16 plansz terenów parku. (włączając w to 4 plansze terenu z wejściami do parku)

Podobne dokumenty
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

6 kafelków wielbłądów

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ZASADY GRY. Zawartość:

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gnometalism Instrukcja

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Jacques Zeimet /3

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

160 kart: 111 liter 49 zadań

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2-4 graczy W wieku od 10 lat. SZCZĘŚĆ BOŻE to tradycyjne pozdrowienie polskich górników. W wolnym tłumaczeniu oznacza Powodzenia!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA 50 łamigłówek dla jednej osoby w wieku co najmniej 8 lat autor: Reiner Knizia

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Elementy gry. Era i: pierwsze dobra ASKINIA KONTRA ASKINIA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Witraże Sintry. Instrukcja

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Dobble? Co to takiego?

WZORY, KOLORY, MEMORY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY CEL GRY

6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Polskie Zasady Gry RA

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Kupcy i budowniczowie

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Matematyczna przygoda

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Transkrypt:

Phil Walker-Harding Gra dla 2-4 osób, od 8 lat Czas rozgrywki: 30-45 minut WSTĘP Podczas gry będziecie budować swój własny Park Niedźwiedzi. Planujcie umiejętnie lokalizacje poszczególnych atrakcji: wybiegów, pawilonów oraz terenów zielonych tak, aby żadna powierzchnia w waszych parkach się nie zmarnowała. Pawilony oraz wybiegi przyniosą wam punkty zwycięstwa. Im szybciej je wybudujecie, tym więcej punktów zdobędziecie. Dbajcie też o to, aby odpowiednio wcześnie zdobyć pozwolenie na budowę i powiększyć teren swojego parku. Gra dobiegnie końca, kiedy pierwsza osoba w pełni zabuduje swój park atrakcjami. Wygra ten, kto zdobędzie największą liczbę punktów zwycięstwa. ELEMENTY GRY 52 żetony terenów zielonych, w tym: 10 toalet 16 alejek fast food 28 żetonów pawilonów (o wartościach 1-7), w tym: 16 plansz terenów parku (włączając w to 4 plansze terenu z wejściami do parku) 10 placów zabaw 16 żetonów pomników niedźwiedzia 12 żetonów wybiegów (różnych kształtów, o wartościach 6-8), w tym: 16 kanałów 30 żetonów osiągnięć (dla zaawansowanych) koali Tylna strona niedźwiedzi polarnych pand 3 wybiegi dla niedźwiedzi gobijskich* *Niedźwiedź gobijski to odmiana niedźwiedzia brunatnego, która żyje na pustyni Gobi - stąd żółty kolor tła. 3 wybiegi dla pand niedźwiedzi gobijskich* 3 wybiegi dla koali 1 plansza organizacyjna (z miejscami na tereny zielone, pawilony i wybiegi) 3 wybiegi dla niedźwiedzi polarnych 1

PRZYGOTOWANIE GRY 1. Połóż planszę organizacyjną na środku stołu. Ta plansza służy do przechowywania terenów zielonych, pawilonów i wybiegów. 2. Połóż żetony terenów zielonych na odpowiednich miejscach. Do gry wykorzystaj wszystkie toalety i place zabaw oraz cztery razy więcej alejek fast food i kanałów niż liczba graczy. Nadmiarowe żetony odłóż do pudełka. Dokładne liczby żetonów, które trzeba użyć, znajdziesz na planszy organizacyjnej oraz w poniższej tabeli. Liczba graczy Toalety 10 10 10 Place zabaw 10 10 10 Alejki fast food 8 12 16 Kanały 8 12 16 3. Liczba pawilonów wykorzystywanych w grze zależy od liczby graczy. Szczegóły znajdziesz na planszy organizacyjnej oraz w poniższej tabeli. Nadmiarowe żetony odłóż do pudełka. (Wartości żetonów pawilonów oznaczyliśmy liczbami w rombach, na białym tle.) Liczba graczy Pawilony 2, 4, 6 2, 3, 4, 5, 6 wszystkie Ułóż żetony każdego kształtu osobno w stos, zgodnie z ich narastającą wartością (najniższa wartość na spodzie, najwyższa na wierzchu). Tak przygotowany stos żetonów połóż na planszy organizacyjnej, w miejscu o odpowiednim kształcie. Przykład: w grze dwuosobowej, każdy stos ma żetony o wartościach 6 (wierzch), 4 (środek) i 2 (spód). 4. Połóż wszystkie wybiegi na planszy organizacyjnej, w miejscach o odpowiednich kształtach. Ich liczba nie zależy od liczby graczy. 6. Potasuj wszystkie 12 plansz terenów parku bez wejścia i ułóż je w dwóch stosach, po 6 w każdym. Połóż je obok planszy organizacyjnej tak, aby tylko wierzchni teren każdego stosu był widoczny. 5. Rozłóż wszystkie pomniki niedźwiedzia obok planszy organizacyjnej (zalecamy ułożenie ich w kolejności malejącej). Liczba pomników i ich wartości zależą od liczby graczy (patrz tabela poniżej). Nadmiarowe żetony odłóż do pudełka. (Wartości żetonów pomników oznaczyliśmy liczbami w ośmiokątach, na złotym tle.) Liczba graczy Pomniki niedźwiedzia 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 wszystkie 2

7. 8. Daj każdemu jedną planszę terenu parku z wejściem. Otrzymaną planszę należy położyć przed sobą, stroną z wejściem do parku do siebie (teren parku będzie oddzielony od ciebie wejściem). To są obszary, od których każdy rozpocznie budowę swojego parku. (Nazwy parków w różnych językach nie mają wpływu na zasady gry.) Graczem rozpoczynającym jest ta osoba, która ostatnio była w zoo. Ewentualnie wybierz go w sposób losowy. Daj graczowi rozpoczynającemu toaletę, drugiemu (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara) plac zabaw, a ostatniemu alejkę fast food. Jeśli gracie w 4 osoby, daj trzeciemu graczowi plac zabaw. Otrzymane żetony każdy kładzie przed sobą (nie na planszy terenu!), jako prywatne zasoby. PRZEBIEG GRY W trakcie gry będziecie realizować swoje tury w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Najpierw swoją turę rozgrywa gracz rozpoczynający, a kiedy skończy, zaczyna się tura kolejej osoby. Kontynuujcie wykonywanie akcji w turach w ten soposób tak długo, aż spełnicie warunek zakończenia gry (patrz str 5). Tura składa się z trzech etapów: A - Połóż żeton B - Sprawdź pola specjalne C - Postaw pomnik A - Połóż żeton Najpierw musisz wziąć ze swoich zasobów i położyć na terenie swojego parku dokładnie jeden żeton. Jeśli nie możesz, musisz spasować (patrz Pasowanie na następnej stronie). Podczas umieszczania żetonu na planszy obowiązują następujące zasady: Żeton musi zakrywać całe pola na planszy parku, a jednocześnie: Możesz obracać i odwracać żeton w dowolny sposób. Nie możesz zakryć pola z wykopem (pole otoczone taśmą). Żeton nie może wystawać poza zewnętrzną krawędź obszaru parku. (Może jednak leżeć na dwóch lub więcej planszach jednocześnie.) L X Żetony nie mogą na siebie nachodzić. X L X 3 Żeton musi stykać się choć częścią jednej krawędzi (nie tylko rogiem) z co najmniej jednym ułożonym wcześniej żetonem. Tylko żeton, który ułożysz jako pierwszy w trakcie gry, możesz położyć gdziekolwiek w swoim parku (oczywiście zgodnie z pozostałymi zasadami).

B - Sprawdź pola specjalne Pola na planszach terenu parku mogą być puste albo zawierać symbol (rysunek). Kładąc żeton w tej turze sprawdź jaki symbol/symbole zakrywasz i przeprowadź związane z nimi akcje. Jeśli zakryłeś więcej niż jeden symbol, wykonaj odpowiednie czynności w dowolnej kolejności. Większość symboli umożliwia pozyskanie nowych żetonów. Nie ma limitu liczby żetonów, które możesz mieć w swoich zasobach. Na planszach terenu znajdują się następujące symbole: Zielona taczka Weź dowolny żeton terenu zielonego (toaletę, plac zabaw, alejkę fast food albo kanał) z planszy organizacyjnej i dodaj go do swoich zasobów. Jeśli żetony w danym kształcie się wyczerpią, nikt nie może już ich zdobyć. Biała betoniarka Weź żeton pawilonu z wierzchu dowolnego stosu (niedźwiedzie polarne, niedźwiedzie gobijskie, koala albo panda) z planszy organizacyjnej i dodaj go do swoich zasobów. Alternatywnie możesz wziąć dowolny żeton terenu zielonego. Jeśli żetony w danym kształcie się wyczerpią, nikt nie może już ich zdobyć. Wartości punktów zwycięstwa pawilonów oznaczone są rombami z białym tłem. Pomarańczowa koparka Weź żeton wybiegu w dowolnym kształcie z planszy organizacyjnej i dodaj go do swoich zasobów. Alternatywnie możesz wziąć dowolny żeton terenu zielonego albo pawilon z wierzchu dowolnego stosu. Wartości punktów zwycięstwa wybiegów oznaczone są pięciokątami z pomarańczowym tłem. Robotnicy Weź planszę terenu parku z wierzchu dowolnego stosu. Jeśli jeden z dwóch stosów się wyczerpie, nie masz już wyboru. Natychmiast potem poszerz swój obecny park o nowy teren. Obowiązują następujące zasady: Plansza nowego terenu parku musi sąsiadować bezpośrednio (krawędzią) z inną planszą twojego parku. Krawędź nowej planszy musi przylegać na całej długości (nie może być przesunięta) do całej krawędzi jednej innej planszy. Planszę terenu parku musisz położyć tak, żeby wszystkie jej symbole były ułożone w tę samą stronę, co na twojej planszy początkowej (np. kółka pojazdów muszą być u dołu). Nie możesz położyć nowej planszy poniżej planszy początkowej (innymi słowy, nie może być bliżej ciebie, niż plansza z wejściem do parku). Ważne! Każdy może mieć maksymalnie cztery plansze terenu parku. Jeśli więc zakryjesz czwarte pole robotników, nie otrzymasz piątej planszy terenu parku! C - Postaw pomnik Na koniec swojego ruchu sprawdź, czy kładąc żeton, zabudowałeś całą planszę terenu. Plansza (ta z wejściem oraz każda inna) jest zabudowana, jeśli wszystkie jej pola (poza wykopem) są zakryte żetonami. Jeśli tak, weź z zasobów ogólnych pomnik niedźwiedzia o najwyższej wartości i połóż go na planszy, którą właśnie zabudowałeś, na polu z wykopem. Jeśli kładąc jeden żeton udało ci się zabudować więcej niż jedną planszę terenu parku jednocześnie, weź tyle pomników niedźwiedzia, ile plansz zabudowałeś w tej turze. 4 Pasowanie Jeśli na początku swojej tury nie masz żadnego żetonu w swoich zasobach albo masz żetony, których nie możesz ułożyć w swoim parku, musisz spasować. W tej sytuacji weź dowolny żeton terenu zielonego (toaleta, plac zabaw, alejka fast food, kanał) z planszy organizacyjnej i połóż go w swoich zasobach. Na tym kończy się twoja tura. Żeton terenu zielonego, który pozyskałeś w tej turze, będziesz mógł wykorzystać dopiero w kolejnej. Nie możesz spasować, jeśli posiadasz w zasobach żeton, który możesz ułożyć w swoim parku.

KONIEC GRY Kiedy pierwsza osoba całkowicie zabuduje swoje cztery plansze terenu parku, wszyscy pozostali gracze wykonują jeszcze jedną (ostatnią) turę. Następnie gra się kończy i wszyscy obliczają wartość swoich parków. W tym celu każdy sumuje wartości punków z żetonów leżących w jego parku niedźwiedzi (włączając w to punkty na pomnikach). Przykład: park zilustrowany z lewej strony (niestety niezabudowany całkowicie) wart jest łącznie 76 punktów. Pomniki: 12 + 10 + 7 = 29 pkt Niedźwiedzie polarne: 5 + 3 = 8 pkt Niedźwiedzie gobijskie: 8 + 6 + 3 = 17 pkt Koale: 6 + 6 + 5 + 2 = 19 pkt Pandy: 3 pkt 76 pkt ZWYCIĘZCA Zwycięża ten, kto zdobył największą liczbę punktów. W przypadku remisu, remisujący gracze sumują i porównują między sobą łączną wartość żetonów leżących wciąż w ich zasobach (których nie udało im się ułożyć w parku). Wygra ten z nich, kto posiada w swoich zasobach żetony o łącznej wyższej wartości. Jeśli wciąż jest remis, jest kilku zwycięzców. WARIANT DLA ZAAWANSOWANYCH: OSIĄGNIĘCIA Graczom zaawansowanym proponujemy trochę bardziej strategiczną rozgrywkę, w której do gry dołączane są żetony osiągnięć. Dają one dodatkowe punkty za spełnienie wskazanych na nich kryteriów. Przygotowanie: wybierzcie wspólnie, w dowolny sposób, trzy (z dziesięciu dostępnych) rodzaje osiągnięć. Do pierwszych rozgrywek polecamy wybrać Niedźwiedzie polarne, Tereny zielone oraz Pawilony. W każdym zestawie są po trzy żetony osiągnięć tego samego rodzaju, które różnią się między sobą liczbą punktów. Połóż każdy zestaw w formie osobnego stosu obok planszy organizacyjnej. Żetony w każdym stosie ułóż zgodnie z ich malejącą wartością (najwyższa wartość na wierzchu, a najniższa na spodzie). Przygotowując rozgrywkę dwuosobową, usuń z każdego stosu osiągnięcie o najniższej wartości. Każda tura jest poszerzona o dodatkowy etap: D - Zdobądź osiągnięcie Jeśli spełniasz kryteria jednego lub więcej osiągnięć, weź żeton z wierzchu odpowiedniego stosu/odpowiednich stosów i połóż go/je obok swojego parku. Możesz zdobyć maksymalnie jedno osiągnięcie każdego rodzaju (nawet wtedy, kiedy spełnisz kryteria kilka razy w trakcie gry). Koniec gry: zsumuj wartości ze zdobytych żetonów osiągnięć z punktami za atrakcje w parku. 5

W pudełku znajdziesz wymienione poniżej żetony osiągnięć. Przy każdym zamieszczamy kryteria jego zdobycia: Niedźwiedzie polarne (wartości: 8, 5, 2) z niedźwiedziami polarnymi (pawilony i/lub wybiegi). Żetony nie muszą ze sobą sąsiadować. Niedźwiedzie gobijskie (wartości: 8, 5, 2) z niedźwiedziami gobijskimi (pawilony i/lub wybiegi). Żetony nie muszą ze sobą sąsiadować. Koale (wartości: 8, 5, 2) z koalami (pawilony i/lub wybiegi). Żetony nie muszą ze sobą sąsiadować. Pandy (wartości: 8, 5, 2) z pandami (pawilony i/lub wybiegi). Żetony nie muszą ze sobą sąsiadować. Tereny zielone (wartości: 9, 6, 3) sześciu połączonych ze sobą terenów zielonych (toalety, place zabaw, alejki fast food, kanały). Każdy żeton w tej grupie sąsiaduje choć fragmentem jednej krawędzi (nie tylko rogiem) z innym żetonem z tej grupy. Kanały (wartości: 10, 7, 4) trzech połączonych ze sobą kanałów, tworzących jeden nieprzerwany ciąg wodny. Pawilony (wartości: 8, 5, 2) W twoim parku wybudowałeś co najmniej po jednym pawilonie w każdym z czterech kształtów. Pawilony te nie muszą ze sobą sąsiadować. Alejki (wartości: 9, 6, 3) trzech połączonych ze sobą alejek fast food, tworzących jedną (poziomą albo pionową) nieprzerwaną linię. Wybiegi (wartości: 9, 6, 3) trzech połączonych ze sobą wybiegów. Każdy żeton w tej grupie sąsiaduje choć fragmentem jednej krawędzi (nie tylko rogiem) z co najmniej jednym innym żetonem z tej grupy. Podwójny sukces (wartości: 10, 7, 4) W tej turze umieściłeś w swoim parku jednocześnie dwa (lub więcej) pomniki niedźwiedzia (zakrywając nimi wykopy). Tak może się zdarzyć, kiedy zakryjesz jednym żetonem ostatnie pola na dwóch (lub więcej) planszach. WARIANT ZAKOŃCZENIA: WYKOPY Gracze zaawansowani mogą wprowadzić dodatkową zasadę: jeśli chcesz, możesz w ramach swojej ostatniej tury w grze zignorować wykop i zakryć go żetonem. W takiej sytuacji nie możesz postawić pomnika niedźwiedzia (nawet jeśli w ten sposób całkowicie zabudowałeś swój park). 6 STOPKA REDAKCYJNA Autor: Phil Walker-Harding Przygotowanie: Grzegorz Kobiela Tłumaczenie: Przemysław Korzeniewski Układ: atelier198 www.lacerta.pl facebook.com/lacertapl kontakt@lacerta.pl Hiddigwarder Straße 37, D- 27804 Berne, Niemcy www.lookoutgames.com Wydawca i autor dziękują wszystkim graczom testującym grę oraz korygującym instrukcję. Autor gry szczególnie dziękuje następującym osobom: Meredith Walker-Harding, Chris Morphew, Tavis Hall, Lauren Attard oraz Jo Hayes.