Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Podobne dokumenty
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Wykonanie w 3ds max dowolnego samochodu

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Chocofur szkolenie średniozaawansowane

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Maskowanie i selekcja

Zaznaczenie prostokątne. Zaznaczenie eliptyczne. Tekst. Okno warstw. Wypełnienie kubełkiem. Gradient. Kolor pierwszo i drugoplanowy

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

RHINOCEROS DLA ZAAWANSOWANYCH EDYCJA ROZSZERZONA (certyfikowany stopieo II+)

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Opis funkcji modułu Konwerter 3D

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Podstawy edycji siatki wielokątowej korekta skanu

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

SketchUpMake - instrukcja obsługi

Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Rys 3-1. Rysunek wałka

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Programowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 3.

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D. Anim8or. Wykonał: Rafał Wojszczyk

Źródło:

ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Dodawanie grafiki i obiektów

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

POLITECHNIKA WARSZAWSKA WYDZIAŁ MECHATRONIKI

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Rozdział 14 Blender edytor siatki (Edit Mode) 883

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

TUTORIAL: Konwersja importowanej geometrii na arkusz blachy

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Krok 2 Następnie kliknij raz na obszar roboczy za pomocą narzędzia Elipsa (L). Ustaw szerokość i wysokość tak, jak szerokość zaokrąglonego prostokąta.

4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39

GUI - projektowanie interfejsów

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

TWORZENIE TORU KOLEJOWEGO DLA LOKOMOTYWY - ZABAWKI. W tym przewodniku stworzymy tor kolejowy pasujący do zabawki.

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9

Modelowanie 3D. Składanie zespołuu maszynowego

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Reprezentacje grafów nieskierowanych Reprezentacje grafów skierowanych. Wykład 2. Reprezentacja komputerowa grafów

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Gramatyki kształtu. 1 Cel zajęć. 2 Narzędzie. 3 Ćwiczenie wprowadzające. 2.1 Uwagi ogólne odnośnie działania

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Wprowadzenie do programu 3ds Max THEBRAIN

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

HARMONOGRAM SZKOLENIA ECDL moduł S4 - edycja obrazów

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

HARMONOGRAM SZKOLENIA ECDL moduł S4 - edycja obrazów

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Poprawianie już stworzonego modelu XVIII wiecznego domu

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

SYLABUS. Wyższa Szkoła Artystyczna w Warszawie

Rys. 1. Brama przesuwna do wykonania na zajęciach

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

1 Tworzenie brył obrotowych

Ć W I C Z E N I A Z W Y K O R Z Y S T A N I E M E D Y T O R A T E K S T U. M i c r o s o f t

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Mamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu:

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Pracownia modelowania 3D

Instrukcja użytkownika ARSoft-WZ3

10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu.

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Wirtualny rzeźbiarz cz.2

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Opracowanie: Izabela Czepil i Andrzej Solski

Transkrypt:

Grafika Komputerowa i Wizualizacja Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Rafał Piórkowski

Plan wykładu 1. Ogólne wiadomości 2. Modelowanie high poly 3. Rzeźbienie 4. Modelowanie low poly 5. Model postaci 6. Tekstury tradycyjne podejście oraz PBR 7. Tekstury proceduralne 8. Teksturowanie modelu 9. Export i import plików Przygotowanie grafiki 3D do gier 01/35

Mesh Mesh zbiór wierzchołków, krawędzi oraz polygonów, które definiują kształt obiektu w grafice komputerowej. Ogólne wiadomości 02/35

Topologia Topologia sposób w jaki łączą się ze sobą polygony i krawędzie, tworząc powierzchnię mesha. Ogólne wiadomości 03/35

Subdivide Przed wykonaniem Subdivide Subdivide operacja polegająca na podziale polygonów mesha na mniejsze części z jednoczesnym ich zaokrąglaniem na krawędziach obiektu (inne nazwy: Turbosmooth, Meshsmooth). Ogólne wiadomości Po wykonaniu Subdivide 04/35

Podpory (ang. Support edges) Podpory zaznaczone na czerwono Subdivide na modelu z podporami Podpory (ang. Support edges) dodatkowe pętle znajdujące się przy krawędziach obiektu. Powodują, że po wykonaniu operacji subdivide, dana krawędź będzie ostrzejsza. Ogólne wiadomości 05/35

Materiał i tekstura Materiał - określa sposób interakcji światła z powierzchnią modelu Właściwości materiału ustawia się używając różnego rodzaju tekstur czyli obrazów nakładanych na model. Ogólne wiadomości 06/35

Wektory normalne Wektory normalne znajdują się w każdym wierzchołku modelu. Wyznaczają, w którą stronę skierowany jest polygon. Manipulowanie nimi pozwala na stworzenie lepiej wyglądajcych modeli bez dodawania dodatkowej geometrii. Ogólne wiadomości 07/35

Smoothing groups Oba meshe są identycznie zbudowane Jedną z metod manipulacji wektorami normalnymi jest używanie smoothing groups. Polygony mające tę samą smmothing groupę są wygładzane między sobą. Ogólne wiadomości Połowa polygonów powyższegomesha ma tę samą smoothing groupę 08/35

Normal mapping Mesh bez normal mapy Mesh z normal mapą (widoczna w lewym dolnym rogu) Normal mapa zawiera informację o tym jak obrócić wektory normale, aby otrzymać efekt wklęsłości/wypukłości powierzchni. Należy jednak pamiętać, że normal mapping jest jedynie sztuczką nie zmienia on geometrii modelu. Ogólne wiadomości 09/35

Model high poly Model high poly z siatką Model high poly bez siatki Model high poly - model składający się z ogromnej liczby polygonów, nie nadający się do bezpośredniego użycia w grze, używany jako początkowy etap przygotowania finalnego modelu. Modelowanie high poly 10/35

Przygotowanie modelu high poly Przybliżony kształt obiektu Dodanie podpór Operacja Subdivide Modelowanie high poly - składa się z 3 etapów: stworzenia przybliżonego (kanciastego) modelu, dodania do niego podpór, wykonania operacji Subdivide (zaokąglenie krawędzi). Modelowanie high poly 11/35

Przygotowanie modelu do rzeźbienia Wstawianie dodatkowych krawędzi Model przygotowany do rzeźbienia Przygotowanie modelu do rzeźbienia polega na stworzeniu mesha składającego się z polygonów w kształcie kwadratów o zbliżonych do siebie rozmiarach jest to tak zwana rozdzielczość mesha. Rzeźbienie 12/35

Proces rzeźbienia Przesunięcie pędzla po modelu powoduje przesunięcie grup wierzchołków w głąb modelu Proces rzeźbienia polega na przesuwaniu grup wierzchołków przy użyciu tzw. pędzli. Rzeźbienie 13/35

Model low poly Model low poly Model high poly po rzeźbieniu Model low poly model o możliwie jak najmniejszej liczbie trójkątów, oddający w przybliżeniu kształt modelu high poly. Model, który docelowo ma trafić do gry. Modelowanie low poly 14/35

Retopologia Model przed operacją Subdivide Model low poly usunięte podpory, mniejsza liczba segmentów Retopologia operacja polegająca na przebudowaniu modelu w taki sposób, aby zredukować liczbę trójkątów (np. poprzez usuwanie krawędzi i łączenie wierzchołków). Modelowanie low poly 15/35

UV mapping modelu low poly UV mapping polega na przeniesieniu modelu 3D na płaszczyznę dwuwymiarową. Etap niezbędny przed przystąpieniem do teksturowania. Modelowanie low poly 16/35

Wypiekanie normal mapy High poly + siatka Low poly + siatka High poly po rzeźbieniu Low poly + normal mapa Normal mapa tekstura umożliwiająca przeniesienie detalu z modelu high poly na model low poly. Tworzenie jej w oparciu o model high poly nazywane jest wypiekaniem (ang. Baking). Modelowanie low poly 17/35

Kolejne etapy tworzenia postaci 3. 4. 1. 2. Modelowanie postaci polega na stopniowym nadawaniu kształtu coraz gęstszemu meshowi. Modelowanie postaci 18/35

Kolejne etapy tworzenia postaci Jeżeli model ma być później animowany konieczne jest utworzenie mesha o odpowiedniej toplogii. Modelowanie postaci 19/35

Kolejne etapy tworzenia postaci Inne podejście do retopologii polega na użyciu narzędzi umożliwiających tworzenie nowego mesha na powierzchni poprzedniego. Modelowanie postaci 20/35

Kolejne etapy tworzenia postaci W przypadku modelu twarzy konieczne jest utworzenie pętli krawędzi wokół oczu, ust, uszu, na szyi. Modelowanie postaci 21/35

Kolejne etapy tworzenia postaci Ponadto dodatkowe pętle należy umieścić w zgięciach kolan, łokci, ramion ogólnie w tych miejscach, w których prawdziwy człowiek ma stawy. Modelowanie postaci 22/35

Tradycyjne podejście W tradycyjnym podejściu wyróżnia się dwie tekstury: diffuse czyli kolor powierzchni mesha oraz specular służy do określania rozbłysków na meshu. Jaśniejsze obszary na mapie specular dają mocniejsze odbicia światła na meshu. Tekstury 23/35

Physically Based Rendering Physically Based Rendering sposób renderingu, w którym wykorzystywane są materiały stworzone na podstawie zmierzonych właściwości realnych materiałów. Materiały PBR są znacznie bardziej zbliżone wyglądem do materiałów spotykanych w realnym świecie niż w przypadku dotychczas stosowanych, tradycyjnych technik. Tekstury 24/35

PBR - Albedo Tekstura Albedo zawiera ona kolory materiału, może być utożsamiana z teksturą diffuse. Tekstury 25/35

PBR - Metallic Tekstura Metallic określa czy materiał jest metalem (biały kolor na teksturze) czy dielektrykiem (czarny kolor na teksturze). Tekstury 26/35

PBR - Roughness Tekstura Roughness określa czy materiał jest błyszczący (czarny kolor na teksturze) czy matowy (biały kolor na teksturze). Tekstury 27/35

PBR kontra tradycyjne podejście Największe różnice widoczne na lunecie oraz w miejscach zadrapań i zabrudzeń. Tekstury 28/35

Tekstury proceduralne Tekstury proceduralne są to obrazy powstałe na skutek zastosowania procedury matematycznej, która na bazie podanej liczby (ziarna) tworzy na obrazie odpowiednie kształty. Tekstury proceduralne 29/35

Tekstury proceduralne Umiejętne połączenie dużej liczby tekstur proceduralnych może dawać bardzo złożone wyniki. Tekstury proceduralne 30/35

Etapy tworzenia tekstury modelu 1. Stworzenie bazowego materiału nadanie koloru, ustalenie czy jest to metal czy dielektryk, wybranie jak bardzo jest chropowaty. Teksturowanie modelu 31/35

Etapy tworzenia tekstury modelu 2. Nadanie faktury materiałowi w powyższym przypadku są to nierówności powierzchni. Teksturowanie modelu 32/35

Etapy tworzenia tekstury modelu 3. Dodanie za pomocą generatorów różnego rodzaju zadrapań, zabrudzeń, plam rdzy itp. Teksturowanie modelu 33/35

Etapy tworzenia tekstury modelu 4. Dodanie unikalnych elementów np. napisów. Teksturowanie modelu 34/35

Popularne formaty plików W celu przenoszenia meshy między różnymi programami konieczne jest ich eksportowanie i importowanie do typowo używanych formatów plików. Dwa najbardziej znane i używane to.obj używany najczęściej do eksportu wyłącznie geometrii oraz.fbx będący kontenerem tzn. można poza geometrią umieścić w nim światła, kamery, tekstury, animacje. Export i import modeli 35/35

Dziękuję za uwagę Grafika Komputerowa i Wizualizacja