KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Podobne dokumenty
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Innowacja pedagogiczna Pasja programowania ZESPÓŁ SZKÓŁ W CHOROSZCZY

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Referat Pracy Dyplomowej

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

Wymagania edukacyjne z przedmiotu Witryny i aplikacje internetowe klasa 2iA. tworzenia stron. animację - multimedia

Innowacja pedagogiczna

Dziennikarze przyszłości

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

w ramach projektu APLIKACJE INTERNETOWE I INFORMATYCZNE DLA NAUCZYCIELI JĘZYKÓW OBCYCH

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

mcourser platforma edukacyjna z multimedialnymi mlibro Zestaw darmowych aplikacji do zainstalowania

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Opis kursu. Moduły. Szczegóły

SOBOTA. Czas trwania jednego modułu. 9:00 11:15 1 moduł =3 godz. lekcyjne. 11:30 12:15 1 moduł = 1 godzina lekcyjna

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012

Kryteria oceniania - informatyka

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Aplikacje WWW i PHP - opis przedmiotu

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Multimedialna kartka świąteczna

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska

CZAS NA PROGRAMOWANIE

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Czy udało się wam kiedyś przeprowadzić taką lekcję? Oto krótki ilustrowany przepis.

EDUPROJEKT REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA OFERTA SZKOLEŃ

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),

Wprowadzenie do programowania

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Tytuł szkolenia: Angular 4 - budowanie nowoczesnych i wydajnych aplikacji przeglądarkowych

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Brain Game. Wstęp. Scratch

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Przy pomocy TIK angielski złapiesz w mig Rok szkolny 2016/2017

Zakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

Zastosowanie e-podręczników w procesie nauczania i uczenia się

Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie. 1. Podstawy programowania strukturalnego (C) 2. Wstęp do programowania obiektowego

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

jquery i AJAX - Praktycznie Szkolenie dla webdeveloperów, freelancerów, webdesignerów

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker

Dotknij matematyki razem z nami WARSZTATY DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH I PRZEDSZKOLI

5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Gra Labirynt Zajęcia 5

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"

2.1. Duszek w labiryncie

Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.

PROGRAM DO ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH Z POGRAMOWANIA W KL. IV

DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

Programowanie obiektowe 2 - opis przedmiotu

Wymagania Uczestnik szkolenia musi mieć możliwość korzystania z Internetu. Kurs nie zakłada znajomości podstaw programowania.

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Przy pomocy TIK angielski złapiesz w mig

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2018/2019

Szczegółowy opis zamówienia:

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

INFORMATYKA MOŻE I TRUDNA ALE NIE NUDNA

TWORZĘ WŁASNĄ STRONĘ INTERNETOWĄ (BLOG)

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia

Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska

Transkrypt:

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest to edukacyjny język, stworzony jako narzędzie do nauczania dzieci podstaw programowania. Umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, bądź gier. Programowanie odbywa się w sposób wizualny elementy języka mają kształt puzzli, które ułożone we właściwy sposób tworzą działający program lub grę. Część zajęć przeznaczona jest na programowanie aplikacji na platformę Android w środowisku App Inventor. Od drugiego semestru wprowadzane są inne języki i platformy takie jak m.in.: KODU (tworzenie gier 3D) oraz Python z Minecraftem.

PROGRAM KURSU: Semestr I (15 spotkań = 30 godzin): 1. Wprowadzenie do języka Scratch Arkanoid Lekcja ma na celu przedstawienie uczniom czym jest programowanie oraz zapoznanie ich ze środowiskiem Scratch, jego elementami i sposobem tworzenia programów i gier. Utworzony zostanie pierwszy prosty projekt gra Arkanoid polegająca na odbijaniu piłki 2. Scratch - Stemplowanie Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z narzędziem pisak i stemplowaniem. Uczniowie przypomną sobie czym jest układ współrzędnych. Na lekcji zostaną także założone konta na stronie Scratch. 3. Scratch Matematyka Celem lekcji jest stworzenie gry Matematyka. Wykorzystanie bloków nadaj i odbierz. Stworzenie stopera. 4. Scratch Ping Pong Celem lekcji jest stworzenie wieloosobowej gry Ping pong. Ukazana zostanie również możliwość duplikowania. 5. Scratch Rakieta Celem lekcji jest stworzenie gry Rakieta w Kosmosie. Poznanie klonowania (duplikowania). 6. Scratch - Rakieta(2) oraz powtórzenie wiadomości Celem lekcji jest dokończenie poprzedniej gry. Powinno to zająć ok 45 minut. Po przerwie realizowane jest powtórzenie wiadomości. 7. Scratch Flappy Bird Celem lekcji jest stworzenie gry Flappy Bird. Tworzenie dynamicznie zmieniającego się tła. 8. Scratch Dwie rakiety Celem lekcji jest stworzenie gry multiplayerowej Dwie Rakiety. Wykorzystanie zmiennych, klonowania. 9. Scratch Angry Birds Celem lekcji jest stworzenie własnej gry Angry Birds oraz utrwalenie funkcji bloku message.środowiska, z wieloma postaciami. 10. Scratch Wyścigi Celem lekcji jest stworzenie pierwszej części projektu Wyścigi. Wprowadzenie w bloki - funkcje. 11. Scratch Wyścigi (2) oraz inwencja własna uczestników Celem lekcji jest stworzenie drugiej części projektu Wyścigi. 12. Scratch Tanki Celem lekcji jest stworzenie rozbudowanej gry wieloosobowej.

13. App Inventor Kalkulator" Celem lekcji jest wprowadzenie w platformę App Inventor. Pokazanie możliwości uruchamianie programów na telefonie. Tworzenie pierwszego designu graficznego. Rozpoczęcie aplikacji Kalkulator. 14. App Inventor - App Inventor - Kalkulator (2) Celem lekcji jest dokończenie aplikacji Kalkulator i uruchomienie jej na smartfonach. Pokazanie w jakim miejscu przetrzymywane są projekty. Tworzenie logiki aplikacji. 15. App Inventor Squash Celem lekcji jest stworzenie mobilnej gry Squash i uruchomienie jej na smartfonach. Tworzenie logiki i dynamiki gry. Semestr II (15 spotkań = 30 godzin) : 1. App Inventor SpaceShooter Celem lekcji jest stworzenie mobilnej gry Spaceshooter. Przypomnienie platformy App Inventor. Poznanie akcelometru. 2. App Inventor SpaceShooter c.d Celem lekcji jest dokończenie mobilnej gry Spaceshooter. Zaprogramowanie kolizji obiektów. 3. App Inventor Zgniatacz Robaków Celem lekcji jest stworzenie mobilnej gry Zgniatacz Robaków. Poznanie mechanizmu stopera, zaprogramowanie losowości. Wykorzystanie animacji. Komponenty dźwiękowe. Inicjalizacja zmiennych. 4. App Inventor Dyktafon Celem lekcji jest stworzenie mobilnej aplikacji Dyktafon. Poznanie mechanizmu Recorder, Komponenty dźwiękowe. Poznanie notyfikacji.. 5. App Inventor Pong Celem lekcji jest stworzenie mobilnej gry Pong. Głębsze poznanie dynamiki gier. Poznanie Losowości oraz utrwalenie instrukcji warunkowych. Stworzenie gry dwuosobowej. 6. App Inventor Mini Golf Celem lekcji jest stworzenie mobilnej gry Mini Golf. Głębsze poznanie dynamiki ruchu. 7. App Inventor - Krokomierz Celem lekcji jest stworzenie aplikacji mobilnej do pomiaru ilości wykonywanych kroków, przebytej odległości i szybkości. 8. AppInventor - Texting" Celem lekcji jest stworzenie aplikacji umożliwiającej wysyłanie sms-ów i wykonywanie połączeń głosowych. Dodatkową funkcją aplikacji będzie czytnik kodów QR. 9. KODU Wyścigi Celem lekcji jest stworzenie pierwszej gry w KODU - Wyścigi. Poznanie środowiska Kodu, poznanie specyfiki gier 3D.

10. KODU PacMan Celem lekcji jest stworzenie gry PacMan. Zaprogramowanie inteligencji przeciwników. 11. KODU Zatłoczona droga Celem lekcji jest stworzenie gry Zatłoczona droga. Klonowanie i niszczenie przeciwników. Przypomnienie mechanizmu stopera. 12. KODU Labirynt" Celem lekcji jest stworzenie gry Labirynt - rozbudowanej gry 3D. Zaprogramowanie skomplikowanej logiki zdarzeń w grze. 13. KODU Euro 2016" Celem lekcji jest stworzenie gry Euro 2016. Korzystanie z wbudowanych szablonów. Stworzenie gry multiplayerowej (4 graczy) 14. KODU Leśny Łowca Celem lekcji jest stworzenie gry Leśny Łowca. Poznanie implementacji logiki gry opartej o kierunki geograficzne. 15. Python w Minecrafcie Celem lekcji jest zapoznanie ucznia z językiem Python poprzez grę Minecraft wprowadzenie w następny kurs Python w Minecrafcie i strony internetowe. ZAKRES UZYSKANEJ WIEDZY: Zakres wiedzy zdobytej przez ucznia po ukończeniu I semestru: 1. Potrafi tworzyć rozbudowane gry i aplikacje w języku Scratch. 2. Zna najważniejsze bloki języka Scratch i potrafi je wykorzystywać do rozwiązywania problemów programistycznych. 3. Poznał czym jest instrukcja warunkowa, pętla, zdarzenie. 4. Wie, jak nadawać wiadomości w programie i jak je obsługiwać. 5. Poznać pojęcie zmiennej. 6. Zna środowisko App Inventor. 7. Potrafi stworzyć niewielki projekt w App Inventor i uruchomić go na smartfonie z systemem Android. Zakres wiedzy zdobytej przez ucznia po ukończeniu II semestru: 1. Tworzyć bardziej rozbudowane gry i aplikacje w środowisku App Inventor. 2. Zna najważniejsze bloki i funkcje języka App Inventor (pętle, instrukcje warunkowe, zdarzenia, zmienne, manipulację wyglądem). 3. Poznał elementarne właściwości programów tworzonych na telefony komórkowe. 4. Poznał urządzenia takie jak żyroskop wie do czego służy i jak go wykorzystać.

5. Wie, w jaki sposób zaprogramować dotykową aplikację. 6. Poznał w jaki sposób zainstalować aplikację przez siebie stworzoną na telefonie. 7. Zna środowisko Kodu Game Lab. 8. Potrafi tworzyć dowolnie rozbudowane gry 3D za pośrednictwem Kodu Game Lab. Kontynuacją nauki programowania jest kurs o nazwie Python w Minecrafcie i strony internetowe, gdzie uczniowie zajmują się programowaniem różnorodnych elementów w grze Minecraft, za pomocą języka Python. Stworzą ciekawe animacje, będą teleportować gracza, tworzyć różnorodne konstrukcje za pomocą jednego kliknięcia, konstruować nowe bloki. Poza nauką Pythona, nauczą się w jaki sposób tworzyć strony internetowe z wykorzystaniem języka HTML oraz stylowania stron z wykorzystaniem CSS. Stworzą i opublikują swoją autorską stronę. CENA: 30 zł za 45 minut zajęć. Semestr składa się zwyczajowo z 15 spotkań, raz w tygodniu 2 x 45 minut. Długość semestru może się różnić w zależności od długości semestru szkolnego (przykładowo jeden semestr może trwać 14 spotkań, wtedy drugi będzie trwać 16). Cena za semestr przy 15 spotkaniach to 900 zł (opłata jednorazowa) lub 4 x 225 zł (opłata rozłożona na raty). CZAS TRWANIA: Dwa semestry (30 spotkań), spotkanie raz w tygodniu, trwające 2 x 45 minut plus 5 minut przerwy. TERMINY KURSU: Poniedziałek - piątek w godzinach 16.40-20.00 Soboty w godzinach 10.00-16.50 Dokładne terminy poszczególnych zajęć dostępne są w formularzu zapisowym. LICZBA UCZESTNIKÓW: 5-12 Osób