Czempionka. Przyjaciel

Podobne dokumenty
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Wprowadzenie. Liczba graczy. Elementy. Cel gry

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WYJAŚNIENIE ZASAD. Kolejność działań. Przejście pomiędzy Krainami. Walka z więcej niż jednym Wrogiem

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Dobble? Co to takiego?

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

ZASADY GRY. Zawartość:

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

INSTRUKCJA min

ZASADY TURNIEJOWE MISTRZOSTW POLSKI W GWIEZDNEGO MUNCHKINA PRZEBIEG MISTRZOSTW. Festiwal Fantastyki Pyrkon 2016 (PEŁNY REGULAMIN - KLIKNIJ TUTAJ)

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Matematyczna przygoda

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Tło fabularne. After the Virus

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń

Wstęp. Cel gry v. Zawartość gry v

Bohaterowie Kaskarii

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Jarmark Europa. Zegar na wieży Zamku Królewskiego. Podróżnik w czasie. Zaginiony skarb

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

6 kafelków wielbłądów

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Ogród kart dla 2 do 4 osób

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Arka Noego. Ptaki Polski 33

almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

rozszerzenia elementów tego rozszerzenia, aby czerpać kolejne doświadczenia z gry Krainy Odmętów Talisman: Magia i Miecz. Elementy Walący się strop

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Polskie Zasady Gry RA

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN


Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Magia i Miecz 2003 Artur DeSS Pokojski, Robert Cliff Pokojski. prezentują INSTRUKCJA

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Jacques Zeimet /3

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Zasady gry ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

6 Kart Postaci 6 żetonów Charyzmy 101 kart 4 karty Pomocy Gracza 6 kart Klasy 16 kart Historii 17 kart Charakteru 53 karty Rynku 5 kart Inicjatywy

Wstępne przygotowanie do gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Przygotowanie do przygody. Złote zasady

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

WPROWADZENIE ELEMENTY GRY KARTY I ZNACZNIKI BOHATERÓW PLANSZA

Transkrypt:

Centaur Nieznajomy Rzuć 1 kością, aby sprawdzić, jak zareaguje na twoją obecność: 1-2) Atakuje cię; tracisz 1 punkt Życia 3-4) Ignoruje cię 5-6) Przyłączy się do ciebie jako Przyjaciel. Możesz odrzucić dowolnego Wroga, którego spotkasz. Kiedy to zrobisz, centaur pocwałuje na stos kart odrzuconych.

Czempionka Przyjaciel Czempionka może walczyć zamiast ciebie (Siła 3). Jeśli czempionka wygra walkę z istotą, zostanie ona zabita, a jeśli z Poszukiwaczem, to ten będzie zmuszony do utraty 1 punktu Życia. Jeśli czempionka zremisuje, twoja tura natychmiast się kończy, a jeśli przegra, zostanie również zabita. Zabitych Wrogów możesz zatrzymywać jako trofea.

Wilk polarny Wróg - Zwierzę SIŁA: 1 Na tym obszarze poluje samotny wilk polarny. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Sfora wilków Wróg - Zwierzę SIŁA: 2 Wykonując rzut ataku wilków, rzuć 1 dodatkową kością i wybierz wyższy wynik. Wilki pozostaną na tym obszarze, dopóki ktoś ich nie pokona.

Licz Wróg - Duch MOC: 4 Licz pozostanie na tym obszarze, dopóki nie zostanie zabity. Jeśli przegrasz z nim walkę, oprócz utraty 1 punktu Życia musisz umieścić również 1 żeton Życia na tej karcie. Jeśli Licz zostanie pokonany, a na tej karcie znajdują się jakieś żetony, nie zostanie zabity, a straci tylko 1 punkt Życia (odrzuć 1 żeton z tej karty).

Pegaz Nieznajomy Pegaz oferuje przewieźć cię na dowolny inny obszar w tej samej Krainie. Niezależnie od twojej decyzji, pegaz odlatuje na stos kart odrzuconych.

Żywiołak lodu Wróg - Żywiołak MOC: 7 Przez ten obszar przetacza się olbrzymi żywiołak lodu. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Skrzydlate Buty Magiczny Przedmiot Jeśli wyrzucisz 6 za ruch, zamiast normalnego ruchu możesz przekroczyć Rwącą Rzekę tak, jakbyś korzystał z tratwy.

Starożytny Artefakt Magiczny Przedmiot Rzuć 1 kością tuż przed rozpoczęciem jakiejkolwiek walki, aby użyć Artefaktu: 1) Artefakt eksploduje (odrzuć go); tracisz 1 punkt Życia 2) Artefakt eksploduje (odrzuć go) 3-4) Artefakt nie działa 5) Dodaj 1 do swojego rzutu ataku 6) Dodaj 3 do swojego rzutu ataku

Sakwa Bez Dna Magiczny Przedmiot W Sakwie możesz nosić do 4 dodatkowych Przedmiotów. Jeśli przegrasz jakąkolwiek walkę, zwycięzca nie może ci zabrać ani Sakwy, ani Przedmiotów, które się w niej mieszczą. Co więcej, ani Sakwa, ani żaden z tych Przedmiotów nie może zostać ci odebrany za pomocą jakiejkolwiek specjalnej zdolności Poszukiwacza lub Zaklęcia. Jeżeli stracisz Sakwę, stracisz też trzymane w niej Przedmioty.

Gryfon Wróg - Potwór SIŁA: 5 Ten obszar terroryzuje gryfon. Zaatakuje każdego, kto ośmieli się tu przybyć. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Wędrowny handlarz Nieznajomy Na tym obszarze rozbił swój kramik wędrowny handlarz. Możesz tu zakupić następujące Przedmioty (jeśli są jeszcze dostępne) - za podaną cenę: Miecz 1 SZ Butelka z wodą 1 SZ Topór 2 SZ Tratwa 1 SZ Hełm 1 SZ Muł 2 SZ Tarcza 2 SZ Zaklęcie 2 SZ Potem wędrowny handlarz rusza dalej. Rzuć 1 kością i przesuń go o tyle obszarów w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.

Wędrowny handlarz Nieznajomy Na tym obszarze rozbił swój kramik wędrowny handlarz. Możesz tu zakupić następujące Przedmioty (jeśli są jeszcze dostępne) - za podaną cenę: Miecz 1 SZ Butelka z wodą 1 SZ Topór 2 SZ Tratwa 1 SZ Hełm 1 SZ Muł 2 SZ Tarcza 2 SZ Zaklęcie 2 SZ Potem wędrowny handlarz rusza dalej. Rzuć 1 kością i przesuń go o tyle obszarów w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.

Tragarz Przyjaciel Jeśli zapłacisz mu 1 SZ, tragarz poniesie za ciebie 4 dodatkowe Przedmioty. Jeśli mu nie zapłacisz, poczeka na tym obszarze na kogoś bardziej hojnego. Jeżeli stracisz tragarza, musisz zostawić na obecnym obszarze wszystkie (wybrane przez ciebie) Przedmioty, których sam nie możesz unieść.

Tragarz Przyjaciel Jeśli zapłacisz mu 1 SZ, tragarz poniesie za ciebie 4 dodatkowe Przedmioty. Jeśli mu nie zapłacisz, poczeka na tym obszarze na kogoś bardziej hojnego. Jeżeli stracisz tragarza, musisz zostawić na obecnym obszarze wszystkie (wybrane przez ciebie) Przedmioty, których sam nie możesz unieść.

Zielarka Przyjaciel Za każdym razem, kiedy trafisz na obszar Lasu lub Puszczy, możesz odzyskać 1 punkt Życia.

Astrolabium Przedmiot Za każdym razem, kiedy któryś z graczy wylosuje Zdarzenie, możesz zdecydować, że to Zdarzenie nie będzie na ciebie wpływać (na pozostałych Poszukiwaczy wpływa normalnie).

Wędrowiec Zdarzenie Wędrowiec proponuje, że przeniesie cię na dowolny obszar w Krainie Zewnętrznej lub Środkowej. Niezależnie od twojej decyzji rzuć 1 kością, aby sprawdzić, gdzie przeniesie się Wędrowiec: 1) stos kart odrzuconych 4) Las 2) Tajemne Wrota 5) Skały 3) Przepaść 6) Wioska

Ołtarz Miejsce Ołtarz pozostanie na tym obszarze do końca gry. Rzuć 1 kością, aby się pomodlić: 1) Tracisz swoją następną turę 2) Zostałeś zignorowany 3) Otrzymujesz 1 punkt Losu 4) Otrzymujesz 1 punkt Życia 5) Otrzymujesz 1 Zaklęcie 6) Natychmiast odbywasz dodatkową turę.

Łuna Ymira Zdarzenie Każdy Poszukiwacz, poczynając od ciebie, może otrzymać tyle Zaklęć, na ile pozwala mu jego Moc. Następnie łuna Ymira rozmywa się w stosie kart odrzuconych.

Przechera Wróg - Duch MOC: 2 Przechera pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli przegrasz z nim walkę, oprócz utraty 1 punktu Życia musisz również porzucić na tym obszarze 1 Przedmiot (wybrany losowo). Jeśli go pokonasz, będziesz mógł zabrać 1 dowolny Przedmiot innemu Poszukiwaczowi znajdującemu się w tej samej Krainie.

Skrzekot Wróg - Potwór SIŁA: 2 Skrzekot pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli twój rzut ataku jest niższy od twojej Mocy, automatycznie przegrywasz walkę.

Boska opieka Zdarzenie Każdy z Poszukiwaczy przez swoje 2 najbliższe tury (wliczając w to obecną turę) nie będzie tracił Życia w wyniku przegranej walki lub walki psychicznej z istotą.

Ragnarok Zdarzenie Nadszedł czas zmierzchu bogów! Odrzuć wszystkie odkryte karty Wrogów, Miejsc i Nieznajomych, znajdujące się we wszystkich Krainach.

Lustrzana Tarcza Przedmiot Pancerz Jeśli w wyniku przegranej walki psychicznej tracisz punkty Życia, możesz rzucić 1 kością. Jeśli wypadnie 5 lub 6, tarcza cię ochroniła. Chociaż przegrałeś walkę psychiczną, nie tracisz punktów Życia.

Antymagiczny hełm Przedmiot Pancerz Jeśli w wyniku przegranej walki psychicznej tracisz punkty Życia, możesz rzucić 1 kością. Jeśli wypadnie 6, hełm cię ochronił. Chociaż przegrałeś walkę psychiczną, nie tracisz punktów Życia.

Zatruty sztylet Przedmiot Broń Podczas walki zatruty sztylet dodaje 1 punkt do twojej Siły. Jeśli podczas walki w swoim rzucie ataku wyrzucisz 1, możesz rzucić dodatkową kością i sumę wyników dodać do swojej skuteczności ataku.

Transmutator Miejsce Rzuć 1 kością: 1-2) Na 3 tury zamieniasz się w oślizgłą Ropuchę 3-4) Transmutator eksploduje na stos kart odrzuconych 5-6) Możesz zamienić dowolną liczbę ze swoich żetonów Siły w żetony Mocy (lub odwrotnie).

Nici przeznaczenia Zdarzenie Norny ustaliły przeznaczenie każdego z Poszukiwaczy. Wszyscy Poszukiwacze, niezależnie od Krainy, w której się znajdują, muszą odrzucić wszystkie posiadane punkty Losu.

Widziadło Wróg - Duch MOC: 1 Ten obszar nawiedza widziadło. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Widziadło Wróg - Duch MOC: 1 Ten obszar nawiedza widziadło. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Wygrzebaniec Wróg - Duch MOC: 1 Wygrzebaniec zaatakuje każdego, kto ośmieli się niepokoić ten obszar. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Mroźny gigant Wróg - Potwór SIŁA: 6 Po tym obszarze wędruje tytaniczny mroźny gigant. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Widmo chłodu Wróg - Duch MOC: 2 Widmo chłodu pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli przegrasz z nim walkę, oprócz utraty punktu Życia stracisz również swoją następną turę.

Widmo chłodu Wróg - Duch MOC: 2 Widmo chłodu pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli przegrasz z nim walkę, oprócz utraty punktu Życia stracisz również swoją następną turę.

Skowyt Wendigo Zdarzenie Wszyscy Poszukiwacze, niezależnie od Krainy, w której się znajdują, muszą atakować Poszukiwaczy, na których trafią. Jeśli Poszukiwacz pokona innego Poszukiwacza, jako nagrodę musi wybrać utratę Życia przez przegranego. Kiedy to nastąpi, skowyt Wendigo poniesie się na stos kart odrzuconych.

Smok mrozu Wróg - Smok SIŁA: 7 Straszliwy smok mrozu napada tę okolicę. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Meduza Wróg - Duch MOC: 5 Meduza pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś jej nie pokona. Jeśli zostaniesz pokonany, nie tracisz punktu Życia. Zamiast tego, tracisz swoje 2 następne tury.

Śnieżne zaspy Zdarzenie Każdy Poszukiwacz w tej Krainie musi rzucić 1 kością. Jeśli wynik będzie wyższy od jego Mocy, straci 1 punkt Życia i swoją następną turę. Potem śnieżne zaspy roztopią się na stosie kart odrzuconych.

Lodowa nimfa Wróg - Duch MOC: 2 Na tym obszarze hasa psotliwa lodowa nimfa. Jeśli posiadasz Moc większą niż 2, zamiast z tobą walczyć, lodowa nimfa ucieknie o 1 obszar w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Jeśli tego nie zrobi, pozostanie tu, dopóki ktoś jej nie pokona.

Yeti Wróg - Potwór SIŁA: 4 Zanim wdasz się w walkę z yeti musisz rzucić 1 kością. Jeśli wynik jest niższy od twojej Mocy, unikasz głazu, który ciska w ciebie rozwścieczony potwór. Jeśli wynik jest równy lub wyższy, tracisz 1 punkt Życia. Yeti pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona.

Mieszek złota Przedmiot Natychmiast zamień tę kartę na 1 sztukę złota, po czym odłóż ją na stos kart odrzuconych.

Mieszek złota Przedmiot Natychmiast zamień tę kartę na 1 sztukę złota, po czym odłóż ją na stos kart odrzuconych.

Mieszek złota Przedmiot Natychmiast zamień tę kartę na 1 sztukę złota, po czym odłóż ją na stos kart odrzuconych.

Mieszek złota Przedmiot Natychmiast zamień tę kartę na 1 sztukę złota, po czym odłóż ją na stos kart odrzuconych.

Mieszek złota Przedmiot Natychmiast zamień tę kartę na 1 sztukę złota, po czym odłóż ją na stos kart odrzuconych.

Dwa mieszki złota Przedmiot Natychmiast zamień tę kartę na 2 sztuki złota, po czym odłóż ją na stos kart odrzuconych.

Dwa mieszki złota Przedmiot Natychmiast zamień tę kartę na 2 sztuki złota, po czym odłóż ją na stos kart odrzuconych.

Mistrzyni wiedzy Nieznajomy Otrzymujesz tyle Zaklęć, na ile pozwala ci twoja Moc. Jeśli podczas jednej wizyty otrzymasz 3 Zaklęcia, mistrzyni wiedzy oddali się na stos kart odrzuconych w poszukiwaniu nowego ucznia.

Sekretne Archiwum Miejsce Archiwum pozostanie na tym obszarze do końca gry. Możesz odrzucić dowolną liczbę Zaklęć, otrzymując 1 SZ za każde z nich albo kupić 1 Zaklęcie za 1 SZ (o ile pozwala ci na to twoja Moc). Podczas jednej wizyty możesz kupić tylko 1 Zaklęcie.

Sekretne Archiwum Miejsce Archiwum pozostanie na tym obszarze do końca gry. Możesz odrzucić dowolną liczbę Zaklęć, otrzymując 1 SZ za każde z nich albo kupić 1 Zaklęcie za 1 SZ (o ile pozwala ci na to twoja Moc). Podczas jednej wizyty możesz kupić tylko 1 Zaklęcie.

Gobliński saper Nieznajomy Możesz zapłacić 1 SZ, aby przesunąć sapera na dowolny obszar na którym znajduje się przynajmniej 1 karta Przygody. Następnie wybierz jedną z kart Przygód znajdujących się na tym obszarze i odrzuć ją.

Talizmistrz Nieznajomy Talizmistrz pozostanie na tym obszarze do końca gry. Rzuć 1 kością: 1) Na 3 tury zamieniasz się w oślizgłą Ropuchę 2) Tracisz wszystkie żetony Siły 3) Tracisz wszystkie żetony Mocy 4) Otrzymujesz 1 punkt Siły 5) Otrzymujesz 1 punkt Mocy 6) Otrzymujesz Talizman

Róg Przyzywania Magiczny Przedmiot Możesz zadąć w Róg za każdym razem, kiedy trafisz na obszar z poleceniem wylosowania 1 lub więcej kart Przygód. Zanim rozegrasz spotkanie wynikające z obszaru, możesz przenieść 1 Wroga znajdującego się w Krainie, w której przebywasz, na swój obszar. Możesz to zrobić tylko raz na turę.

Hieromartyr Przyjaciel Jeśli przegrasz walkę lub walkę psychiczną, zamiast tracić Życie, możesz odrzucić Hieromartyra.

Dotyk Mrozu Magiczny Przedmiot Broń Podczas walki Odmrozin dodaje 1 punkt do twojej Siły. Jeśli pokonasz w walce innego Poszukiwacza i zmusisz go do utraty punktu Życia, ten Poszukiwacz traci również swoją następną turę.

Lodowy Kieł Magiczny Przedmiot Broń Podczas walki psychicznej Lodowy Kieł dodaje 1 punkt do twojej Mocy. Jeśli pokonasz w walce psychicznej innego Poszukiwacza i zmusisz go do utraty punktu Życia, ten Poszukiwacz traci również swoją następną turę.

Lodowcowy łoś Wróg - Zwierzę SIŁA: 1 Majestatyczny lodowcowy łoś pasie się na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Zmora chłodu Wróg - Duch MOC: 6 Straszliwa zmora chłodu atakuje wszystkich na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś jej nie pokona.

Niedźwiedź polarny Wróg - Zwierzę SIŁA: 2 W tej okolicy szaleje żarłoczny niedźwiedź polarny. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Śnieżny goblin Wróg - Potwór SIŁA: 1 Drapieżny śnieżny goblin pustoszy okolicę. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Śnieżny goblin Wróg - Potwór SIŁA: 1 Drapieżny śnieżny goblin pustoszy okolicę. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Szronowy pomiot Wróg - Duch MOC: 1 Na tym obszarze czai się przerażający szronowy pomiot. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Jezioro Wizji Miejsce Wylosuj 4 zadania Czarownika i połóż je na tej karcie. Każdy Poszukiwacz, który tu trafi, może podjąć się jednego, wybranego przez siebie zadania, które tu spoczywa. Kiedy wszystkie 4 zadania zostaną z tej karty zabrane, Jezioro wysycha na stosie kart odrzuconych. Leżące tu karty zadań nie wpływają na limit losowanych kart na tym obszarze.

Jezioro Wizji Miejsce Wylosuj 4 zadania Czarownika i połóż je na tej karcie. Każdy Poszukiwacz, który tu trafi, może podjąć się jednego, wybranego przez siebie zadania, które tu spoczywa. Kiedy wszystkie 4 zadania zostaną z tej karty zabrane, Jezioro wysycha na stosie kart odrzuconych. Leżące tu karty zadań nie wpływają na limit losowanych kart na tym obszarze.

Poszukiwacz chwały Wróg - Potwór SIŁA: 3 Poszukiwacz chwały pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli przegrasz z nim walkę, oprócz utraty punktu Życia musisz odrzucić również wszystkie posiadane zadania Czarownika. Jeśli go pokonasz, możesz podjąć się jednego zadania.

Poszukiwacz chwały Wróg - Potwór SIŁA: 3 Poszukiwacz chwały pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli przegrasz z nim walkę, oprócz utraty punktu Życia musisz odrzucić również wszystkie posiadane zadania Czarownika. Jeśli go pokonasz, możesz podjąć się jednego zadania.

Kriomanta Wróg - Kultysta MOC: 3 Kriomanta pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli przegrasz z nim walkę, oprócz utraty punktu Życia, stracisz również swoją następną turę.

Skrzynia ze skarbem Przedmiot Możesz odrzucić skrzynię podczas swojej tury, aby wylosować 5 wierzchnich kart Przygód i wybrać jeden z wylosowanych Przedmiotów. Jeśli nie wylosowałeś żadnego Przedmiotu, otrzymujesz 3 SZ. Jeśli posiadasz mapę skarbów, możesz wylosować 10, a nie 5 kart Przygód.

Skrzynia ze skarbem Przedmiot Możesz odrzucić skrzynię podczas swojej tury, aby wylosować 5 wierzchnich kart Przygód i wybrać jeden z wylosowanych Przedmiotów. Jeśli nie wylosowałeś żadnego Przedmiotu, otrzymujesz 3 SZ. Jeśli posiadasz mapę skarbów, możesz wylosować 10, a nie 5 kart Przygód.

Mapa skarbów Przedmiot Możesz odrzucić mapę skarbów podczas swojej tury, aby rzucić 1 kością otrzymujesz tyle sztuk złota.

Mapa skarbów Przedmiot Możesz odrzucić mapę skarbów podczas swojej tury, aby rzucić 1 kością otrzymujesz tyle sztuk złota.

Królewski dekret Przedmiot Możesz skazać na banicję dowolną kartę Miejsca lub Nieznajomego, którą spotkasz. Zamiast ją rozpatrywać, odrzucasz ją na stos kart odrzuconych (razem z tą kartą).

Kielich Cieni Magiczny Przedmiot Kielicha Cieni nie może posiadać Dobry Poszukiwacz. Kielich Cieni dodaje 1 punkt do twojej Siły. Nie tracisz punktu Życia na Pustyni.

Niebiańskie Bawidełko Magiczny Przedmiot Niebiańskiego Bawidełka nie może posiadać Zły Poszukiwacz. Kiedy wdasz się w walkę psychiczną z Wrogiem, po wykonaniu swojego rzutu ataku możesz odrzucić Niebiańskie Bawidełko, aby automatycznie wygrać tę walkę, bez względu na swoją skuteczność ataku.

Księga Czarnoksięstwa Magiczny Przedmiot Możesz odrzucić Księgę Czarnoksięstwa podczas swojej tury, aby otrzymać tyle Zaklęć, na ile pozwala ci twoja Moc.

Czterolistna koniczyna Przedmiot Możesz odrzucić koniczynę przed wykonaniem dowolnego rzutu. Zamiast rzucać, wybierasz jaki wynik chcesz uzyskać.

Czterolistna koniczyna Przedmiot Możesz odrzucić koniczynę przed wykonaniem dowolnego rzutu. Zamiast rzucać, wybierasz jaki wynik chcesz uzyskać.

Pałac Królowej Lodu Miejsce Pałac pozostanie na tym obszarze do końca gry. Rzuć 1 kością: 1) Na 3 tury zamieniasz się w oślizgłą Ropuchę 2-3) Zostałeś zignorowany 4) Otrzymujesz 1 punkt Życia 5) Otrzymujesz 1 Zaklęcie 6) Możesz teleportować się na dowolny obszar w tej Krainie.

Mistyczny Portal Miejsce Mistyczny portal pozostanie na tym obszarze do końca gry. Jeśli chcesz, możesz przez niego przejść. Rzuć 1 kością i dodaj swoją Moc, aby przekonać się, gdzie zostaniesz teleportowany: 2) Pozostajesz 6) Zamek na tym obszarze 7) Świątynia 3) Skały 8+) Dowolny obszar 4) Miasto wymieniony 5) Wioska na tej karcie

Krasnoludzki kowal Nieznajomy Krasnoludzki kowal obdaruje pierwszego Poszukiwacza, który do niego trafi, dając mu za darmo jedną, dowolną Broń lub Pancerz z talii Ekwipunku. Następnie kowal odejdzie na stos kart odrzuconych.

Orientalny smok Wróg - Smok SIŁA: 6, MOC: 6 Orientalny smok pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli twoja Siła jest niższa od twojej Mocy, musisz wdać się z nim w walkę. W przeciwnym razie, musisz wdać się z nim w walkę psychiczną. Jeśli przegrasz z nim jakąkolwiek walkę, oprócz utraty 1 punktu Życia, musisz również porzucić na tym obszarze 1 Magiczny Przedmiot (wybrany losowo).

Fałszywy Graal Przedmiot Musisz zatrzymać Graala i odrzucić wszystkie posiadane zadania Czarownika. Nie możesz podejmować się nowych zadań, dopóki nie pozbędziesz się fałszywego Graala. Możesz się go pozbyć, odwiedzając Zamek. Jeśli to zrobisz, odłóż tę kartę na stos kart odrzuconych.

Bazyliszek Wróg - Potwór SIŁA: 2 Bazyliszek pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona. Wykonując rzut ataku bazyliszka, rzuć 1 dodatkową kością i wybierz wyższy wynik. Jeśli wypadnie dublet, zostajesz zabity.