Krwi. Zasady kart. 1. Na kolana chamy! C > wybierz słowo kluczowe i zaznacz wszystkie postaci posiadające to słowo kluczowe.

Podobne dokumenty
Tabory O 1. fragment: Defilada wojsk austriackich przed Janem Sobieskim, Wojciech Kossak. źródło: Muzeum Narodowe w Warszawie. Wydawnictwo VETO 2017

Radziwiłłowie vs Wiśniowieccy

Szlachecka Gra Karciana

DWORSCY Skarb: 16. Veto! 2010 Kuźnia Gier Starter 2010

Czym jest Veto? Zasady gry: Malleus Maleficarum

Czym jest Veto? Zasady gry

Brodnicki szybko skinął na dwóch towarzyszy i już po chwili cała trójka odłączyła się od kilkudziesięcioosobowego oddziału pancernych jadącego pod

Artykuły Henrykowskie

Domarad. D dołącz do elekta. Kiedy oddajesz głos przeciwnikowi, musi on spasować, chyba że zaznaczy jedną z kontrolowanych przez siebie kart.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

Tło fabularne. After the Virus

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Stefan Dorra. zasady gry

Myśl szybko nie trać głowy! Dobrze jest być Jaśniepanem! Poddani płaszczą się u twych stóp, posiadasz nieskończone bogactwo i sprawujesz absolutną

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Podsumowanie Drużynowych Mistrzostw Polski Autor. Jarosław Żółw Komorniczak

Jacques Zeimet /3

Cel gry. Elementy gry:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

6 kafelków wielbłądów

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

Kompletna Księga Zasad

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Wprowadzenie. Komponenty

GWINT. warunek zwycięstwa. przygotowanie gry. poradnik. Karta Dowódcy. Wskazówka

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

Słowniczek. Jak korzystać z niniejszej książeczki. Złote zasady. Akcje (karty) Aktywny gracz. Aktywowanie układów

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki.

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

Gra: Partnerstwo biznesowe

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Rozkazy nowym Zdarzeniom Nowi Darczyńcy Miasta Intryga Zawartość

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Przedstawienie elementów gry

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Ta Ziemia Gra planszowa

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Warsztaty Trenerskie MZPN

gosu_ext_rules_us.indd 1 27/06/11 15:27

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Bang. Liga Bang! IV edycja 2016/2017

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące.

WERSJA LISTA ZMIAN

DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.

ZASADY GRY. Zawartość:

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

Transkrypt:

Krwi Zasady kart Efekty Awanturnicy 1. Na kolana chamy! C > wybierz słowo kluczowe i zaznacz wszystkie postaci posiadające to słowo kluczowe. 2. Rabunek Wybierz jedno: R kiedy przeciwnik zagrywa kartę > zaneguj skutek tego zagrania, chyba że odrzuci on 4 dutkaty lub 2 kreski (ty wybierasz). D > dobierz 4 dukaty. C > odrzuć X dukatów weź od przeciwnika X dukatów, maksymalnie 4. 3. Wzięty dla okupu C > dołącz do bezfrakcyjnej postaci (poza Elektem) przeciwnika i przenieś ją na swoją stronę pola elekcyjnego. Kontrolujesz tę postać dopóki Wzięty dla okupu jest do niej dołączony. Każdy gracz może: D zapłać 4 dukaty wybranemu przeciwnikowi > odrzuć Wzięty dla okupu. 4. Złupili R > kiedy przeciwnik używa zdolności posesji zaneguj skutek tego działania i weź od kontrolera tej posesji 2 dukaty. Dworscy 5. Innowacja D > każdy z graczy może dobrać do dwóch kart płacąc za każdą 1 dukat. Jeżeli gracz dobrał co najmniej jedną kartę, to musi odrzucić jedną kartę z dworu. 6. Manipulanci Wybierz jedno: R kiedy przeciwnik zagrywa kartę > zaneguj skutek tego zagrania, chyba że odrzuci on 4 dutkaty lub 2 kreski (ty wybierasz). D > dobierz kartę. C Z nie-pospolitego > zaznacz do dwóch wskazanych postaci. 7. Ruch w interesie Usuwany. C połóż dowolną liczbę kart ze swojego lazaretu na spód kredensu > dobierz kartę.

8. W dwie strony D > dołącz do swojej karty frakcji. Kiedy kładziesz kartę na spód swojego kredensu, możesz zamiast tego odrzucić ją do lazaretu. Kiedy odrzucasz kartę do lazaretu, możesz zamiast tego położyć ją na spód kredensu. 9. Zejdź mi z oczu C odrzuć 2 kreski wskazany przeciwnik dobiera 4 dukaty > wskaż jego oddział, posesję lub postać (poza Elektem) i połóż ją na wierzchu jego kredensu. Osmanowie 10. Jałmużna D > dołącz do posesji. R Z kiedy przeciwnik agituje, odrzuć 2 dukaty > przeciwnik odrzuca kreski zamiast otrzymywać. 11. Pielgrzymka do Mekki D > wskazany Niewierny z twojej kompanii staje się Nieobecny do końca następnej rundy. W tej rundzie Niewierni w twojej kompanii agitują za darmo i ich agitacja przynosi kreskę więcej. 12. Szariat D > dołącz do postaci. R kiedy postać z tą kartą ma zostać odrzucona lub usunięta z gry > odrzuć lub usuń zamiast niej towarzysza Niewiastę. 13. W jasyr Wybierz jedno: R kiedy przeciwnik zagrywa kartę > zaneguj skutek tego zagrania, chyba że odrzuci on 4 dutkaty lub 2 kreski (ty wybierasz). D > wskaż oddział, odznacz go. C > dobierz zmodyfikowany dochód do dwóch swoich posesji. Radziwiłłowie 14. Bal u księcia pana C odrzuć 3 dukaty > przeciwnik odrzuca 2 losowe karty z dworu. Jeżeli masz w kompanii co najmniej 3 postaci Radziwiłłów przeciwnik odrzuca dodatkowo 2 wybrane przez siebie karty. 15. Kompanija cała Wybierz jedno: R kiedy przeciwnik zagrywa kartę > zaneguj skutek tego zagrania, chyba że odrzuci on 4 dutkaty lub 2 kreski (ty wybierasz). D > dołącz do postaci. Może agitować z pola karmazynów. C odrzuć kartę z dworu > wybrany przeciwnik odrzuca 3 losowe karty z dworu. 16. Szach i mat D > dołącz do posesji. D Z oraz Z postać > zaznacz wskazaną postać lub oddział. 17. Werdo? C odrzuć postać > przeciwnik musi odrzucić 2 losowe karty z dworu lub postać (poza Elektem) z gry. Wisniowieccy 18. Cześć ich pamięci D > dołącz do karty frakcji. Bazowa lafa wystawienia twoich Sławnych postaci wynosi 5 dukatów.

19. Mieczy ci u nas dostatek D > dołącz do karty frakcji. Lafa moderunków dołączanych do twoich Sławnych postaci wynosi 0. 20. Szermierz niezrównany D dołącz do postaci > szabla +2. R Z po wygraniu przez nią pojedynku > wybierz postać przeciwnika przebywającą na polu elekcyjnym. Postać z tą kartą oraz wybrana postać natychmiast się ze sobą pojedynkują. 21. Tworzymy legendę C > dołącz do karty frakcji. Jeśli masz trzy Sławne postaci w kompanii to kreski które bierzesz za kontrolę Sławnych możesz brać z puli przeciwnika. 22. W potrzasku Wybierz jedno: R kiedy przeciwnik zagrywa kartę > zaneguj skutek tego zagrania, chyba że odrzuci on 4 dutkaty lub 2 kreski (ty wybierasz). D > przeciwnik odrzuca tyle kresek ile masz Sławnych postaci w kompanii. C > wskaż postać ze swojej kompanii i wyzwij nią na pojedynek postać przeciwnika na polu elekcyjnym, nawet taką która normalnie nie może uczestniczyć w pojedynkach lub być wyzywana. Wielofrakcyjne 23. Hulanki i swawole Awanturnicy / Osmanowie / Radziwiłłowie C > zaznacz do dwóch wskazanych posesji. Jeżeli kontrolujesz Warchoła i Trunek, dodatkowo odrzuć wskazaną posesję. Bezfrakcyjne 24. Baba z dworu... D > dołącz do swojej posesji. R kiedy wystawiasz postać, Z posesję z dołączoną tą kartą > dobierz kartę do dworu, a następnie odrzuć kartę z dworu. 25. Banita C > dołącz do postaci. Postać z tą kartą nie może odmawiać pojedynków, może agitować, pokonanie jej w pojedynku przynosi znaczniki na strategii, niezależnie od posiadanych słów kluczowych. 26. Biesiada sarmacka Precz! D > wskaż postać i zaznacz ją. ALBO D > wskaż efekt i odrzuć go. 27. Bojcie się chamy D > dołącz do karty frakcji. R kiedy wystawiany jest Rębajło lub Warchoł > dobierz 1 kreskę. 28. Brać warcholska Wybierz jedno: R w pojedynku > szabla wskazanej postaci +1 za każdego Warchoła w grze. D dołącz do karty frakcji > jeżeli masz Starostę w kompanii, postaci przeciwnika szabla -1. C > wskaż Starostę i Warchoła z różnych kompanii. Natychmiast się pojedynkują.

29. Bujdy i bajania Facecjonista R kiedy przeciwnik zagrywa efekt z dworu > zaneguj to zagranie. ALBO D > dołącz do postaci. Agitując zdobywa 1 kreskę więcej 30. Deszcze niespokojne D > dołącz do karty frakcji. C Z kartę frakcji > gracze nie mogą w tej rundzie używać zdolności aktywowanych posesji. Jeżeli masz Warchoła w kompanii, możesz używać tych zdolności, ale za każde użycie płacisz 3 dukaty. 31. Hajda na koń D > dołącz do posesji. R kiedy wystawiasz postać > wyszukaj w kredensie Konia i dołącz go do tej postaci bez płacenia lafy. Nie można odmawiać pojedynków postaciom z Końmi. 32. Hetmańska sprawa D > dołącz do postaci, jej szabla +2. Jeżeli jest dołączony do Hetmana, postać ta zyskuje zdolność: C Z > wskaż oddział lub posesję. Staje się Nieobecna do początku fazy gry następnej rundy. 33. Inkwizycja hetmańska D > dołącz do posesji, jej dochód +3. Możesz położyć na niej znacznik, wtedy zamiast tego jej dochód -3. 34. Jedna szansa na sto Usuwana. C > połóż wybraną kartę z lazaretu na wierzch kredensu. 35. Kawalkatorzy D > dołącz do posesji, zyskuje zdolność: C Z > wskaż postać i połóż znacznik moderunku - dołączony do tej postaci - o słowie kluczowym Koń i cesze szabla +1. 36. Korzystna transakcja D > dołącz do karty frakcji. D Z > zaznacz lub odznacz wskazany efekt. 37. Ktoś ty? D > dołącz do karty frakcji. Aby móc zaznaczyć bezfrakcyjną postać, gracz musi zapłacić 1 dukata. 38. Lex et iustitia Możesz zagrać tylko jeżeli każdy z graczy kontroluje co najmniej 2 postaci lub oddziały. C > zaznacz wszystkie karty w grze, prócz Warchołów. 39. Lux perpetua Pogrzeb. C usuń nie-pospolitego wystaw pod swoją kontrolą postać (poza Elektem) z dowolnego lazaretu, bez płacenia lafy, pod warunkiem, że jej lafa jest mniejsza lub równa lafie usuniętej postaci. 40. Łgarstwo R kiedy postać przeciwnika agituje > agitacja nie przynosi kresek. Weź od tego przeciwnika 1 kreskę za każdego Karmazyna w twojej kompanii. 41. Manna z nieba D > dobierz 4 dukaty. Jeżeli masz Warchoła w kompanii, dobierz dodatkowe 2 dukaty.

42. Na swoim podwórku D > dołącz do posesji. Posesja z tą kartą zyskuje zdolność: R Z w pojedynku > zwiększ szablę wskazanej postaci o dochód tej posesji, maksymalnie +3. 43. Nie ma mocnych C > dołącz do karty frakcji. W tej rundzie twoi Starostowie nie mogą być wyzywani na pojedynki. W fazie zakończenia odrzuć tę kartę. 44. Patrz pan magnata Zaraza C dołącz do postaci. Agituje za tyle kresek ile ma dołączonych Koni. ALBO Usuwany. C > wskaż oddział i usuń go. Gracz go kontrolujący dobiera jego lafę. 45. Pod kluczem C > dołącz do strategii, posesji lub oddziału i połóż na tej karcie 3 znaczniki. Karta z dołączonym Pod kluczem nie może zostać odznaczona. W etapie początku fazy rozliczenia zdejmij znacznik z tej karty. Kiedy nie ma na niej znaczników, odrzuć ją. 46. Polska nierządem stoi C > za każdego Warchoła w twojej kompanii przeciwnik odrzuca 1 kreskę lub zaznacza swoją postać. 47. Poszedł w diabły D > dołącz do karty frakcji. C Z > usuń kartę z wierzchu kredensu przeciwnika. 48. Poszli precz C odrzuć Pospolitego > wskaż i odrzuć Pospolitego. 49. Sarmata pełną gębą D > dołącz do nie-pospolitego. Postać z tą kartą szabla +2 i zyskuje słowa kluczowe Sławny i Honorowy. 50. Szczwany lis R kiedy przeciwnik zagrywa kartę sztychu w pojedynku > wszystkie skutki zagrania sztychu zastosuj do swojej postaci biorącej udział w pojedynku zamiast do pierwotnego celu. Przeciwnik może odrzucić 1 kreskę i sztych z dworu lub spod pojedynkującej się postaci, by zanegować zagranie tej karty. 51. Tajne paktowanie R kiedy przeciwnik używa zdolności aktywowanej > zaneguj skutek tej zdolności. Jeżeli masz w kompanii Starostę lub postać na polu karmazynów, przeciwnik natychmiast przekazuje ci głos. 52. Taktyczna przewaga Wybierz jedno: R kiedy przeciwnik zagrywa kartę efektu > zaneguj to zagranie, jeżeli kontrolujesz mniej postaci niż wskazany przeciwnik. D > odrzuć efekt z pola gry, jeżeli kontrolujesz więcej postaci niż wskazany przeciwnik. 53. Tłumy drżą przede mną D > dołącz do postaci.

Szabla +1 za każde słowo kluczowe. 54. To tylko rana powierzchowna R po pojedynku > wskaż postać, która przegrała. Nie jest ranna ani zabita. Jeśli postać miała być zabita, jej kontroler odrzuca 2 kreski do wspólnej puli, a jeśli ranna 1 kreskę. 55. Vivat furda! D > dołącz do posesji. Pospolici mogą agitować, pod warunkiem, że kontroler jako koszt każdej agitacji odrzuci 1 dukat lub kartę z dworu. 56. Waść jest szarak Wpadłeś niczym śliwka D > dołącz do postaci. Traci wszystkie zdolności. ALBO C > dołącz do postaci. D odrzuć tę kartę > postać ta natychmiast wyzywa na pojedynek wybraną postać przeciwnika na polu karmazynów. 57. Własne prawa Wybierz jedno: R w pojedynku > szabla wskazanej postaci +3. D > dołącz do karty frakcji. W tej rundzie agitacja Warchołów przynosi 1 więcej. W fazie zakończenia odrzuć tę kartę. 58. Z królewskiego nakazu C usuń do pięciu kart ze swojego lazaretu > wskazany przeciwnik usuwa tyle samo kart ze swojego lazaretu. 59. Ziemia obiecana C > wyszukaj w kredensie kartę ziemi i weź ją do dworu. 60. Zły rok C Z dwie posesje > zaznacz wszystkie posesje w grze. Moderunki 61. Wiczarz Awanturnicy / Radziwiłłowie Sz: +2 Koń. R Z kiedy twoja postać jest zabita lub ranna > zamiast niej zostaje zabity lub ranny jej towarzysz. 62. Koń holsztyński Awanturnicy / Wiśniowieccy Sz: +2 Koń. R Z kiedy przeciwnik agituje > zamiast tego wyzywa twoją postać na pojedynek. 63. Achał-tekin Dworscy / Osmanowie Koń. Kiedy postać z tą kartą przebywa na polu elekcyjnym, jej szabla +2. Kiedy postać z tą kartą przebywa na polu karmazynów, jej szabla +3 i może wyzywać postaci przebywające na polu elekcyjnym. 64. Duńczyk Dworscy / Radziwiłłowie Sz: +2 Koń.

R Z kiedy przeciwnik wyzywa twoją postać na pojedynek > zamiast tego agituje. 65. Bachmat Osmanowie / Wiśniowieccy Sz: +2 Koń. W pojedynkach z udziałem postaci z tą kartą przeciwnik nie może używać moderunków (poza Bachmatem). Bezfrakcyjne 66. Czeczuga Sz: +2 Broń. R Z w pojedynku, odrzuć 2 kreski > dodatkowo szabla +2. 67. Koń fryzyjski Sz: +3 Koń. Kiedy jest wystawiany, dobierz 1 kreskę lub zmuś przeciwnika do odrzucenia 1 kreski. D Z postać z tą kartą > zaznacz wskazany oddział. 68. Miód kasztelański Trunek. R kiedy postać z tą kartą wyzywa na pojedynek, odrzuć > wyzywany nie może odmówić. R w pojedynku, odrzuć > pojedynek nie może być przerwany. 69. Prostka Trunek. Postać z dołączoną tą kartą zyskuje słowo kluczowe Warchoł. D odrzuć > zaznacz wskazaną postać. 70. Sakwa zlota R kiedy przeciwnik wystawia kartę > dobierz liczbę dukatów równą różnicy między jej lafą, a tym ile zapłacił i połóż ją na tej karcie. W fazie zakończenia weź dukaty do swojego skarbca. 71. Wałach B: +5 Sz: +1 Koń. R Z w pojedynku > zaneguj zagranie sztychu. Oddziały 72. Dywersanci B: 14 Ka: 5 Możesz wystawić ten oddział pod kontrolą przeciwnika. Kiedy zostanie zniszczony w potyczce, jest usuwany z gry.

Posesje 73. Rozbity łeb Awanturnicy Karczma. R Z kiedy wystawiasz Pijanicę > weź 2 dukaty ze skarbu przeciwnika. Jeżeli w skarbie przeciwnika nie ma dukatów weź od niego 1 kreskę. Możesz mieć tylko jedną taką kartę w grze. 74. Obserwatorium Dworscy C Z > obejrzyj kartę z wierzchu wybranego kredensu. Możesz zostawić ją na wierzchu lub położyć na spód tego kredensu. 75. Sara Osmanowie R Z kiedy wystawiasz Karczmę > wskaż Pijanicę na polu elekcyjnym i odznacz go. Możesz mieć tylko jedną taką kartę w grze. 76. Sekretna komnata Radziwiłłowie C Z oraz Z postać > obejrzyj dwór przeciwnika. Możesz wybrać kartę, którą przeciwnik musi odrzucić. Jeżeli jest to karta postaci lub efektu, przeciwnik może dobrać kartę. Możesz posiadać tylko jedną taką kartę w grze. 77. Płatnerz Wiśniowieccy R Z gdy wystawiasz Sławną postać > obniż jej lafę o połowę. Jej wystawienie przynosi 1 kreskę mniej. Możesz posiadać tylko jedną taką kartę w grze. Bezfrakcyjne 78. Alkierz D: 3 L: +2 Lafa postaci z twojej frakcji -1 dukat. Możesz mieć tylko jedną taką kartę w grze. 79. Brama miejska R Z kiedy przeciwnik wystawia postać > dobierz tyle dukatów ile wynosi jej lafa. 80. Browar D Z > przetasuj wskazany kredens. 81. Cech murarzy Dopóki nie jest zaznaczony, wystawianie posesji jest czynem.

82. Czeladna izba R Z kiedy wykonujesz czyn Rębajłą > odznacz go. 83. Dworek L: 1 R Z kiedy przeciwnik używa zdolności moderunku, zapłać 1 dukat > zaneguj skutek użytej zdolności. 84. Gorzelnia Dopóki nie jest zaznaczona, zdolności Żydów nie działają. 85. Kantor W fazie zakończenia połóż znacznik na tej karcie za każdą kartę w twoim dworze. Dochód +1 za każdy znacznik znajdujący się na tej karcie. Po dobraniu dochodu usuń wszystkie znaczniki z tej karty. 86. Kryjówka D: +3 C Z > wskaż postać z twojej kompanii i połóż na niej znacznik. Dopóki ma ten znacznik, nie może być wyzywana na pojedynki, nie może wykonywać czynów oraz jej zdolności nie działają. Na koniec rundy odrzuć ten znacznik. 87. Namiot dowodzenia R Z kiedy zagrywasz kartę Bitwy > dobierz kartę. 88. Obóz polowy R Z po pojedynku z udziałem twojej postaci > połóż na tej karcie znacznik. W fazie rozliczenia dochód tej posesji +3 za każdy znacznik. 89. Orne pole Dochód +1 za każde inne Orne pole, które kontrolujesz. 90. Pole chwały R Z kiedy Rębajło z twojej kompanii agituje > agitacja przynosi dodatkową 1 kreskę. 91. Przy wieży Karczma. Dopóki nie jest zaznaczona, wyzwanie na pojedynek Starosty wymaga odrzucenia tylu kresek ilu Starostów posiadasz w kompanii.

92. Przystań Jeżeli posiadasz inicjatywę dochód +2. 93. Rzeźnia R Z w pojedynku z Pospolitym > wygrana w tym pojedynku przynosi znacznik na strategii lub dodatkową kreskę. 94. Siedziba cechu D: +3 Dopóki nie jest zaznaczona, za wystawienie posesji i moderunków nie można płacić lafy mniejszej niż jej bazowa wartość. 95. Warownia Postaci w twojej kompanii szabla +1. C odrzuć tę kartę > twoja postać natychmiast pojedynkuje się z wskazaną postacią przeciwnika (poza Elektem) bez względu na pole gry, na którym przebywa, i słowa kluczowe, jakie posiada. Możesz mieć tyko jedną taką kartę w grze. 96. Wodny młyn R kiedy przeciwnik przeszukuje kredens > dobierz 1 dukat. 97. Zamczysko w Chęcinach Dochód +1 za każdy efekt w polu gry. 98. Zimowa stanica Dopóki nie jest zaznaczona, karty z lazaretu nie mogą go opuścić na skutek działania zdolności i zagrywania kart. Postaci Awanturnicy 99. Janos Bolyai "Tańczący z wilkami" Sz: 4 C Z > przeciwnicy odrzucają po 2 dukaty. Dobierz tyle dukatów ile przeciwnicy odrzucili w ten sposób. 100. Aleksander Lubomirski "Brat rokoszanina" Sz: 3 Karmazyn. C Z Karmazyna > przeciwnik odrzuca 1 kreskę.

101. Samiłło Niemirycz "Skozaczony szlachcic" Sz: 7 Warchoł. R kiedy wchodzi do gry > wskaż postać, do końca rundy nie można jej odmawiać pojedynków, pojedynki z jej udziałem nie mogą zostać przerwane i muszą zostać rozstrzygnięte. 102. Pachołek "Servus" Sz: 4 Pospolity. R kiedy wchodzi do gry > wskaż postać z twojej kompanii, jej +3 do końca rundy. C Z > połóż go na wierzchu swojego kredensu. 103. Jakub Potocki "Pisarz polny koronny" Sz: 2 Oficer. R Z kiedy wystawiasz postać > weź 2 dukaty ze skarbu przeciwnika. R Z kiedy wystawiasz postać posiadającą słowo kluczowe Warchoł z twojej frakcji lub bezfrakcyjną, odrzuć 1 kreskę > przeciwnik musi zapłacić lafę tej postaci lub odrzucić postać ze swojej kompanii. Dworscy 104. Tytus Burattini "Podróżnik i dyplomata" R kiedy wystawiany jest Rębajło lub Warchoł > obejrzyj kartę z wierzchu każdego z kredensów. Możesz zostawić ją na wierzchu lub położyć na spód kredensu. 105. Dworzanin "Aulicus" Sz: 3 Pospolity. R kiedy wchodzi do gry > możesz zaagitować Karmazynem bez względu na pole gry na którym przebywa. C Z > połóż go na wierzchu swojego kredensu. 106. Jerzy Ossoliński "Dyplomata" Sz: 2 Kr: 3 L: 8 Karmazyn. Dopóki nie jest zaznaczony, R kiedy liczba kart w dworze przeciwnika zwiększa się poza fazą rozliczenia > dobierz kartę. 107. Hrehory Podbereski "Starosta upicki" Sz: 4 Wpływowy. Starosta. R Z po przyjęciu wyzwania przez towarzysza > weź do dworu tego towarzysza.

108. Jakub Rozdrażewski "Kasztelan kaliski" Sz: 7 Warchoł. Szabla +2 za każde 10 kart w twoim lazarecie. R kiedy wchodzi do gry > obejrzyj 4 karty z wierzchu twojego kredensu. Dowolną ich liczbę możesz ułożyć na spodzie kredensu w wybranej kolejności, resztę ułóż na wierzchu kredensu w wybranej kolejności. Osmanowie 109. Dewlet-berdej "Imam" Sz: 2 Karmazyn. Niewierny. C Z postać > zaznacz wskazaną posesję. 110. Dżani-bak "Poborca" Sz: 4 Niewierny. Kiedy wchodzi do gry, dobierz 1 dukat za każdą postać w grze. 111. Eunuch "Rzezaniec" Sz: 3 Pospolity. Niewierny. R kiedy wchodzi do gry > wskaż posesję pod twoją kontrolą i dobierz jej lafę. C Z > połóż go na wierzchu swojego kredensu. 112. Bahadir Girej "Pan Krymu" Sz: 2 Kr: 3 L: 7 Karmazyn. Pijanica. R Z po wygranym pojedynku lub potyczce przez twoją postać lub oddział, zapłać lafę bezfrakcyjnej posesji przeciwnika > przejmij nad nią kontrolę i przenieś na pole gry, na którym może przebywać. 113. Tuhaj-bej "Miecz na Lachów" Sz: 7 Niewierny. Warchoł. Nie można mu odmawiać pojedynków. R kiedy wchodzi do gry > wskaż postać, do końca rundy może ona uczestniczyć w pojedynkach niezależnie od posiadanych słów kluczowych, pokonanie jej w pojedynku przynosi znacznik na strategii niezależnie od posiadanych słów kluczowych. Radziwiłłowie 114. Harasimowicz "Księcia Janusza zaufany" C Z > przeciwnik odrzuca 1 losową kartę z dworu. Jeżeli masz w kompanii Warchoła, odrzuca dodatkowo 1 losową kartę z dworu.

115. Andrzej Kmicic "Jędruś" Sz: 8 L: 7 Warchoł. Sławny. R kiedy wystawiasz postać > wskaż postać, do końca rundy traci ona wszystkie zdolności i nie może uczestniczyć w pojedynkach. 116. Krepsztuł "Dworzanin księcia Janusza" Dopóki nie jest zaznaczony, R kiedy wystawiasz Kompaniona > przeciwnik pokazuje ci tyle losowych kart z dworu, ilu kontrolujesz Kompanionów. Możesz wybrać jedną z nich i odrzucić. 117. Pokojowiec "Camerarius" Sz: 3 Pospolity. R kiedy wchodzi do gry > obejrzyj dwór przeciwnika. C Z > połóż go na wierzchu swojego kredensu. 118. Albrycht Radziwiłł "Kanclerz wielki litewski" Sz: 3 Kr: 3 L: 7 Karmazyn. R Z podczas pojedynku towarzysza > dodaj zmodyfikowaną kreskę tej postaci do szabli pojedynkującego się towarzysza. Wisniowieccy 119. Kozak regestrowy "Żołnierz ukrainny" Pospolity. R kiedy wchodzi do gry > wskaż Sławną postać i odznacz ją. C Z > połóż go na wierzchu swojego kredensu. 120. Stefan Lew "Oficyjer" Sz: 7 L: 7 Sławny. Warchoł. Inni Sławni w twojej kompanii szabla +2. R kiedy wchodzi do gry > odznacz wskazaną postać. 121. Gryzelda Wiśniowiecka "Siostra Sobiepana" Sz: 2 Kr: 3 L: 7 Niewiasta. Karmazyn. C Z > dobierz 2 dukaty za każdą Sławną postać w twojej kompanii.

122. Dymitr Wiśniowiecki "Wojewoda bełski" Wpływowy. D Z > wskaż postać i nadaj jej lub odbierz słowo kluczowe Sławny do końca rundy. 123. Michał Wiśniowiecki "Futurus Rex Polonorum" Sz: 1 Karmazyn. Lojalny. Sławny. Musi być wystawiony na polu karmazynów i nie może go opuścić, nie może uczestniczyć w pojedynkach, nie może agitować. Wielofrakcyjni 124. Stanisław Daniłłowicz "Wojewodzic" Awanturnicy / Radziwiłłowie Lojalny. Rębajło. Szabla +1 za każdy efekt w polu gry. C Z i odrzuć 2 dukaty > zaznacz wskazaną posesję lub oddział. 125. Jaromir Tarnowski "Wyborny pojedynkowicz" Awanturnicy / Wiśniowieccy Lojalny. Rębajło. Jego szabla +2 za każdego towarzysza Rębajłę lub Warchoła. 126. Mikołaj Mielicki "Zdrajca" Dworscy / Osmanowie Sz: 7 L: 7 Lojalny. Rębajło. Kiedy wygra pojedynek, zabija zamiast ranić. 127. Ubald "Generał-major piechoty" Dworscy / Radziwiłłowie Sz: 7 L: 7 Lojalny. Rębajło. R kiedy wchodzi do gry > odznacz Niewiastę. R kiedy wygra pojedynek > weź 1 kreskę więcej za każdą Niewiastę w twojej kompanii. 128. Hamzy Abakanowicz "Tatarzyn" Osmanowie / Wisniowieccy Lojalny. Rębajło. Szabla +2 za każdą bezfrakcyjną postać w kompanii przeciwnika.

Bezfrakcyjne 129. Asesor "Consiliario iudici" Sz: 1 Pospolity. Starosta. Wpływowy. Kiedy wchodzi do gry, nazwij kartę. Przeciwnik, jeżeli posiada taką kartę, musi wyszukać jej kopię w swoim kredensie. Podłącz ją pod Asesora. Dopóki nie jest zaznaczony, kopia tej karty nie może być zagrana przez żadnego z graczy. 130. Piotr Borejko "Kasztelan zawichojski" Warchoł. R kiedy go wystawiasz > usuń wskazany moderunek. 131. Burgrabia "Burggrabius capitanei" Sz: 4 Pospolity. Starosta. C Z zapłać 4 dukaty > wskazany Rębajło lub Warchoł przeciwnika staje się Nieobecny do końca następnej rundy. 132. Czeladnik "Servus" Sz: 2 Pospolity. Kiedy przegra pojedynek, wskaż towarzysza. Jego szabla +6 do końca rundy. 133. Did lirnik "Dziad" Sz: 1 Pospolity. R kiedy wchodzi do gry > wskaż efekt i odrzuć go. Pokonany przynosi znaczniki na strategii. 134. Wasyl Didenko "Sędziwy kozak" Starosta. Dopóki nie jest zaznaczony, liczba kart w dworach graczy, nie może wzrosnąć poza fazą rozliczenia. 135. Krzysztof Dowgird "Pruski oficer" Sz: 7 L: 7 Sławny. Starosta. Dopóki nie jest zaznaczony, lafa wystawienia oddziałów +2 dukaty.

136. Elekt "Candidatus" Kr: 3 L: 8 Elekt. Karmazyn. R Z w pojedynku > wskaż towarzysza, jego +2. Każdy z graczy może mieć jedną taką kartę w grze. 137. Katarzyna Gordon de Huntley "Szkotka" Sz: 1 Niewiasta. Pludrak. Dopóki nie jest zaznaczona, przeciwnik nie może odrzucać ani wtasowywać w kredens twoich postaci inaczej niż na skutek pojedynku lub potyczki. 138. Herburt "Warchoł Erydyta" Warchoł. C Z > wskaż towarzysza Warchoła, połóż go na wierzchu swojego kredensu. 139. Michał Kociełł "Fundator" Pobożny. Agituje za 2 kreski. Dopóki nie jest zaznaczony, wszystkie posesje tracą swoje słowa kluczowe, poza Unikat. 140. Agnieszka Machówna "Awanturnica z Kolbuszowej" Sz: 1 Niewiasta. Dopóki nie jest zaznaczona, zdolności Starostów nie działają. 141. Młynarz "Hortulanus" Sz: 1 Pospolity. Kiedy wchodzi do gry, wyszukaj w kredensie kartę Orne Pole i weź ją do dworu. 142. Jan Osiński "Sokolnik" R kiedy odrzucasz kartę z dworu > wtasuj ją w kredens. 143. Kacper Pilch "Wachmistrz" D Z > wyszukaj w kredensie Konia i wystaw go bez płacenia lafy.

144. Jakub Policki "Szlachcic rozbójnik" Sz: 7 L: 7 Sławny. Warchoł. R kiedy wchodzi do gry > wyszukaj w kredensie kartę sztychu i weź ją do dworu. R kiedy przeciwnik zagrywa kartę w pojedynku, odrzuć sztych podłączony do niego > zaneguj to zagranie. 145. Stefan Połomski "Majątku nadzorca" Sz: 3 Karmazyn. Starosta. Dopóki nie jest zaznaczony, nie można obniżać lafy wystawienia Pospolitych. 146. Rozbójnik "Latrunculus" Pospolity. Warchoł. W pojedynku ze Starostami szabla +3. 147. Baltazar Strawiński "Starosta mozyrski" Starosta. Dopóki nie jest zaznaczony, przeciwnik nie może dobierać dukatów poza fazą rozliczenia. 148. Salwator Szydłowiecki "Fundator" Wpływowy. R kiedy wystawiasz tę postać > jej lafa -1 za każdą posesję, którą masz w grze. R po pojedynku wygranym przez postać z twojej kompanii > wyszukaj w kredensie nie-unikatową posesję i wystaw ją bez płacenia lafy. 149. Maciej Tęczyński "Piekielnik" Kiedy wchodzi do gry, dobierz tyle kresek ilu masz Rębajłów w kompanii. R Z kiedy wystawiasz Rębajłę > przeciwnik odrzuca tyle kresek ilu masz Rębajłów w kompanii. 150. Fromhold Wolff "Starosta dyneburski" Starosta. Dopóki nie jest zaznaczony, zdolności oddziałów nie działają. 151. Zaremba "Rotmistrz dragonów" Dopóki nie jest zaznaczony, przeciwnik nie może odznaczać posesji poza fazą odznaczania.

152. Zawadiaka "Huncwot" Sz: 7 Pospolity. Szabla -1 za każdego Starostę w kompanii przeciwnika. 153. Andrzej Żeromski "Łowca warchołów" Starosta. W pojedynku z Pijanicami, Rębajłami i Warchołami szabla +5. Sztychy 154. Cięcie na odlew Cięcie. R > szabla +3. Kiedy zagrywasz tę kartę w pojedynku, wskaż efekt i odrzuć go. 155. Cięcie wzerk Cięcie. R > szabla +2. Dodatkowo szabla +1 za każdy efekt w polu gry przeciwnika. 156. Cięcie ze wsparciem Cięcie. R > szabla +2. Dodatkowo szabla +1 za każdego towarzysza z frakcji tej samej co postać, na którą zagrywasz ten sztych. 157. Kwinta Obrona. R > szabla +3. Dodatkowo szabla +1 za każdą kreskę postaci, na którą jest zagrywana. 158. Natarcie Cięcie. R > szabla +2. Dodatkowo szabla +1 za każde 5 kart w twoim lazarecie. 159. Nie czyń drugiemu... Obrona. R > szabla +3. R poza pojedynkiem, kiedy przeciwnik zmusza cię do odrzucenia kart z dworu > zamiast tego on odrzuca taką samą liczbę kart z dworu. 160. Powalenie Cięcie. R > szabla +3. Jeżeli wygrasz ten pojedynek, możesz zaznaczyć do dwóch wskazanych posesji lub wskazany oddział przeciwnika. 161. Riposta Obrona. R > szabla +2. Dodatkowo szabla +2 za każdego Karmazyna w twojej kompanii.

162. Sekonda Obrona. R > szabla +2. Dodatkowo +1 za każdego Pospolitego w twojej kompanii. 163. Zejście z linii ataku Obrona. R > szabla +2. Do końca pojedynku, bazowa szabla przeciwnika jest równa bazowej szabli twojej postaci. 164. Zwarcie Obrona. R > szabla +2 +X, gdzie X = liczba sztychów, które przeciwnik zagrał w tym pojedynku. Kiedy zagrywasz na Rębajłę, zabija przeciwnika na koniec pojedynku, o ile go wygrał. 165. Zwód do pchnięcia Obrona. R > szabla +3. Kiedy zagrywasz tę kartę w pojedynku z Pospolitym, zwycięstwo w tym pojedynku przynosi znaczniki na strategii.