Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Podobne dokumenty
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

1 Tworzenie brył obrotowych

Wykonanie w 3ds max dowolnego samochodu

Modelowanie z użyciem blueprintów (rysunki techniczne).

Źródło:

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP

Modelowanie powierzchniowe - czajnik

Koło zębate wału. Kolejnym krokiem będzie rozrysowanie zębatego koła przeniesienia napędu na wał.

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Obiekt 2: Świątynia Zeusa

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z KOMINEM W 3D

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Wyciągnięcie po ścieŝce, dodawanie Płaszczyzn

Rób to najmniejszym rozmiarem stempla, powiększ obraz w trakcie tej korekty.

Spis treści. strona 1 z 10

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

Instrukcja do ćwiczeń: Zapis i podstawy konstrukcji (wszelkie prawa zastrzeŝone, a krytyczne uwagi są akceptowane i wprowadzane w Ŝycie)

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach

Gimp - poznaj jego możliwości!

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014

ANALIZA RAMY PŁASKIEJ W SYSTEMIE ROBOT. Adam Wosatko

Tworzenie napisu i obrysu.

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Maskowanie i selekcja

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

Rys 3-1. Rysunek wałka

(12) OPI S OCHRONN Y WZORU PRZEMYSŁOWEGO

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

1. Dostosowanie paska narzędzi.

IRONCAD IRONCAD Skróty klawiaturowe

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2

Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

Odbicie na szkłach okularów

ANALIZA RAMY PRZESTRZENNEJ W SYSTEMIE ROBOT. Adam Wosatko Tomasz Żebro

IRONCAD. Przykład I IRONCAD Konstrukcja obudowy z blachy

Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...

Adobe Photoshop lab. 3 Jacek Wiślicki, 1. Napisy (c.d.) Ogień Miód Metal Aqua...

Ćwiczenie Tworzenie szkicu 3D z linii i splajnów. Rama fotela

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

(12) OPI S OCHRONN Y WZORU PRZEMYSŁOWEGO

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ

3D Analyst. Zapoznanie się z ArcScene, Praca z danymi trójwymiarowymi - Wizualizacja 3D drapowanie obrazów na powierzchnie terenu.


POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Łożysko z pochyleniami

Operacje na gotowych projektach.

2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie nr 1. Kliknij myszką w trójkąt, aby otrzymać dostęp do uchwytów obrotów:

Przykładowe plany zajęć lekcyjnych Design the Future Poland

PRO/ENGINEER. ĆW. Nr. OPCJE POLECENIA PATTERN

Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT

Praca w programie Power Draft

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

SketchUpMake - instrukcja obsługi

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Agnieszka Kowalska-Owczarek. Podstawy grafiki rastrowej

Transkrypt:

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Wymiary krzesła: wymiary przednich nóg: 1 x 1 x 6 wymiary tylnich nóg połączonych z oparciem: 1 x 1 x 14 wymiary desek tworzących podstawę siedziska: 1 x 1 x 6 wymiary desek tworzących siedzisko i oparcie: 0.8 x 0.2 x 8.5 Wymiary stołu należy dobrać tak aby pasował do krzeseł. Oteksturować krzesła i stół, tak aby robiły wrażenie wykonanego z drewna. Do oteksturowania krzeseł i stołu proszę użyć tekstury zewnętrznej znalezionej w sieci. Do obiektów dodać oświetlenie tak aby dobrze było widać teksturę i wyrenderować gotowy obraz. Rysunek 1: Stół z krzesłami. Krok 1 Tworzymy ramę krzesła. Włączamy widok z góry. Sprawdzamy czy włączona jest perspektywa Top Ortho (Jeśli włączona jest perspektywa Top Persp wciskamy klawisz NumPad5) Zaczynamy od stworzenia pierwszej przedniej nogi. Naciskamy klawisz N. Z prawej strony ukarze się menu (Rys. 2) w którym można podać dokładne wymiary zaznaczonego obiektu. Zaznaczamy kostkę i podajemy jej wymiary: i pozycję: 1

Rysunek 2: Podanie dokładnej pozycji i wymiarów. Location (Pozycja): X: -3.5 Y: -3.5 Z: 3 Dimensions (Wymiary): X: 1 Y: 1 Z: 6 Następnie kopiujemy pierwszą nogę (Shift D) i ustawiamy ją w pozycji X: 3.5, Y: -3.5, Z: 3. Analogicznie tworzymy tylnie nogi krzesła pamiętając o tym że mają być wyższe (są one także fragmentem oparcia). Wszystkie nogi muszą stać na jednej płaszczyźnie, 2

tak więc wysokość Z tylnich nóg zmieni się na 14 a ich pozycja na 7. Po stworzeniu wszystkich 4 nóg powinniśmy uzyskać efekt przedstawiony na rysunku 3. Rysunek 3: Nogi krzesła. Ostatnim etapem przy tworzeniu ramy jest dodanie belek łączących nogi. Tworzymy pierwszą belkę. Dodajemy nową kostkę i podajemy jej wymiary i pozycję: Location (Pozycja): X: 0 Y: -3.5 Z: 5.5 Dimensions (Wymiary): X: 6 Y: 1 Z: 1 Kopiujemy belkę 3 razy i ustawiamy belki w odpowiednich miejscach. Dwie belki będzie trzeba obrócić o 90 względem osi Z (Rys. 4). 3

Rysunek 4: Obrót belki o 90 względem osi Z. W celu dodania belki umieszczonej pomiędzy prawą przednią a prawą tylną nogą przerzucamy się do widoku z prawej (NumPad3). Kopiujemy górną belkę łączącą nogi i umieszczamy ją w pozycji X: 3.5, Y:0, Z:3.5. Przerzucamy się do widoku z lewej (Num- Pad3) i analogicznie tworzymy belkę umieszczoną pomiędzy lewą przednią a lewą tylną nogą. Oglądamy ramę z różnych stron (ŚPM) i sprawdzamy czy wszystkie belki są na swoim miejscu. N tym etapie rama krzesła powinna wyglądać jak na rysunku 5. Rysunek 5: Rama krzesła. 4

Zaznaczamy wszystkie elementy ramy (w trybie Object Mode) i wciskamy Ctrl + J. Spowoduje to połączeni ich w jedną całość. Aby krzesło wyglądało bardziej realistycznie stępimy krawędzie jego elementów. Służy do tego narządzie Bevel (Rys. 6). Parametr Width zostawmy bez zmian (0.1) i zatwierdzamy przyciskiem Apply. Rysunek 6: Wybrór modyfikatora Bevel. Krok 2 Dodanie siedziska i oparcia. Zaczynamy od dodanie pierwszej deski. Dodajemy nową kostkę i podajemy jej wymiary i pozycję: Location (Pozycja): X: 0 Y: 2.3 Z: 6.1 Dimensions (Wymiary): X: 8.5 Y: 0.8 Z: 0.2 Zaznaczamy utworzony element siedziska. Duplikujemy go i ustawiamy, tak aby pomiędzy deskami był odstęp 0.2. Analogicznie tworzymy pozostałe deski siedziska. Sprawdzamy czy znajdują się w odpowiednim miejscu. Zaznaczamy i duplikujemy pierwsze 5 5

desek. Przenosimy zduplikowane deski na bok i łączymy je ze sobą (Ctrl + J). Obracamy skopiowane deski o 90 w płaszczyźnie X i przenosimy je na pozycję X:0, Y:2.9, Z: dopasowane tak aby oparcie było na środku. Sprawdzamy czy krzesło wygląda tak jak trzeba. Na tym etapie krzesło powinno wyglądać ja na rysunku 7. Rysunek 7: Krzesło pod dodaniu siedziska i oparcia. Krok 4 Modelowanie oparcia. Aby nadać oparciu bardziej ergonomiczny kształt można je lekko zdeformować. Przed tą operacją musimy podzielić oparcie na segmenty. W tym celu urzywamy narzędzia Subdevide. Zaznaczamy opercie i przechodzimy w trybie edycji. Aby podzielić opracie na podaną liczbę segmentów wciskamy przycisk Subdevide. Na dole menu pojawia nam się rozwijane menu, w którym ustawiamy Number of Cust na 9 (Rys. 8). Rysunek 8: Podział opracia na 9 segmentów. 6

Oparcie po podzielenu wygląda jak na rysunku 9. Rysunek 9: Podział opracia na 9 segmentów. W celu zdeformowania oparcia używamy narzędzia deformacji proporcjonalnej - ikona na pasku narzędzi (Rys. 10). Zaznaczamy Enable (włączona). Przechodzimy do widoku z góry. Rysunek 10: Narzędzie deformacji. Zaznaczamy tylko środkowe wierzchołki oparcia (Rys. 11). Najłatwiej je zaznaczyć wykorzystując narzędzia zaznaczania prostokątnego (przycisk B) w widoku z przodu, a następnie w widoku z tyłu. Przed przejsćiem do dalszego modyfikowania należy sprawdzić oglądając oparcie dookoła czy zaznaczone są właściwe wierzchołki. Rysunek 11: Zaznaczone tylko środkowe wierzchołki. 7

Przechodzimy do widoku z góry. Wciskamy G a następnie Y aby deformacja odbywała się tyko w osi Y. Obszar oddziaływania deformacji jest zaznaczony kołem - jeśli jest za mały lub za duży możemy go zmienić kółkiem myszki.gy Deformujemy oparcie poprzez przesuwanie myszą (Rys. 12). Rysunek 12: Obszar deformacji. Po deformacji krzesło powinno wyglądać jak na rysunku 13. Zaznaczamy ramę, wszystkie elementy siedziska i oparcia i łączymy je ze sobą. Rysunek 13: Gotowe krzesło. Krok 5 Zapisujemy plik z krzesłem, otwieramy nowy plik. Rysujemy stół wykorzystując narzędzia poznane podczas rysowania krzesła. Importujemy krzesło do pliku ze stołem (File Append nazwa pliku z krzesłem, wchodzimy w object i wybieramy nasze krzesło. Duplikujemy krzesło i umieszczamy krzesła w odpowiednim miejscu. Pamiętamy o tym aby obiekty znajdowały się w widoku kamery. Ponieważ krzesło jest duże możemy je przeskalować lub oddalić kamerę. Krok 6 Dodajemy odpowiednią teksturę i oświetlnie, renderujemy obraz. 8