Poradnik do gry. The Dig. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

MYST V: KONIEC WIEKÓW

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Programowanie xcomfort Cz. I Eaton Corporation. All rights reserved.

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Riven: The Sequel to Myst

REER ELECTRONICS. BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT GHz Cyfrowa transmisja. Spis treści

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA. Autor URSZULA. Data publikacji Grudzień PrzygodoMania.pl

TWIN PHONE MT843. Instrukcja obsługi

Poradnik do gry. Alida. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

JAK ZAKŁADAĆ FOLDERY W DROPBOX

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

DOUBLEPHONE. Instrukcja obsługi. Dwie komórki w jednej MT847

2.1. Duszek w labiryncie

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Instalacja programu

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Urządzenia Rozładowującego Rhino VE CE Karta operatora P/N _01 - Polish -

BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT GHz Cyfrowa transmisja

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Przewodnik po soczewkach

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Singularity. autor: Michał Kwiść Chwistek

Aura: fate of the ages

OPIS TRASY BIAŁEJ ŚW. ANTONIEGO tzw. Szlak Trzech Sanktuariów

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Kinkiet solarny LED ze stali nierdzewnej z czujnikiem PIR

INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2

SPRAWDZIAN PIĄTY. 1. Kartę rowerową wydaje A. policjant. B. dyrektor szkoły. C. strażnik miejski.

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Zegar ścienny szpiegowski z kamerą HD OctaCam (PX3788)

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Trasa czerwona. Bł. Jerzego Popiełuszki

LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL

Trójwymiarowy zegar Lunartec

The Night of the Rabbit

SYGNALIZATOR WJAZDU. Dokumentacja techniczno ruchowa. Mokronos Dolny, wrzesień 2009

Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

Zanim zaczniesz zalecenia dotyczące bezpieczeństwa

WARIATOR USTAWIENIA Białystok, Plażowa 49/1, Poland,

Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).

Składanie przez internet oświadczenia do celów świadczenia rehabilitacyjnego (ZUS Np-7)

Instrukcja obsługi Wzmacniacz światłowodowy. OBF5xx / / 2009

Korzystanie z efektów soczewek

Próbny sprawdzian szóstoklasisty z Nową Erą

The Legend of Kyrandia

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Aura 2: the sacred rings

INSTRUKCJA OBSŁUGI Moduł wykrywania obecności

Czekaj przez <CZAS> sekundy. Czekaj, dopóki nie rozlegnie się jedno klaśnięcie. Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty okrągły przycisk

Zanim zaczniesz. Warto ustawić kartę sieciową naszego serwera.

Dracula: Zmartwychwstanie

WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.

Podstawy elektroniki: praktyka

Spis treści. 1. Rozdział Rozdział Rozdział Rozdział Koniec spisu treści -

Poprawny sposób przyłożenia palca. Nota:

Gra Labirynt Zajęcia 5

Główne elementy zestawu komputerowego

Amnesia: Mroczny Obłęd

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

Zegar ścienny z kamerą HD

Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze

Rhem 3: the secret library

Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris

2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365

tel.+ (48)

Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

GVO CONFERENCE. Instrukcja obsługi pokoju konferencyjnego

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

Instrukcja obsługi zestawów abonenckich

DEWI

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

DIY-3398 Instrukcja obsługi zamka drzwi

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

1. Utworzyć pętelkę (czarną). 2. Drugim kawałkiem sznurka (niebieskim) zacisnąć pętelkę ( z supełkiem pośrodku).

Instrukcja obsługi. Przygotowanie sejfu do pracy:

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Transkrypt:

Poradnik do gry. The Dig Autor Urszula Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!

SPIS TREŚCI ATILLA OBCA PLANETA THE NEXUS MUZEUM THE NEXUS PLANETARIUM THE NEXUS MAPA THE NEXUS CENTRUM DOWODZENIA WIEŻA - GROBOWIEC GNIAZDO WIEŻA PLANETARIUM LABORATORIUM GROBOWIEC

Wstęp Gra posiada spolszczenie, które jest do pobrania ze strony http://grajpopolsku.pl/downloads.php?cat_id=1&download_id=345 Jesteśmy na zewnątrz statku kosmicznego. Przy pomocy nadajnika (pen ultimata) łączymy się z załogą w środku wahadłowca. Rozmawiamy z Miles, aby wypuściła prosiaczka. Klikamy na niego, ze środka zabieramy: dwa ładunki wybuchowe, łopatę oraz koparkę Zero G. Wychodzimy ze zbliżenia i ponownie używamy nadajnika - tym razem łączymy się z Bordenem, prosimy o informacje dotyczące umieszczenia ładunku. Klikamy na przestrzeń, by oddalić się od asteroidy i szukamy kwadratu 2.

Klikamy na niego, a następnie na miejscu docelowym używamy koparki Zero-G. Z ekwipunku wyjmujemy bombę alfa i umieszczamy na wygładzonym miejscu. Klikamy mechanizmem zapłonowym, aby uzbroić ładunek. Ponownie rozmawiamy z Bordenem, aby się dowiedzieć, gdzie umieścić drugi ładunek. Znów klikamy w przestrzeń i lecimy do kwadratu 3. Używamy łopaty na kamieniu i potem powtarzamy czynność z umieszczeniem ładunku i uzbrojeniem go. Ponownie dzwonimy do Bordena i obserwujemy wybuch. Animacja. Po rozmowie podlatujemy w prawy koniec ekranu i klikamy na metalową płytę. Następnie przy pomocy koparki oczyszczamy trzy występy skalne, odkrywając kolejne metalowe płyty.

Na odkopane płyty również klikamy, a następnie wlatujemy w ciemny tunel po usuniętej metalowej płycie, po lewej. Podlatujemy do piedestału, zbieramy cztery metalowe płyty i umieszczamy je w kwadratowym wyżłobieniu. Asteroida zmienia się w statek kosmiczny i lecimy poza układ słoneczny. Klikamy na lewą stronę ekranu, po wymianie zdań stoimy w centrum opustoszałego terenu.

Klikamy na lewo - pojawi się znak zapytania. Idziemy tam. Podchodzimy do opuszczonego statku kosmicznego. Przy samym wejściu klikamy na skrzynię i wyjmujemy ze środka niebieskie urządzenie. Klikamy na zwisający kabel, pojawia się zjawa. Po animacji zabieramy kabel oraz grawerowany pręt i wracamy do środka pustyni.

Tym razem kierujemy się do góry, bardziej na lewo. Używamy łopaty na grobie, po rozkopaniu zabieramy szczękę oraz kieł. Ponownie klikamy na pustą przestrzeń i kierujemy się w prawo do kolejnego miejsca oznaczonego znakiem zapytania. Używamy niebieskiego urządzenia zabranego z wraku. Używamy łopaty na małym kopczyku wskazanym przez urządzenie, ze środka zabieramy bransoletkę.

Ponownie klikamy na pustą przestrzeń, a potem na środek, tam gdzie leżą nasze skafandry. Po animacji używamy łopaty na wskazanym przez zjawę miejscu. Po chwili kopanie przejmie inny Brink, animacja. Pośrodku sali, niedaleko głowy Brinka, leży płyta, podnosimy ją. Przechodzimy w prawo i wkładamy ją w trójkątną wnękę.

Widać miejsce na kolejne trzy płytki. Przechodzimy jeszcze dalej w prawo i podnosimy z ziemi purpurową laskę. Dalej idziemy w prawo i schodzimy po rampie w dół - widzimy, że jedna wiązka idzie w bok, trzeba przywrócić jej prawidłowy tor. Podchodzimy do panelu na środku. Musimy ustawić kolorowe kropki po prawej w takiej kolejności: 1. Cztery fioletowe 2. Dwie żółte 3. Jedna czerwona. Przechodzimy do panelu po lewej i klikamy na niego. Zjawi się urządzenie i z dołu zabierze przedmiot. Ponownie podchodzimy do panelu pośrodku, płytkami święcącymi na biało kasujemy ustawienie.

Tym razem ustawiamy kombinację: 1. Pięć fioletowych kropek 2. Cztery niebieskie 3. Jedna czerwona Znów klikamy na panel po lewej i mamy normalne zasilanie. Na ścianie rampy, po której zeszliśmy, jest poluzowana płytka. Klikamy na nią i ze środka zabieramy niebieski kryształ. Wracamy do góry. Kolumna na środku jest zasilana energią. Podchodzimy do panelu po prawej stronie kolumny, klikamy na niego kłem, aby podważyć płytkę. Używamy na nim kabla, a potem na iskrach na ziemi. Podchodzimy do takiego samego panelu po prawej (na lewo od ciemnego tunelu.)

Klikamy na panel, a następnie oglądamy purpurową laskę, klikając szkłem powiększającym. Musimy teraz na panelu ustawić w takiej samej kolejności figury i ich kolory. (Zagadka jest losowa i za każdym razem wzór jest inny) Po prawidłowym ustawieniu otworzy się przejście. Wchodzimy do środka, podchodzimy do trójkątnej wieżyczki pośrodku i wciskamy niebieski guzik. Przyjedzie do nas niebieska kapsuła, wsiadamy do niej. Lądujemy w kolejnym dziwnym miejscu. Idziemy na zewnątrz, zjawi się duch. Klikamy na panel i wciskamy zielony przycisk. Trzymamy tak długo wciśnięty, aż pośrodku pojawi się linia łącząca okrąg z centrum.

Wychodzimy ze zbliżenia i widzimy przepływ światła z soczewki. Wchodzimy na drogę świetlną - pośrodku widać kryształ i pięć bliźniaczych wież. Musimy się do wszystkich dostać i utworzyć taką samą drogę świetlną. Wchodzimy w trójkątne drzwi jesteśmy w muzeum. Zabieramy znajdujące się po lewej zielone kryształy, z prawej strony bierzemy płytkę. Oglądamy gabloty, zmieniające się obrazy w środku coś nam podpowiadają. Przechodzimy do tej po lewej, zabieramy czerwoną grawerowaną laskę. Poniżej wchodzimy przez drzwi prowadzące do biblioteki.

Po rozmowie wracamy do muzeum i schodzimy na dół. Wracamy do Brinka, używamy na nim zielonego kryształu. Po rozmowie razem wracamy kapsułą do muzeum. Zaraz koło wagonika otwieramy przesuwane drzwi. Z pomieszczenia zabieramy kryształy oraz pojemnik. Przechodzimy dalej w okolice wody. Na dole, pośrodku ekranu jest skamielina. Podchodzimy do niej, a potem nad wodę. Z wody wychodzi zwierzak, który po chwili zostaje pożarty przez stwora. Gdy wypluje kości zwierzaka na ziemię, zabieramy je. Układamy na skamielinie, a potem klikamy na niego pojemnikiem zabranym z pomieszczenia z kryształami, a potem samym kryształem.

Następuje wybuch, a my możemy zejść pod wodę i zbadać grotę. Przechodzimy w głąb, zabieramy pomarańczową laskę oraz płytę. Wracamy na Nexus. Podchodzimy do kolejnych drzwi, tym razem po prawej stronie ciemnego tunelu. Używamy kodu z pomarańczowej laski. Po ustawieniu figur wchodzimy w przejście. Przywołujemy kapsułę i lecimy do planetarium. Idziemy cały czas do góry, aż dojdziemy do przepaści, musimy wykonać skok, gdy pokaże

się fala. Trzeba to zrobić dużo wcześniej nim się pokaże, bo nasz bohater zabiera się za to bardzo wolno. Jeśli się nie uda za pierwszym razem, próbujemy aż do skutku. Gdy wylądujemy na drugiej stronie, przy pomocy łopaty zwalamy kamień, aby kolejny raz nie powtarzać skoku. Podchodzimy do panelu i znów ustawiamy most świetlny. Jeśli się nie uda, klikamy na soczewkę u dołu i powtarzamy czynność. Przechodzimy w prawo po mostku do jaskini i zabieramy znajdujący się tam niebieski pręt. Wracamy i tym razem kierujemy się w lewo. Widzimy, jak zwierzątko zabrało jakiś element, powodując zamknięcie się drzwi. Idziemy w tamtym kierunku, z ziemi zabieramy: pręt, przestawiamy wielki drąg, przy drzwiach zabieramy kołek i pokrywę. Klikamy na dziurę, ze środka wybiegnie zwierzak. Kołkiem klikamy na wielkie koło, następnie drągiem. Na koniec drąga, klikamy żebrami, a potem prętem.

Ponownie klikamy na dziurę, a potem obchodzimy koło z drugiej strony, aby zwierzaka zagonić do pułapki. Następnie wkładamy mu bransoletkę i uwalniamy z pułapki, zabieramy od razu kołek, bo będzie nam potrzebny. Podchodzimy do jaskini, w której schowało się zwierzątko, klikamy łopatą na wejście. Wchodzimy do środka. Używamy niebieskiego urządzenia, a potem łopaty. Wykopujemy klucz potrzebny do otwarcia drzwi. Klikamy nim na panel koło drzwi, potem zakładamy pokrywę i klikamy na wszystko. Drzwi się otwierają, wchodzimy do środka i zabieramy: laskę, zielony kamień oraz bliźniacze berła. Klikamy berłem na światełko na suficie. Berłem złotym klikamy na godzinę drugą, a srebrnym na godzinę 7, planety muszą się ustawić i pokaże się animacja.

Zwierzak zamknął nas w środku, klikamy na przycisk po lewej. Wracamy na Nexus. Możemy drugą płytę umieścić w trójkącie. Następnie podchodzimy do panelu, który wcześniej podłączaliśmy do iskier na ziemi. Używamy kombinacji z zielonej laski i otwieramy sobie kolejne przejście. Przywołujemy kapsułę i jedziemy do mapy. Teraz idziemy tak długo, aż dojdziemy do okrągłej groty, pokrytej roślinami. Na środku mamy znany nam już panel, używamy na nim kodu z czerwonej laski. Po uruchomieniu pokaże się nam mapa. Przechodzimy w lewo i mamy kolejne urządzenie z soczewką do utworzenia mostu świetlnego. Wracamy na Nexus Tym razem idziemy do ciemnego tunelu. Podchodzimy do urządzenia z zielonymi przyciskami i klikamy na niego. W środku dwa razy klikamy na panel z zielonymi przyciskami i wchodzimy do środka. Podchodzimy do kryształów znajdujących się w centrum. Zapisujemy stan gry. Patrzymy na ciemny kryształ, wkładamy po prawej w otwór niebieski pręt.

Pokażą się w otworach, kolejne dwa pręty, klikamy na ciemny kryształ, a potem niezależnie, w jaki otwór wsadziliśmy pręt, zabieramy się za wysuwanie tego, który włożyliśmy, a potem kolejne tak, aby nasz kryształ, świecił równie mocno jak pozostałe. Opuszczamy centrum dowodzenia. Podchodzimy do drzwi na lewo od kolumny. Ponownie używamy kodu z czerwonej laski, by otworzyć kolejne przejście. Wchodzimy w przejście do wieży. Wchodzimy do wieży, następnie idziemy płaskowyżem do góry. Jesteśmy przed kopczykiem, używamy na kopczyku łopaty i wchodzimy do środka.

Po lewej na ścianie jest otwór, używamy na nim niebieskiego kryształu. Stajemy na płytce oznaczonej dwoma księżycami, następnie płytkę blokujemy prętem zabranym spod pułapki. Wychodzimy na zewnątrz i obok kopczyka po lewej klikamy na ziemię. Odsłania się soczewka, światło księżyca pada na nią. Wracamy do jaskini. Klikamy na rzeźbę, a potem wskakujemy na kryptę, na której stała rzeźba. Zjeżdżamy w dół. Idziemy w lewo. Klikamy na drzwi, żółtym grawerowanym prętem. Z otworu wypadnie zielony kryształ, powodując ożywienie bestii. Po drugiej stronie, leżą szczątki, takiego samego zwierza, klikamy na niego zielonym kryształem. Teraz możemy użyć ponownie żółtej laski na panelu koło drzwi, wchodzimy do środka. Podchodzimy do piramidy i klikamy na nią żółtym prętem. Następnie używamy zielonego kryształu, rozmawiamy z ożywionym obcym. Rozmawiamy na wszystkie tematy, choć się nie dogadamy. Po zakończonej rozmowie dzwonimy do Maggi. Potrzebuje pomocy, jakiś stwór ją porwał. Opuszczamy teren i kryptą jedziemy do góry. Opuszczamy jaskinię i idziemy do góry. W oddali widać Brinka, który coś buduje, nie ma zamiaru nam pomóc. Używamy latarki na nietoperzach, gdy Brink opuści platformę zabieramy z ziemi zielone kryształy.

Wracamy na Nexusa, a potem wchodzimy w przejście prowadzące do mapy. Nie idziemy jednak do niej tylko w lewo do gniazda. Schodzimy razem do wielkiego pająka, on rusza na nas. Rozmawiamy z Brinkiem, aby odciągnął bestię. Gdy tym się zajmie, my schodzimy na dół. Idziemy do wodospadu. Gdy chcemy podejść do kratki, przesuwa się kamień, kierując wodę w inną stronę. Gdy wracamy, kamień wraca na swoje miejsce. Pchamy skałę, aby zablokować kamień. Wracamy do Maggi i informujemy ją o tym, a potem rozmawiamy z Brinksem. Po chwili Maggi jest wolna. Opuszczamy gniazdo górą i idziemy do groty za kapsułą, klikamy tabliczką z alfabetem

na Maggi. Pojawia się wyspa. Idziemy do niej i zabieramy ostatnią płytkę. Wracamy do grobowca, aby uruchomić panel i zbudować most. Podchodzimy do panelu, klikamy na niego. Nie chce się dać uruchomić, mimo że ruszamy soczewką. Klikamy u jego podstawy i dostajemy się do panelu. Musimy wszystkie obiekty połączyć promieniem świetlnym. Patrzymy na inskrypcje wymalowane na ścianie i idąc promieniem udajemy się do planetarium.

Przechodzimy do jaskini, w której jest uwięziony Brink. Po rozmowie używamy na nim szczęki i odcinamy mu ramię. Wszyscy lądujemy na Negusie i wkładamy ostatnią płytkę. Drzwi po prawej stają otworem, udajemy się tam. Schodzimy na sam dół do panelu - czegoś mu brakuje. Idziemy serpentyną na samą górę. Podchodzimy do urządzenia. Zrzucamy gniazdo i uruchamiamy ostatni most świetlny. Musimy jeszcze raz wrócić do grobowca, aby Maggi mogła porozmawiać z obcym. Idziemy mostem świetlnym do wieży z grobowcem. Jeśli nie mamy zielonych kryształów, najpierw zaopatrujemy się w nie - zatem udajemy się wpierw do wieży muzeum i zabieramy kryształy. Wracamy do wieży grobowca. Zjeżdżamy kryptą do piramidy, tak jak poprzednim razem używamy żółtego pręta, a potem zielonego kryształu. Rozmawiamy z obcym na wszystkie tematy, a potem zabieramy laskę od stwórcy. Idziemy mostem do wieży z mapą. Trzeba użyć kodu z laski od stwórcy, zobaczymy plażę za brakującym elementem. Idziemy w bok przez gniazdo pająka, a potem na plażę. Klikamy na kamienie po prawej i zabieramy zielony kryształ.

Wracamy do laboratorium, schodzimy na sam dół i wkładamy element, brakuje jeszcze dwóch kryształów życia. Idziemy do Brinka na platformę, po rozmowie klikamy na jego maszynę. Potem zabieramy dwa kryształy, animacja. Wracamy do maszyny, na samym dole wkładamy oba kryształy, rozmawiamy z Maggi. Animacja. Idziemy na samą górę na świetlny most, drogę zablokuje nam potwór. Klikamy na panel, gdy potwór spadnie, ustawiamy ponownie most i idziemy do środka. Wchodzimy do oka. Klikamy na portal i oglądamy zakończenie. Koniec