Czy udało się wam kiedyś przeprowadzić taką lekcję? Oto krótki ilustrowany przepis.

Podobne dokumenty
Instrukcja dla nauczyciela

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Jak korzystać z Platformy Edukacyjnej Historia dla Polonii?

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Zawsze odrobione i sprawdzone prace domowe! ZESZYTY ĆWICZEŃ ONLINE przewodnik dla nauczyciela

Od programowania wizualnego do tekstowego

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Od programowania wizualnego do tekstowego¹

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

UONET+ moduł Dziennik

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA STRONY DLA PODSTAWOWEGO UŻYTKOWNIKA

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Jesień Szanowni rodzice/opiekunowie,

Instrukcja obsługi Uczeń. Spis Treści

Centrum Kształcenia Praktycznego i Doskonalenia Nauczycieli w Mielcu

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

1. Rejestracja konta. Krok 1: Wnioskodawca przechodzi na ekran rejestracji klikając w przycisk "Zarejestruj się". Krok 2:

INSTRUKCJA REJESTRACJI SZKOŁY I UCZNIA NA PLATFORMIE KONKURSOWEJ

Załącznik: Instrukcja korzystania z portalu Krok 1 Rejestracja Jednostki. Samorządu Terytorialnego

Publikacja zdjęć w sieci wykorzystanie Picasa Web Albums

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Wymagania Uczestnik szkolenia musi mieć możliwość korzystania z Internetu. Kurs nie zakłada znajomości podstaw programowania.

Wprowadzenie informacji o nauczaniu indywidualnym do kartoteki ucznia

learningpanel - logowanie

mcourser platforma edukacyjna z multimedialnymi mlibro Zestaw darmowych aplikacji do zainstalowania

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Przewodnik dla nauczyciela

Pomoc krok-po-kroku. Jak korzystać z Twinspace

Zintegrowany System Informatyczny Moduł Operacji Lotniczych (ZSI-MOL)

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Instrukcja obsługi IBOM - dla Interesanta

Innowacja pedagogiczna

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Facebook, Nasza klasa i inne. podstawowe informacje o serwisach społeczności internetowych. Cz. 2. Facebook

INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY ZDOBYWCYWIEDZY.PL

Jak korzystać z Panelu nauczyciela?

INSTRUKCJA Panel administracyjny

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

EDUKONTAKT nowoczesna współpraca w edukacji z wykorzystaniem internetu

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

Instrukcja dla Kandydatów na staż w Projekcie SIMS

ROZDZIAŁ 2. INTERNET. Lekcja 5. Temat: Przeglądanie stron internetowych

Dziennikarze przyszłości

SCENARIUSZE ĆWICZEŃ DLA UŻYTKOWNIKÓW ZEWNĘTRZNYCH SYSTEMU INFORMATYCZNEGO NAWIKUS

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

HOTSPOT. [ konfiguracja, rejestracja, użytkowanie ]

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Ty i Google. Niezbędnik dla początkującego

Podręcznik korzystania z platformy szkoleniowej i szkoleń elearningowych BDOT10k

LEKCJA INFORMATYKI I TELEFON KOMÓRKOWY

Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel

INSTRUKCJA TWORZENIA I PRZESYŁANIA RAPORTU UWAGA! RAPORTY MOGĄ TWORZYĆ TYLKO UCZNIOWIE

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

Jak po raz pierwszy zalogować się do systemu Opolskiej eszkoły i systemu dziennika elektronicznego UONET+?

Przewodnik dla ucznia

Środowiska programistyczne dla szkoły podstawowej Jak zachęcić uczniów do startu w konkursach informatycznych

Tworzenie strony internetowej krok po kroku

Certum Code Signing Instrukcja uzyskania certyfikatu Code Signing SimplySign

Instrukcja dla nauczyciela

Próbny sprawdzian szóstoklasisty z Nową Erą

Złóż wniosek o becikowe, zasiłek lub inne świadczenie przez Internet

Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów

ADMINISTRATOR SZKOŁY. Instrukcja użytkownika portalu

Opis kursu. Moduły. Szczegóły

Elektroniczny system wspomagający proces rekrutacji do żłobków

Instrukcja zakładania konta w portalu epuap i profilu zaufanego.

mysupport Instrukcja obsługi dla użytkowników

1. Doradcy Logowanie i Pulpit Mój profil Moje kwalifikacje Moi klienci Szczegóły klientów...

Oferta Ośrodka w semestrze letnim 2016

Jak się uczyć programowania w gimnazjum? Maja Życka kl. 1a Gimnazjum nr 77 im. Ignacego Domeyki w Warszawie

Jak dokumentować praktyki zawodowe uczniów?

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Programowanie i techniki algorytmiczne

1. Zakładanie konta, logowanie

Jak rozpocząć przygodę z programowaniem Godzina Kodowania.

Najmłodsi programują!

Facebook, Nasza klasa i inne. podstawowe informacje o serwisach społeczności internetowych. Cz. 1. Serwis nk.pl (dawniej Nasza-klasa.

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

na portalu społecznościowym Facebook

Tworzenie krzyżówek, gier edukacyjnych w Internecie na przykładzie platformy LearningApps.org.

REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

Geografia w chmurze. Nauczanie i uczenie się. Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny Meritum 4 (39) Anna Grzybowska

Grupa: przedsiębiorcy

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PROGRAM DO ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH Z POGRAMOWANIA W KL. IV

4. PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELA

Transkrypt:

98 Godzinakodowania.pl Witold Kranas Lekcja informatyki w pierwszej klasie gimnazjum. W pracowni cisza, wszyscy z zainteresowaniem pracują, rozwiązując kolejne zadania. Na ekranie widać ich postępy. Nawet w czasie przerwy nie mogą się oderwać od pracy. Czy udało się wam kiedyś przeprowadzić taką lekcję? Oto krótki ilustrowany przepis. 1. Wejdź na stronę http://godzinakodowania.pl i przeczytaj opis akcji. Rysunek 1. Główna strona Godziny Kodowania Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny Meritum 4 (39) 2015

Godzinakodowania.pl 99 2. Zarejestruj się jako nauczyciel. Rysunek 2. Przejście do rejestracji i tematy zadań 3. Wypełnij formularz rejestracyjny lub zaloguj się przez pocztę lub Facebooka. Zapisz sobie potrzebne dane. Rysunek 3. Formularz rejestracyjny Godziny Kodowania Meritum 4 (39) 2015 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny

100 Witold Kranas 4. Utwórz nową sekcję klasę i wybierz dla niej sposób logowania i kurs (na początek najlepiej kurs 20-godzinny, niektórzy uczniowie gimnazjum zrobią go zapewne w ciągu 2 godzin lekcyjnych). Zwróć uwagę na kod sekcji. Rysunek 4. Tworzenie klasy na stronie Godziny Kodowania 5. Przejrzyj zawartość kursu, a najlepiej przejdź go w całości, żeby móc potem pomagać uczniom, którzy będą mieć problemy. Rysunek 5. Tworzenie klasy na stronie Godziny Kodowania 6. Jesteśmy gotowi do przeprowadzenia lekcji. Niech uczniowie zarejestrują się na stronie Godzina Kodowania, większość z nich będzie mogła to zrobić, logując się przez Facebooka, a następnie zapiszą się do klasy za pomocą podanego przez nas kodu. Teraz otwieramy stronę Konta i postępy ucznia i widzimy, jak uczniowie pracują. Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny Meritum 4 (39) 2015

Godzinakodowania.pl 101 Rysunek 6. Postępy uczniów w Godzinie Kodowania Trochę wyjaśnień Akcja Hour of Code czyli Godzina Kodowania została zapoczątkowana w Stanach Zjednoczonych w roku 2013. Amerykanie policzyli, że w ciągu najbliższych lat w ich gospodarce zabraknie kilkuset tysięcy pracowników potrafiących programować. Ponieważ tylko kilkanaście procent amerykańskich szkół prowadzi lekcje informatyki postanowili rozpropagować nauczanie informatyki i przygotować materiały, z których szkoły będą mogły korzystać i które jednocześnie będą interesujące dla uczniów. Akcja została przeprowadzona w grudniu 2013 roku z wielkim rozmachem i udziałem wielu znanych osobistości, w tym prezydenta Obamy. Jej kolejna odsłona obyła się w grudniu 2014. Materiały dla uczniów zostały przygotowane w oparciu o programowanie wizualne, czyli programowanie przez układanie skryptów (fragmentów programów) z gotowych bloków. Uczniowie nie muszą wpisywać poleceń języka, rozwiązują zadania, składając gotowe bloki. Uczą się za to rzeczy najważniejszej struktury algorytmów. Inny przykład wykorzystania programowania wizualnego to środowisko Scratch 2, o którym też można przeczytać w tym numerze Meritum. W materiałach wykorzystuje się elementy i postaci z popularnych gier (np. Flappy Birds). Zadania wprowadzają kolejne elementy programowania, takie jak pętle, warunki, zmienne. Zaczynają się od prostych konstrukcji i kolejno przechodzą do zagadnień coraz bardziej skomplikowanych. Towarzyszą im materiały wyjaśniające w postaci filmów nagrywanych przez bardzo znane osobistości, takie jak: Bil Gates, Mark Zukerberg, Chris Bosh (koszykarz), Will.i.am (raper). Skorzystało z nich już ponad 120 mln uczniów. Została również przygotowana pomoc dla nauczyciela w postaci strony, na której może on śledzić postępy uczniów, wybierać dla nich zadania i przeglądać materiały edukacyjne. Tłumaczenie części zasobów na polski zawdzięczamy prof. M.M. Sysło i dr Annie Beacie Kwiatkowskiej z uniwersytetu w Toruniu. Zasoby Godziny Kodowania są umieszczone na portalu code.org. Jednak wiele instytucji związanych z technologią informacyjną utworzyło własne aplikacje do nauki programowania na wzór Godziny Kodowania. Są to między innymi: Akademia Khana, Google, Microsoft i Tynker. Adresy tych aplikacji zostały umieszczone poniżej. Wszystkie są warte obejrzenia. 2 scratch.mit.edu Meritum 4 (39) 2015 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny

102 Witold Kranas Rysunek 7. Plakaty reklamujące Godzinę Kodowania Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny Meritum 4 (39) 2015

Godzinakodowania.pl 103 Rysunek 8. Fragment panelu nauczyciela w Godzinie Kodowania Przydatne odsyłacze 1. http://code.org główna strona twórców akcji Hour of Code (Godzina Kodowania). 2. http://godzinakodowania.pl polska strona Godziny Kodowania. 4. https://pl.khanacademy.org/hourofcode przygotowana przez Akademię Khana. 5. https://www.touchdevelop.com/hourofcode2 przygotowana przez Microsoft. 3. https://blockly-games.appspot. com/?lang=pl przygotowana przez Google. 6. https://www.tynker.com/hour-of-code przygotowana przez portal Tynker. Witold Kranas jest nauczycielem konsultantem w Ośrodku Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie. Stało się przeraźliwie oczywiste, że technologie wyprzedziły już nasze człowieczeństwo. Albert Einstein Meritum 4 (39) 2015 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny