Czym jest Veto? Zasady gry

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Czym jest Veto? Zasady gry"

Transkrypt

1 XVII wiek. Czas niepokojów, powstań i krwawych wojen, ale i okres wielkości Rzeczypospolitej. Kraju magnatów i panów braci, wolności i tolerancji, ale również kraju bezwzględnych rębajłów i warchołów. Miejsce ścierania się wpływów Wschodu i Zachodu. Tron Polski od 648 roku pozostawał pusty, co zwiększało anarchię i doprowadzało do słabości Królestwa. Skłócone stronnictwa magnackie tak zapamiętały się w walce o wpływy i tron, że nie zauważyły zagrożeń jakie uderzyły w kraj niczym kolejne fale tsunami. Najpierw Turcy i ich sułtan Ibrahim. Potem diabli, z którymi paktowanie doprowadziło do mrocznych rządów, pełnych strachu i pogardy. Ale wszystkie one zostały odparte - dzielni Panowie Bracia zawsze znajdywali sposób, aby z Bożą pomocą, przegonić najeźdźców. Teraz nadeszło jednak kolejne niebezpieczeństwo. Na południu znowu ruszyli Kozacy. Książe Wiśniowiecki oraz inni kresowi magnaci musieli stawić im czoła. Jednak największy wróg nadszedł z Północy. Do granic Rzeczpospolitej dotarł szwedzki Potop... Tysiące rajtarów dowodonych przez Karola X Gustawa uderzyły na osłabiony walkami wewnętrznymi kraj. Poparci przez Radziwiłłów wdarli się w głąb Rzeczpospolitej zdobywając nad nią pełnie władzy. Wyzwanie rzuci im frakcja Dworska skupiona wokół Jana Kazimierza oraz Wiśniowiecczycy, o ile wcześniej uporają się z Kozackim powstaniem... Zasady gry Czym jest Veto? Veto to gra karciana dla osób. Akcja gry rozgrywa się w XVII wieku, w czasach, gdy Rzeczpospolita była jednym z mocarstw na arenie europejskiej. Każdy z was w trakcie gry stara się wprowadzić swojego kandydata na tron.

2 Wstęp Czego potrzebujesz do gry? Niniejsza instrukcja jest pełnym opisem zasad Szlacheckiej Gry Karcianej Veto. Zawarliśmy w niej wszystkie informacje, które są potrzebne do rozpoczęcia twojej przygody z grą. Równocześnie sygnalizujemy, że całość zasad na poziomie turniejowym, czyli wytłumaczenie każdej możliwej sytuacji w grze, znajduje się w Artykułach Henrykowskich pełnej kodyfikacji zasad. Są one w szczególności dedykowane sędziom i można je pobrać ze strony Starter Startery występują w dwóch wersjach W każdym z nich można spotkać dwie spośród czterech frakcji, którymi można grać w naszej grze. Są to potężne rody konkurujące o tron XVII wiecznej Rzeczpospolitej i każdy z nich ma swój unikalny styl gry Ty kierujesz jednym z nich. Warchołowie i Kozacy. Awanturnicy Dworscy Spis treści Wstęp... Przykłady kart... 3 Jak grać w Veto?... 4 Układ kart w trakcie gry... Przebieg rozgrywki Pojedynek Słownik ważniejszych terminów... 0 Jak samemu modyfikować talię?... Zakończenie... gry Radziwiłłowie Zdradziedzcy spiskowcy. Wiśniowieccy Bohaterscy rycerze kresowi. Zestaw dodatkowy Veto to nie tylko zestawy startowe do gry, ale także zestawy dodatkowe. Kiedy nauczysz się grać w Veto, możesz sięgnąć po kolejne karty z takich zestawów i dzięki nim rozbudować swoją podstawową talię o nowe możliwości pokonania przeciwnika. Listę sklepów, w których można zakupić zestawy dodatkowe, znajdziesz na stronie internetowej Agitacja... 7 Pozostałe zasady... Potężni senatorowie i karmazyni. Znaczniki Do gry będziecie potrzebować różnych znaczników. Na początek wystarczy znaczników na kreski oraz około 30 znaczników na dukaty. Pamiętaj, by istotnie się między sobą różniły! Wszystkie produkty do Veto kupisz zawsze w sklepie internetowym: Scena turniejowa W Polsce w Veto gra wiele osób, które spotykają się podczas turniejów, nie tylko aby zmierzyć się z innymi graczami, ale także by porozmawiać o grze lub wymienić się kartami. Zapytaj o turnieje w sklepie, w którym zakupiłeś ten starter, bądź poszukaj grupy graczy z twojej okolicy na forum gry ( pl/forum) i zacznij swoją drogę na szczyt rankingu! Aspekt kolekcjonerski Veto to gra kolekcjonerska, do której cały czas wydawane są nowe rozszerzenia i dodatki. Dzięki temu, iż sam możesz budować swoją talię, gra jest wyjątkowa i niepowtarzalna! W każdym nowym dodatku znajdziesz dziesiątki nowych kart, które zmieniają oblicze rozgrywki. Zazwyczaj poszczególne karty w dodatkach występują z różną częstotliwością: od powszechnych, wystepujących często, po najmocniejsze i najbardziej przydatne specjały, które występują bardzo rzadko.

3 Przykłady kart W Veto karty wystepują w kilku typach, poniżej przedstawiony jest opis najważniejszego z nich, czyli postaci, dzieki którym zdobywasz kreski do wygrania gry agitując lub pojedynkując się. Pozostałe typy wyglądają bardzo podobnie i są przedstawione skrótowo poniżej. Nazwa Typ Każda karta ma unikalną nazwę. Każda karta należy do jednego z kilku typów. W zależności od typu, są różnie używane w grze. Przydomek Odróżnia wersje tej samej karty. Szabla Frakcja Siła postaci w pojedynku. Karty mogą należeć do jednej, wielu lub żadnej frakcji. Każda frakcja ma swój unikalny herb, odróżniający ją od innych. Kreski Określają znaczenie i sławę postaci w świecie gry. Kiedy wystawiasz postać do gry dobierasz tyle kresek z puli wspólnej. Sojusz Niektóre karty są bezfrakcyjne, ale mają dodatkową własność czyli sojusz. Każdy ma swój unikalny herb, odróżniający go od innych. Lafa Koszt wystawienia postaci do gry w dukatach. Zasada gry Słowa kluczowe Zdolność, którą karta może oddziaływać na grę. Niektóre słowa kluczowe mają swoje dodatkowe zasady, a niektóre są tylko dlatego, by współdziałać z innymi kartami. Numer kolekcjonerski Informacja kolekcjonerska. Ikona sezonu Nazwa edycji Informacja kolekcjonerska. Informacja kolekcjonerska. Karta elekta Najważniejsza karta podczas gry, określa stronnictwo, które reprezentujesz. W trakcie gry karta elekta leży cały czas przed tobą. Co ważne, nigdy nie staje się częścią twojego kredensu kładziesz ją na stole przed rozpoczęciem gry i zostaje tam do końca rozgrywki. Każda karta elekta posiada następujące elementy: skarb i dochód oraz zdolności specjalne karty ze szczególnym wyróżnieniem wpływu politycznycznego 3 Efekty 3 Karty efektów pozwalają w najbardziej różnorodny sposób wpływać na rozgrywkę. Nie mają specyficznych dla siebie oznaczeń Moderunek to ekwipunek, jaki mogą posiadać i używać postaci, zazwyczaj posiada lafę wienia do gry i czasami modyfikuje inne cechy karty, do której jest dołączony np: szablę czyli koszt wysta- Postaci to przedstawiciele XVII wiecznego społeczeństwa Rzeczpospolitej którzy przyjechali na sejm elekcyjny. Znajdziesz wśród nich wielkich karmazynów i zwykłych szaraczków, persony znane z historii i literatury, jak również wymyślone przez autorów gry. Szczegółowo opisane powyżej. Miejsca, będące pod kontrolą twojego stronnictwa. Zwiększają twoje dochody na grę swoimi zasadami. Każda posesja posiada lafę czyli koszt wystawienia do gry. w trakcie gry oraz wpływają Strategia to dodatkowe wzmocnienie twojego stylu gry, zazwyczaj również w pewien sposób modyfikuje twoje możliwości działania. Co ważne, karta strategii nigdy nie staje się częścią twojego kredensu kładziesz ją na stole przed rozpoczęciem gry. Możesz używać maksymalnie jednej strategii na raz. Sztychy Karty, które głównie wpływają na pojedynki lub potyczki i pomagają też przy agitacji. 3 C Z połóż znacznik + na wybranej postaci. Broń: modyfikator do działa tylko kiedy jest niezaznaczona. Starter Czarty i Upiory 3 POSESJA Apteka + R Z kiedy przeciwnik wystawia postać nie przynosi albo wchodzi do gry zaznaczona (przeciwnik wybiera). ilustr.: Anna Jarmołowska Cmentarzysko Strategie + Broń. ilustr.: Tomasz Tworek VETO 03 KRZYSZTOF SCHECHTEL, MACIEJ ZASOWSKI Posesje Postacie Szabla ćwiczebna VETO 03 KRZYSZTOF SCHECHTEL, MACIEJ ZASOWSKI Moderunki MODERUNEK R 83

4 Jak grać w Veto? Zagrywanie kart Cel gry Gra w Veto polega na zagrywaniu kart i korzystaniu z ich zdolności. Kiedy chcesz zagrać, kartę wyjmij ją z dworu i powiadom o tym przeciwnika najlepiej przeczytaj na głos jej zasadę. Czasami przeciwnik może odpowiedzieć na twoje zagranie, więc poczekaj chwilę na jego odpowiedź. Każda karta zagrana, o ile nie jest wystawiona, po jej rozpatrzeniu zostaje odrzucona do lazaretu. Twoim celem jest zdobycie wszystkich kresek zanim zrobi to twój przeciwnik! Przygotowanie do gry Zanim zaczniecie grę, przygotujcie kolejno:. Na środku pola gry połóżcie znaczników kresek i ok. 30 znaczników dukatów.. Teraz niech każdy z was położy przed sobą kartę elekta. Po jej położeniu dobierzcie dukatów - to początkowy skarb każdej z frakcji. Jeśli używasz karty strategii, połóż ja obok karty elekta. 3. Potasujcie dokładnie pozostałe wasze karty, tworzące talię nazywaną w naszej grze kredensem. Niech każdy z was położy swój potasowany kredens obok swojej karty elekta i ewentualnie strategii. 4. Dobierzcie po 7 kart na rękę, a następnie wybierzcie 4 z nich, z którymi rozpoczniecie rozgrywkę. Jeśli dobrane 7 kart wam nieodpowiada, możecie Grymasić. W takim wypadku przetasujcie wszystkie swoje karty (łącznie z 7 dobranymi przed chwilą) i raz jeszcze dobierzcie 7 kart. Te karty musicie zaakceptować, wybierając 4 z nich. Pozostałe 3 karty wtasujcie w swoje talie (niezależnie od tego czy grymasiliście czy nie).. Teraz musicie ustalić kto w pierwszej rundzie będzie posiadał inicjatywę i wpływ polityczny (posiadanie go pozwala na korzystanie ze specjalnej zdolności waszej karty elekta). W celu ustalenia inicjatywy, schowajcie swoje dukaty i w tajemnicy przed przeciwnikiem umieśćcie w zaciśniętej dłoni wybraną liczbę dukatów, które chcecie przeznaczyć na przekupienie inicjatywy. Następnie w tym samym momencie otwórzcie dłonie z poświęconymi dukatami. Gracz, który przeznaczył ich większą liczbę, rozpocznie rozgrywkę. Wszystkie dukaty przeznaczone na przekupienie inicjatywy (bez względu na to, który z graczy wygrał) należy odrzucić do wspólnej puli. W przypadku remisu w licytacji, rozpoczynającego grę należy ustalić losowo. 6. Teraz możecie rozpocząć rozgrywkę. POSTAĆ Samuel Sokoliński VETO 03 KRZYSZTOF SCHECHTEL, MACIEJ ZASOWSKI POSTAĆ 38 Komendant Starter Czarty i Upiory Samuel Sokoliński Starter Czarty i Upiory weź ilustr.: Seweryn Borkowski weź Gdy padało miasto, pierwsi wpadali żołdacy Sokolińskiego, niecnoty których Obdzieraczami zwano... Wpływowy. Wpływowy. ilustr.: Seweryn Borkowski 38 Odznaczanie kart Gdy padało miasto, pierwsi wpadali żołdacy Sokolińskiego, niecnoty których Obdzieraczami zwano... Jeżeli w trakcie gry będziesz chciał lub musiał zaznaczyć kartę, wówczas obróć ją o 90 stopni w prawo taka karta jest zaznaczona i zazwyczaj nie można już korzystać z jej zasad aż do odznaczenia. Jeśli karta wymaga w koszcie zaznaczaenia zapisane jest to w postaci literki Z Zaznaczanie kart VETO 03 KRZYSZTOF SCHECHTEL, MACIEJ ZASOWSKI Komendant Na początku rundy odznaczysz wszystkie swoje karty obróć je z powrotem. Odznaczone karty są gotowe do ponownego użycia. Zaokrąglanie Czasami podczas gry trzeba podzielić daną wartość. Jeżeli w wyniku dzielenia nie wypada wartość całkowita wówczas należy ją zaokrąglić w górę, chyba że na karcie jest zaznaczone inaczej. Złota zasada kolekcjonerskich gier karcianych Przebieg rundy Jeśli tekst gry na karcie stoi w sprzeczności z ogólnymi zasadami gry, zawsze stosuje się zasadę szczegółową, a więc tę, która znajduje się na karcie. W przypadku gdy mają zastosowanie dwie przeciwstawne zasady, pierwszeństwo ma zasada zabraniająca.. FAZA ODZNACZANIA ustalenie inicjatywy ustalenie wpływu politycznego odznaczenie wszystkich kart FAZA ROZLICZENIA dobranie kart dobranie dochodu 3. FAZA GRY Zdolności Elementów Stałych Stołu Karty wystawione do gry to Elementy Stałe Stołu (ESS). Każdy ESS może posiadać zdolność. Taka zdolność może być: statyczna działa zawsze kiedy ESS jest w grze np: Nie może być wyzywany na pojedynki ; wyzwalana działa niezależnie od woli gracza kiedy określone warunki zostaną spełnione np: Kiedy wystawiasz tę postać dobierz dukat. ; aktywowana działa zależnie od twojej woli np: R z kiedy przeciwnik wystawia postać > wystawiana postać wchodzi do gry zaznaczona.. 4. FAZA ZAKOŃCZENIA odrzucenie kart z dworu odrzucenie kresek 4

5 Układ kart w trakcie gry Poniżej przedstawiony jest układ kart w trakcie gry. Na środku położone są dwie pule wspólne: dukatów i kresek, zaś po przeciwnych sobie stronach znajdują się pola gry przeciwników. Kładź karty tak, by mieć do nich dobry dostęp, lecz pamiętaj, by nie utrudniać przeciwnikowi możliwości sprawdzenia informacji na twoich kartach. EFEKT i Upiory Starter Czarty grubo! ściowie, bo będzie Rogulski ilustr.: Krzysztof Bujdy i bajan 3 Starter Czarty i Upiory ilustr.: Igor Myszkiewicz R Z kiedy postać przeciwnika odmawia pojedynku przeciwnik odrzuca dodatkoi zaznacz towarzysza postaci, która odmówiła pojedynku. 7 Pobożny. Namiestnik chorągwi wołoskiej ZASOWSKI Jan Roztworowski TEL, MACIEJ POSTAĆ SCHECH KRZYSZTOF VETO 03 ia efektu nik zagrywa kartę R kiedy przeciw tego zagrania. zaneguj skutek Słuchajcie Waszmo Karty, którymi gra twój przeciwnik, są ułożone w podobny sposób jak twoje. On też ma swoje pole elekcyjne, pole karmazynów, skarb, pulę kresek, kredens, lazaret etc... 7 Pole gry twojego przeciwnika VETO 03 KRZYSZTOF SCHECHTEL, MACIEJ ZASOWSKI Pula wspólna dukatów Dukaty, które nie należą do nikogo z graczy. Pula wspólna kresek Kreski, które nie należą do nikogo z graczy. Twoje pole gry Na tej części stołu rozmieszczasz swoje karty. Karta Elekta Pole elekcyjne Umieść ją przed sobą. Fragment pola gry. Kiedy wystawiasz do gry postacie lub oddziały, zazwyczaj umieszczasz ich karty na polu elekcyjnym, czyli tej części pola gry, która jest bliżej twojego przeciwnika. Postacie na tym polu mogą agitować i wyzywać na pojedynki. Karta strategii Umieść ją przed sobą. Kredens Twoja talia do gry. W jej trakcie dobierasz stąd karty. Posesje Posesje wystawiane są na polu elekcyjnym. Skarb Pole karmazynów Trzymaj swoje dukaty w pobliżu karty frakcji. Tworzą twój skarb. Fragment pola gry. Mogą przebywać na nim wyłącznie postacie o słowach kluczowych Karmazyn lub Wpływowy. Postacie na tym polu nie mogą agitować, wyzywać, ani być wyzywane na pojedynki. Kreski Lazaret Najważniejszy element gry. Kiedy zdobędziesz wszystkie kreski, wygrywasz grę. To twój stos kart odrzuconych. Karty w lazarecie przebywają odkryte (awersem do góry) i każdy może je przeglądać. Żalnik To twój stos kart usuniętych. Karty w żalniku przebywają odkryte (awersem do góry) i każdy może je przeglądać.

6 Przebieg rozgrywki. Faza odznaczania W tej fazie przejdź po kolei przez następujące etapy: ustalenie inicjatywy i odznaczanie kart. Ustalenie inicjatywy Należy zsumować cechę Kreski wszystkich odznaczonych Karmazynów znajdujących się na polu karmazynów. Gracz, który posiada wyższy wynik na wstępie prowadzi i jeśli nie zostanie przekupiony (patrz niżej), będzie posiadał inicjatywę w tej rundzie. W przypadku remisu inicjatywa zostaje przy graczu, który posiadał ją w poprzedniej rundzie (w pierwszej nie musicie ustalać inicjatywy, bo zrobiliście to przed grą). Dodatkowo gracze mogą przekupić inicjatywę, zwiększając liczbę kresek potrzebną do jej obliczenia. Za każde 3 wydane dukaty gracz otrzymuje jeden dodatkowy punkt do obliczania inicjatywy ( kreskę). Gracze decydują się na zapłacenie za inicjatywę naprzemiennie aż do momentu, w którym obaj spasują. Ustalenie wpływu politycznego Prawo do jego użycia posiada gracz, który wygrał licytację o inicjatywę. Odznaczanie kart Każdy gracz odznacza wszystkie swoje zaznaczone karty.. Faza rozliczenia Dobieranie kart Gracze dobierają karty, tak aby mieć ich na ręku maksymalną liczbę. Na początku gry maksymalna liczba kart na ręce wynosi 4, ale w trakcie rozgrywki może ona zostać zwiększona (oczywiście w pierwszej rundzie nie dociągacie żadnych dodatkowych kart, gdyż po przygotowaniu do gry każdy z was ma już na ręce 4 karty). Każdy gracz dobiera na rękę czyli do dworu tyle kart, by mieć maksymalną liczbę (na początku gry są to 4 karty). Dobranie dochodu Graczedobierająliczbędukatówrównąsumarycznemudochodowiwszystkichkontrolowanych posesji oraz wartości dochodu z karty elekta (w pierwszej rundzie każdy z graczy powinien dobrać 3 dodatkowe dukaty, zgodnie z dochodem z karty elekta). Typ Czyn czy drobiazg? Uwaga Moderunki Drobiazg Na zmianę, zaczynając od gracza, który ma inicjatywę w tej rundzie, ty i twój przeciwnik będziecie przy głosie, wykonując czyny i drobiazgi aż do momentu, gdy obaj spasujecie. Moderunek dołączasz do swoich postaci (chyba, że zasada karty jest wyraźnie inna). Połóż taką kartę pod kartą postaci, tak by była widoczna jej część z nazwą. Posesje Drobiazg Posesję wystawiasz na polu elekcyjnym. Co możesz zrobić będąc przy głosie? Postacie Czyn Postać wystawiasz na polu elekcyjnym. Jeżeli ma słowo kluczowe Karmazyn, możesz od razu wystawić na polu karmazynów. Postacie zazwyczaj posiadają cechę pamiętaj o dobraniu odpowiedniej liczby kresek kiedy wystawiasz taką postać. Sztychy Drobiazg Możesz podłączyć pod postać kartę sztychu. Kładziesz ją zakrytą pod wybraną postacią. 3. Faza gry Kiedy jesteś przy głosie, możesz zagrywać karty z dworu (z ręki). Może być to wystawienie postaci lub posesji, dołączenie moderunku lub zagranie karty efektu. Możesz też podłączyć pod swoją postać kartę sztychu, którą posiadasz na ręce (należy taką kartę umieścić zakrytą pod wybraną postacią). Pojedyncza postać może w danym momencie posiadać maksymalnie podłączone sztychy. Oprócz zagrywania kart, które masz w swoim dworze, będąc przy głosie, możesz również używać wystawionych wcześniej kart. Twoje postacie mogą przemieszczać się pomiędzy polami gry (polem elekcyjnym a polem karmazynów), agitować i wyzywać na pojedynki. Możesz też zdecydować się na użycie zdolności specjalnych kart, które posiadasz w grze. Co to znaczy być przy głosie? Kiedy jesteś przy głosie, możesz wykonać maksymalnie jedną akcje zwaną Czynem (C) oraz dowolną liczbę tzw. drobiazgów (D). Możesz te akcje wykonywać w dowolnej kolejności jedynym ograniczeniem jest tylko to, że nie możesz wykonać więcej niż jednego czynu. Kiedy skończyłeś wykonywać swoje akcje, przekazujesz głos przeciwnikowi, mówiąc bene. Teraz jest jego kolej na wykonanie swoich akcji: maksymalnie jednego czynu i dowolnej liczby drobiazgów. Jeżeli będąc przy głosie nie możesz lub nie chcesz wykonać żadnego czynu ani drobiazgu, mówisz pas i przekazujesz głos przeciwnikowi. Nadal po wykonaniu akcji przez przeciwnika, po tym, jak przekaże ci głos, będziesz mógł wykonać czyn i drobiazgi, reagując na jego zagrania. Runda kończy się dopiero kiedy gracze spasują jeden po drugim. Co możesz zrobić będąc przy głosie? Czyn: jeden na każde bycie przy głosie. Czynem jest: wystawienie postaci, wyzwanie na pojedynek, agitacja, zagranie karty efektu, której kosztem jest Czyn (C), użycie zdolności karty, której kosztem jesz Czyn (C). Drobiazg: dowolna liczba na każde bycie przy głosie. Drobiazgiem jest: wystawienie moderunku i posesji oraz podłączenie sztychów. Użycie zdolności bądź zagranie karty, której kosztem jest Drobiazg (D). 6

7 4. Faza zakończenia Odrzucenie karty z dworu (ręki) każdy z graczy, jeśli chce, może odrzucić jedną kartę ze swojej ręki. Odrzucenie kresek na koniec każdej rundy musicie usunąć z gry kreski. Jeśli we wspólnej puli znajdują się przynajmniej kreski, należy usunąć je z gry. Jeżeli w puli wspólnej nie ma żadnych kresek albo znajduje się tam tylko kreska, obaj gracze usuwają (umieszczają poza grą) po jednej z posiadanych kresek. W przypadku, gdy w puli wspólnej została kreska, a jeden z graczy nie posiada kresek w ogóle, należy usunąć tę kreskę ze wspólnej puli, co jednocześnie zakończy rozgrywkę (wszystkie znajdujące się w grze kreski będą w posiadaniu jednego gracza). Wyjątek od powyższych zasad stanowi sytuacja, w której łącznie (a więc zarówno w puli wspólnej jak i u obu graczy razem licząc) w grze liczba kresek wynosi 3. Od tego momentu zasada odrzucania kresek w fazie zakończenia przestaje obowiązywać. Zagrywanie kart Gra w Veto polega na zagrywaniu kart oraz korzystaniu ze zdolności tych, które już znajdują się w grze. Kiedy chcesz zagrać kartę, wyjmij ją z dworu i powiadom przeciwnika o chęci jej zagrania, czytając na głos jej zasadę. Może się zdarzyć, że przeciwnik będzie chciał w jakiś sposób zareagować na twoje zagranie, dlatego poczekaj chwilę zanim zaczniesz wprowadzać w życie efekty właśnie zagranej karty. Zależnie od typu karty, jej zagranie może być czynem (pamiętaj, że będąc przy głosie możesz wykonać tylko jeden czyn) lub drobiazgiem i odbywa się na innych zasadach: Postacie zagranie postaci jest czynem i wymaga od gracza zapłacenia jej lafy (gracz odrzuca do wspólnej puli tyle dukatów, ile wynosi lafa zagrywanej postaci). Następnie postać należy wystawić na polu elekcyjnym.wyjątkiem są postacie ze słowem kluczowym Karmazyn, które można wystawić bezpośrednio na polu karmazynów. Większość postaci (poza postaciami Pospolitymi patrz słowa kluczowe) jest unikatowa tzn. że w grze może znajdować się tylko jedna kopia danej postaci. Jeśli taka postać już znajduje się w grze, nie możesz jej wystawić. Posesje zagranie posesji jest drobiazgiem i podobnie jak w przypadku postaci, wymaga zapłacenia lafy zagrywanej posesji. Posesje należy umieszczać na swoim polu elekcyjnym. Moderunki zagranie karty moderunku jest drobiazgiem i wymaga zapłacenia lafy. Moderunek musi zostać dołączony do wybranej własnej postaci (kartę należy umieścić pod postacią, tak aby widoczna była jej nazwa). Jeśli nie posiadasz żadnej postaci, nie możesz zagrywać moderunków. Sztychy mogą być zagrywane w pojedynku lub podłączane do postaci znajdujących się w grze. Podłączenie sztychu do postaci jest drobiazgiem. Podłączany sztych należy położyć zakryty pod daną postacią. Efekty efekty są najobszerniejszą grupą kart, jakie znajdziesz w Veto. Każda z nich ma inne działanie, dokładnie opisane na karcie. Na każdej karcie efektu znajdziesz też informację czy jej zagranie jest czynem (niebieska literka C) czy drobiazgiem (pomarańczowa literka D). Większość kart efektów po zagraniu i wprowadzeniu w życie skutków zagrania należy umieścić w lazarecie. Wyjątkiem są efekty pozostające w grze (jeśli masz do czynienia z taką kartą, ta informacja znajduje się w opisie jej działania) oraz karty usuwane. Uwaga! Do obiektu (karty) w grze może być dołączona tylko jedna taka sama karta. agitacja była skuteczniejsza. W tym celu możesz odrzucić sztych z dworu lub spod agitującej postaci. Jeśli tak zrobisz, postać agituje za dodatkową kreskę. Pamiętaj, że nadal kreski muszą być wzięte z jednego źródła. Odrzucenie sztychu w agitacji, gdy we wspólnej puli znajduje się jedna kreska, nie przyniesie dodatkowego efektu. Wyzwania i pojedynki Celem pojedynku jest zabranie przeciwnikowi kresek i pozbycie się jego postaci z pola gry. Podczas pojedynku ty i twój przeciwnik będziecie porównywać wartości Szabli waszych pojedynkujących się postaci. Na czas pojedynku możecie zwiększać wartość Szabli poprzez zagrywanie kart sztychów i korzystanie z innych replik używanych w pojedynkach. Wyzwanie na pojedynek Aby doprowadzić do pojedynku, musisz najpierw wyzwać postać przeciwnika. Wybierz swoją niezaznaczoną postać znajdującą się na polu elekcyjnym. Zaznacz ją, a następnie wskaż postać przeciwnika na polu elekcyjnym (nie możesz wyzywać postaci znajdujących się na polu karmazynów), deklarując, że jest ona celem wyzwania. Wyzwanie na pojedynek jest czynem, zatem zazwyczaj możesz wyzwać na pojedynek tylko jeden raz kiedy jesteś przy głosie. Po wyzwaniu przeciwnik może wybrać czy przyjmuje wyzwanie czy odmawia pojedynku. Agitacja Podstawowym sposobem zbierania kresek, czyli poparcia szlachty na sejmie elekcyjnym, jest agitacja postaciami. Jak agitować? Wskaż swoją niezaznaczoną postać na polu elekcyjnym, która będzie agitować, zaznacz ją i dobierz kreskę ze wspólnej puli. Jeżeli w puli wspólnej nie ma już kresek (i tylko w takim wypadku) agitujesz przeciwko przeciwnikowi w takim wypadku przenieś kreskę od przeciwnika do puli wspólnej. Agitacja jest czynem, co oznacza, że będąc przy głosie zazwyczaj możesz zaagitować tylko jeden raz. Agitacja ze sztychem Kiedy twoja postać agituje, możesz w R (replice) odrzucić kartę sztychu, aby Odmowa pojedynku Gracz może odmówić pojedynku tylko jeśli wyzywana postać jest niezaznaczona jeśli jest inaczej, musi przyjąć wyzwanie. Odmawiając pojedynku, gracz zaznacza wyzwaną postać, a następnie odrzuca jedną z posiadanych kresek do wspólnej puli (nie odrzuca kreski, jeśli żadnych nie posiada, chociaż nadal może odmówić pojedynku). Przyjęcie wyzwania i pojedynek Jeśli gracz zdecydował się (lub musiał, gdyż wyzywana postać była zaznaczona) przyjąć wyzwanie, dochodzi do pojedynku. Na początku każdy z graczy 7

8 Pozostałe zasady (zaczynając od wyzywającego) może wybrać jedną dołączoną do postaci kartę Broni (moderunek o słowie kluczowym Broń), której będzie używał w tym pojedynku. Karty Broni zazwyczaj dają postaci bonus do cechy Szabla i zapewniają jej dodatkowe zdolności, których będzie mogła użyć podczas pojedynku. Następnie, zaczynając od wyzywającego, gracze mogą na zmianę zagrywać karty sztychów lub korzystać z kart efektów albo zdolności innych kart, których tekst pozwala na użycie ich w pojedynku. Gracze mogą zagrywać w pojedynku karty sztychów z dworu lub te, które wcześniej zostały podłączone pod pojedynkującą się postać (ale nie pod inne postacie). Pojedynek toczy się naprzemiennie do momentu, w którym żaden z graczy nie chce już zagrywać kart lub w inny sposób wpływać na wynik pojedynku. Repliki Obok czynów i drobiazgów, w Veto istnieje jeszcze jeden sposób zagrywania lub używania zdolności kart. Są to repliki R. Takich kart możemy użyć tylko jako odpowiedź na konkretne zagranie przeciwnika lub określoną sytuację w grze. Na każde zagranie/sytuację możemy użyć tylko jednej repliki (przeciwnik na to samo zagranie również może użyć tylko jednej repliki). Wyjątkiem jest pojedynek, w którym gracze mogą używać dowolnej liczby replik (zagranie karty sztychu jest repliką), dopóki obaj gracze nie będą mogli lub chcieli używać kolejnych. Jeżeli zdolność karty jest repliką, zapisane jest to poprzez literkę R Zakończenie pojedynku Kiedy obaj gracze stwierdzą, że nie chcą bądź nie mogą wpłynąć na wynik pojedynku, walka dobiega końca. Należy porównać aktualne, zmodyfi kowane wartości Szabli obu walczących. W przypadku remisu pojedynek pozostaje nierozstrzygnięty i nic się nie dzieje. W innym wypadku, gdy jedna z postaci uzyskała wyższą wartość Szabli, to ona wygrywa pojedynek. Zależnie od przewagi w Szabli, skutkiem pojedynku może być zranienie albo zabicie przegranej postaci (patrz belki poniżej). Bez względu na wynik pojedynku, wszystkie zagrane karty sztychów należy od razu po zagraniu umieszczać w lazaretach odpowiednich graczy. Różnica mniejsza niż Karty strategii Poza typami kart, które zostały opisane wcześniej, w Veto występuje jeszcze jeden rodzaj kart, a mianowicie karty strategii. Nie są to karty, które znajdują się w kredensie gracza. Podobnie jak w przypadku karty elekta, gracz umieszcza wybraną kartę strategii przed sobą. W trakcie rozgrywki gracz może korzystać ze zdolności karty strategii i nie może ona zostać w żaden sposób odrzucona lub usunięta z gry. Gracz może używać tylko jednej karty strategii w grze. 3 Włości Jeśli przewaga w Szabli jest mniejsza od 3, przegrany jest ranny. Kartę rannej postaci należy umieścić w lazarecie, ze wszystkimidołączonymi do niej kartami. Gracz, który ją kontrolował, oddaje wygranemu tyle kresek, ile wynosiła cecha Kreski przegranej postaci. Różnica większa lub równa W trakcie rozgrywki gracze mogą zwiększać swoją maksymalną liczbę kart w dworze, wykorzystując do tego karty posesji. Zamiast wystawienia posesji z dworu, gracz może podłączyć ją pod swoją kartę elekta, rozbudowując włości swojego rodu. Ta akcja jest czynem i wymaga zaznaczenia swojej karty elekta (jeśli karta jest zaznaczona, gracz nie może powiększyć swoich włości). Podłączoną kartę należy umieścić zakrytą pod kartą elekta (ale w momencie zagrywania należy pokazać, że jest to karta posesji) gracz w żaden sposób nie będzie mógł korzystać z normalnych zasad podłożonej karty (nie musi płacić lafy, gdy ją podkłada, nie może też czerpać z tej karty dochodu, ani używać jej zdolności). Każda podłączona pod kartę elekta karta posesji zwiększa maksymalną liczbę kart we dworze o. Gracz nie może posiadać pod kartą elekta więcej niż 3 podłączone karty posesji. 3 Jeśli przewaga jest równa lub większa niż 3, przegrany jest zabity. Kartę zabitej postaci należy umieścić w żalniku, natomiast wszystkie dołączone do niej karty w lazarecie. Gracz, który kontrolował zabitą postać, oddaje zwycięzcy pojedynku tyle kresek, ile wynosiła cecha Kreski pokonanej postaci,plus dodatkową kreskę za jej zabicie. Przechodzenie postaci między polami gry W grze istnieją dwa pola, na których mogą przebywac postacie: pole elekcyjne i pole karmazynów. Na polu elekcyjnym mogą przebywać wszystkie postacie, a na polu karmazynów tylko te, które posiadają słowo kluczowe Karmazyn lub Wpływowy. Jak przejść między polami? Wybierz swoją postać, zaznacz ją i przenieś zaznaczoną na docelowe pole. Jest to czyn. Kopia tej samej postaci Wszystkie postacie występujące w grze (z wyjątkiem tych posiadających słowo kluczowe Pospolity) są unikatowe. Oznacza to, że jeśli taka postać znajduje się już na stole, żaden z graczy nie może wystawić jej kolejnej kopii (np. drugiego Andrzeja Kmicica). W takim wypadku gracz, będąc przy głosie, może w czynie odrzucić taką kartę z ręki. Może również w pojedynku z udziałem tej samej postaci, którą kontroluje, zagrać jej kopię z dworu, tak jakby to był sztych. Jest to traktowane jak zagranie sztychu o treści: R w pojedynku szabla +3. 8

9 Rozpatrywanie Zasady nie pojawiające się na kartach sezonu Potop zagrywanych kart Może się tak zdarzyć, że będziecie grać w formacie klasycznym (patrz scena turniejowa). W jego ramach pojawić się mogą karty i zasady nie wspierane na kartach bieżącego sezonu. Co pośród nich jest najważniejsze? kolejności W trakcie gry często będzie zdarzać się sytuacja, w której będziecie zagrywać karty lub używać ich zdolności jako repliki na zagrania przeciwnika. Na każdy obiekt, a więc zagranie karty, ale również użycie lub wyzwolenie zdolności karty, każdy z graczy ma prawo do jednej repliki. W takiej sytuacji stworzy się tzw. stos, w którym ostatnia zagrana karta będzie rozpatrywana jako pierwsza. Stos może się powiększać i co istotne, wchodzić na niego również mogą zdolności kart wystawionych do gry. Karta frakcji W poprzednich sezonach karcie elekta odpowiadała karta frakcji. Wszystkie karty i zasady gry odnoszące się do kart frakcji działają identycznie na kartę elekta i na odwrót. Tylko repliki rozbudowują stos Wpływ bojowy Podczas rozbudowy stosu możecie zagrywać lub używać zdolności aktywowanych tylko jeżeli są replikami. Czyny i drobiazgi nie mogą być użyte do rozbudowy stosu (tylko do inicjacji). Stare karty frakcji posiadały wpływ bojowy. Posiadał go ten, kto posiadał postaci o większej cesze szabla na polu elekcyjnym. Użycie wpływu bojowego było analogiczne do użycia wpływu politycznego. Zasada adekwatności stosu Karta postaci o słowie kluczowym Elekt Gracz zagrywający kartę, bądź używający zdolności karty będącej w grze, jest równocześnie graczem inicjującym stos. Oznacza to, że kładzie kartę przed sobą (lub wskazuje kartę, jeśli używa jej zdolności z pola gry) i umożliwia przeciwnikowi na adekwatną replikę. Adekwatną czyli taką, która w swoim tekście ma zapisane, że właśnie w takiej sytuacji ma być zagrywana (np. R kiedy przeciwnik zagrywa kartę efektu..., to replika adekwatna do sytuacji, w której przeciwnik zagrał właśnie kartę efektu). Kiedyś nie było karty elekta, natomiast były postaci o słowie kluczowym Elekt. Jeśli karta odnosiła się do elekta, np. nie możesz zagrać na Elekta oznacza to postać o tym słowie kluczowym a nie obecną kartę elekta. Poza tym Elekt jest we wszystkich formatach pustym słowem kluczowym. Oddziały W obecnym sezonie nie spotkasz się kartami tego typu, ale w poprzednich one występowały. Oddziały posiadają Bitność - wartość analogiczną do szabli oraz Karność i Lafę wystawienia - która działa na normalnych zasadach. Oddziały nie mogą wyzywać postaci, ale mogą być przez nie wyzywane (nie mogą odmawiać). W takiej walce Bitność = Szabla, pozostałe zasady pojedynku nie ulegają zmianie (oddział traktuje się jak postać o cesze kreska ). Natomiast, kiedy po dwóch stronach pola elekcyjnego znajdują się oddziały, to moga one wyzywać się na potyczki. Potyczce nie można odmówić. Porównuje się cechę bitność i normalnie zagrywa sztychy (ale już nie karty o zasadach zagraj w pojedynku albo R w trakcie pojedynku). Przegrany w potyczce jest odrzucany, jeśli różnica w bitności wynosi, tyle ile cecha karność albo więcej. Dodatkowo kontrolujący przegrany oddział oddaje zwycięzcy kreskę. Jeśli różnica w bitności jest mniejsza, niż karność przegranego, jest zaznaczany i kładzie się na nim znacznik zmęczenia. (patrz niżej). Zakończenie gry: Zdobycie wszystkich kresek W momencie, gdy zdobędziesz wszystkie kreski gra natychmiast się kończy, a ty jesteś jej zwycięzcą. Remis Znaczniki inne, niż szabla + W grze nie istnieje pojęcie remisu. Zawsze jeden z graczy zdąży szybciej spełnić, któryś z warunków zakończenia gry. Wraz z rozwojem gry uznaliśmy, że zbyt duża liczba różnych znaczników przeszkadza w rozgrywce. Na statych kartach możesz znaleźć jeszcze takie znaczniki, jak: szabla -, który obniża szablę postaci, na której został położony i znosi się (oba są odrzucane) ze znacznikiem szabla +. Drugi ważny znacznik, to znacznik agitacji. Na jednej postaci może leżeć jeden taki znacznik i pozwala on agitować tejże za dodatkową kreskę. Wreszcie znacznik zmęczenia, który nie pozwala karcie się odznaczyć. Po fazie odznaczenia odrzuca się go automatycznie. Wolna elekcja Obecnie po prostu nie działa w żadnym formacie. Wszystkie zasady odnoszące się do niej należy uznać za puste. 9

10 Jak samemu modyfikować talię? Frakcje Karty, które posiadają tarczę herbową w lewym górnym rogu przynależą do jednej z czterech frakcji: Awanturnicy Dworscy Radziwiłłowie i Wiśniowieccy Karty z tarczą traktowane są jakby posiadały herby wszystkich frakcji. Niektóre karty mogą należeć do wielu frakcji, wtedy herby kilku frakcji są połączone np: Awanturnicy i Wisniowieccy Takie karty mogą znajdować się bez ograniczeń w kredensach opartych na każdej z tych frakcji. W zależności od typu takiej karty, obowiązują rożne zasady użycia kart z innej frakcji niż twoja: Postaci: wystawiając postać z innej frakcji, płacisz jej podwójną lafę. Efekty, moderunki, posesje: nie możesz mieć w kredensie takiej karty. Ten fragment instrukcji jest przeznaczony dla graczy bardziej zaawansowanych i jest wstępem do rozgrywek turniejowych. Jeżeli to jedno z twoich pierwszych spotkań z grą - pomiń tę stronę. Veto to gra kolekcjonerska, która pozwala ci na zbudowanie swojej unikatowej talii kart do gry. Poznając nowe dodatki i zawarte w nich karty możesz udoskonalać swoją talię modyfikując ją zgodnie z własnym stylem gry i oczekiwniami. Każda rozgrywka może być niepowtarzalna! Mam już starter i co dalej? Starter pozwala zdobyć znakomitą część podstawowych kart do danej frakcji. Dzięki niemu możesz nauczyć się grać ścierając z rywalem, który zagra na drugim zestawie startowym. Ale żeby móc wystąpić w turnieju, będziesz musiał zdobyć zdecydowanie więcej kart, ponieważ minimum kart w talii podczas turnieju to 60. Od tego, jak przygotujesz talię, czyli kredens będzie zależeć twój styl gry oraz w dużej mierze szanse na zwycięstwo. Konstruowanie swojej talii zacznij przede wszysktim od wyboru frakcji (karty elektów dostępne są wyłącznie w starterach - bez nich nie możesz grać) każda ma inne dedykowane dla niej karty, oznaczone właściwym herbem, a co za tym idzie inny styl grania. W największym skrócie twój kredens powinien składać się z: strategii która nadaje styl gry twojej całej talii, postaci dzięki którym zdobywasz kreski agitując oraz w pojedynkach, posesji które przynoszą dochód, efektów które mocno wypływają na grę dając ci unikatowe sposoby na pokonanie przeciwnika, sztychów które pomagają w pojedynkach i potyczkach, moderunków które pomagają twoim postaciom na różne sposoby, ale zazwyczaj w walce. Sojusze Niektóre z kart mogą należeć do jednego z sojuszy np: Szwedzi, RomaTatarzy czy Habsburgowie. Informuje o tym ikonka w nowowie lewym górnym rogu karty (w identycznym miejscu co herb frakcyjny, lecz odróżnia ją eliptyczny kształt). W kredensie możesz posiadać wyłącznie karty z jednego sojuszu. Ograniczenie sezonowe Obecnie w Veto występują dwa formaty turniejowe: format klasyczny oraz format standardowy. W formacie klasycznym legalne są karty od dodatku W niewoli do dodatku Initium Calamitatis Regni, zaś w formacie standardowym legalne są tylko trzy ostatnie dodatki - Danse Macabre, Malleus Maleficarum oraz Initium Calamitatis Regni. Niektóre karty są zakazane w tych formatach, a dokładne informacje na ten temat znajdziecie na stronie www. vetoed.pl w wyszukiwarce kart. Formaty rozgrywek turniejowych Rozgrywki turniejowe w Veto odbywają się w różnych formatach turniejowych. Każdy taki format określa zasady konstruowania talii, do których musisz się dostosować, by wziąć udział w turnieju. Szlachecka Gra Karciana Veto Kwarciany Autor gry: Krzysztof Schechtel. Autorzy dodatków Initium Calamitatis Regni oraz Malleus Malleficarum: Adam Kwapiński i Bartłomiej Rudzki. Autorzy sezonu Czarty i Upiory: Krzysztof Maj, Michał Kowalski. Autor sezonu Szpiedzy i Dyplomaci: Krzysztof Maj. Skład DTP: Maciej Zasowski Wydawca: Veto sp. z o.o. Veto sp. z o. o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Podstawowy format rozgrywek, w którym masz nastepujące wytyczne: frakcja, minimalna liczba kart 60, maksymalna liczba kopii tej samej karty 3. Wybraniecki: draft Specjalny format rozgrywek, w którym nie przynosisz na turniej swoich kart, tylko otrzymujesz od organizatora 4 zestawy dodatkowe. Najważniejsze wytyczne: frakcja (wybierasz dwie frakcje, których karty możesz mieć w talii), minimalna liczba kart 30, maksymalna liczba kopii tej samej karty brak ograniczenia. Sakwa Na niektórych turniejach organizator pozwalaja na użycie sakwy, czyli dodatkowego -kartowego zestwu. Karty z sakwy możesz wymieniać z kartami z kredensu w stosunku : między kolejnymi grami w rundzie turniejowej, tak by móc lepij odpowiedzieć na zagrania przeciwnika. Uwaga! Twoja sakwa może wynosić dokładnie 0 albo kart. Sam decydujesz jakie karty się w niej znajdą. 0

11 Słownik najważniejszych terminów tekst po lewej stronie tego znaku oznacza koszt użycia danej zdolności albo zagrania karty. Koszt zawsze musi zostać poniesiony. Tekst po prawej stronie tego symbolu to skutek zagrania albo użycia zdolności danej karty. ikona oznaczająca liczbę dukatów, jaką w każdej rundzie w fazie rozliczenia (krok dobrania dochodu) otrzymasz z danej karty (zazwyczaj karty posesji). symbol oznaczający koszt wyrażony w dukatach, który należy zapłacić, aby wystawić daną kartę (postać, posesję albo moderunek). symbol oznaczający cechę Kreski. Znajduje się głównie na postaciach (każda postać posiada pewną wartość Kresek, choć niekiedy może ona wynosić zero) i oznacza, ile kresek należy dobrać ze wspólnej puli, gdy wystawiamy taką postać (jeśli we wspólnej puli jest mniej kresek niż wynosi cecha wystawianej postaci, należy dobrać wszystkie pozostające we wspólnej puli kreski). Ta cecha określa również jak wiele kresek stracisz, jeśli dana postać przegra pojedynek. ikona oznaczająca cechę Szabla. Każda postać posiada jakąś wartość tej cechy. Szabla jest używana głównie podczas rozstrzygania pojedynków. Czyn C symbol oznaczający, że zagranie karty albo użycie jej zdolności jest czynem. Będąc przy głosie, możesz wykonać tylko jeden czyn. Dobierz lub jeśli na karcie użyto terminu dobierz, oznacza to, że zasoby (dukaty lub kreski) bierzesz ze wspólnej puli. Liczba kresek we wspólnej puli jest ograni-czona (nie możesz dobrać kresek, jeśli ich nie ma), podczas gdy liczba dukatów nie. Jeśli zabraknie wam znaczników na dukaty, użyjcie znaczników zastępczych. Dobierz kartę jeśli tekst mówi o dobraniu karty, należy wziąć wierzchnią kartę ze swo-jego kredensu do dworu. Drobiazg D zagranie albo użycie zdolności tej karty jest drobiazgiem. Będąc przy głosie, możesz wykonać dowolną liczbę drobiazgów. Dwór karty, które trzymasz na ręce. Kredens twoja talia, z której dobierasz karty w trakcie rozgrywki. Lazaret pole gry każdego gracza, na którym trzymane są odrzucone karty. Kiedy skończą ci się karty w kredensie, natychmiast przetasuj swój lazaret, tworząc z niego nowy kredens. Oddaj lub kiedy tekst na karcie mówi o oddaniu jakiegoś zasobu, przekazujesz go swojemu przeciwnikowi. Odrzuć lub kiedy tekst na karcie mówi o odrzuceniu kresek bądź dukatów, należy odłożyć je do wspólnej puli. Odrzuć kartę kiedy gracz musi odrzucić kartę, kładzie ją do swojego lazaretu. Pole elekcyjne część pola gry, na którym trzymasz swoje posesje i większość postaci (każda postać może przebywać na polu elekcyjnym). Postacie znajdujące się na poluelekcyjnym mogą agitować oraz wyzywać na pojedynki. Pole karmazynów część pola gry, gdzie umieszczasz niektóre ze swoich postaci. Na polu karmazynów mogą przebywać tylko postacie o słowie kluczowym Wpływowy lub Karmazyn. Te ostatnie możesz wystawić bezpośrednio na polu karmazynów. Postacie znajdujące się na polu karmazynów nie mogą agitować, wyzywać, ani być wyzywanena pojedynki. Replika R - zdolność lub karta posiadająca taki symbol może zostać użyta w odpowiedzi na sytuację opisaną na karcie. Dokładniejsze zasady zagrywania replik znajdziesz we wcześniejszym fragmencie tej instrukcji. Skarb dukaty, które aktualnie posiadasz. Usuń karty usuwane po rozpatrzeniu należy umieścić w żalniku. Nie będą one używane w dalszej grze. lub jeśli to słowo znajduje się na karcie, oznacza, że dany zasób należy Weź wziąć bezpośrednio od przeciwnika. Wpływ polityczny specjalna zdolność kart frakcji, której możesz użyć tylko jeśli posiadasz w danej rundzie wpływ polityczny. Z reguły jest to równoważne z posiadaniem inicjatywy na daną rundę. Zaznaczenie symbol nakazujący obrócenie karty o 90 stopni w prawo. Karta, która jest zaznaczona, nie może zostać zaznaczona ponownie. Znaczniki są to znaczniki, które znajdując się na postaci, podnoszą na stałe jej cechę Szabla (każdy znacznik o ). Na jednej postaci może znajdować się maksymalnie takich znaczników. Na postaciach mogą znajdować się inne rodzaje znaczników, które również są ograniczone do znaczników na postaci. Informacje o takich znacznikach możecie znaleźć na starszych kartach do Veto, w sezonie Potop one natomiast nie występują. Żalnik pole gry, gdzie gracze trzymają usunięte z gry karty (np. zabite postacie). Karty te nie będą brały udziału w dalszej rozgrywce (kiedy talia gracza się skończy, przetasowuje on karty znajdujące się w lazarecie, aby utworzyć nowy kredens, ale nie te, które trafi ły do żalnika). Słowa kluczowe W Veto występuje spora liczba słów kluczowych (znajdują się one na kartach zaraz nad ramką z tekstem). Większość z nich to tzw. słowa puste, które służą tylko do wzajemnego wpływania na siebie poszczególnych kart. Niektóre posiadają jednak dodatkową zasadę. Poniżej opisano wszystkie słowa kluczowe, które posiadają włane zasady i występują na kartach sezonu Potop jeżeli jakiegoś słowa kluczowego nie ma na poniższej liście, to albo jest ono puste, albo - jeśli występuje ono na starszej karcie, należy sprawdzić jego działanie w instrukcji do starszych sezonów. Broń postać może używać w pojedynku tylko jednej Broni. Chwilowy karta posiadająca słowo kluczowe Chwilowy nie może zostać odrzucona ani usunięta z gry w wyniku działania innych kart lub zdolności. W etapie zakończenia fazy zakończenia odrzuć wszystkie karty z tym słowem kluczowym.tego słowa kluczowego nie można usunąć. Karmazyn postacie o tym słowie kluczowym mogą znajdować się na polu karmazynów i mogą być na nim wystawiane. Dodatkowo suma Kresek twoich odznacoznych Karmazynów na Polu Karmazynów jest istotna podczas podliczania inicjatywy (gracz o wyższej sumie Kresek swoich odznaczonych Karmazynów znajdujących się na Polu Karmazynów, będzie miał inicjatywę w kolejnej rundzie). Koń postać może używać w pojedynku tylko jednego Konia. Lojalny postacie z tym słowem kluczowym mogą znaleźć się wyłącznie w kredensie gracza, którego karta frakcji jest taka sama, jak frakcyjna przynależność tej postaci. Niewiasta postać z tym słowem kluczowym nie może agitować ani wyzywać na pojedynki. Nie może być też wyzywana na pojedynki przez inne postacie. Dodatkowo podczas pojedynku twojej innej postaci, możesz (jako R) zaznaczyć Niewiastę, aby zwiększyć Szablę pojedynkującej się postaci o. Pobożny kiedy przeciwnik chce wyzwać na pojedynek postać z tym słowem kluczowym, musi jako dodatkowy koszt odrzucić kreskę do wspólnej puli. Pospolity nie może agitować. Postać z tym słowem kluczowym nie jest unikatowa oznacza to, że może znajdować się w polu gry w więcej niż jednej kopii. Raptus Postać z tym słowem kluczowym może wyzwać na pojedynki postacie z pola karmazynów jeśli jako dodatkowy koszt wyzwania gracz odrzuci znajdujący się na wyzywającej postaci znacznik +. Sławny w fazie zakończenia (przed usunięciem kresek) gracz, który posiada więcejpostaci z tym słowem kluczowym, dobiera ze wspólnej puli tyle kresek, ile wynosi jego przewaga w liczbie Sławnych postaci. Dodatkowo, jeśli Sławna postać przegra pojedynek, jej kontroler musi przekazać dodatkową kreskę zwycięzcy. Sławne postaci nie mogą odmawiać pojedynków. Swawolnik by wystawić postać z tym słowem kluczowym, gracz musi jako dodatkowy koszt odrzucić kreskę. Trwały karta z tym słowem kluczowym nie może być odrzucona z pola gry. Unikat tylko jedna taka sama karta (o tej samej nazwie) z tym słowem kluczowym może znajdować się w polu gry u każdego z graczy. Usuwany karta z tym słowem kluczowym po użyciu jest usuwana (umieszczana w żalniku, a nie w lazarecie). Wpływowy postać z tym słowem kluczowym może przebywać na polu karmazynów (ale nie może być tam wystawiana). Zamek posesja ze słowem kluczowym Zamek jest traktowana jakby posiadała zasadę: Możesz używać zasady innego swojego Zamku, która wymaga zaznaczenia. Zjawa postać z tym słowem kluczowym może być wyzywana na pojedynki tylko przez inne Zjawy i może wyzywać tylko inne Zjawy. Nie może agitować.

Czym jest Veto? Zasady gry: Malleus Maleficarum

Czym jest Veto? Zasady gry: Malleus Maleficarum Zasady gry: Malleus Maleficarum XVII wiek. Czas niepokojów, powstań i krwawych wojen, ale i okres wielkości Rzeczypospolitej. Kraju magnatów i panów braci, wolności i tolerancji, ale również kraju bezwzględnych

Bardziej szczegółowo

Radziwiłłowie vs Wiśniowieccy

Radziwiłłowie vs Wiśniowieccy Cel gry VETO: Konfrontacja to gra karciana dla dwóch osób, w której każdy z graczy dąży do tego, by jedna z wielkich magnackich familii zwyciężyła na sejmie elekcyjnym XVII-wiecznej Rzeczpospolitej. Wiśniowieccy

Bardziej szczegółowo

Tabory O 1. fragment: Defilada wojsk austriackich przed Janem Sobieskim, Wojciech Kossak. źródło: Muzeum Narodowe w Warszawie. Wydawnictwo VETO 2017

Tabory O 1. fragment: Defilada wojsk austriackich przed Janem Sobieskim, Wojciech Kossak. źródło: Muzeum Narodowe w Warszawie. Wydawnictwo VETO 2017 źródło: Muzeum Narodowe w Warszawie Efekt Tabory C wyszukaj w kredensie kartę moderunku i weź ją do dworu. Jeżeli kontrolujesz 5 kart, zamiast tego wyszukaj w kredensie do 2 kart moderunków i dołącz je

Bardziej szczegółowo

Artykuły Henrykowskie

Artykuły Henrykowskie Data utworzenia: 3 lutego 2016 Data ostatniej zmiany: 22 sierpnia 2016 Artykuły Henrykowskie Wersja 3.0.1 Autorzy: Wojciech Alien Herdzina, Jarosław Żółw Komorniczak, Krzysztof Maju Maj, Piotr Esse Szmielew,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Szlachecka Gra Karciana

Szlachecka Gra Karciana Cel gry Szlachecka Gra Karciana Szlachecka Gra Karciana VETO to gra karciana dla dwóch i więcej osób, gdzie każdy z graczy posiada unikalną talię kart, którą może sam złożyć spośród wielu możliwych kart.

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki Szkic instrukcji gry Historia wersja 0.16.12.27, autor: Bartłomiej veyder Rudzki W grze Historia każdy gracz kieruje poczynaniami postaci historycznych a także buduje zabytki i wykorzystuje historyczne

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

Brodnicki szybko skinął na dwóch towarzyszy i już po chwili cała trójka odłączyła się od kilkudziesięcioosobowego oddziału pancernych jadącego pod

Brodnicki szybko skinął na dwóch towarzyszy i już po chwili cała trójka odłączyła się od kilkudziesięcioosobowego oddziału pancernych jadącego pod Instrukcja gry Szlachecka Gra Karciana Wojna domowa trwała od przeszło trzech lat. Nikt nie pamiętał już nawet, kto ją zaczął. Jedni mówią, że pyszni karmazyni popierający Jana Kazimierza chcieli przeprowadzić

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Zwierzaki co to takiego? Gra Dobble: Zwierzaki składa się z 50 symboli zwierząt. Na każdej z 55 kart znajduje się po

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu? Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Krwi. Zasady kart. 1. Na kolana chamy! C > wybierz słowo kluczowe i zaznacz wszystkie postaci posiadające to słowo kluczowe.

Krwi. Zasady kart. 1. Na kolana chamy! C > wybierz słowo kluczowe i zaznacz wszystkie postaci posiadające to słowo kluczowe. Krwi Zasady kart Efekty Awanturnicy 1. Na kolana chamy! C > wybierz słowo kluczowe i zaznacz wszystkie postaci posiadające to słowo kluczowe. 2. Rabunek Wybierz jedno: R kiedy przeciwnik zagrywa kartę

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry:

Cel gry. Elementy gry: Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

Wkrocz w wymiar Chrono!

Wkrocz w wymiar Chrono! N i e z n a n e w a r i a n t y Wkrocz w wymiar Chrono! Każda strona niniejszej instrukcji zawiera opis nowego wariantu gry Dobble przy użyciu czasomierza! Zagraj w każdy z nich, poćwicz i spróbuj pobić

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota) NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

GWINT. warunek zwycięstwa. przygotowanie gry. poradnik. Karta Dowódcy. Wskazówka

GWINT. warunek zwycięstwa. przygotowanie gry. poradnik. Karta Dowódcy. Wskazówka GWINT poradnik Gwint to gra karciana przeznaczona dla dwóch graczy, w której dwie armie stają naprzeciw siebie na polu bitwy. Gracze wykonują ruchy na przemian, umieszczając na polu bitwy jedną kartę na

Bardziej szczegółowo

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. 2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE

Bardziej szczegółowo

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania. Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania

Bardziej szczegółowo

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja. Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się

Bardziej szczegółowo

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne

Bardziej szczegółowo

Tło fabularne. After the Virus

Tło fabularne. After the Virus After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.

Bardziej szczegółowo

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY Możesz nadać swojemu emblematowi wygląd jaki tylko chcesz, dobierając kształt i wzór. Dobierając odpowiednią konfigurację swojego emblematu, możesz sprawić,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

Dobble - co to takiego?

Dobble - co to takiego? Zasady gry Dobble - co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart, na których znajduje się po 8 symboli. Na 2 dowolnych kartach zawsze znajduje się dokładnie 1 wspólny symbol. Twoim zadaniem jest go odnaleźć!

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo