Elementy gry. Era i: pierwsze dobra ASKINIA KONTRA ASKINIA
|
|
- Karol Kamiński
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 ASKINIA KONTRA ASKINIA Era i: pierwsze dobra ł ł ł ł Elementy gry 1 plansza akcji (dwustronna, składana) 12 znaczników dóbr i 12 żetonów zamienników (po 2 drewniane znaczniki drewna, kamieni, płaskurki* i lnu, a także po dwa żetony żywności i złota. Dodatkowe znaczniki rezerwy możesz użyć jako zamienniki). * Płaskurka to jedna z pierwszych odmian pszenicy uprawianych przez człowieka. 1 GRACZ 12 żetonów akcji 1 żeton dodatkowej pieczary Uwaga! Najpierw przedstawimy zasady gry w dwie osoby. Zasady gry w wariancie jednoosobowym opisaliśmy na stronie żetony izb 4 wskaźniki akcji 7 żetonów ścian Izba wej ciowa 1 żeton gracza rozpoczynającego 2 plansze jaskiń (składane)... i ta instrukcja 1
2 Przygotowanie gry Plansza akcji i żetony Rozłóżcie planszę akcji i połóżcie ją w obszarze gry, pomiędzy sobą tak, aby widoczna była strona z symbolem pierwszym polu. Połóżcie cztery odkryte żetony akcji (z leżącym krasnoludem na rewersie) na nienumerowanych polach, odkryte (w dowolnej kolejności). Potasujcie pozostałe żetony akcji. Ułóżcie je zakryte na ponumerowanych polach na planszy akcji, zgodnie z numerami na rewersach. na Sprz tanie Wykuwanie pieczar Mały rozwój Plansze jaskini i znaczniki dóbr Rozłóżcie swoje plansze jaskiń i połóżcie je przed sobą. Weźcie po jednym znaczniku dóbr każdego rodzaju (drewno, kamień, płaskurka, len, żywność i złoto) i połóżcie na polu 1 na torze dóbr. Żeton złota musi leżeć znakiem +10 do dołu. Tor dóbr i limity Tor po prawej stronie planszy jaskini wykorzystajcie jako licznik posiadanych dóbr. Możecie mieć maksymalnie 9 sztuk każdego dobra, poza złotem, którego możecie mieć 19 sztuk (użyjcie strony +10 żetonu złota, jeśli zajdzie potrzeba). Jeśli w trakcie gry zdobędziecie zasoby, które po dodaniu do obecnie posiadanych spowodują przekroczenie górnego limitu, tracicie nadmiarowe. Izby Pogrupujcie żetony izb zgodnie z obrazkami na ich rewersach. Połóżcie 6 żetonów izb z jasnoszarym rewersem (pokazujące skały, bez kilofa) odkryte pośrodku obszaru gry, obok planszy akcji. Odwróćcie 18 żetonów izb z ciemnoszarym rewersem (pokazujące pokruszone skały i kilof) rewersem do góry i potasujcie je. Rozłóżcie te izby, zakryte, na planszach swoich jaskiń, na pustych polach pieczar. Nie zakrywajcie pola z symbolem, które znajduje się nad wejściem do jaskini. Dodatkowa pieczara, żetony akcji, ściany i gracz rozpoczynający Połóżcie żeton dodatkowej pieczary i żetony akcji w zasięgu ręki. Ściany umieśćcie w pobliżu, razem z innymi zasobami. Wybierzcie w dowolny sposób gracza rozpoczynającego (otrzymuje żeton). (Ewentualnie grę zaczyna młodszy gracz.) 2 Izba wej ciowa
3 Gra trwa 8 rund, a każda runda składa się z 3 faz. I. Nowa akcja Na początku każdej rundy odkryjcie kolejny żeton akcji, sąsiadujący z ostatnio odkrytym żetonem. (Innymi słowy, żetony akcji odkrywacie po kolei, zaczynając od tego, który sąsiaduje z już odkrytymi żetonami. Mury narysowane na planszy nie mają na nie wpływu.) Przebieg gry Sprz tanie Wykuwanie pieczar Mały rozwój D II. Faza akcji Rozpoczynając od pierwszego gracza, a później na przemian, wybieracie po jednym żetonie akcji spośród odkrytych żetonów na planszy akcji i wykonujecie wskazaną na nim czynność (więcej na następnej stronie). Zanim wykonasz akcję, przesuń żeton akcji z planszy na swoją stronę. Możesz wybrać tylko taki żeton akcji, który znajduje się na planszy. Tylko aktywny gracz (ten, który przesunął żeton na swoją stronę) wykonuje akcję wskazaną na wybranym żetonie. Gracie na zmianę: twoja tura, potem tura przeciwnika, potem znowu twoja tura. W ostatniej rundzie dostępny będzie żeton akcji Remont, który możesz wziąć tylko wtedy, gdy w danej rundzie masz więcej złota niż przeciwnik. Jeśli macie tyle samo złota, nikt nie może wziąć żetonu do momentu, w którym któryś z was zdobędzie więcej złota. (Samorodki narysowane na planszy akcji będą wam o tym przypominać.) III. Koniec rundy Runda kończy się w momencie, gdy obaj wykonaliście wyznaczoną liczbę tur. Ta liczba została przedstawiona na polu ostatnio odkrytego żetonu akcji. (Informuje o tym również liczba krasnoludów narysowanych pod polami akcji.) Każdy z was przeprowadzi po dwie tury w rundach 1-3, trzy tury w rundach 4-7 i cztery tury w rundzie 8. Wykuwanie pieczar Urz dzanie za Odłóżcie użyte żetony akcji na planszę. Żeton gracza rozpoczynającego przejmuje drugi gracz. (W wyniku tego nowy pierwszy gracz będzie wykonywał dwie tury pod rząd ostatnią z poprzedniej rundy i pierwszą z właśnie rozpoczętej.) Sprz tanie Mały rozwój Liczba krasnoludów wskazuje, ile tur każdy z was wykona w danej rundzie (po dwie w pierwszych 3 rundach). 3
4 Rodzaje akcji W tej sekcji opisujemy dziewięć rodzajów akcji, znajdujące się na żetonach izb i akcji (a także na górze planszy jaskini). Większość żetonów akcji zawiera kilka akcji, oddzielonych poziomymi liniami. Możesz wykonać część lub wszystkie, w dowolnej kolejności, ale każdą tylko raz w turze. (Możesz też wybrać żeton i nie wykonać żadnej akcji.) Jeśli dwie akcje są oddzielone ukośną linią (/), musisz wybrać jedną z nich (lub żadną), ale nigdy obu. Ta sama zasada obowiązuje dla akcji na żetonach izb (używanie ich zostało wyjaśnione na stronie 7). Podkop Gdy zdobywasz lub wydajesz dobra, przesuń odpowiadające im znaczniki na torze po prawej stronie swojej planszy jaskini. Pamiętaj o limicie dóbr (opisany na stronie 2). (tak e Gromadzenie dóbr + wskazuje, że zdobywasz wskazaną liczbę dóbr (drewno, kamień, płaskurka, len, żywność lub złoto). Ukośniki oznaczają, że możesz wybrać tylko jeden rodzaj dobra. Korytarz przez ciany) Przykład: Tu możesz wybrać: 1 drewno albo 1 kamień. Symbol + znajdziesz również na tych żetonach izb, które dostarczają dobra. Korytarz jest pod tym względem specyficzny, ponieważ otrzymanie kamieni jest warunkowe: jeśli masz już 3 lub więcej, Korytarz nie przyniesie ci kolejnego kamienia (więcej na stronie 7). (maksymalnie do 3 kamieni) Wymiana dóbr wskazuje, że możesz wymienić swoje dobra, zwykle na inne dobra. Zwróć dobra w liczbie widocznej z lewej strony strzałki, aby otrzymać dobra widoczne z jej prawej strony. Zestawy dóbr zostały umieszczone na pergaminie, a ukośniki pozwalają wybrać co wymieniasz. Piekarnia 4 Zwykle dobra, które możesz wymienić, są jasno określone. Łącznik pozwala ci jednak wymienić trzy dowolne dobra na dwie sztuki złota. (Więcej o używaniu żetonów izb przeczytasz na stronie 7.) cznik Przykład: Piekarnia pozwala wymienić 2 lub 3 płaskurki, na 4 żywności i odpowiednio: 1 lub 2 złota. Patrz (po prawej stronie) jak zmieniają się wartości na torze dóbr, jeśli wymieniamy 2 płaskurki.
5 Budowanie ścian +1 oznacza, że możesz wziąć żeton ściany z zasobów ogólnych i umieścić go między dowolnymi dwiema pieczarami na planszy jaskini. (Okruchy skał i pęknięcia na dnie jaskini wskazują miejsca, na których możesz postawić ściany.) Ściany są niezbędne do urządzania jaskiń (patrz str. 6). W grze jest ograniczona liczba ścian. Akcja nie ma efektu, jeśli nie ma już dostępnych ścian. Burzenie ścian 1 oznacza, że możesz zabrać ze swojej planszy ścianę jaskini, którą wcześniej zbudowałeś i zwrócić ją do zasobów ogólnych. Jeśli to zrobisz, otrzymasz dobra narysowane na polu akcji. (Wszystkie, ponieważ są narysowane na pergaminie). Burzenie ścian nie ma wpływu na zbudowane wcześniej izby. Nie możesz zburzyć zewnętrznych ścian swojej jaskini. Wykuwanie pieczar oznacza, że możesz Wykuć pieczarę. Zabierz dostępny (patrz niżej) zakryty żeton izby z planszy swojej jaskini, odkryj go i odłóż na środek obszaru gry. Od tej chwili ten żeton jest dostępny dla obu graczy. Jeśli odkryłeś symbol, weź natychmiast 1 żywność (odnotuj to na swoim torze dóbr). Nie możesz usunąć odkrytej (zbudowanej) izby. Ta akcja nie ma efektu, jeśli nie masz już zakrytych żetonów izb na swojej planszy jaskini. Izba jest dostępna, jeśli można do niej dojść (poruszając się prostopadle po polach planszy) od Izby wejściowej, nie przechodząc przez ściany lub zakryte izby (one zawsze blokują drogę). Akcja po prawej stronie żetonu Podkop pozwala wykuć pieczarę za ścianą. Wykuwanie pieczar? Magazyn L Podkop (tak e przez ciany) Żeton Wykuwanie pieczar pozwala wykuć jedną pieczarę bez ponoszenia kosztów albo dwie za cenę 2 żywności. Bez względu na to, którą opcję wybierzesz, otrzymasz też 1 kamień. L X L X Przykład: zielone ptaszki wskazują dostępne żetony izb. Zielonym znakiem zapytania oznaczyliśmy żeton za ścianą. W tej chwili możesz wykuć tam pieczarę tylko realizując akcję Podkop. Czerwonym krzyżykiem zaznaczyliśmy żetony obecnie niedostępne, niezależnie od akcji. 5
6 Urządzanie izb oznacza, że możesz urządzić izbę w grocie. Zapłać koszt Nazwa (drewno, kamień i/lub złoto) w liczbie wskazanej poniżej nazwy izby, na wybranym żetonie, leżącym po środku obszaru gry. Koszt Następnie połóż ten żeton na pustym polu pieczary na planszy swojej jaskini, biorąc pod uwagę ustawienie ścian wskazane na żetonie (patrz niżej). Ustawienie ścian jest jedynym ograniczeniem co do zasad warunkujących miejsce ułożenia izby (nie trzeba np. dbać o dojście do niej od Izby wejściowej). Jeśli nie masz pustych pieczar spełniających warunki ustawienia ścian, akcja nie przynosi żadnego efektu. W grze są dwa rodzaje izb: pomarańczowe i niebieskie (patrz akcje izb, str. 7). Grę zaczynasz, posiadając pomarańczową Izbę wejściową na swojej planszy. Zawsze musisz mieć więcej pomarańczowych izb, niż niebieskich. Nie możesz urządzić niebieskiej izby, jeśli po tym miałbyś mieć ich tyle samo, co pomarańczowych. (W efekcie, jako pierwszą musisz urządzić izbę pomarańczową.) Niektóre akcje Urządzania wymagają uiszczenia opłaty w żywności (lub złocie), zanim ją wykonasz. Ta opłata jest dodatkową w stosunku do zwykłego kosztu, wydrukowanego na żetonie izby. Ilość żywności może zależeć od numeru bieżącej rundy (spójrz na przykład z prawej strony). Koszt urządzenia izby musisz zapłacić tylko wtedy, kiedy faktycznie urządzasz (budujesz) izbę. Skarbiec Numer Punkty Ściany Akcja Narz dziownia Przykład: ta akcja kosztuje 2 żywności w pierwszych trzech rundach, 3 żywności w kolejnych czterech i 4 w ostatniej. Ustawianie ścian Na każdym żetonie izby przedstawiony jest układ ścian niezbędny, aby ją urządzić. Poglądowy rysunek widnieje po prawej stronie od kosztu. Ciemne segmenty z boku rysunku oznaczają ściany konieczne, jasnoszare zaś opcjonalne, które mogą być zbudowane, ale nie muszą. Jeśli żadna ściana nie jest narysowana, nie może jej być w danym miejscu. Możesz obracać żeton, aby dopasować go do układu ścian (a także położyć na swojej planszy obrócony, aby ułatwić sprawdzenie poprawności jego ułożenia). Ołtarzyk Oczywiście zewnętrzne ściany twojej jaskini również liczą się jako ściany! Żetony izb nigdy nie są traktowane jak ściany (nawet kiedy są zakryte). L X 6
7 Dodatkowa pieczara Pierwszy gracz, który całkowicie zapełni swoją jaskinię odkrytymi izbami, dostaje żeton dodatkowej pieczary i kładzie go, odwrócony w dowolną stroną ku górze, w pobliżu planszy swojej jaskini. Dodatkowa pieczara jest już wydrążona i ma dwie lub trzy (naturalne) ściany, zależnie od tego, na której stronie została położona. Możesz zbudować kolejne ściany i urządzić w niej izbę tak samo, jak w pieczarach swojej jaskini. Jest tylko jeden żeton dodatkowej pieczary. Akcje izb Nie możesz używać urządzonych izb od razu. Aby skorzystać z dostępnych na nich akcji, musisz wybrać żeton akcji z symbolem, lub. Liczba w ramce wskazuje ile różnych pomarańczowych izb możesz wykorzystać. (Możesz używać tylko odkrytych izb na planszy swojej jaskini. Skorzystaj ze znaczników akcji, aby nie użyć izby dwukrotnie.) Niebieskich izb nie możesz używać w ten sposób. Są aktywne zawsze, gdy zachodzi przedstawiona na nich sytuacja. Izba poszukiwacza Roszarnia Narz dziownia Drewutnia Loch Mały rozwój Gdy wykonujesz akcję Gdy otrzymujesz Gdy wykonujesz Gdy wykonujesz Mały rozwój, możesz 1, 2 lub 3 lnu akcję albo, akcję, dostajesz zamienić 1 żywność (z dowolnego dodatkowo możesz też 1 drewno. na 1 złoto. powodu), dostajesz użyć też jednej innej też 1 żywność. pomarańczowej izby. Uzupełnij dobra oznacza, że możesz przesunąć niektóre znaczniki dóbr w górę, na wskazany poziom. Dobra, których dotyczy akcja są narysowane na półce. Ukośniki wskazują, że musisz wybrać dokładnie jeden rodzaj. Nie możesz stracić dóbr w tej akcji. Jeśli masz więcej dóbr danego rodzaju, niż wskazuje akcja, pomiń je. Akcje Uzupełniania znajdują się tylko na żetonach izb. Akcje, które możesz wykonać w dowolnym momencie W każdej chwili i dowolną liczbę razy możesz wymienić płaskurkę, len lub złoto na żywność (ale nie w przeciwną stronę), zawsze 1 za 1. Przypomina o tym ilustracja na planszy jaskini: Gdy budujesz ścianę, dostajesz 2 złota. Bawialnia Przykład: dzięki Bawialni zawsze masz przynajmniej jedną sztukę każdego dobra. Wykonując tę akcję, przesuń wszystkie znaczniki z poziomu 0, na poziom 1. 7
8 Koniec gry Gra kończy się po 8 rundach. Zsumuj punkty zwycięstwa ze wszystkich żetonów urządzonych izb, znajdujących się na twojej planszy jaskini (narysowane są na tarczy). Do punktów zwycięstwa dolicz złoto, które ci zostało. (Drewno, kamień, płaskurka, len i żywność nie przynoszą punktów.) Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa ten, kto zbudował izbę o największej liczbie punktów. (Izby punktowane od 9 do 12 występują w grze tylko raz.) W innym przypadku cieszcie się remisem. Wariant jednoosobowy Zmiany w przygotowaniu: Wylosuj i odrzuć 3 z 6 izb z jasnoszarym rewersem. Potasuj 18 izb z ciemnoszarym rewersem i połóż 9 z nich na planszy swojej jaskini (jak zwykle). Z pozostałych 9 utwórz stos zakrytych żetonów. Obróć planszę akcji na stronę z wydrukowanym symbolem i usuń akcję Wyłom z gry. W efekcie rozgrywka zajmie 7 rund. Zmiany w regułach gry: Gra toczy się normalnie, z dwoma wyjątkami: Za każdym razem, gdy wykopujesz dokładnie jeden żeton w turze, odkryj także izbę z wierzchu stosu i umieść ją na środku obszaru gry. Ignoruj warunek więcej złota niż przeciwnik, znajdujący się na żetonie akcji Remont. Możesz wykonać tę akcję niezależnie od tego, ile masz złota. Twoim celem jest osiągnięcie przynajmniej 50 punktów zwycięstwa. Zdobycie więcej niż 60 jest osiągnięciem wybitnym! Stopka redakcyjna 8 ł ł Wydawnictwo Lacerta skr. poczt ul. Czarnieckiego Wrocław, Polska facebook.com/lacertapl kontakt@lacerta.pl Copyright 2017 Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, Berne, Niemcy Wszelkie prawa zastrzeżone.
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Cel gry. Elementy gry. Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut
Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe skrawki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór.
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy
Instrukcja Wprowadzenie Połowa XIX wieku to czas, w którym na terenie Montany pojawiają się pierwsze stałe osady. Liczni poszukiwacze szczęścia przybywają w te okolice w swoich karawanach, z nadzieją na
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz
Instrukcja Azulejos - oryginalnie były to biało-niebieskie płytki ceramiczne, sprowadzone do Europy przez Maurów. Sławę i popularność w Portugalii zdobyły po wizycie króla Manuela I w południowej Hiszpanii.
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Cel gry Gracze wcielają się w role rzemieślników produkujących narzędzia, beczki, szkło, skóry i wiele innych towarów. Ten, komu
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
16 plansz terenów parku. (włączając w to 4 plansze terenu z wejściami do parku)
Phil Walker-Harding Gra dla 2-4 osób, od 8 lat Czas rozgrywki: 30-45 minut WSTĘP Podczas gry będziecie budować swój własny Park Niedźwiedzi. Planujcie umiejętnie lokalizacje poszczególnych atrakcji: wybiegów,
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
Witraże Sintry. Instrukcja
Witraże Sintry Instrukcja Witrażyści z całego świata - witajcie w Sintrze i jej pałacach! GRA MICHAELA KIESLINGA Witraże Sintry Sprawdźmy, kto stworzy najładniejsze, zapierające dech w piersiach witraże
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: -4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA znacznik gracza rozpoczynającego kafelek stosu rezerwowego 67 kafelków zatoki notes do zapisywania punktów (po wykorzystaniu
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
INSTRUKCJA 50 łamigłówek dla jednej osoby w wieku co najmniej 8 lat autor: Reiner Knizia
INSTRUKCJA 50 łamigłówek dla jednej osoby w wieku co najmniej 8 lat autor: Reiner Knizia O co chodzi? Czy to prawda, że śmiech jest zaraźliwy? Zaraz się dowiesz! Każdą łamigłówkę będziesz rozpoczynać,
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3
Gra karciana Wolfganga Kramera i Michaela Kieslinga dla 2 do 4 graczy, w wieku od 10 lat Opracowanie: Viktor Kobilke Ilustracje: Dennis Lohausen Śląsk, początek XX wieku: przenieś się w czasie do epoki
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej