KLASA 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ PS: fioletowe hasła to rozdziały podręcznika, do których warto zajrzeć T1-2: Regulamin pracowni komputerowej. Zasady BHP. Sposoby i kryteria oceniania. 1.1. Uważaj, komputer czasem gryzie! 1. Przebywanie w pracowni komputerowej jest dozwolone tylko w obecności dorosłego opiekuna. 2. W trakcie zajęć uczniowie wykonują wyłącznie zadania zlecone przez nauczyciela. 3. Obowiązkiem ucznia jest dbanie o porządek i higienę na powierzonym stanowisku pracy oraz przestrzeganie przepisów BHP uczeń nie może włączać zestawu komputerowego, bez pozwolenia nauczyciela, nie może zmieniać ustawień systemowych ani instalować aplikacji, nie może samodzielnie naprawiać sprzętu, rozłączać przewodów, nie może spożywać pokarmów i napojów, gdyż ich wylanie grozić może porażeniem prądem nie może swym zachowaniem zakłócać pracy nauczyciela i rówieśników 4. Wykorzystanie sprzętu komputerowego znajdującego się w pracowni do gier komputerowych jest niedozwolone /chyba, że nauczyciel pozwoli na to po zakończonej pracy, w pozostałym czasie wolnym/ PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA (*nie przepisujemy do zeszytu) OCENA SEMESTRALNA I ROCZNA jest średnią OCEN CZĄSTKOWYCH, które uczeń zdobył z poszczególnych FORM AKTYWNOŚCI: 1. Prace klasowe/sprawdziany teoretyczne lub praktyczne przy komputerze 2. Udział w konkursie przedmiotowym 3. Aktywność na lekcji & praca dodatkowa /ciekawostki/pomoce dyd./ 4. Odpowiedź ustna lub kartkówka dotycząca treści 3 ostatnich lekcji 5. Zadania domowe 6. Przestrzeganie REGULAMINU PRACOWNI KOMPUTEROWEJ 7. Notowanie /zeszyt/ OCENA Z PRACY KLASOWEJ może być /jednokrotnie/ poprawiona przez ucznia, po uprzednim ustaleniu terminu z nauczycielem. Uczeń nieobecny na pracy klasowej lub sprawdzianie zobowiązany jest do zaliczenia materiału w uzgodnionym z nauczycielem czasie. Uczeń, który nie przystąpił do pracy klasowej lub sprawdzianu w ustalonym z nauczycielem terminie otrzymuje ocenę 1 (ndst). 1 S t r o n a
OCENY CZĄSTKOWE W RAMACH POSZCZEGÓLNYCH FORM AKTYWNOŚCI CELUJĄCY (6) 100% BARDZO DOBRY (5) 85% - 99% DOBRY (4) 70% - 84% DOSTATECZNY (3) 50% - 69% DOPUSZCZAJĄCY (2) 35% - 49% NIEDOSTATECZNY (1) < 35% T3: Komputery małe i duże, czyli o rodzajach komputerów oraz o współpracujących z nimi urządzeniach 1.2. Co do komputera wpływa, a co z niego wypływa? RODZAJE KOMPUTERÓW: mikroprocesory sterujące różnymi urządzeniami /np. autem, samolotem, tramwajem, pralką, kasą w sklepie, bankomatem, komórką / komputery przenośne komputery stacjonarne superkomputery przeznaczone dla specjalistów KOMPUTER SKŁADA SIĘ Z: jednostki centralnej urządzeń zewnętrznych (peryferyjnych) T4-5: Urządzenia zewnętrzne (peryferyjne) 1.2. Co do komputera wpływa, a co z niego wypływa? URZĄDZENIA PERYFERYJNE dzielimy na: WEJŚCIOWE wysyłają informacje do komputera: mysz, klawiatura, mikrofon, skaner, kamera, dżojstik, gamepad, kierownica WYJŚCIOWE- otrzymują informacje od komputera: słuchawki, głośniki, monitor, drukarka WEJŚCIOWO-WYJŚCIOWE- wysyłają i otrzymują dane: modem, karta sieciowa, odtwarzacz i nagrywarka CD/DVD ROM, twardy dysk HDD, pendrive, dysk przenośny, telefon komórkowy 2 S t r o n a
T6: Komputerowe gniazda i wtyczki. 1.2. Co do komputera wpływa, a co z niego wypływa? Różne sprzęty podłączamy do komputera za pomocą kabli. Ich wtyczki pasują kształtem i często też kolorem do odpowiadających im gniazd w komputerze. T7-8-9: Jak zbudowany jest komputer i w jaki sposób pracuje? Rysunek jednostki centralnej komputera. Rodzaje pamięci komputera. 1.3. Moc pod maską. Serce i mózg komputera. 1. monitor 2. płyta główna 3. procesor 4. pamięć operacyjna RAM 5. karta rozszerzenia 6. zasilacz 7. napęd optyczny CD, DVD 8. dysk twardy HDD 9. mysz 10. klawiatura 11. karta graficzna 3 S t r o n a
Komputer działa podobnie jak człowiek :) PROCESOR jest najważniejszą częścią komputera, to jego mózg. Wykonuje on obliczenia i operacje na danych. PŁYTA GŁÓWNA jest ciałem komputera. Do niej są podłączone pozostałe urządzenia jednostki centralnej. CHIPSET to serce komputera zamontowane na płycie głównej. Steruje przesyłaniem danych pomiędzy podzespołami. Komputer pamięta! W komputerze wyróżniamy kilka rodzajów pamięci: PAMIĘĆ TRWAŁA ROM- potrzebna do uruchomienia komputera PAMIĘĆ NIETRWAŁA RAM (operacyjna)- dane tutaj zawarte znikają po wyłączeniu komputera. Aby ich nie stracić trzeba zapisać w pamięci masowej. PAMIĘĆ MASOWA (trwała)- dane tutaj zapisane nadal pozostają po wyłączeniu sprzętu. /pokazuje to rysunek na str.20 podręcznika / CIEKAWE I WAŻNE! Dane używane w trakcie pracy komputera są pobierane przez szybką pamięć operacyjną RAM z bardzo pojemnej (i wolnej) pamięci masowej, np. z dysku twardego. Dalej są przesyłane do procesora, który dokonuje skomplikowanych obliczeń, a wynik pracy z powrotem odsyła do RAM! OBRAZ na monitorze wyświetla karta graficzna DŹWIĘK do głośników/słuchawek przesyła karta dźwiękowa. ENERGIĘ (prąd) każdemu podzespołowi jednostki centralnej dostarcza zasilacz. T10-11: SPRAWDZIAN (tematy 3-10) * tematy 3,4,5 i 6 były na kartkówce, **przygotowujemy się do sprawdzianu z T 7-8-9. Terminy podane są na LIBRUSIE. 4 S t r o n a
T12: Czym jest i do czego służy system operacyjny. *tę notatkę samodzielnie pisze klasa 4b jako zadanie domowe: str.31 podręcznika, pkt 1-7. Pozostałe klasy na lekcji. 2.1. System operacyjny pierwsze kroki 1. System operacyjny (w skrócie OS)- zarządza wszystkimi podzespołami w komputerze, nadzoruje całym sprzętem i komunikuje się z człowiekiem. To w nim uruchamiane są inne programy. Najpopularniejsze systemy: Windows, na którym pracujemy na zajęciach i w domu (logo-kolorowe okienko) MAC OS na komputery Macintosh (logo-jabłuszko) Linux -bezpłatny, który można zainstalować na dowolnym komputerze (logo-pingwinek) 2. Program, inaczej aplikacja to ciąg poleceń (instrukcji), które zostały napisane przez programistę w specjalnym, zrozumiałym dla maszyny języku. 3. BIOS to program startowy komputera. To on uruchamia sprzęt. 4. Licencja umowa, która określa warunki korzystania z programów (np. ile osób może korzystać, na ilu komputerach można go zainstalować, czy trzeba za program zapłacić ) Używanie programu bez licencji, czyli bez zgody autora, JEST PIRACTWEM KOMPUTEROWYM ZABRONIONYM PRZEZ PRAWO! (pamiętaj o tym, zwłaszcza, gdy zamierzasz pożyczyć i zainstalować grę/program od kolegi ) T13: Ćwiczenia pierwszy kontakt z systemami operacyjnymi. 2.1. System operacyjny pierwsze kroki Zadanie domowe: sprawdzę, w poznany na zajęciach sposób, jaki rodzaj systemu jest zainstalowany na moim komputerze domowym i zapiszę w zeszycie wybrane dane: Wersja systemu Windows (nazwa oraz rok edycji): Procesor: Zainstalowana pamięć (RAM): Typ systemu: Identyfikator produktu: T14: Elementy systemu operacyjnego. 2.2. System operacyjny jak się w to gra? 1. Pulpit to pierwsze okno, które widzimy po uruchomieniu OS. To rodzaj biurka, na którym układamy przybory=ikony. 5 S t r o n a
2. Ikona mały obrazek, symbol programu, aplikacji, folderu i pliku. 3. Folder (katalog) teczka, do której zapisujemy pliki. Może zawierać Podfoldery. 4. PLIK zapisane dane: graficzne (obrazek, zdjęcie); tekstowe (dokument); dźwiękowe (muzyka); filmowe (nagranie z kamery, telefonu-film); kod programu i inne PLIK ma nazwę i rozszerzenie. Przykład: klasa4.txt lub klasa4.docx to plik tekstowy klasa4.jpg to plik graficzny (zdjęcie) klasa4.mp3 plik muzyczny klasa4.wmv plik filmowy klasa4.exe to program=aplikacja 5. Każdy system operacyjny (OS) ma wbudowane programy: edytory tekstu, kalkulator, program do odtwarzania muzyki i filmów, rejestrator dźwięku, program do przeglądania stron internetowych czyli przeglądarkę i wiele innych. 6. START przycisk, który uruchamia specjalne menu komputera. 7. POMOC zbiór podpowiedzi jak korzystać z danej aplikacji. Znajduje się w każdym programie! *zadanie domowe: Opowiem w klasie, jak wykonałem zadania nr 2 i 3 ze str. 37 podręcznika. Narysuję w zeszycie ikonkę ulubionej aplikacji/gry. T: Podsumowanie pracy w sem.1. OCENIANIE. T15: Ćwiczenia-poruszanie się po systemie operacyjnym 2.2. System operacyjny jak się w to gra? *zadanie domowe (ustnie) str. 31 podręcznika, zad. 1-2-3-4 uwaga, zmiana! Zad. 3 i 4 dotyczy komputerów domowych, a nie szkolnych;) T16-17-18: Dane uporządkowane. Zakładanie drzewa katalogów. Skróty i kopie-ćwiczenia. 2.3. Porządek w wirtualnym świecie. 1. Nowy Folder aby założyć własną żółtą teczkę, do której wrzucać będę swoje pliki muszę na Pulpicie kliknąć prawym przyciskiem myszy i wybrać polecenie: NOWY Folder. Możemy mu nadać nazwę, np. nasze imię (znów klikamy prawym i wybieramy: ZMIEŃ NAZWĘ) 2. Foldery i umieszczone w nich podfoldery tworzą rozgałęzione drzewo katalogów. 3. Swoje pliki możemy uporządkować i utworzyć własne drzewo folderów. 6 S t r o n a
4. Aby wśród wielu folderów i plików łatwo wyszukać dla nas najważniejsze, warto utworzyć SKRÓT. Skrót programu zawsze zawiera charakterystyczną strzałkę. Robimy to na dwa sposoby: A) klikamy prawym przyciskiem na ikonie ulubionego pliku/gry/folderu i wybieramy: WYŚLIJ DO PULPIT (utwórz skrót) B) ikonkę ulubionej gry/folderu przeciągamy i upuszczamy na Pulpit 5. Dane na dysku zabezpieczamy poprzez tworzenie ich kopii na zewnętrznych nośnikach PAMIĘCI: dyskach, pendrive, płytach CD/DVD lub na dyskach wirtualnych, w tzw. chmurze. *zadanie domowe: wykonaj w domu ćw. 1 oraz 2 i 2a! 7 S t r o n a