Przykładowe pytania na teście teoretycznym Przedmiot: Informatyka I Rok akademicki: 2014/2015 Semestr : zimowy Studia: I / Z W grafice wektorowej obraz reprezentowany jest: przez piksele przez obiekty opisane wzorami matematycznymi przez obiekty opisane w rachunku wektorowym przez unormowane wektory W grafice rastrowej obraz reprezentowany jest przez: zbiór pikseli drobne ziarenka zbiór punktów poziomo-pionową siatkę linii Zakres skalowania grafiki wektorowej jest: ograniczony wielkością monitora lub plotera dowolny bardzo mały zależny od obiektów Skalowanie w grafice rastrowej jest: obarczone błędem niemożliwe bezbłędne niedopuszczalne Skalowanie w grafice wektorowej jest: praktycznie bezbłędne obarczone dużym błędem niedopuszczalne niemożliwe
Konwersja z grafiki wektorowej na rastrową nazywa się: synchronizacją wektoryzacją rasteryzacją geometryzacją Konwersja z grafiki rastrowej na wektorową nazywa się: dyskretyzacją rasteryzacją synchronizacją wektoryzacją Które z poniższych urządzeń obrazuje grafikę wektorową bez konwersji na rastrową: ploter pisakowy monitor LCD projektor, np. w pracowni 22 drukarka laserowa Grafikę wektorową stosuje się do sporządzania (tworzenia): fotomontażu renderingu dokumentacji 2D obrazów rastrowych Grafikę wektorową stosuje się do sporządzania (tworzenia): renderingu modelu 3D wykazów materiałów obrazów rastrowych
Plik z rozszerzeniem JPEG zawiera grafikę: rastrową wektorową rastrową i wektorową inną Podstawowym elementem obrazu w grafice rastrowej jest: piksel woksel teksel punkt Który z poniższych formatów służy do zapisu grafiki wektorowej: GIFF PNG TIFF DWG Który z poniższych formatów służy do zapisu grafiki wektorowej: PDF BMP GIFF PNG Wielkość bitmapy mierzona w bajtach zależy od: wielkości monitora liczby obiektów geometrycznych liczby pikseli złożoności obrazu
Wielkość bitmapy mierzona w bajtach zależy od: złożoności obrazu rozdzielczości monitora liczby obiektów geometrycznych głębi bitowej Wielkość pliku (mierzona w bajtach) grafiki rastrowej zależy od: rozdzielczości ekranu głębi bitowej dpi wielkości monitora Wielkość pliku (mierzona w bajtach) grafiki rastrowej zależy od: rozdzielczości ekranu liczby pikseli dpi złożoności obrazu Głębia bitowa w grafice rastrowej oznacza: liczbę bitów na punkt liczbę bitów w obrazie liczbę bajtów na piksel liczbę bitów na piksel W formacie JPEG maksymalnie można zapisać różnych kolorów: 2 24 =16777216 2 8 =256 2 16 = 65536 dowolną liczbę
W formacie GIFF maksymalnie można zapisać różnych kolorów: 2 8 =256 2 16 = 65536 2 24 =16777216 dowolną liczbę Czy zapisując obraz mający 5 mln unikalnych kolorów w formacie GIFF: nie utracimy kolorów utracimy część kolorów otrzymamy obraz czarno-biały zmniejszymy ostrość obrazu Jaki format grafiki rastrowej wykorzystuje model RGBalfa : GIFF TIFF PNG JPEG Format stratny zapisu obrazu w grafice komputerowej oznacza, że: plik z obrazem jest kompresowany programem rar część informacji z obrazu jest silnie kompresowana plik jest mniejszy, a informacje nie są usuwane część informacji z obrazu jest usuwana Format bezstratny zapisu obrazu w grafice komputerowej oznacza, że: plik z obrazem jest skompresowany programem zip obraz jest kompresowany bez usuwania informacji część informacji z obrazu jest usuwana część informacji z obrazu jest silnie kompresowana
Format JPEG jest dedykowany do obrazów: z dokumentacją techniczną z małą liczbą kolorów z dużą liczbą kolorów z elementami przeźroczystości Format JPEG jest dedykowany do obrazów: fotograficznych (zdjęć) z małą liczbą kolorów z dokumentacją techniczną do grafiki czarno-białej W formacie PNG zapisujemy obrazy: zmniejszając liczbę kolorów do 256 bez przeźroczystości z kompresją stratną z kompresją bezstratną W formacie JPEG zapisujemy obrazy: z kompresją stratną z przeźroczystością z kompresją bezstratną zmniejszając liczbę kolorów do 256 W formacie GIFF zapisujemy obrazy: zmniejszając liczbę kolorów do 256 różnych stopniach przeźroczystości z kompresją stratną z kompresją częściowo stratną
W formacie GIFF zapisujemy obrazy: zmniejszając liczbę kolorów do 16 różnych stopniach przeźroczystości z kompresją bezstratną z kompresją stratną Jeden piksel obrazu w formacie JPEG maksymalnie może być zapisany na: 1 bajcie 2 bajtach 3 bajtach 4 bajtach Jeden piksel obrazu w formacie JPEG maksymalnie może być zapisany na: 32 bitach 24 bitach 16 bitach 8 bitach Który z poniższych formatów dopuszcza animację: JPEG TIFF GIFF PNG Efekt przeźroczystości możemy zachować zapisując obraz rastrowy w formacie: PNG PDF JPEG TIFF
Efekt przeźroczystości możemy zachować zapisując obraz rastrowy w formacie: JPG GIFF BMP JPEG Przy skalowaniu obrazu rastrowego zmieniamy: liczbę kolorów liczbę pikseli wielkość pikseli rozdzielczość dpi Przy powiększaniu obrazu rastrowego: dodajemy punkty dodajemy piksele powiększamy piksele nie ma możliwości powiększenia obrazu rastrowego Skrót dpi oznacza: liczbę punktów na centymetr liczbę pikseli na centymetr liczbę punktów na cal rozdzielczość obrazu Skrót ppi oznacza: liczbę punktów na centymetr rozdzielczość obrazu liczbę punktów na cal liczbę pikseli na cal
Ze zdjęcia o wymiarze 600px na 600px na drukarce 300 dpi otrzymamy bez skalowania wydruk około: 2 cm x 2 cm 5 cm x 5 cm 10 cm x 10 cm 7.5 cm x 7.5 cm Ze zdjęcia o wymiarze 1200px na 1200px na drukarce 600 dpi otrzymamy bez skalowania wydruk około: 2 cm x 2 cm 5 cm x 5 cm 10 cm x 10 cm 7.5 cm x 7.5 cm Ze zdjęcia o wymiarze 1200px na 1200px na drukarce 300 dpi otrzymamy bez skalowania wydruk około: 2 cm x 2 cm 5 cm x 5 cm 10 cm x 10 cm 4 cm x 4 cm Ile kolorów przeciętnie odróżnia człowiek: około 10 tysięcy powyżej jednego miliona około 100 tysięcy kilka milionów Jaką liczbę stopni szarości odróżnia człowiek: około 250 około 60 tysięcy powyżej jednego miliona około 64
Barwy achromatyczne to: kolory biały, czarny i szarości wszystkie barwy z wyjątkiem białego, czarnego i szarości wszystkie kolory w której można odróżnić dominantę jakieś barwy odmiany jednego koloru Barwy chromatyczne to: kolory biały, czarny i szarości wszystkie barwy z wyjątkiem białego, czarnego i szarości tylko czerwony, zielony, niebieski odmiany jednego koloru Monochromatyczność to: określenie promieniowania elektromagnetycznego złożonego z jednej częstotliwości wszystkie kolory podstawowe kolory wtórne kolor biały i czarny Atrybutem barwy nie jest: nasycenie jasność kontrast kolor Dział fizyki zajmujący się teorią barw nazywa się: chrominacją kolorymetrią teorią elektromagnetyzmu spektrografią
Prawo Grassmanna dotyczące trójchromatyczności mówi o: otrzymywaniu dowolnych barw na podstawie 3 podstawowych otrzymywaniu trzeciej barwy na podstawie 2 podstawowych trzech barwach podstawowych trójkącie barw Synteza addytywna w teorii koloru to mieszanie przez dodawanie: wiązek światła widzialnego kolorowych pigmentów farb kolorowych klisz drukarskich kolorowych tuszów w drukarkach Synteza substraktywna mieszania barw wykorzystywana jest: w monitorach CRT w monitorach LCD w kolorowych drukarkach atramentowych w skanerach Synteza addytywna mieszania barw wykorzystywana jest: w kolorowych drukarkach laserowych w monitorach LCD w kolorowych drukarkach atramentowych w ploterach Synteza addytywna mieszania barw wykorzystywana jest: w kolorowych drukarkach laserowych w kolorowych drukarkach atramentowych w monitorach CRT w ploterach pisakowych
Model barw RGB wykorzystywany jest do: syntezy addytywnej syntezy substraktywnej syntezy addytywnej i substraktywnej nie ma praktycznego zastosowania Model barw CMY wykorzystywany jest do: syntezy addytywnej nie ma zastosowania syntezy substraktywnej syntezy addytywnej i substraktywnej Który z poniższych modeli barw nie jest ukierunkowany na sprzęt: RGB CMY HSV CMYK Który z poniższych modeli barw jest ukierunkowany na użytkownika: RGBA HSV RGB CMYK W sześcianie RGB w wierzchołku o współrzędnych (0,0,0) jest kolor: biały czarny szary niebieski
W sześcianie RGB na wielkiej przekątnej jest kolor: szary od białego do czarnego szary od czarnego do białego biały czarny W sześcianie CMY w wierzchołku o współrzędnych (0,0,0) jest kolor: biały szary czarny cyjan W sześcianie CMY na wielkiej przekątnej jest kolor: szary od białego do czarnego szary od czarnego do białego biały czarny W modelu srgb każdy z kolorów składowych może przyjąć: 8 wartości 64 wartości 256 wartości 512 wartości Odpowiednia dla modelu srgb jest: 8 bitowa głębia koloru 16 bitowa głębia koloru 24 bitowa głębia koloru 32 bitowa głębia koloru
Dla 8 bitowej głębi koloru w modelu RGB maksymalnie przedstawimy: 256 kolorów 216 kolorów 4096 kolorów ponad 16 milionów Dla 8 bitowej głębi koloru w modelu CMY maksymalnie przedstawimy: 4096 kolorów 216 kolorów 256 kolorów ponad 16 milionów W modelu srgb i 24 bitowej głębi na kolor składowy Red przypada: 1 bajt 3 bajty 4 bajty 8 bajtów Model CMYK znalazł zastosowanie w: monitorach LCD drukarkach monochromatycznych drukarkach kolorowych atramentowych monitorach CRT Model CMYK znalazł zastosowanie w: drukarkach kolorowych laserowych monitorach CRT drukarkach monochromatycznych monitorach LCD
Dodanie koloru K do modelu CMY: spowodowało wycofanie części szarej z barwy złożonej umożliwiło (dodatkowo) wydruki czarno-białe zwiększyło przestrzeń barw zwiększyło ogólne zużycie tuszów Dodanie koloru K do modelu CMY: zwiększyło kontrast wydruków umożliwiło (dodatkowo) wydruki czarno-białe zmniejszyło zużycie pozostałych barwników kolorowych zwiększyło całkowite zużycie barwników Całkowite zużycie tuszu dla wydruków kolorowych w modelu CMYK w stosunku do modelu CMY jest: większe mniejsze takie same Model przestrzeni barw HSV zbudowano na podstawie: atrybutów barwy chrominacji i luminacji trzech barw podstawowych HSV krążka barw Metoda śledzeni promieni (w renderingu) zakłada bieg promieni światła: od źródła światła do obserwatora od obserwatora do źródła światła nie ma takiego założenia w tej metodzie jak w naturze
Metoda energetyczna renderingu zakłada bieg promieni światła: od obserwatora do źródła światła od źródła światła do obserwatora nie ma takiego założenia w tej metodzie Liczba analizowanych promieni (pierwotnych) w metodzie śledzenia promieni zależy: od liczby pikseli obrazu liczby źródeł światła złożoności sceny Czas obliczeń w metodzie śledzenia promieni zależy wprost od: liczby pikseli obrazu wielkości sceny liczby źródeł światła sposobu cieniowania Czas obliczeń w metodzie śledzenia promieni zależy wprost od: liczby źródeł światła głębokości analizy drzewa promieni wielkości (w sensie rozmiaru) elementów sceny W metodzie energetycznej scena: dzielona jest na skończone elementy dzielona jest tylko na powierzchnie widoczne dla obserwatora cieniowana jest metodą Phonga Która metoda renderingu zapewnia łagodne przejście koloru na krawędziach: metoda śledzenia promieni ray tracing cieniowanie Phonga metoda energetyczna
Tekstura w grafice komputerowej to najczęściej: dwuwymiarowy (2D) obraz rastrowy trójwymiarowy (3D) obraz rastrowy technika opisu nierównosci powtarzalny wzór Mapowanie w grafice komputerowej to: nałożenie mapy na teksturę uwzględnienie topologii terenu uwzględnienie oświetlenia odwzorowanie tekstury na obiekcie trójwymiarowym Mapowanie w grafice komputerowej to: nałożenie mapy na teksturę uwzględnienie topologii terenu odwzorowanie obrazu rastrowego na obiekcie trójwymiarowym odwzorowanie obiekty 3D Mipmapping to technika: tworzenia tekstur tworzenia tekstur proceduralnych tworzenia map teksturowania bitmapami minimalizująca artefakty Teksel to: element piksela podstawowy element (wzór) tekstury tekstura po transformacji piksel 3D
Efekt mory obserwujemy: gdy elementy obrazu są bardzo małe kiedy obraz zawiera nieregularne elementy kiedy nakładają się na siebie dwa podobne wzory Podstawą modelowania w systemach CAD jest: metoda śledzenia promieni grafika wektorowa grafika rastrowa rysunek techniczny Podstawą modelowania w systemach CAD jest: metoda energetyczna rysunek techniczny grafika rastrowa opis matematyczny obiektów geometrycznych Mapowanie wypukłości to: technika modelowania geometrycznego symulująca wypukłości technika renderingu ingerująca w geometrię obiektu technika teksturowania, która symuluje nierówności powierzchni Definiowane w systemach CAD światło otocznia: rozprasza ciemność, ale natężenie światła maleje wraz z odległością rozprasza ciemność i powoduje delikatne cienie rozprasza ciemność i nie powoduje cieni W prezentacji modeli 3D w tzw. oświetleniu globalnym, każdy obiekt oświetlany jest bezpośrednio od źródeł światła i od światła pochodzącego od odbić od światła pochodzącego od odbić od innych obiektów bezpośrednio od źródeł światła
W prezentacji modeli 3D w tzw. oświetleniu lokalnym, każdy obiekt oświetlany jest bezpośrednio od źródeł światła i od światła pochodzącego od odbić bezpośrednio od źródeł światła od światła pochodzącego od odbić od innych obiektów Subpiksel to element: wydruków laserowych bitmapy matrycy monitorów LCD Operacje Boole a można stosować w modelowaniu prymitywami powierzchniowymi w modelowaniu bryłowym w modelowaniu powierzchniowym w modelowaniu 2D Reprezentacja brzegowa brył polega na opisie (stworzeniu listy) samych wierzchołków ścian ścian, krawędzi i wierzchołków bryły samych krawędzi (brzegów) brył samych ścian Która z poniższych reprezentacji jest reprezentacją z podziałem przestrzeni reprezentacja krawędziowa reprezentacja powierzchniowa reprezentacja b-rep reprezentacja wokselowa
Podstawą konstruktywnej geometrii brył jest reprezentacja krawędziowa jest reprezentacja powierzchniowa jest reprezentacja wokselowa są operacje Boole a Model parametryczny obiektu opisuje wybrane właściwości obiektu wybrane zależności geometryczne wybrane operacje Boole a wybrane parametry obiektu W modelowaniu parametrycznym więzy wymiarowe to: to zależności opisane równaniami, nierównościami, to zależności miedzy elementami modelu takie jak równoległość, prostopadłość, wybrane wymiary Woksel jest podstawą modelowania w: w reprezentacji drzewem ósemkowym w modelowaniu krawędziowym w konstruktywnej geometrii brył w opisie brzegowym W konstruktywnej geometrii brył modelujemy wykorzystując prymitywy graficzne reprezentację wokselową reprezentację krawędziową powierzchnie prostokreślne