6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy
|
|
- Irena Zych
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Instrukcja
2 Wprowadzenie Połowa XIX wieku to czas, w którym na terenie Montany pojawiają się pierwsze stałe osady. Liczni poszukiwacze szczęścia przybywają w te okolice w swoich karawanach, z nadzieją na znalezienie zajęcia i lepszą przyszłość. Pracy jest pod dostatkiem dla wszystkich. Góry obfitują w cenne metale, a uprawa ziemi wymaga ogromnych nakładów pracy. Z biegiem czasu przybywa osad, a wraz z ich rozwojem rośnie zapotrzebowanie na różne towary. Aby wyprzedzić swoich konkurentów, musisz zatrudniać właściwych robotników w odpowiednim czasie, dostarczać dobra osadnikom i starannie planować rozwój swoich osad. Zawartość Pudełka 1 plansza akcji Plansza akcji składa się z czterech obszarów produkcji (kopalnia, kamieniołom, uprawy i farma), banku i miasta. W czasie gry będziecie wysyłać tam swoich robotników, aby otrzymywać dobra i monety. 6 manierek 1 koło zatrudnienia Złóżcie koło zatrudnienia przed pierwszą grą. W tym celu przytwierdźcie wskazówkę do koła i zabezpieczcie ją z drugiej strony. Użycie koła w trakcie gry oznacza pstryknięcie wskazówki palcem. Podczas tej czynności wskazówka musi obrócić się przynajmniej o 360. Pole, na którym się zatrzyma, określi rodzaj otrzymanych robotników (z zasobów ogólnych). 4 plansze graczy po 1 w kolorze gracza (niebieski, żółty, zielony i czerwony) Plansza gracza zawiera obszary, na których będziecie przechowywać dobra, monety, bydło i manierki. Liczba dóbr, które można umieścić na planszy nie jest limitowana. Miejsce na robotników jest jednak ograniczone do 8 (nigdy nie możesz mieć ich więcej jednocześnie). Na górnej krawędzi planszy zobrazowaliśmy wszystkie akcje, które można wykonać w grze. 72 robotników po 18 w kolorze każdego dobra (miedź, kamień, zboże i dynie) Robotnicy nie są powiązani z kolorami graczów, tylko z dobrami w odpowiednich kolorach. Podczas gry będziecie wysyłać robotników do pracy, aby zebrali dobra w odpowiednich kolorach. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy 12 żetonów terenu 1 żeton gracza rozpoczynającego 4 pionki graczy po 1 w kolorze gracza (niebieski, żółty, zielony i czerwony) 24 znaczniki bydła 1 49 żetonów monet: złotych (o wartości 5) 39 srebrnych (o wartości 1) 120 znaczników dóbr: 24 zboża 24 dyni 36 miedzi (24 małe i 12 dużych) 36 kamieni (24 małe i 12 dużych) W grze występują dwa rozmiary miedzi i kamieni. Symbol z żółtą ramką i żółtą strzałką oznacza duży rozmiar. Duże nie rozmieniają się na małe.
3 Przygotowanie Gry Uwaga! Wszystkie wystąpienia wyrazu kolejno w tej instrukcji oznaczają w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. 1 Przygotujcie planszę terenu z losowych żetonów terenu. Kształt planszy i liczba żetonów zależy od liczby graczy: 2 graczy (7 żetonów terenu) 2 3 graczy (9 żetonów terenu) 4 graczy ( żetonów terenu) 3 Połóżcie żeton początkowy na dowolnie wybranym miejscu na planszy terenu. Połóżcie po 1 znaczniku bydła na każdym polu planszy, oznaczonym symbolem bydła. Pozostałe znaczniki bydła odłóżcie do zasobów ogólnych. Połóżcie po 1 żetonie manierki na każdym polu planszy, oznaczonym symbolem manierki. 4 Połóżcie koło zatrudnienia i planszę akcji obok planszy terenu. 5 Odłóżcie wszystkich robotników do zasobów ogólnych. 6 W zależności od liczby graczy, odłóżcie wskazaną liczbę dóbr do zasobów ogólnych: 7 2 graczy graczy graczy Niewykorzystane dobra usuńcie z gry (odłóżcie do pudełka). Nie będą potrzebne. Liczba dóbr w grze jest ograniczona. 2 Odłóżcie wszystkie monety do zasobów ogólnych. Dostępność monet jest praktycznie nieograniczona. Jeśli miałoby zabraknąć żetonów monet, wykorzystajcie tymczasowo elementy z innej gry lub dowolne inne znaczniki.
4 8 Każdy gracz wybiera kolor i otrzymuje (w tym kolorze): 1 planszę gracza 1 pionek gracza, który umieszcza na ilustracji sklepu, na planszy akcji. Żetony osad (2 graczy: 12 osad, 3 graczy: osad, 4 graczy: 8 osad; niewykorzystane osady usuńcie z gry), które układa na swojej planszy. Dodatkowo, każdy otrzymuje 1 znacznik bydła i 4 dobra (1 zboże, 1 dynię, 1 małą miedź i 1 mały kamień), które kładzie na odpowiednio oznaczonych obszarach swojej planszy. Te dobra zabierzcie z pudełka, a nie z zasobów ogólnych! 9 Cel Gry Każdy z was, na początku gry, posiada 4 robotników. Aby określić ich rodzaj, każdy dwukrotnie kręci kołem zatrudnienia i po każdym obrocie zabiera z zasobów ogólnych 2 robotników przedstawionych na polu, na którym zatrzymała się wskazówka. Pole z 2 białymi robotnikami oznacza, że możesz wybrać dowolne kolory (także 2 robotników jednego koloru). Otrzymanych robotników postaw na odpowiednich polach swojej planszy. Wybierzcie osobę, która rozpocznie grę. Dajcie jej żeton gracza rozpoczynającego oraz 3 srebrne monety. Każdy następny gracz, kolejno, otrzyma o 1 monetę więcej, niż poprzedni, a więc odpowiednio: gracz drugi otrzyma 4 monety, trzeci 5 monet, a czwarty 6 monet. Połóżcie te monety na swoich planszach. Zatrudniajcie robotników i wysyłajcie ich do pracy w kamieniołomie, kopalni, przy uprawach lub na farmie. Możecie również wysyłać robotników do banku po monety lub do miasta, aby wymienili tam dynie na inne dobra. Pozyskane dobra posłużą wam do zakładania nowych osad. Zakładanie osad w strategicznych miejscach przynosi dużo korzyści, ale inni gracze będą z pewnością w tym przeszkadzać. Osoba, która założy wszystkie osady jako pierwsza ma sporą szansę wygrać grę. Przebieg Gry Gra składa się z tur poszczególnych graczy, następujących po sobie. Gracz rozpoczynający zaczyna grę, a po nim swoje tury kolejno wykonują pozostali, do momentu zakończenia gry. W swojej turze musisz wykonać jedną z trzech akcji. Dodatkowo, w dowolnym momencie gry i dowolną liczbę razy, możesz przeprowadzać akcję handel bydłem (patrz str. 7). Ograniczenie liczby robotników i dóbr Jeśli masz otrzymać dobra lub robotników, a obecnie nie ma ich w zasobach ogólnych, wszyscy gracze muszą najpierw (jeśli mogą) zwrócić do zasobów ogólnych po 1 znaczniku odpowiedniego rodzaju (dobro lub robotnik w danym kolorze) ze swojej planszy. Jeśli w zasobach ogólnych wciąż nie ma wystarczającej liczby znaczników, aby gracz zrealizował swoją akcję, powtarzajcie tę czynność do skutku. Następnie gracz otrzymuje tyle dóbr lub robotników, ilu mu przysługuje. Przykład: Maciek powinien otrzymać 3 kamienie. W zasobach ogólnych są jednak tylko 2 kamienie. W tej sytuacji, najpierw wszyscy gracze (włącznie z Maćkiem) muszą zwrócić (o ile posiadają) po 1 znaczniku kamienia do zasobów ogólnych. Dopiero potem Maciek weźmie z zasobów ogólnych 3 kamienie i położy ja na swojej planszy. 3 A - Zatrudnianie B - Praca C - Budowa
5 Akcja A: Zatrudnianie Zatrudnij robotników, którzy pomogą ci zebrać dobra pomocne do zakładania nowych osad. Pstryknij palcem we wskazówkę na kole zatrudnienia, aby nią zakręcić. Uwaga! Wskazówka musi obrócić się o co najmniej 360 stopni. Jeśli tak się nie stało, pstryknij raz jeszcze. Jeśli strzałka wskazuje przestrzeń między dwoma polami, przesuń wskazówkę na pole znajdujące się bezpośrednio za tą przestrzenią (zgodnie z kierunkiem, w którym kręciła się wskazówka). Pole, które wskaże strzałka po zatrzymaniu się wskazówki, przedstawia rodzaj 2 robotników, których otrzymasz. Weź znaczniki tych robotników z zasobów ogólnych i postaw je na dwóch pustych miejscach na robotników na swojej planszy. Następnie, możesz zapłacić zbożem, aby przesunąć wskazówkę o 1 pole, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W ten sposób możesz przesunąć wskazówkę nawet o 7 pól (za każde płacąc 1 zboże do zasobów ogólnych). Weź z zasobów ogólnych 2 robotników rodzaju wskazanego przez strzałkę i postaw ich na dwóch pustych miejscach na robotników na swojej planszy. Takie dodatkowe zatrudnienie (opłacane zbożem) możesz wykonać tylko raz w rundzie. Nie jest jednak obowiązkowe. Na planszy gracza masz miejsce na 8 robotników. Jeśli nie masz pustego miejsca na zatrudnionych robotników, musisz zwrócić nadwyżkę do zasobów ogólnych. Mogą to być świeżo zatrudnieni lub wcześniej posiadani. Jeśli strzałka pokazuje pole z 2 białymi robotnikami, weź z zasobów ogólnych 2 robotników dowolnego koloru (tego samego, bądź różnych). Przykład: Martyna pstryka wskazówkę i bierze grafitowego i pomarańczowego robotnika z zasobów ogólnych. Następnie płaci 2 zboża, przesuwa wskazówkę o 2 pola i bierze dwóch dodatkowych robotników (wybiera pomarańczowych). Akcja B: Praca Wyślij swoich robotników na różne obszary planszy akcji, aby otrzymać dobra i/albo monety. Bank Postaw 1-3 robotników na niezajętym polu banku, aby otrzymać wskazaną na nim kwotę monet. Do banku możesz wysłać robotników w dowolnym kolorze. Musisz postawić na danym polu dokładnie tylu robotników, ilu jest narysowanych. Jeśli na koniec twojej tury wszystkie pola banku są zajęte, przenieś robotników ze wszystkich pól banku do zasobów ogólnych. W turze kolejnego gracza wszystkie te pola będą dostępne. Przykład: Gosia stawia brązowego i grafitowego robotnika na polu w banku. Otrzymuje za to 8 monet z zasobów ogólnych, które kładzie na swojej planszy. Kopalnia, kamieniołom, uprawy i farma Postaw robotników na niezajętym polu w obszarze kopalni, kamieniołomu, upraw albo farmy, a następnie zapłać monetami, aby otrzymać dobra. 4
6 Każde pole składa się z dwóch części: lewej większej i prawej mniejszej. Pole uważane jest za niezajęte, jeśli na jego lewej części nie ma żadnych robotników. Aby skorzystać z danego pola, musisz na nim postawić 1 robotnika wskazanego koloru albo 2 robotników dowolnych innych kolorów (albo innego koloru), a następnie zapłacić (zwrócić do zasobów ogólnych) wskazaną na nim kwotę monet. W zamian otrzymasz wskazaną na tym polu liczbę dóbr odpowiedniego rodzaju. Następnie, możesz wysłać dodatkowych robotników (obowiązują te same zasady odnośnie robotników) na małe pole, przylegające z prawej strony do pola, które właśnie wykorzystałeś, aby otrzymać dodatkowe dobra tego samego rodzaju. Używanie małego pola po prawej stronie jest opcjonalne. Nie musisz z niego korzystać, jeśli nie chcesz. Jeśli na koniec twojej tury wszystkie duże pola (lewe części) w obszarze danego dobra są zajęte, przenieś robotników ze wszystkich pól (dużych/lewych i małych/prawych) z tego obszaru do zasobów ogólnych. W turze kolejnego gracza wszystkie te pola będą dostępne. Przykład: Maciek stawia beżowego robotnika na lewej części pola w obszarze upraw. Płaci 6 monet i bierze 4 zboża z zasobów ogólnych. Następnie stawia 2 dodatkowych robotników na małym polu (z prawej strony) przylegającym do użytego przed chwilą, za co dostaje dodatkowe 1 zboże. Miasto Weź 1 dynię z zasobów ogólnych i połóż ją na swojej planszy. Następnie postaw swój pionek gracza na dowolnym polu w jednym z rzędów w mieście. Aby na koniec swojej tury otrzymać nagrodę, przedstawioną z prawej strony tego rzędu, musisz być w stanie zapłacić liczbę dyń, wskazaną na górze kolumny, w której stoi twój pionek. Stawiając pionek na polu miasta, musisz posiadać dynie (ale jeszcze nimi nie płacisz) w liczbie wystarczającej na zapłatę za nagrodę. Jeśli nie masz odpowiedniej liczby dyń, nie możesz postawić swojego pionka gracza na danym polu. Kiedy pierwszy pionek znajdzie się już w mieście, każdy kolejny gracz musi postawić swój pionek gracza na polu miasta albo spasować. Inni nie dostają jednak dyni z zasobów! Jeśli chcesz postawić swój pionek gracza w rzędzie, w którym stoi już pionek innego gracza, musisz postawić go na dowolnym pustym polu, znajdującym się z prawej strony tamtego pionka (o ile jest jeszcze miejsce). Osoba, której pionek został w ten sposób przeskoczony, musi natychmiast przenieść swój pionek (zgodnie z zasadami omówionymi powyżej) albo spasować. Jeśli pasujesz, nie możesz już w tej turze postawić swojego pionka w mieście. Przenieś więc swój pionek na ilustrację sklepu na znak, że pasujesz. Przykład: czerwony gracz stawia swój pionek na trzecim polu w drugim rzędzie. Niebieski gracz musi natychmiast przenieść swój pionek. Może wybrać dowolny z 4 rzędów. Oczywiście, może też spasować i przenieść swój pionek na ilustrację sklepu. Uwaga: jeśli niebieski przesunie swój pionek do drugiego lub czwartego rzędu, czerwony lub zielony gracz będzie musiał natychmiast przenieść swój pionek. Jeśli niebieski postawi swój pionek na skrajnym prawym polu w którymś rzędzie, zagwarantuje sobie nagrodę z tego rzędu. Jeśli wszyscy postawiliście swoje pionki w różnych rzędach lub spasowaliście, aktywny gracz płaci dyniami (do zasobów ogólnych), odbiera nagrodę i przenosi swój pionek na ilustrację sklepu. Następnie, wszyscy pozostali kolejno płacą, odbierają swoje nagrody i przenoszą pionki na ilustrację sklepu. 5
7 Weź z zasobów ogólnych 1 znacznik bydła i postaw go na swojej planszy. Dodatkowo, możesz zwrócić do zasobów ogólnych od 1 do 3 małych znaczników kamieni i/lub miedzi (w dowolnej kombinacji), aby w zamian wziąć stamtąd ich duże odpowiedniki. Weź z zasobów ogólnych łącznie 3 znaczniki dóbr (w dowolnej kombinacji) spośród: małych kamieni, małej miedzi i/albo zboża. Możesz zwrócić do zasobów ogólnych 1 lub 2 małe znaczniki kamieni i/lub miedzi (w dowolnej kombinacji), aby w zamian wziąć stamtąd ich duże odpowiedniki. Weź z zasobów ogólnych 2 srebrne monety i połóż je na swojej planszy. Dodatkowo, możesz zwrócić do zasobów ogólnych 1 mały znacznik kamienia lub miedzi, aby w zamian wziąć stamtąd jego duży odpowiednik. Każdy gracz, tuż przed odebraniem nagrody, musi powiedzieć, ile dóbr chce otrzymać lub wymienić. Jeśli w tym momencie w zasobach ogólnych nie ma wystarczającej liczby znaczników, uruchamiana jest zasada dotycząca uzupełnienia zasobów ogólnych o brakujące znaczniki (patrz opis na dole strony 3). Akcja C: Budowa Dostarcz dobra osadnikom, aby zbudowali osady. Wybierz pole na planszy terenu, które graniczy już z jakimś żetonem (początkowym albo z jakąkolwiek inną osadą). Weź ze swojej planszy i zwróć do zasobów ogólnych dobra przedstawione na tym polu, po czym połóż na nim swój żeton osady. Uwaga! Nie możesz budować osad na polach przedstawiających jeziora i góry. Ważne: w grze występują dwa rozmiary kamieni i miedzi. Aby zbudować osadę, musisz zwrócić do zasobów ogólnych dokładnie takie dobra, jakie widnieją na polu, na którym będziesz budować osadę. Nie możesz zastępować dużych dóbr małymi i odwrotnie. W swojej turze, korzystając z akcji Budowa, możesz zbudować maksymalnie trzy osady. Jeśli wybrałeś tę akcję, musisz zbudować co najmniej jedną osadę. Jeśli wybudowałeś w danej turze (w ramach akcji Budowa) mniej niż 3 osady, otrzymujesz 1 srebrną monetę za każdą osadę, której nie wybudowałeś. Jeśli na polu, na którym budujesz osadę, widnieje symbol dwóch budynków, połóż na tym polu dwie osady (jedna na drugiej), zamiast jednej. Położenie tej dodatkowej osady jest częścią akcji Budowa, którą aktualnie przeprowadzasz, więc nie musisz płacić dodatkowych dóbr. Dodatkowa osada nie wlicza się do limitu 3 osad, które możesz zbudować w ramach akcji Budowa. Jeśli utworzysz ze swoich osad prostą nieprzerwaną linię, składającą się z dokładnie 4 osad, natychmiast połóż dodatkową osadę na czwartej osadzie w tej linii. Położenie tej dodatkowej osady jest częścią akcji Budowa, którą aktualnie przeprowadzasz, więc nie musisz płacić dodatkowych dóbr. Ta zasada nie obowiązuje w przyszłości, kiedy miałbyś przedłużyć tę linię o piątą osadę (lub nawet o więcej). Dodatkowa osada nie wlicza się do limitu 3 osad, które możesz zbudować w ramach akcji Budowa. Jeśli na polu, na którym budujesz osadę, znajduje się znacznik bydła, przenieś go na swoją planszę gracza. Jeśli pole, na którym budujesz osadę, graniczy z polem jeziora, na którym leży żeton menażki, przenieś tę menażkę na swoją planszę gracza. Menażkę możesz wykorzystać na koniec dowolnej swojej tury, aby natychmiast przeprowadzić jeszcze jedną turę. Kiedy skorzystasz z menażki, usuń ją z gry (odłóż do pudełka). Nie będzie można jej już użyć w tej grze. Jeśli na polu jeziora nie ma już menażki, ponieważ zabrał ją wcześniej inny gracz, nie przysługuje ci żadna dodatkowa korzyść (nie otrzymujesz żadnej rekompensaty). 6
8 Przykład: czerwony chce założyć osadę. Płaci więc 1 duży kamień i 1 zboże, po czym kładzie żeton swojego koloru na polu sąsiadującym z jeziorem. Zabiera znacznik bydła z tego pola oraz żeton menażki (ponieważ jest pierwszym, który założył osadę obok tego jeziora) Czerwony ma na swojej planszy jeszcze 3 różne dobra: mały kamień, zboże i dynię. Postanawia więc skorzystać z akcji handlu bydłem (patrz poniżej), aby zdobyć małą miedź. Dzięki temu ma teraz dobra potrzebne do zbudowania jeszcze jednej osady. To pole zawiera symbol dwóch budynków, więc kładzie na nim dwa żetony osad w swoim kolorze. Nie zostały mu już żadne zasoby, więc rezygnuje z możliwości budowy trzeciej osady - za co otrzymuje 1 monetę z zasobów. Zauważ, że jeśli (w kolejnej turze) czerwony zbuduje czwartą osadę w tej linii, umieści na tym polu 3 żetony w swoim kolorze, ponieważ: 1) jest to czwarta osada w linii prostej oraz 2) na polu widnieje symbol dwóch budynków. Dodatkowa akcja: handel bydłem Niezależnie od wykonywania wszystkich wcześniej opisanych akcji, możesz (w dowolnym momencie w swojej turze) zwrócić do zasobów ogólnych 1 znacznik bydła ze swojej planszy, aby otrzymać: 1 dobro spośród: mała miedź, mały kamień, zboże, dynia, ALBO 3 srebrne monety, ALBO 1 robotnika dowolnego koloru. W trakcie swojej tury możesz wykonać dowolną liczbę akcji handlu bydłem (limitem jest tylko liczba posiadanych przez ciebie znaczników bydła). Koniec Gry Koniec gry wyzwalany jest w momencie, kiedy dowolna osoba położy na planszy terenu swój ostatni żeton osady. Kiedy tak się stanie, dokończcie rundę: gra skończy się wtedy, kiedy swoją turę zakończy gracz siedzący po prawej stronie osoby posiadającej żeton gracza rozpoczynającego. Grę wygrywa ten, kto posiada największą liczbę osad na planszy terenu. W przypadku remisu, wygrywa ten z remisujących, kto posiada łącznie więcej znaczników bydła i żetonów menażek. Jeśli wciąż jest remis, wygrywa ten z remisujących, kto na swojej planszy posiada więcej monet, robotników i dóbr. Stopka Redakcyjna Autor gry: Rüdiger Dorn Opracowanie graficzne: Klemens Franz atelier198 Skład instrukcji: Jeroen Hollander Kierownik projektu: Jonny de Vries Tłumaczenie: Anna Rymsza i Przemysław Korzeniewski Wydawnictwo LACERTA skr. poczt ul. Czarnieckiego 15, Wrocław facebook.com/lacertapl kontakt@lacerta.pl 7 Na licencji White Goblin Games 2017 White Goblin Games
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz
Instrukcja Azulejos - oryginalnie były to biało-niebieskie płytki ceramiczne, sprowadzone do Europy przez Maurów. Sławę i popularność w Portugalii zdobyły po wizycie króla Manuela I w południowej Hiszpanii.
Witraże Sintry. Instrukcja
Witraże Sintry Instrukcja Witrażyści z całego świata - witajcie w Sintrze i jej pałacach! GRA MICHAELA KIESLINGA Witraże Sintry Sprawdźmy, kto stworzy najładniejsze, zapierające dech w piersiach witraże
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Cel gry Gracze wcielają się w role rzemieślników produkujących narzędzia, beczki, szkło, skóry i wiele innych towarów. Ten, komu
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
INSTRUKCJA 50 łamigłówek dla jednej osoby w wieku co najmniej 8 lat autor: Reiner Knizia
INSTRUKCJA 50 łamigłówek dla jednej osoby w wieku co najmniej 8 lat autor: Reiner Knizia O co chodzi? Czy to prawda, że śmiech jest zaraźliwy? Zaraz się dowiesz! Każdą łamigłówkę będziesz rozpoczynać,
Elementy gry. Era i: pierwsze dobra ASKINIA KONTRA ASKINIA
ASKINIA KONTRA ASKINIA Era i: pierwsze dobra ł ł ł ł Elementy gry 1 plansza akcji (dwustronna, składana) 12 znaczników dóbr i 12 żetonów zamienników (po 2 drewniane znaczniki drewna, kamieni, płaskurki*
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3
Gra karciana Wolfganga Kramera i Michaela Kieslinga dla 2 do 4 graczy, w wieku od 10 lat Opracowanie: Viktor Kobilke Ilustracje: Dennis Lohausen Śląsk, początek XX wieku: przenieś się w czasie do epoki
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Cel gry. Elementy gry. Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut
Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe skrawki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór.
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Gra planszowa dla 2-4 graczy W wieku od 10 lat. SZCZĘŚĆ BOŻE to tradycyjne pozdrowienie polskich górników. W wolnym tłumaczeniu oznacza Powodzenia!
Gra planszowa dla 2-4 graczy W wieku od 10 lat SZCZĘŚĆ BOŻE to tradycyjne pozdrowienie polskich górników. W wolnym tłumaczeniu oznacza Powodzenia! Śląsk, schyłek XIX wieku. Pojęcia typu energia słoneczna
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY
1 WSTĘP Witaj na tętniącym życiem bazarze Stambułu! Lubisz wyzwania i masz ochotę na odrobinę rywalizacji? Oto twoje zadanie: zdobyć cenne rubiny szybciej niż przeciwnicy. Na szczęście nie jesteś sam:
TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA
APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!
zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni
INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!
INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat
Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Zawartość Pu d e łka. i Andreas Pelikan
ąc o enie gor z r e z s z Ro ter d er Pfi s n a x e l A : polecają n a s Peli ka i Andre Być królem to jedno, natomiast rządzić królestwem, to zupełnie co innego. Bez pomocy się nie obejdziesz. Potężni
Regionalne Koło Matematyczne
Regionalne Koło Matematyczne Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki http://www.mat.umk.pl/rkm/ Lista rozwiązań zadań nr 5, grupa zaawansowana (7..009) Gry matematyczne.
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
16 plansz terenów parku. (włączając w to 4 plansze terenu z wejściami do parku)
Phil Walker-Harding Gra dla 2-4 osób, od 8 lat Czas rozgrywki: 30-45 minut WSTĘP Podczas gry będziecie budować swój własny Park Niedźwiedzi. Planujcie umiejętnie lokalizacje poszczególnych atrakcji: wybiegów,
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY
PUNKTACJA ZA DWÓR NA KOŃCU GRY Na koniec gry osoba posiadająca dwór zyskuje 4 punkty za każde ukończone miasto będące na polu, na którym się on znajduje. Jeżeli na jednym polu stoi parę dworów, wszyscy
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry
KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
80 Dukatów w nominałach po 5, 10, 50 i Żeton gracza rozpoczynającego 1 plansza 5 Żetonów graczy
Plansza gry przedstawia Genuę, w której każdy z graczy Kupców będzie starał się zdobyć bogactwo i sławę. Akcja gry toczy się na części planszy otoczonej ciemną ramką. Na każdym budynku, w którym możliwa
DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Rozszerzenie gry Alexandra Pfister dla 2 do 4 graczy, od 12 lat
Rozszerzenie gry Alexandra Pfister dla 2 do 4 graczy, od 12 lat Grając z rozszerzeniem Great Western Trail - Kolej na północ, nadal prowadzisz życie ranczera i pędzisz swoje stada z Teksasu do Kansas City.