Poradnik GIMP dla opornych

Podobne dokumenty
Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Spis treści. Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego str. 1

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Adam Dudek, Systemy Multimedialne 2015

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Studia podyplomowe dla nauczycieli w zakresie nauczania informatyki i technologii informacyjnej

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Gimp. Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop

ZAZNACZENIA. Zaznaczenia (inaczej maski) służą do zaznaczania obszarów rysunku.

Narzędzia programu Paint

Photoshop. Interfejs graficzny programu

WARSTWY cd. Narzędzia służące do transformacji warstw są przedstawione na poniższym rysunku: Służą one odpowiednio do:

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Photoshop Podstawy obsługi

Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP

Program graficzny MS Paint.

Ćwiczenia GIMP. S t r o n a Uruchom program gimp: 2. I program się uruchomił:

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Maskowanie i selekcja

Photoshop. Tworzenie tekstu

NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA

Grafika komputerowa. Zajęcia 7

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Ćwiczenia - CorelDraw

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

GIMP fotografia kolorowa i czarno-biała

Metaliczny button z deseniem.

Gimp - poznaj jego możliwości!

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Obsługa programu GIMP poziom podstawowy

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Adam Dudek, Systemy Multimedialne 2017

Zaznaczenie prostokątne. Zaznaczenie eliptyczne. Tekst. Okno warstw. Wypełnienie kubełkiem. Gradient. Kolor pierwszo i drugoplanowy

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

GIMP. Odręczne zaznaczanie obszarów (F) - Narzędzie to słuŝy do swobodnego definiowania zaznaczeń.

.: Zaznaczanie, kopiowanie i wklejanie w GIMPie :.

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

GIMP GNU Image Manipulation Program. Narzędzia Informatyki

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: w ramach projektu nr RPMA /16. Praca na warstwach w programie GIMP

Tworzenie nowego dokumentu. Ćwiczenie

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Temat 1: GIMP selekcje, wypełnienia, ścieżki

CorelDRAW. wprowadzenie

Grafika komputerowa ZS Sieniawa Andrzej Pokrywka. Ścieżki cz. 2. Rysunki z kreskówek. Autor: Joshua Koudys

Opis Edytora postaci Logomocji

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Co nowego w GIMP-ie v 2.4 cz.iv

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Odbicie na szkłach okularów

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Inkscape. Narzędzia informatyki

Obsługa programu GIMP poziom zaawansowany

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

Systemy multimedialne 2015

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Ćwiczenia I 2011r. zajęcia stacjonarne Przygotowanie grafiki statycznej i animowanej w programie GIMP

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Rób to najmniejszym rozmiarem stempla, powiększ obraz w trakcie tej korekty.

Photoshop. Warstwy. Wykład 3. Opracowała: Elżbieta Fedko. Projekt jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Tworzenie grafiki na potrzeby WWW

Efekt rollover ze wskaźnikiem wybranej opcji

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 15. Retusz twarzy i postaci. Jak skorygowad defekty i wygładzid twarz?

Doskonalimy Rysowanie Kartka Bożonarodzeniowa

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

Tworzenie prostych obrazów wektorowych w programie CorelDRAW 12

Tworzenie stempla W poniższym poradniku zostanie zaprezentowany ciekawy sposób na stworzenie

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową

INSTRUKCJA ĆWICZENIOWA NR 2 GIMP: Narzędzia selekcji

1. OPEN OFFICE RYSUNKI

INSTRUKCJA ĆWICZENIOWA NR 4

IRONCAD IRONCAD Skróty klawiaturowe

Adobe Photoshop lab. 3 Jacek Wiślicki, 1. Napisy (c.d.) Ogień Miód Metal Aqua...

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Transkrypt:

Poradnik GIMP 2.8.16 dla opornych

1 2 3 4 6 8 9 7 Zrzut 1 Okno programu GIMP 2.8.16

I. Powyżej widoczne jest okno programu GIMP. Program służy do edycji grafiki rastrowej. Odwołując się do części poszczególnych okien będę je Wam po kolei omawiał. 1 - To przybornik narzędzi. Znajdziemy tu odpowiedniki narzędzi z programu Paint tj. ołówek, gumka itp., ale także znacznie więcej narzędzi bardziej ciekawych. W dalszej części omówimy te narzędzia. 2 - Służy do wybrania aktualnie używanego koloru pierwszoplanowego i tła. (tak jak w Paint cie) Po kliknięciu myszą na kolor możemy go zmienić. Obrazek krzywej strzałki w prawym górnym rogu tego obszaru pozwala na zamianę koloru pierwszoplanowego z kolorem tła. W lewym dolnym rogu znajduje się przycisk do ustawienia kolorów na czerń i biel. 3 - Tutaj znajdują się ustawienia aktualnie wybranego narzędzia. Możemy wybrać np. rodzaj pędzla, tryb działania, krycie, rozmiar itp. Ustawienia zależą od wybranego narzędzia. 5 - Największe pole. Tutaj pojawi się obszar roboczy danego pliku po utworzeniu nowego pliku, lub otworzeniu już istniejącego. W obszarze roboczym będziemy mogli używać narzędzi na obrazie i jego poszczególnych warstwach. 6 - Tutaj możemy wybrać aktualną zakładkę okna. Możemy wybierać między: warstwami, kanałami, ścieżkami i historią zmian. 7 - W przypadku warstw mamy tutaj dostępne opcje związane z trybem ich nakładania na siebie. 8 - W przypadku warstw będziemy mogli tutaj dodawać warstwy, zmieniać ich widoczność, kopiować je, zmieniać ich kolejność, czy usuwać. W przypadku kanałów, będziemy mogli zmienić ich widoczność. W przypadku historii, będziemy mogli podejrzeć dokonane przez nas zmiany i do nich powrócić. 9 - Tutaj są ustawienia dostępnych pędzli, deseni i gradientów. 4 - To jest pasek opcji. Można tutaj m. in. utworzyć plik, otworzyć plik jako warstwy i zarządzać narzędziami i kolorem. Część z tych opcji jest dostępna w menu podręcznym po wciśnięciu Prawego Przycisku Myszy na obszarze roboczym.

II. Teraz kilka ważnych informacji zanim zaczniemy rysować: A) W Gimpie zazwyczaj pracujemy na warstwach. Warstwę obrazu możemy określić jako obraz nałożony na drugi obraz. Obraz może się składać z wielu warstw. Na jednej warstwie np. tła będziemy mieli np. krajobraz. Na kolejnej, która będzie nałożona na nią będzie np. jakiś człowiek który po tym krajobrazie chodzi. Warstwy możemy edytować niezależnie od siebie, zmiany na jednej nie wpływają na drugą, dlatego człowieka z przykładu będziemy mogli przesunąć i umieścić gdzie nam się podoba. Warstwy można porównać do kilku kalek nałożonych na jakiś rysunek. B) Jeśli czytaliście powyższy punkt, musicie się domyślać, że warstwy mogą mieć zapisana informację o przezroczystości. Nazywamy ją kanałem alfa. W Gimpie przezroczystość przedstawiona jest jako szara szachownica. Tworząc obraz czy warstwę możemy ustawić jej pierwotne tło, może być ono przezroczyste. Aby dodać przezroczystość do już istniejącej warstwy klikamy na nią PPM i wybieramy opcję Dodaj kanał alfa. III. Teraz omówimy jak działają poszczególne narzędzia. 1. Pierwszy rządek narzędzi służy do zaznaczania warstwy czy obrazu. Mamy następujące narzędzia zaznaczania: A) prostokątne - zaznaczenie prostokątnego obszaru poprzez naciśnięcie LPM i przeciągnięcie kursora po obszarze roboczym. przydatne skróty (obowiązujące w większości narzędzi): LPM+CTRL - miejsce kliknięcia stanie się środkiem zaznaczanego obszaru LPM+SHIFT - zaznaczenie kwadratowe CTRL+LPM - odjęcie zaznaczonego obszaru od poprzedniego zaznaczenia SHIFT+LPM - dodanie j.w. ALT+LPM - przesunięcie zaznaczonego obszaru B) eliptyczne - zaznaczenie obszaru o kształcie elipsy. C) odręczne - odręczne zaznaczenie obszaru. D) różdżka - zaznacza obszar na podstawie koloru. Można ustawić wartość progowania poprzez

przyciśnięcie LPM i przesunięcie myszy w górę lub w dół. E) zaznaczenie wg. koloru - zaznacza wszystkie obszary o tym samym kolorze. Wartość progowania można zwiększać podobnie j.w. F) inteligentne nożyce - działają podobnie do zaznaczenia odręcznego, lecz przyciąga zaznaczenie do krawędzi rysunku. G) zaznaczenie pierwszego planu - zaznacza obiekty na pierwszym planie. Wklejając obszar zaznaczony dodaje się on jako warstwa oderwanego zaznaczenia. Aby przekształcić w zwykłą warstwę klikamy na nią PPM, a następnie wybieramy do nowej warstwy. Możemy także zakotwiczyć warstwę w dół. 2. W drugim rzędzie mamy następujące narzędzia: A) ścieżki - pozwala na stworzenie krzywej, na podstawie której można następnie użyć pędzla do rysowania po jej ścieżce. B) pobieranie koloru - narzędzie znane jako pipeta. Służy do pobierania koloru z obrazu. C) powiększenie - pozwala na powiększenie i oddalenie widoku obszaru roboczego. To samo można zrobić za pomocą skrótu CTRL+kółko myszy. Do przesuwania widoku obszaru roboczego możemy wykorzystać suwaki, lub kółko myszy (góra - dół) i kombinacji SHIFT+kółko myszy (lewo - prawo). D) miarka - pozwala na zmierzenie odległości i kąta pomiędzy dwoma wybranymi punktami. E) przesunięcie - pozwala nam przesunąć obraz, warstwę czy zaznaczenie. F) wyrównanie - pozwala nam wyrównywać elementy względem innych elementów. G) kadrowanie - pozwala usuwać brzegi warstw i obrazu. Po zaznaczeniu obszaru, zatwierdzamy klikając ENTER. 3. Kolejny rządek, to w głównej mierze narzędzia służące do przekształcenia warstwy i obrazu. A) obrót - obracanie warstwy lub obrazu. Klikamy LPM na element, następnie obracamy go i

zatwierdzamy klawiszem ENTER. Kombinacja CTRL+LPM w trakcie obracania przełącza obrót w tryb skokowy, czyli obraca o zadaną ilość stopni. B) skalowanie - zmiana rozmiaru elementu. Klikamy LPM na element, skalujemy i zatwierdzamy klawiszem ENTER. Kombinacja CTRL+LPM pozwala na zachowanie proporcji. C) nachylanie - pozwala nachylać elementy. Działa analogicznie do powyższych narzędzi. D) perspektywa - pozwala na stworzenie wrażenia perspektywy przez deformację elementu. Działa analogicznie do powyższych. E) odbicie - pozwala na lustrzane odbicie elementu względem osi pionowej lub poziomej. Wystarczy kliknąć LPM na elemencie. CTRL+LPM zmienia oś względem której następuje odbicie. F) przekształcenie klatki - pozwala na przekształcenie elementu za pomocą klatki. Klikając na obszar roboczy dodajemy węzły klatki. Gdy połączymy ostatni węzeł z pierwszym, zamykając całą figurę, możemy przekształcać element przesuwając węzły. G) tekst - pozwala na dodanie tekstu. Klikamy LPM w obszarze roboczym, aby wpisywać tekst. Opcje tekstu ustawiamy w opcjach narzędzia. Tekst dodaje się do obrazu jako warstwa tekstowa. Aby przekształcić w zwykłą warstwę klikamy na nią PPM, a następnie wybieramy do nowej warstwy. Możemy także zakotwiczyć warstwę w dół. 4. Następny rządek zawiera głównie narzędzia malowania. A) wypełnienie kubełkiem (tzw. ang. flood fill) - znane dobrze z innych programów narzędzie do wypełniania obszarów o tym samym kolorze. Oprócz standardowego wypełnienia kolorem, możemy także używać różnych deseni. Używamy klikając LPM na obszarze do zamalowania. B) gradient - wypełnia dany obszar gradientem. Używamy klikając LPM w miejscu rozpoczęcia gradientu i przesuwając do miejsca jego końca. Po puszczeniu LPM obszar jest wypełniany. C) ołówek - pozwala na malowanie na obszarze roboczym. Pędzel nie ma przezroczystości. Możemy wybrać pędzle w opcjach narzędzia.

przydatne skróty: SHIFT+CTRL+kółko myszy - wybór pędzla SHIFT - przytrzymany klawisz pozwala na tworzenie prostych linii, dodatkowo, gdy przytrzymamy CTRL, przyciąga linię skokowo do kątów D) pędzel - narzędzie analogiczne, z tą różnicą że obsługuje przezroczystość pędzla. E) gumka - pozwala na wymazywanie elementów do koloru tła (ew. kanału alfa).działa analogicznie do powyższych. F) aerograf - działa analogicznie do pędzla, jednak pokrywa obszar stopniowo. Im dłużej trzymamy włączony aerograf w jednym miejscu, tym większe jest krycie pędzla. G) stalówka - służy do kaligrafowania, im szybsze są pociągnięcia myszą tym cieńsza jest linia. Działa analogicznie do powyższych. 5. Ostatni rząd narzędzi określiłbym jako narzędzia do retuszowania. A) klonowanie - pozwala na kopiowanie części obrazu. Najpierw klikamy CTRL+LPM w miejscu skąd chcemy kopiować, a następnie rysujemy podobnie jak w przypadku narzędzia pędzel. B) łatka - narzędzie analogiczne do powyższego, jednak bierze pod uwagę kolor obszaru po którym rysujemy. C) klon perspektywy - połączenie narzędzia klon i perspektywa. Najpierw ustawiamy siatkę dla perspektywy, a następnie robimy wszystko analogicznie do narzędzia klonowania. Między trybem ustawienia siatki, a klonowania możemy przejść w opcjach narzędzia. D) rozmazywanie/wyostrzanie - pozwala na rozmazanie lub wyostrzenie elementu. Używamy analogicznie do narzędzia pędzel. Pomiędzy trybem wyostrzania a rozmywania możemy przechodzić przyciskiem CTRL. E) rozsmarowywanie - pozwala rozsmarować obraz. Działa analogicznie do narzędzia pędzel. F) rozjaśnianie/przyciemnianie - pozwala na przyciemnianie i rozjaśnianie obrazu. Działa analogicznie do narzędzia pędzel. Między

rozjaśnianiem, a wypalaniem przechodzimy klawiszem CTRL. IV. Powiemy kilka słów o oknie warstw i obszarach 6, 7 i 8. A) Na zrzucie nr 1 mamy widoczną zakładkę warstw, więc od niej zaczniemy. W obszarze 8 widzimy listę dostępnych warstw. Nową warstwę możemy dodać poprzez utworzenie nowego pliku (wtedy jest automatycznie dodawana warstwa tła), lub przez naciśnięcie pierwszego przycisku od lewej z widocznych na dole obszaru 8. Drugim przyciskiem możemy dodawać grupy warstw. Kolejne dwa służą do przesuwania kolejności warstw. To samo można zrobić przesuwając warstwę na liście za pomocą kursora myszy. Kolejny przycisk służy do duplikowania warstwy. Możemy złapać każdą warstwę na liście i upuścić ją na ten przycisk. Wtedy warstwa zostanie zduplikowana. Następny przycisk pozwala na zakotwiczenie oderwanej warstwy np. tekstu, czy zaznaczenia. Ostatni pozwala na usunięcie warstwy. Możemy usunąć warstwę przez upuszczenie jej na przycisk. Każdą warstwę na liście możemy ustawić jako bieżącą poprzez proste wybranie jej z listy. Wtedy pracujemy na danej warstwie nie ingerując w inne. Dowolną warstwę możemy też ukryć za pomocą ikony oka. Po wybraniu warstwy możemy także za pomocą przycisków u góry obszaru 8, zablokować kanał alfa lub aktywne piksele warstwy. Blokada kanału alfa blokuje nam możliwość malowania po przezroczystości, widoczne są jedynie zmiany pikseli w obszarze nieprzezroczystym. Blokada pikseli blokuje nam całkowicie edycję warstwy. W obszarze 7 widzimy opcje nakładania warstw. Możemy ustawić wartość krycia warstwy, czyli stopnia jej przezroczystości. 0 - niewidoczna, 50 - połowicznie przezroczysta, 100 - całkowicie widoczna. Możemy także ustawić tryb nakładania warstwy. Mamy m.in. tryby takie jak: -zwykłe - warstwy nie są mieszane, są jedynie na siebie nakładane, -mnożenie - wartości kolorów pikseli warstwy tła zostaną przemnożone przez warstwę nadrzędną, -suma - wartości kolorów pikseli warstwy nadrzędnej są dodawane do wartości kolorów pikseli tła.

Jest jeszcze wiele innych trybów, zachęcam do ich poznawania. Można dzięki temu uzyskać bardzo ciekawe efekty. B) W obszarze 6 druga zakładka odpowiada za kanały. Po jej wybraniu zmianie ulega wygląd obszarów 7 i 8. W zakładce kanały mamy listę czterech kanałów: czerwonego, zielonego, niebieskiego i alfa Każdy z nich możemy ukryć. Pozwala to na sprawdzenie jak wartości danego kanału są rozmieszczone na obrazie. C) Kolejna zakładka to ścieżki. Tutaj mamy listę utworzonych za pomocą odpowiedniego narzędzia ścieżek i możemy nimi zarządzać. D) Ostatnia zakładka to historia działań. Za jej pomocą możemy podejrzeć jakie zmiany wprowadziliśmy do rysunku i możemy powrócić do stanu rysunku z chwili danej zmiany. V. Na koniec warto powiedzieć coś o tym jak można zarządzać plikami. Służy do tego zakładka Plik w obszarze 4. Za pomocą opcji w niej zawartych możemy: -utworzyć nowy plik, -utworzyć gotowe elementy, -otworzyć wcześniej zapisany plik, -otworzyć plik(i) jako warstwę obrazu, -zapisać plik roboczy do edycji, -wyeksportować plik obrazu do formatu użytkowego. Opracował pwd. Marcin Zieliński