Streszczenie Komputery do przechowywania rysunków, zdjęć i innych obrazów używają tylko liczb. Te zajęcia mają ukazać w jaki sposób to robią.



Podobne dokumenty
Temat 8. Zrobić to szybciej Sieci sortujące

Temat 12. Rozkaz Wykonać! Języki programowania

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Temat 9. Zabłocone miasto Minimalne drzewa rozpinające

Temat pytań Teoria informacji

Temat 7. Najlżejsze i najcięższe algorytmy sortowania

Temat 11. Poszukiwanie skarbu maszyna skończona

Wojna morska algorytmy przeszukiwania

Grafika komputerowa. Dla DSI II

Temat 4. Magia obracanych kart Detekcja i korekcja błędów

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Pokaz slajdów na stronie internetowej

Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...11

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Grafika rastrowa (bitmapa)-

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

Kompresja bezstratna

Analiza i przetwarzanie obrazów

INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ

Techniki multimedialne

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 11 MAJA 2018 POZIOM PODSTAWOWY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut

Analiza i Przetwarzanie Obrazów. Szyfrowanie Obrazów. Autor : Mateusz Nawrot

Wprowadzenie do informatyki i użytkowania komputerów. Kodowanie informacji System komputerowy

Zalogowanie generuje nowe menu: okno do wysyłania plików oraz dodatkowe menu Pomoc

Temat 1. Zliczanie kropek numeracja dwójkowa

Technologie Informacyjne

Według raportu ISO z 1988 roku algorytm JPEG składa się z następujących kroków: 0.5, = V i, j. /Q i, j

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty).

CZEGO UNIKAĆ. tworząc prezentację multimedialną. Andrzej Kozdęba

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT

Tematy lekcji informatyki klasa 4a grudzień 2012

Jak zrobić za pomocą programu SALSA-J kolorowy obrazek, mając trzy zdjęcia w barwach podstawowych?

Instrukcje dla zawodników

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

PLAN WYNIKOWY KLASA 2

Formaty obrazów rastrowych biblioteki PBM

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Przepis. Wstęp HTML & CSS. W tym projekcie nauczycie się, jak stworzyć stronę internetową ze swoim ulubionym przepisem. Zadania do wykonania

Kodowanie predykcyjne

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

17. Naprzemienne odejmowanie

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Sprawdzian z informatyki na rozpoczęcie nauki w pierwszej klasie szkoły ponadgimnazjalnej

Wprowadzenie Algorytm ByteRun ByteRun - przykład Algorytm RLE Przykład działania RLE Algorytm LZW Przykład kompresji LZW

Jak zrobić dobrą mapę myśli

Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

ROZDZIAŁ 4. GRAFIKA KOMPUTEROWA. Lekcja 10. Temat: Tajemnicze rysunki sztuczki rysunkowe

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z ZAJĘĆ INFORMATYCZNYCH DLA UCZNIÓW KL. IV. DOSTOSOWANE DO PROGRAMU NAUCZANIA INFORMATYKA EUROPEJCZYKA

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30

Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.

Podstawy tworzenie prezentacji multimedialnej w programie. MS Power Point

Operacja macro. czyli jak podpisać zdjęcie i zrobić miniaturę. Tworzymy nową akcję. Anna Góra. Zmiana dpi zdjęcia na 300 piks/cal.

TWORZENIE DANYCH DO DRUKU W PROGRAMIE MICROSOFT POWERPOINT 2013

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE klasa V wymagania na poszczególne oceny szkolne

Poznajemy nakładkę Sense HAT Wyświetlanie tekstu i obrazów na matrycy LED

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2013 POZIOM PODSTAWOWY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

Wymagania edukacyjne z przedmiotu: informatyka. w Szkole Podstawowej im. S. Czesławy Lorek w Biczykach Dolnych. w roku szkolnym 2013/2014

Główne elementy zestawu komputerowego

Instrukcja przygotowania projektów do druku

Publiczne Technikum Informatyczne Computer College w Koszalinie

Komunikujemy się z komputerem.

Katarzyna Ignaszewska Anna Kowalska Bożena Szymańska Pakos Wojciech Sichniewicz SPI 51. Zadanie 3

Instrukcja wstawiania materiałów dydaktycznych do bloku tematycznego scenariusza lekcji z geografii na szkolnej platformie e-learningowej Moodle

PRZYKŁADOWY TEST EGZAMINACYJNY

Metody: pogadanka, pokaz, symulacja, ćwiczenie interaktywne, ćwiczenia praktyczne.

pobieramy pierwszą literę komunikatu i wypełniamy nią (wszystkie pozycje tą samą literą) bufor słownikowy.

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Tematy lekcji informatyki klasa 4a listopad 2012

Twoja cyfrowa opowieść Zadanie 3

Tutorial. HTML Rozdział: Ramki

Warstwa Rysunek bitmapowy Rysunek wektorowy

Zasady ekspozycji i reprodukcji znaku

CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI.

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 4

teoria informacji Kanały komunikacyjne, kody korygujące Mariusz Różycki 25 sierpnia 2015

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji

Być artystą, żyć bez stresu.

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

OLIMPIADA INFORMATYCZNA 2010 ROK ETAP SZKOLNY

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

Transkrypt:

Temat 2 Kolory jako liczby Kodowanie obrazów Streszczenie Komputery do przechowywania rysunków, zdjęć i innych obrazów używają tylko liczb. Te zajęcia mają ukazać w jaki sposób to robią. Wiek 7 i więcej Materiały Folia do rzutnika pisma (grafoskopu): Kolory za pomocą liczb (s. 16) Każde dziecko będzie potrzebować kart pracy: Faks dla dzieci (s. 17) Stwórz własny obraz (s. 18) 14 Photocopiable for classroom use only.

Kolory jako liczby Wprowadzenie Pytania do dyskusji 1. Do czego służy urządzenie zwane faksem? 2. W jakich sytuacjach komputery muszą przechowywać w pamięci obrazy? (Program do rysowania, gra komputerowa, informacje multimedialne.) 3. W jaki sposób komputer ma zapisać informacje graficzne za pomocą liczb? (Można zachęcić wcześniej dzieci, by w ramach przygotowań do lekcji użyły faksu.) Pokaz (np. z użyciem rzutnika pisma (grafoskopu)) Ekrany monitorów składają się z siatki małych elementów zwanych pikselami (picture elements). W przypadku obrazów czarno-białych każdy piksel jest albo czarny albo biały. Na przykład litera a w powiększeniu wygląda tak, jak na rysunku. Kiedy komputer zapisuje informacje o takim obrazie, musi zapisać informacje o białych i czarnych elementach. 1, 3, 1 4, 1 1, 4 0, 1, 3, 1 0, 1, 3, 1 1, 4 Powyższy rysunek ukazuje jeden ze sposobów kodowania obrazu za pomocą liczb. W pierwszym wierszu mamy jeden biały piksel, potem trzy czarne i znów jeden biały. Dlatego reprezentacją tego wiersza jest trójka liczb: 1, 3, 1. Pierwsza liczba zawsze odnosi się do liczby białych pikseli. Jeśli pierwszy z nich jest czarny, to wówczas kod danego wiersza rozpocznie się liczbą 0. Karta pracy ze s. 17 zawiera kilka obrazów, które dzieci mogą odkodować. Photocopiable for classroom use only. 15 2002 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Folia do grafoskopu: Kolory jako liczby Litera a i jej powiększenie, które pokazuje piksele, które tworzą obraz litery 1, 3, 1 4, 1 1, 4 0, 1, 3, 1 0, 1, 3, 1 1, 4 Obraz litery i kody kolejnych wierszy Siatka pikseli (do wykorzystania przez nauczyciela) 16 Photocopiable for classroom use only.

Karta pracy: Faks dla dzieci Pierwszy obraz jest najprostszy, a ostatni najbardziej złożony. Dość łatwo popełnić błędy i dlatego dobrym pomysłem jest używać ołówka, by łatwo było je wymazać. 4, 11 4, 9, 2, 1 4, 9, 2, 1 4, 11 4, 9 4, 9 5, 7 0, 17 1, 15 6, 5, 2, 3 4, 2, 5, 2, 3, 1 3, 1, 9, 1, 2, 1 3, 1, 9, 1, 1, 1 2, 1, 11, 1 2, 1, 10, 2 2, 1, 9, 1, 1, 1 2, 1, 8, 1, 2, 1 2, 1, 7, 1, 3, 1 1, 1, 1, 1, 4, 2, 3, 1 0, 1, 2, 1, 2, 2, 5, 1 0, 1, 3, 2, 5, 2 1, 3, 2, 5 6, 2, 2, 2 5, 1, 2, 2, 2, 1 6, 6 4, 2, 6, 2 3, 1, 10, 1 2, 1, 12, 1 2, 1, 3, 1, 4, 1, 3, 1 1, 2, 12, 2 0, 1, 16, 1 0, 1, 6, 1, 2, 1, 6, 1 0, 1, 7, 2, 7, 1 1, 1, 14, 1 2, 1, 12, 1 2, 1, 5, 2, 5, 1 3, 1, 10, 1 4, 2, 6, 2 6, 6 Photocopiable for classroom use only. 17 2002 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Karta pracy: Stwórz własny obrazek Jeśli już wiesz, jak za pomocą liczb można zakodować obraz, dlaczego nie spróbować stworzyć własnego obrazka? Narysuj obrazek na siatce, a gdy już skończysz, zapisz odpowiednie kody obok. Wytnij swój rysunek i daj jako zadanie koledze. (Uwaga: Nie musisz wykorzystać całej powierzchni siatki). 18 Photocopiable for classroom use only.

Karta pracy: Stwórz własny kolorowy obrazek Zadanie dodatkowe: W przypadku tworzenia kolorowego obrazu, można użyć liczb do zakodowania samego koloru (0 dla czarnego, 1 dla czerwonego, 2 dla zielonego itd.). Wówczas para liczb będzie musiała być użyta do zakodowania grup pikseli tego samego koloru: pierwsza liczba określać będzie długość ciągu jednokolorowych pikseli, a druga kolor. Spróbuj stworzyć kolorowy obrazek dla kolegi. Nie zapomnij poinformować kolegi o tym, jakie liczby odpowiadają jakiemu kolorowi! Photocopiable for classroom use only. 19 2002 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Modyfikacje i rozszerzenia 1. Warto spróbować skorzystać z białej kartki, pod którą położony będzie szablon siatki. Wówczas otrzymany efekt powinien być lepszy (rysunek powinien być,,czystszy ). 2. Zamiast kolorowania siatki dzieci mogą użyć kwadratowych naklejek, lub innych przedmiotów, które umieszczane będą na większej siatce. Punkt wyjścia do dyskusji Zwykle ograniczeniem dla długości ciągów jednokolorowych pikseli jest wielkość liczby potrzebnej do zakodowania tego ciągu. Jak zakodować ciąg dwunastu czarnych pikseli, jeśli można użyć co najwyżej liczby 7? (Pewnym rozwiązaniem jest takie: kodujemy za pomocą liczby 7 ciąg siedmiu czarnych pikseli, następnie zapisujemy kod 0, i kodujemy za pomocą liczby 5 ciąg pięciu pozostałych czarnych pikseli.) 20 Photocopiable for classroom use only.

O co w tym wszystkim chodzi? Urządzenie typu faks jest właściwie prostym komputerem, który dokonuje przedstawienia zapisanej powierzchni kartki w postaci dwukolorowego obrazu o rozmiarach np. 1000 2000 pikseli, który jest przesyłany za pomocą modemu do innego faksu, który otrzymany obraz drukuje. Często obrazy utworzone przez faks zawierają duże bloki białych pikseli (jest to zwykle odzwierciedlenie marginesu) lub czarnych pikseli (odzwierciedlenie linii poziomych). Wielokolorowe obrazy często również zawierają wiele powtarzających się fragmentów. Aby zaoszczędzić na wielkości pamięci potrzebnej do zapisania obrazu, programiści mogą używać różnych technik kompresji. Metoda używana w ramach tych zajęć nosi nazwę RLE (ang. run-length coding, czyli kodowanie długości serii), i jest efektywną metodą kompresji takich obrazów. Gdybyśmy nie kompresowali obrazów, przesyłanie obrazów zajmowałoby znacznie więcej czasu i potrzebowalibyśmy dużo więcej miejsca w pamięci komputera. Wysyłanie faksów, czy umieszczanie zdjęć na stronie internetowej byłoby niewykonalne. Dla przykładu: sposób kodowania stosowany przez faks pozwala na kompresję obrazu do ok. 1/7 jego objętości. Bez kompresji przesyłanie trwałoby siedem razy dłużej. Fotografie i obrazy są często kompresowane do 1/10, czy nawet 1/100 ich oryginalnego rozmiaru (w zależności od zastosowanej metody). Pozwala to w efekcie na zapis o wiele większej liczby na dysku i również na to, że wyświetlenie zdjęcia na stronie internetowej zajmie dużo mniej czasu. Programista może wybrać odpowiednią metodę kompresji dla odpowiednich celów. Photocopiable for classroom use only. 21 2002 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Rozwiązania i wskazówki Odpowiedzi do kart pracy 22 Photocopiable for classroom use only.