosowe z bliskimi osobami na przykładzie komunikatora Skype

Neighbours From Hell 2

1. Budowa. Helikopter sterowany podczerwienią. YD617/YD 618 ( z żyroskopem)

Elektryczny model pojazdu RtR Nr produktu

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

OPIS TRASY SOCHACZEWSKIEJ EDK. Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy.

Rozpoczęcie pracy. Kalibracja nabojów drukujących bez użycia komputera

Reah: Zmierz Się z Nieznanym

Baltie - programowanie

WINDOWS 7. Kontakt do organizatora: Fundacja Aktywny Senior tel , mail:

Moduł 1 Pliki i foldery

Państwowa Komisja Badania Wypadków Lotniczych Samolot RV-6A; SP-KPC; r.,nadrybie DWÓR ALBUM ZDJĘĆ

Transkrypt:

Poradnik do gry. Kryształowy klucz Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!

Spis treści: DOLINA DOM PUSTYNIA WIĘZIENIE JASKINIA PRZEŁĘCZ DŻUNGLA KOLONIA NA JEZIORZE DŻUNGLA PUSTYNIA WSTĘP Na wstępie proszę o przygotowanie kartki długopisu. W grze wcielamy się w pilota powiedzmy wehikułu czasu lub rakiety międzygwiezdnej. Trafiamy w kosmosie na planetę, która ma złe zamiary wobec Matki Ziemi. Musimy ją obronić.

DOLINA Spisz koordynaty z ekranu 285 016 909. Otwórz luk znajdujący się za plecami. Przejdź na lewo by wyjść na zewnątrz. Idź ścieżką prosto, aż dojdziesz do budynku. Wejdź do budynku naciskając klamkę. DOM Wejdź do pokoju po lewej. Spójrz na pochodnię i kliknij na jej podstawę otworzysz skrytkę. Kliknij na księgi znajdujące się w skrytce. Obróć się i zabierz zwiniętą mapę. Wróć do pierwszego pokoju. Podejdź do stołu pod oknem. Ułóż mapę na stole i zwróć uwagę na symbole zapamiętaj je.

Przejdź do pokoju po prawej. Podejdź do okna i zgodnie z symbolami z mapy ustaw na półce księgi, otworzy się przejście. Idź po schodach na dół, a potem do kolejnych (po lewej) prowadzących do planetarium. Podejdź do stołu po prawej. Użyj rączki zobaczysz hologram i przekaz.

Spójrz na księgę i ją otwórz. Zapamiętaj ciąg znaków w liniach o różnej długości (ważna jest ich długość): 1 -długa 2i3-krótka 4 -długa 5 średnie

Wejdź po schodach, pod drugimi schodami jest skrytka. Kliknij na nią i zgodnie z liniami ustaw przyciski: Wysoko- niski- nisko- wysoko -średnio. Zabierz ze środka kryształowy klucz. Wróć na dół. Przejdź na koniec komnaty do łukowatego przejścia. Po lewej na skrzyneczce użyj kryształowy klucz. Kliknij na niebieską kropkę po prawej stronie klucza, a potem na obraz w środku. Otworzysz portal wejdź na pustynię. PUSTYNIA Przejdź na prawo do jaskini jest ciemno. Wyjdź z jaskini i przejdź na lewo. Zejdź na dół między słupami. Wejdź do małej groty. Po prawej zabierz klemy i użyj auta.

Zapisz grę. Wyjdź z auta i idź wzdłuż muru po prawej. Zabierz oparty o rury kij. Przejdź w lewo wzdłuż rur i na ich końcu, zabierz urządzenie.

Wejdź do stacji zasilania. Schodami wejdź do góry i podejdź do trzech przełączników. Użyj na przełącznikach kija włączysz zasilanie. Wróć do samochodu i go użyj. Animacja trafiłeś do więzienia.

WIĘZIENIE Po lewej stronie drzwi jest jakaś przynitowana blacha. Użyj dziwnego urządzenia, znalezionego na rurach. Suwak na urządzeniu przesuń do przodu będziesz miał palnik. Palnikiem odetnij nity. Na odsłoniętym urządzeniu użyj ponownie znaleziony przedmiot. Przesuń suwak na urządzeniu do tyłu, a będziesz mieć obcinaczki.

Użyj obcinaczek na blokującej dźwignię, zawleczce. Przestaw dźwignię na prawo i wyjdź z celi. Skieruj się dwa razy w lewo, a potem jeden raz w prawo. Wejdź po drabinie piętro wyżej. Skieruj się w prawo i po prawej podejdź do pomarańczowej tablicy z symbolami zapamiętaj symbole. Wróć do drabiny i zejdź po niej dwa razy na dół. Skieruj się na prawo, lewo i znów na prawo. Przejdź przez drzwi do wielkiej hali. Idź prosto na podnośnik. Obróć się w lewo i użyj po prawej stronie dźwigni. Przejdź do rakiety. Idź w lewo i usiądź w fotelu pilota. Kliknij na klawiaturę taką jak w telefonie (układ ten sam). Wystukaj na klawiaturze kod 285 016 909. Jesteś znów w pierwszej lokacji gry. Użyj platformy by znaleźć się na dole. Wróć do świątyni. Przejdź przez portal na pustynię i do jaskini.

JASKINIA Idź w dół. Na rozwidleniu skręć w lewo i nadal idź w dół. Dojdziesz do drzwi, które otwórz zielonym przyciskiem po lewej stronie. Wejdź na platformę po prawej i kliknij na dźwignię. Zejdź po schodach i dalej idź prosto. Podejdź do drugiego panelu i również kliknij za dźwignię. Wejdź po szczeblach na generator. Przesuń obie dźwignie do góry. Zejdź z generatora i idź na lewo do kesonu. Po animacji, zabierz kamienie. Opuść jaskinię. Idź do budynku widocznego po lewej. W środku budynku, przejdź do pokoju po prawej. Podejdź do urządzenia po lewej stronie. Kliknij na wielką jakby miskę kamieniami. Użyj pulpitu, a zdobędziesz złotą monetę. Opuść laboratorium i skieruj się na lewo, między dwoma wzniesieniami.

PRZEŁĘCZ Przejdź przez wiszący most prowadzący do krateru. Przed tobą trzy sadzawki. Tylko dwie są prawdziwe. Jedna jest wytworem jakiegoś urządzenia. Teraz musisz dobrze słuchać wrzucając kamienie do sadzawek. Kamień, który wpadnie do prawdziwej sadzawki wywoła plusk. Do fałszywej wrzucając kamień nie będziesz słyszeć dźwięku, a kamień zniknie. Do tej sadzawki wrzuć złoty żeton, który spowoduje zakłócenia fal i zobaczysz schody prowadzące w głąb krateru. Idź po schodach na dół. Spójrz przed drzwiami po prawej na ziemie. Wyjmij wtyczkę z gniazdka. W miejsce wtyczki podłącz klemę, drugą podłącz do drzwi. Drzwi odpadną, zabierz klemy i wejdź do środka. Na końcu korytarza przejdź przez kolejne drzwi. Podejdź do portalu i uruchom po lewej urządzenie, masz kolejny przekaz. Obróć się i podejdź na brzeg jeziorka. Podłącz klemy do stalagmitu w kształcie literki V.

Zejdź po kablu na dół. Zabierz widoczny kawałek klucza (niebieski cienki pasek) i wróć na górę. Użyj klucza na portalu i idź do dżungli. DŻUNGLA Idź w lewo potem w prawo pomiędzy skały i znów w lewo. Prosto do krzaków potem znów między skałami w lewo. Zejdź z pagórka po lewej widać statek. Obejdź go, aby się dostać do środka. Pstryknij przełącznik znajdujący się na podłodze. Wejdź do promu. Na podłodze po prawej jest schowek, z którego zabierz śrubokręt. Usiądź w fotelu pilota i wciśnij guziki znajdujące się na dole po prawej te z niebieską obwódką.

Dostaniesz się do kolonii na jeziorze. KOLONIA NA JEZIORZE Idź w kierunku szklanej kopuły. Kliknij na murek otaczający budowlę, przeskoczysz przez mur. Wejdź do budynku i podejdź do obrazów. Po prawej stronie masz znane urządzenie. Użyj urządzenia, a wysłuchasz przekaz od gubernatora. Podejdź do biurka. Spójrz na kolorowe płytki w trójkącie.

Musisz tak przesuwać płytki, aby na górze zostały same żółte. (Dla tych, którzy nie mają cierpliwości podaje rozwiązanie). Kliknij pięć razy w lewą dolną płytkę. Otwórz szufladę w biurku i ze środka zabierz dysk i składany przenośny portal. Wyjdź z kopuły i wróć na lądowisko. Podejdź do panelu po lewej stronie. Kliknij na joystick zepsuje się. Użyj w miejscu joysticka, śrubokręta. Guziczkami nad joystickiem przesuń światła, aby oświetlały wieżę na wprost.

Przy pomocy joysticka, ustaw by światło padało na okrągłe okno w wieży. Idź do wieży i otwórz drzwi przyciskiem. W środku z podłogi zabierz nadajnik. Wejdź do windy i użyj zielonego przycisku (tylko jeden działa). Na dole przejdź do przodu i wskocz na torowisko. Idź cały czas prosto, aż po lewej będziesz mógł wejść na górę. Po schodach podejdź do obrotowych drzwi i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Przejdź do drzwi na wprost. Zejdź na dół i w kolejnym pomieszczeniu wejdź na podest, gdzie jest panel kontrolny. Spójrz na dziwne gabloty. Kliknij na drugą od prawej. Spróbuj ze środka zabrać klucz. Użyj nadajnika i ustaw na nim bardzo wysokie tony. Gdy szyba pęknie zabierz kolejny element klucza. Użyj klucza na panelu i wróć do dżungli. DŻUNGLA Musisz odszukać kolejny statek. Idź w lewo, w prawo między skałami, w prawo w kierunku skały, prosto przed tobą majaczy dziwny kształt to jest właśnie to, czego szukasz, czyli statek. Wejdź do środka przyciskając niebieskie półokręgi.

Wewnątrz skręć w lewo i podejdź do kolejnych drzwi. Kliknij z lewej żółty, a z prawej niebieski półokrąg. Wejdź do środka i kieruj się do panelu, użyj na nim dysku. Posłuchaj ostatniego przekazu załogi Opuścić statek zapisz symbole odpowiadające liczbie 6789. Używając przenośnego portalu idź na pustynię. PUSTYNIA Przejdź do krateru. Udaj się na miejsce, gdzie rozwaliłeś drzwi. Koło schodów na ziemi znajdziesz urządzenie odpowiedzialne za obraz jeziora. Odkręć białą śrubę po stronie prawej.

Użyj przenośnego portalu i wklep liczbę 327 845 483. Zapisz grę. Jesteś przed celą idź przed siebie potem raz w lewo, w prawo po drabinie pięto wyżej. Teraz -w lewo, prosto na końcu korytarza widać okienko zaglądnij przez nie. Odwróć się i idź prosto po chwili skręć w lewo. Podejdź do panelu kontrolnego tego pomarańczowego. Podłącz zabrany projektor wciśnij prawy a potem lewy guzik zrobisz zdjęcie korytarza. Za projektorem ustaw przenośny portal i wybierz ustawienie na ognisty krąg to słońce. Kliknij na portal, ale sam w niego nie wchodź. Podejdź do panelu i wystukaj sekwencję 6789 to sygnał do opuszczenia statku.

Zobacz końcową animację.