Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech



Podobne dokumenty
ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż

Warsztaty komputerowe

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Algorytmika i programowanie

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Wstęp. Opis programu :

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz

Przykład animacji w Logo Komeniusz

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Modele i symulacje - Scratch i Excel

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Wstęp do programowania w języku TurtleScript

Jezyki i metody programowania

Jezyki i metody programowania

Programowanie strukturalne w Logo

Słowniczek procedur pierwotnych i zdarzeń Logomocji-Imagine. procedura pierwotna skrót parametr opis

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

3.27pt. Algorytmy i programowanie ze Scratchem

ETAP I SZKOLNY. Czas rozwiązywania testu 30 minut. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymujesz 1pkt. POWODZENIA!!

Darmowy fragment

Dziedziczenie. Zadanie 1

WYMAGANIE EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE II GIMNAZJUM. dopuszczającą dostateczną dobrą bardzo dobrą celującą

Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy II gimnazjum wg programu Matematyka z plusem

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI W KLASIE II GIMNAZJUM

lic. Monika Rogulska PLAN WYNIKOWY KLASY I GIMNAZJUM SPECJALNEGO PROGRAM: J. SKOWRON DKW / 99

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE DRUGIEJ GIMNAZJUM. rok szkolny 2016/2017

Prostokąt. AutoCAD pozwala na szybkie rysowanie figur o czterech bokach prostokątów. Do tego celu służy funkcja Prostokąt. Funkcję tą można wywołać:

KRYTERIA OCEN Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KL. II GIMNAZJUM

Wymagania edukacyjne z matematyki

Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu,

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Podstawy Informatyki Wykład V

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

WYMAGANIA PROGRAMOWE Z MATEMATYKI KLASA II

PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW

DZIAŁ II: PIERWIASTKI

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE II W PUBLICZNYM GIMNAZJUM NR 2 W ZESPOLE SZKÓŁ W RUDKACH

Skrypt 14. Figury płaskie Okrąg wpisany i opisany na wielokącie. 7. Wielokąty foremne. Miara kąta wewnętrznego wielokąta foremnego

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL

Pokrycie płaszczyzny

Wymagania z matematyki na poszczególne oceny II klasy gimnazjum

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH

Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy II gimnazjum wg programu Matematyka z plusem

WIELOKĄTY FOREMNE I ICH PRZEKĄTNE

Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Konsola operatora TKombajn

Wymagania edukacyjne dla klasy 5 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

2.1. Duszek w labiryncie

WYMAGANIA EDUKACYJN KRYTERIA OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE II GIMNAZJUM

Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum

O czym należy pamiętać?

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Instrukcja do zajęć (całość)

Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy VII

Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.

Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

TABELA ODPOWIEDZI. kod ucznia

MATEMATYKA. WYMAGANIA EDUKACYJNE KLASA I, II, III Bożena Tarnowiecka, Arkadiusz Wolski. KLASA I Wymagania

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE KLASA II GIMNAZJUM

1. Procedura wypisująca w naturalnym porządku (tj. w kolejności rosnącej) liczby naturalne nie mniejsze niż :od i nie większe niż :do.

9. Funkcje trygonometryczne. Elementy geometrii: twierdzenie

Klasa II POTĘGI. Na ocenę dobrą: umie porównać potęgi sprowadzając do tej samej podstawy

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Osiągnięcia ponadprzedmiotowe

Końcoworoczne kryteria oceniania dla klasy II z matematyki Rok szkolny 2015/2016 przygotowała mgr inż. Iwona Śliczner

Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program.

Język maszyn zeszyt ćwiczeń

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE DRUGIEJ GIMNAZJUM

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

SZCZEGÓŁOWY OPIS OSIĄGNIĘĆ NA POSZCZEGÓLNE OCENY MATEMATYKA KLASA DRUGA

Transkrypt:

Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech

to język strukturalny, umożliwiający dzielenie algorytmu na wyraźnie wyodrębnione problemy, których rozwiązanie opisuje się za pomocą procedur (tzn. poleceń zrozumiałych dla tego języka). Procedury pierwotne: dzielimy na: Polecenia (instrukcje) Funkcje (procedury, które mają wartość)

po wpisaniu procedury wciskamy klawisz Enter pż (pokaż żółwia) żółw pokazuje się na ekranie sż (schowaj żółwia) żółw przestaje być widoczny na ekranie naprzód liczba_kroków lub np liczba_kroków przesunięcie żółwia do przodu o podaną liczbę kroków (np. np 100) wstecz liczba_kroków lub ws liczba_kroków przesunięcie żółwia do tyłu o podaną liczbę kroków (np. ws 70) prawo kąt lub pw kąt obrót żółwia w prawo o podany w stopniach kąt (np. pw 90) lewo kąt lub lw kąt obrót żółwia w lewo o podany w stopniach kąt (np. lw 45) podnieś lub pod powoduje podniesienie pisaka żółwia opuść lub opu - powoduje opuszczenie pisaka żółwia zmaż wymazuje wszystkie rysunki z ekranu bez zmiany pozycji żółwia wróć ustawia żółwia w pozycji początkowej na środku ekranu czyść lub cs - wymazuje wszystkie rysunki z ekranu i ustawia żółwia w pozycji początkowej UstalGrubośćPisaka grubość lub ugp grubość -ustala jaką szerokość ma mieć rysik pisaka UstalKolorPisaka nr_koloru lub ukp nr_koloru - ustala kolor pisaka, pod numerami od 1 do 15 są poszczególne kolory UstalTło nr_koloru - ustala kolor tła zamaluj - Należy podnieść pióro, ustawić się wewnątrz figury zamkniętej i opuścić pióro. Zamaluje (wypełni) wnętrze tej figury kolorem, który jest aktualnie ustalony (poleceniem ukp) powtórz n [lista_poleceń] - powoduje n-krotne powtórzenie listy poleceń (np. powtórz 2 [np. 50 pw 90])

Rysowanie figur geometrycznych Kwadrat o boku długości 100 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 Prostokąt o bokach 200 na 100 Trójkąt równoboczny o boku długości 150 Sześciokąt foremny o boku 40 Pięciokąt foremny o boku 70

Procedury bez PARAMETRÓW Polecenia wydawane żółwiowi to tzw. procedury. Jedne z nich nie wymagają podawania parametrów, czyli dodatkowych informacji np. procedura cs, sż, pż, pod, itd. Jednak inne np. lw, pw, np, ws, ugp, ukp wymagają podania danych, są nimi odpowiednio: kąt, odległość na jaką przesuwamy, grubość, kolor, itp. Budowa każdej procedury: Można samemu zdefiniować jakąś procedurę! oto nazwa_procedury Treść_procedury Np. procedura rysująca kwadrat: oto kwadrat Powtórz 4[np 60 pw 90]

Wywołanie procedury! Wciśnięcie klawisza F4 (menu Okno Pokaż pamięć) powoduje wyświetlenie danej procedury (kwadrat) wraz z jej zawartością. Aby napisać kolejną, nową procedurę możemy postępować jak wcześniej lub po otwarciu pamięci (F4) - Obiekty Dodaj procedurę -... koniec W pamięci edytora poruszmy się jak po zwykłym edytorze tekstowym, możemy wprowadzać zmiany (dwa razy klikamy na nazwie procedury) Aby zobaczyć czy procedura działa piszemy jej nazwę i Enter (czyli w tym wypadku: kwadrat Enter).

Ćwiczenia do samodzielnego wykonania: Zdefiniuj procedury rysowania: (boki długości 60) Trójkąta równobocznego Pięciokąta foremnego Sześciokąta foremnego Ośmiokąta foremnego

Procedury z PARAMETRAMI Do procedury kwadrat wprowadzimy parametr którym będzie liczba określająca długość boku tego kwadratu oto kwadrat :bok powtórz 4[np :bok pw 90] parametr aktualny parametr formalny wywołanie procedury: kwadrat 150

Objaśnienia: W chwili wywołania procedury w miejsce tzw. parametru formalnego (:bok) wstawiana jest jego wartość (np. 150) tzw. parametr aktualny. W ten sposób możemy wywołać tę samą procedurę z różnymi parametrami aktualnymi, czyli w tym przypadku - rysować kwadraty o różnych długościach boków, bez konieczności pisania nowej procedury.

Parametry formalne Nowe pojęcia: to parametry procedury występujące w jej definicji (np. :bok, :kąt, :a, :h, itp.) Parametry aktualne to wartości podawane w chwili wywołania procedury, tzn. wartości dla których dana procedura ma być wykonana (np. 100, 90, 350, itd.)

Ćwiczenia: I. Popraw procedury rysujące : trójkąt równoboczny pięciokąt foremny sześciokąt foremny ośmiokąt foremny tak, by można było przy ich wywołaniu określić długość boku. II. Zdefiniuj procedurę figura, służącą do rysowania wielokąta foremnego o dowolnej liczbie boków i dowolnej ich długości (rozwiązanie)

Ćw. II. oto figura :n :bok powtórz :n [ np :bok pw 360/:n] dwa parametry formalne: :n ilość kątów wielokąta, :bok długość boku tego wielokąta 360/:n kąt o jaki będzie się obracał żółw rysując n-kąt foremny Wywołanie: figura 5 60 /enter Efekt: 60 60

Kwadraty oto kwadrat :bok powtórz 4 [np :bok pw 90] kwadraty6 oto kwadraty6 powtórz 6 [kwadrat 80 np 80 pw 60]

Ornament z kwadratów oto kwadrat :bok powtórz 4 [np :bok pw 90] oto kwadraty cs powtórz 18 [kwadrat 75 pw 20]

Pawie oczko oto okrąg :promień powtórz 36 [np 0,175 * :promień pw 10] oto pawie_oczko cs przypisz "promień 20 powtórz 7 [okrąg :promień przypisz "promień :promień + 20]

Zmienne i funkcje w Logo I. Tworzenie zmiennej i nadawanie jej wartości: Polecenie: przypisz nazwa_zmiennej wartość lub przyp nazwa_zmiennej wartość Np. przypisz liczba 123 przyp x :liczba+10 nazwa zmiennej wartość Uwaga!!! liczba oznacza nazwę zmiennej :liczba oznacza wartość zmiennej o nazwie liczba

II. Odczytywanie wartości utworzonych zmiennych (x i liczba) czyli: pisz :nazwa_zmiennej pisz :liczba /Enter 123 pisz :x /Enter 133 Ćw. 1. Zmodyfikuj procedurę figura, by kąt obrotu żółwia nie był obliczany przy każdym powtórzeniu. Zmienną przechowującą wartość kąta obrotu żółwia (360/ :n) nazwij obrót. Ćw. 2. Zdefiniuj procedurę figury, służącą do rysowania wielokątów foremnych o dowolnej liczbie boków i obwodzie. Ćw. 3. Napisz procedurę rysowania spirali zwijającej się do środka, jak na rysunku obok

Rozwiązanie ćw. 1. oto figura :n :bok przypisz obrót 360/:n powtórz :n [ np :bok pw :obrót ]

Rozwiązanie ćw. 2. oto figury :n :obwód przypisz obrót 360/:n przypisz bok :obwód/:n powtórz :n [ np :bok pw :obrót ] dwa parametry (:n, :obwód) dwie zmienne ( obrót 360/:n, bok :obwód/:n)

Rozwiązanie ćw. 3. oto spirala przypisz bok 150 powtórz 75 [ np :bok pw 90 przypisz bok :bok-2]

III. Funkcje Funkcja to procedura zwracająca wartość Np. funkcja sześcian, której wartością jest sześcian podanej liczby: oto sześcian :x wynik :x*:x*:x gdzie: wynik parametr (lub wy parametr) -- definiowanej funkcji przypisuje wartość swojego parametru (nadaje funkcji wartość) Wywołanie: Np.: pisz sześcian 5 /Enter 125

Procedury rekurencyjne Instrukcja warunkowa: Jeśli warunek [polecenie1][polecenie2] jak warunek jest spełniony, to wykonane jest polecenie1, w przeciwnym wypadku -polecenie2 Jeśli warunek [polecenie] jak warunek jest spełniony, to wykonane jest polecenie, w przeciwnym wypadku polecenie jest pomijane Ćw. 1. Napisz procedurę (funkcję) większa, w wyniku której zostanie wyznaczona większa z dwóch danych liczb

Rozwiązanie ćw. 1. Oto większa :a :b jeśli :a>:b [wynik :a][wynik :b] wywołanie: efekt: 12 pisz większa 12 3 /Enter

Procedura rekurencyjna to procedura wywołująca samą siebie. Żeby nie wykonywała się w nieskończoność musi zawierać warunek zakończenia działania. Np.: oto spiralarek :bok jeśli :bok<=0 [stop] np :bok pw 90 spiralarek :bok-2 warunek zakończenia działania programu odwołanie do samej siebie, ze zmniejszonym parametrem stop powoduje zakończenie działania procedury!

Zadania 1. Losowe błądzenie żółwia po monitorze 2. Spirala o dowolnie zmieniającym się boku i kącie 3. Procedura obliczająca a^n funkcja potęga

Rozwiązanie zadania 1. oto błądzenie :ile jeśli :ile<1 [stop] np losowa 10 pw losowa 360 błądzenie :ile-1

Rozwiązanie zadania 2. oto spirala :bok :kąt :dodatek jeśli :bok>100 [stop] np :bok pw :kąt spirala :bok+:dodatek :kąt :dodatek

Rozwiązanie zadania 3. oto potęga :a :n jeśli :n=0 [wynik 1] wynik :a*potęga :a :n-1