Systemy cząsteczek Program 3D Studio udostępnia użytkownika narzędzia mogące symulować pewne, zjawiska fizyczne, pogodowe, bądź grupy obiektów na zasadzie instancji. Obiektami tymi są Systemy Cząsteczek (Particle Systems). Systemy cząsteczek dostępne są w zakładce Create/Geometry/Particle Systems(rys 1) rys 1. Rolety obiektów a) Systemy cząstek Najprostszym systemem emitującym cząstki jest Spray (rys 2). Umożliwia on tworzenie prostych efektów atmosferycznych takich jak: deszcz, śnieg, tornado a także efektów wodnych : wodospad, fontanna. System ma wygląd prostokątnego emitera z wektorem pokazującym kierunek ruchu cząstek. Cząstki są emitowane z całej powierzchni emitera. Emiterowi można przypisać kolor lub teksturę. Podczas emisji, każda z cząstek będzie przyjmowała kolor/teksturę emitera. System Spray udostępnia parametry mające wpływ na regulowanie wielkości emitowanych cząstek, oraz długość czasu ich życia, a także w ktorej klatce animacji emiter ma zacząć wytwarzać cząstki. Parametry te opisane są poniżej.
rys 2. Roleta systemu Spray Sekcja Particles: - Viewport Count określa maksymalną ilość cząsteczek emitowanych w oknie widoku - Render Count określa maksymalną ilość cząsteczek generowanych podczas renderingu. - Drop Size określa rozmiar widocznych cząsteczek - Speed określa prędkość z jaką cząsteczki są generowane - Variation - parametr wpływa na różnicowanie prędkości początkowych cząsteczek oraz kierunku ich emisji. - Drop, Dots, Tips - określa wygląd cząsteczek w oknie widoku. Nie ma wpływu na wygląd cząsteczek podczas renderingu. Sekcja Render: - Tetrahedron cząsteczki będą renderowane jako czworościany foremne o długości jaką wyznaczyliśmy parametrem Drop - Facing cząsteczki będą renderowane jako płaszczyzny kwadratowe. Takie cząsteczki są zawsze zwrócone przodem do kamery. Sekcja Timing: - Start definiuje numer klatki w której emiter zaczyna produkować cząsteczki. - Life parametr definiuje czas życia cząsteczek w klatkach. Dla 30 cząsteczki będą żyły 30 klatek od momentu, w którym zostaną wyemitowane. - Birth Rate ilość nowych cząsteczek powstających w każdej kolejnej klatce.
- Constant Jeżeli parametr jest zaznaczony to ilość cząsteczek emitowanych w poszczególnych klatkach będzie stała. Sekcja Emiter: - Width określa szerokość emitera - Lenght określa długość emitera. Trochę bardziej rozbudowaną wersją jest system Snow (3). Nadaje się on do symulowania padającego śniegu, ale można również używać go do symulacji innych zjawisk. rys 3. Roleta systemu Snow. Ponieważ część parametrów tego systemu jest identyczna jak w Spray wiec ograniczę się do opisania nowych elementów. Sekcja Particles: - Flake Size określa wielkość emitowanych cząstek. - Tumble określa wielkość losowości rotacji emitowanych cząsteczek. Zakres <0,1>, 0- cząstki się nie obracają, 1- maksymalne obroty cząstek
- Tumble Rate prędkość z jaką obracają się emitowane cząsteczki. Im większy parametr tym szybszy obrót. - Flakes, Dots,Ticks określa w jaki sposób cząstki są wyświetlane w oknie widoku. Sekcja Render: - Six Point każda cząsteczka jest generowana jako sześcioramienna gwiazda. Teksturę możemy przypisać do każdej ze stron cząstki. - Trinagle każda cząstka jest generowana jako trójkąt. Teksturę można przypisać tylko do jednej strony trójkąta. - Facing - cząsteczki będą renderowane jako płaszczyzny kwadratowe. Takie cząsteczki są zawsze zwrócone przodem do kamery. rys 4. Efekt działania emitera Spray
rys 5. Efekt działania emitera Snow. Dużo bardziej złożonym systemem jest Blizzard (6). Posiada on szereg rolet pozwalających w znaczny sposób wpływać na zachowanie cząsteczek, oraz na zastosowanie instancji obiektów, oraz kolizji i zderzeń. rys 6. Roleta systemu Bizzard.
W systemie Blizzard udostępnione są następujące rolet: - Particle Generations (7) - Particle Type (8) - Rotation and Collision (9) - Object Motion Inherance (10) - Particle Spawn (11) - Load/Save Presets. (12) Roleta Particle Generation (7) posiada następujące parametry: rys 7. Roleta Particle Generation Sekcja Particle Quantity: - Use Rate definiuje ilość cząsteczek emitowanych w każdej klatce. - Use Total definiuje ilość cząsteczek wyemitowanych przez cały okres
Sekcja Particle Motion posiada parametry takie same jak we wcześniejszych systemach. Particle Timing: - Emit. Start definiuje numer klatki od której cząsteczki zaczynają istnieć w scenie - Emit. Stop definiuje numer ostatniej klatki w której cząstki zostaną wyemitowane - Display Unit definiuje numer klatki w której wszystkie cząsteczki znikną. Parametr ten jest niezależny od innych ustawień. Np. dla 100 ostatnia klatką istnienia wszystkich cząstek w scenie będzie klatka nr 100. - Life określa długość życia każdej cząsteczki licząc od klatki w której cząstka powstała. - Variation określa ilość klatek w których parametr life może odbiegać od normy. Subframe Sampling: - Creation Time parametr udostępnia dodatkowe wyrównanie tworzenia cząstek przez emiter a jego ruchem. - Emiter Translation jeżeli emiter będzie się poruszał podczas tworzenia cząsteczek, będą one powstawać wzdłuż drogi tego emitera pomiędzy poszczególnymi renderowanymi klatkami. - Emiter Rotation uaktywnia powstawanie efektu spirali obrotu podczas obracania emitera. Powyższe parametry nie mają efektu dla cząstek typu Object Fragmentes. Sekcja Particle Size: - Size ten parametr ustala docelową wielkość wszystkich cząstek systemu w zależności od ich rodzaju: 1. Standard Particles główna wymiar cząsteczek 2. Constant niezmienna wielkość cząsteczek. 3. Object Fragments brak efektu. - Variation określa procent cząsteczek, których wielkość może odbiegać od ustalonej wartości. - Grow For ilość klatek przez które cząsteczki będą rosnąć od bardzo małego rozmiaru do rozmiaru ustalonego w parametrze Size. - Fade For ilość klatek przez które cząsteczki będą się zmniejszać do 1/10 wielkości parametru Size. - Seed ten parametr decyduje o przypadkowości efektu. Jego zmiana spowoduje zmianę losowości wielkości cząstek. Roleta Particle Type (8) posiada następujące opcje: Sekcja Particle Types: - Standard Particles pozwala na użycie jednego z podstawowych kształtów cząsteczek - Meta Particles pozwala na tworzenie metacząsteczek. Pojedyncze cząstki mogą się łączyć w strumienie lub blobsy. - Instanced Geometry generuje cząsteczki które są instancją obiektu, lub grupy obiektów (np deszcz meteorytów) Sekcja Standart Particles: - Trinagle renderuje każdą cząsteczkę jako trójkąt. Można użyć przy tworzeniu dymu lub pary. - Special każda cząsteczka składa się z 3 przecinających się kwadratów - Constant generuje cząstki o takim samym niezmiennym rozmiarze (mierzonym w pixelach), pobieranym z parametru Size. - SixPoint każda cząstka ma postać sześcioramiennej gwiazdy - Cube każda cząstka jest renderowana jako sześcian
- Facing każda cząstka ma postać kwadratu zwróconego powierzchnią w kierunku kamery. - Tetra renderuje każdą cząstkę jako zmapowany czworościan. - Sphere każda cząstka jest renderowana jako sfera rys 8. Roleta Particle Type. Sekcja MetaParticles Parameters (aktywna jeżeli wybierzemy MetaParticles jako typ cząsteczki) : - Tension definiuje natężenie powierzchni cząstki, z uwzględnieniem jej zdolności do łączenia się z innymi cząstkami. - Variation definiuje procentową ilość cząstek których natężenie będzie inne niż określone w parametrze Tension
- Render parametr pozwala na ręczne ustawienie chropowatości powierzchni podczas renderingu. - Viewport - parametr pozwala na ręczne ustawienie chropowatości powierzchni w oknie widoku. Powyższe opcje nie są aktywne jeżeli wybrana jest opcja: - Automatic Coarseness ustawia chropowatość automatycznie pomiędzy ½ a ¼ wielkości powierzchni - One Connected Blob jeżeli parametr jest wyłączony, renderują się wszystkie wytworzone cząsteczki. Jeżeli jest włączony, renderowane są tylko te cząstki, które stykają się lub przylegają do siebie. Sekcja Instancing Parameters: - Object wyświetla nazwe instancji obiektu. - Pick Object pozawala na wybranie instancji obiektu. Należy włączyć tę opcję a następnie wskazać obiekt który chcemy przypisać do cząsteczki. - Use Subtree opcje należy zaznaczyć, jeżeli jako instancje chcemy wskazać obiekty przyłączone do obiektu głównego (hierarchia rodzic-potomek) - Animation Offset Keying ponieważ instancje obiektu mogą być animowane, ten parametr pozawala wybrać rodzaj taimingu dla animacji cząsteczek. Dostępne są opcje: - None każda cząsteczka powtarza ruch obiektu. W efekcie animacja wszystkich cząstek będzie wyglądała identycznie. - Birth każda cząsteczka jest instancją animacji obiektu w chwili jej narodzenia. Np. Jeżeli obiekt jest modyfikowany przy pomocy modyfikatora Bend I jest zmieniany w zakresie od 0-180, a pierwsza cząsteczka pojawia się w klatce 20, kiedy modyfikacja jest na poziomie 45 stopni, to instancja obiektu przypisana do tej cząstki będzie również obrócona o 45 stopni - Random jeżeli Frame offset jest ustawiony na 0 działanie tej opcji jest identyczne jak opcji None. Jeżeli parametr Frame offset jest różny od zera to każda cząsteczka rodzi się animując w taki sam sposób jak obiekt bazowy, jednak z losowym przesunięciem klatek, bazującym na wartości w oknie Frame Offset. Mat l Mapping and Source (9) rys 9. Roleta Mat l Mapping and Source należąca do grupy Particle Type. Roleta ta określa w jaki wpływ na cząstki wywiera tekstura, oraz pozwala wybrać źródło materiału który zostanie przypisany do cząstek Dostępne opcje:
- Time wyznacza ilość klatek, liczoną od narodzin cząsteczki potrzebnych do całkowitego jej zmapowania - Distance wyznacza dystans (w jednostkach) jaki musi pokonać cząstka od jej narodzenia, aby została całkowicie zmapowana. - Get Material From pobiera materiał z jednego ze źrodeł: - Icon pobiera materiał z ikony emitera. - Instanced Geometry opcja aktywna tylko dla cząstki typu Instanced Geometry. Pobiera materiał z obiektu bazowego. Roleta Rotation and Collision (10) pozwala wywierać wpływ na obrót cząsteczek, oraz pozwala na zdefiniowanie zachowań cząsteczek w przypadku kolizji. rys 10. Roleta Rotation and Collision. Sekcja Spin Speed Controls: - Spin Time określa ilość klatek potrzebnych do wykonania jednego pełnego obrotu cząsteczki. Jeżeli wartość wynosi zero cząsteczki nie będą się obracać. - Variation pozwala określić procent cząsteczek które będą odbiegać od parametru ustalonego w Spin Time - Phase definiuje początkowe obrócenie cząsteczki w stopniach. - Variation - pozwala określić procent cząsteczek które będą odbiegać od parametru ustalonego w Phase Sekcja Spin Axis Control- umożliwia zdefiniowanie ruchu wirowego cząsteczek
Random ruch wirowy każdej cząsteczki jest losowy. - User Definied pozwala na zdefiniowanie parametrów ruchu przez użytkownika. Używa wektora zdefiniowanego dla osi X, Y i Z Variations wartość w stopniach, o która mogą zmieniać się ustalone wartości wektora X, Y, Z określającego ruch wirowy każdej cząsteczki. Sekcja Interparticle Collisions pozwala na uaktywnienie kolizji pomiędzy cząsteczkami oraz na kontrolowanie ich przebiegu. Dostępne parametry: - Enable uaktywnia możliwość kolizji - Calc Intervals Per Frame ilość przerw w renderingu podczas których przeprowadzany jest test kolizji. Im większa wartość tym większa dokładność symulacji. Wadą jest jej wolne odtwarzanie. - Bounce parametr reguluje prędkość cząsteczek po kolizji. - Variation - pozwala określić procent cząsteczek które będą odbiegać od parametru ustalonego Bounce. Object Motion Inheritance (11), pozwala na określenie wpływu jaki wywiera poruszanie się emitera na ruch generowanych przez niego cząsteczek. rys 11. Roleta Object Moton Inheritance - Influence procentowa ilość cząsteczek, która w przypadku poruszania się emitera, będzie dziedziczyła jego ruch. Ruch cząsteczki będzie zależny od ruchu emitera. - Multiplier modyfikuje wielkość wpływu ruchu emitera na ruch cząsteczek. Wartość może być ujemna lub dodatnia. - Variation wprowadza procentowa zmianę parametru Multipier. Roleta Particle Spawn dostarcza narzędzi, które pozwalają zdefiniować co dzieje się z cząsteczką po jej śmierci, lub po jej zderzeniu z deflektorem (powierzchnia wchodząca w reakcje z cząstkami). Sekcja Particle Spawning Effects (12) pozwala zdefiniować co dzieje się z cząsteczkami po ich śmierci lub kolizji: - None - - Die After Collision cząsteczki znikają po uderzeniu w deflektor, przez który są ograniczne. - Persist czas życia cząsteczki po zderzeniu liczony w klatkach. Ustawienie parametru na zero spowoduje natychmiastowe zniknięcie cząsteczki zaraz po kolizji. - Variation - - Spawn on Collision powoduje efekt rozbicia podczas kolizji - Spawn on Death powoduje efekt rozbicia podczas umierania cząsteczki - Spawn Trails pozwala na zdefiniowanie smugi po rozbiciu cząstki
- Spawns definiuje ilość cząstek rozbitych wychodzącą poza rzeczywistą liczbę generowanych cząsteczek - Affects definiuje procentową ilość cząsteczek, które ulegną efektowi iskrzenia. - Multipier mnoży ilość cząsteczek podlegających efektowi rozbicia - Variation wprowadza zmiany w parametrze Multipier rys 12. Roleta Particle Spawn Sekcja Chaos (13) dotyczy wprowadzania zakłóceń w ruchu i prędkości cząstek. rys 13. Parametry Chaos. - Chaos ustala procentową ilość cząstek rozbitych, które odbiegają od głównego kierunku ruchu rodzica - Speed Chaos wprowadza zakłócenia prędkości cząstki rozbitej w stosunku do prędkości rodzica.
- Factor współczynnik procentowy określający jak dużo rozbitych cząstek zmieni swoją prędkość w stosunku do prędkości ich rodziców. - Slow stosuje współczynnik Factor do losowego spowolnienia ruchu cząsteczek - Fast stosuje współczynnik Factor do losowego przyśpieszenia ruchu cząsteczek - Both część cząsteczek przyśpiesz, a część zwalnia w oparciu o współczynnik prędkości. Scale Chaos pozwala na wprowadzenie losowości w skalowaniu cząsteczek. - Factor współczynnik procentowy określający zróżnicowanie w skalowaniu rozbitych cząstek w stosunku do ich rodziców. - Down losowo zmniejsza rozbite cząsteczki, tak aby były mniejsze od rodziców - Up losowo zwiększa rozbite cząsteczki, tak aby ich rozmiar był większy od rodziców. - Both część cząstek jest zwiększana, a część zmniejszana - Use Fixed Value używa współczynnika Factor jako wartości stałej. Super Spray jest bardziej złożoną wersją systemu Spray. Ponieważ większość opcji tego systemu jest identyczna z systemami opisanymi powyżej więc opisze tu tylko nowe parametry, które nie występowały w poprzednich systemach. rys 15. Roleta systemy Super Spray
System Super Spray (16) ma jednopunktowy emiter, i tym przede wszystkim różni się od poprzednich systemów, w których cząstki były emitowane z całej powierzchni. rys 16. Ikona systemu Super Spray Sekcja Particle Formation pozwala na zdefiniowanie kierunku ruchu i rozprysku cząsteczek. - Off Axis parametr wywiera wpływ na kąt ruchu strumienia cząsteczek w odniesieniu do osi Z - Spread odpowiada za rozprzestrzenianie się cząstek wzdłuż osi X emitera - Off Plane wywiera wpływ na emisje dookoła osi Z. Jeżeli parametr Off Axis jest równy 0 wtedy Off Plane nie działa. - Spread odpowiada za rozprzestrzenianie się cząsteczek wzdłuż osi Y emitera. Jeżeli Off Axis równe jest zero wtedy parametr nie działa. Sekcja Display Icon odpowiada za ustalenie rozmiaru ikony emitera. Emiter ten jest zawsze kwadratem. - Icon Size ustala rozmiar ikony emitera - Emitter Hiden zaznaczenie tego parametru pozwoli na ukrycie emitera w scenie. Nie wywiera to wpływu na działanie emitera Sekcja Viewport Display pozwala na określenie widoczności cząsteczek w oknie widoku. - Dots w oknie zostaną wyświetlone kropki - Ticks w oknie zostaną wyświetlone krzyżyki - Mesh w oknie zostanie wyświetlona siatka instancji obiektu (działa tylko w przypadku wybrania Instance Geometry jako typu cząsteczki)
- Bbox w oknie zostaną wyświetlone bryły otaczające (Bounding box). Parametr ten działa tylko w przypadku wybrania Instance Geometry jako typu cząsteczki. Rolety : - Particle Generation - Particle Type - Rotation and Collision - Object Motion Inheritance - Particle Spawn Były opisane w poprzednich emiterach więc tu pominę ich opisywanie. Sekcja Bubble Motion wprowadza możliwość uzyskania efektu drżenia jaki można zaobserwować w pęcherzykach powietrza unoszących się pod wodą. Typowo używa się tego efektu gdy cząsteczki są ustawione na rośnięcie w dość rzadkich łańcuchach. Pola sił nie mają wpływu na działanie tego efektu, więc można ich używać. rys 17. Roleta Bubble Motion - Amplitude określa dystans na jaki oddalają się cząsteczki od emitera - Variation wprowadza procentowe zakłócenia do parametru Amplitude - Period określa jeden pełny cykl oscylacji cząsteczki. - Variation - wprowadza procentowe zakłócenia do parametru Period - Phase określa początkowe przemieszczenie pęcherzyka wzdłuż wektora emisji. - Variation - wprowadza procentowe zakłócenia do parametru Phase Kolejnym systemem emitującym cząsteczki jest Pcloud (18). System ten pozwala na tworzenie chmur obiektów takich jak: ławica ryb, stado ptaków, liście drzewa, gromady gwiazd. Emiter może mieć następujące kształty: - Sfery - Szcześcianu - Walca - Może bazować na innym obiekcie istniejącym w scenie.
rys 17. Systemy cząstek PCloud System ten, podobnie jak wcześniej opisane posiada cały szereg opcji pomagających w określeniu zachowań obiektów w scenie. Pierwszą roletą jest Basic Parameters (18). Pozwala Ona na określenie kształtu emitera, bądź na wskazanie obiektu sceny (np. sfera, box), który będzie emiterem. Dostepne opcje: Sekcja Object Base Emiter: - Pick Object należy wcisnąć ten przycisk a następnie wskazać renderowalny obiekt, który zostanie użyty jako emiter. - Object pokazuje nazwę wybranego obiektu. Sekcja Particle Formation - Box Emiter emiter będzie miał kształt sześcianu - Sphere Emiter emiter będzie miał kształt sfery - Cylinder Emiter emiter będzie miał kształt cylindra - Object - based Emiter po zaznaczeniu tej opcji możemy wybrać obiekt który będzie emiterem (Pick Object) Sekcja Display Icon określa wielkość ikony emitera - Rad/Len zmienia promień emitera sferycznego lub cylindrycznego/ długość emitera sześciennego - Width zmienia szerokość emitera sześciennego - Height zmienia wysokość emitera sześciennego lub cylindrycznego - Emitter Hiden zaznaczenie tej opcji pozwala na ukrycie ikony emitera w scenie.
- rys 18. Roleta Basic Parameters Sekcja Viewport Display określa jaki kształt mają cząsteczki w oknie widoku: - Dots cząstki mają kształt kropek - Ticks cząstki mają kształt krzyżyków - Mesh - w oknie zostanie wyświetlona siatka instancji obiektu (działa tylko w przypadku wybrania Instance Geometry jako typu cząsteczki) - Bbox w oknie zostaną wyświetlone bryły otaczające (Bounding box). Parametr ten działa tylko w przypadku wybrania Instance Geometry jako typu cząsteczki. Roleta Particle Generation jest prawie taka sama jak w przypadku systemów Blizzard oraz Super Spray. Systemy te różnią się tylko sekcją Particle Motion (19).
rys 19. Particle Motion systemu PCoud - Speed szybkość cząsteczki w momencie jej powstania. - Variation wprowadza zakłócenie szybkości dla wskazanego procentu emitowanych cząsteczek. - Random Direction pierwsza z opcji ustalających kierunek ruchu emitowanych cząstek. Zaznaczenie tej opcji spowoduje losowy ruch cząsteczek. - Direct Vector pozwala na zdefiniowanie kierunku ruchu cząsteczek wzdłuż wektora X, Y, Z - Reference Object cząsteczki będą poruszały się wzdłuż lokalnej osi Z wybranego obiektu. - Object wyświetla nazwę wybranego obiektu - Pick Object - należy wcisnąć ten przycisk a następnie wskazać obiekt Wszystkie pozostałe rolety są zgodne z roletami opisanymi dla systemów Blizzard i Super Spray. Ostatnim systemem cząsteczek będzie system PArray (20). System ten można wykorzystać na dwa sposoby. Po pierwsze możemy stworzyć bardzo efektowne symulacje wybuchów, po drugie możemy użyć obiektów renderowalnych jako wzorców dla emiterów. Większość rolet systemu PArray jest zgodna z roletami systemów opisywanych poprzednio. Różnice występują w rolecie Basic Parameters (21).
rys 20. Ikona systemu PArray rys 21. Roleta Basic Parameters Object Based Emitter pozwala na wybranie obiektu który będzie emiterem.
- Pick Object po stworzeniu emitera w scenie, należy wcisnąć ten przycisk, a następnie wskazać obiekt który będzie emiterem. - Object pokazuje nazwę wskazanego obiektu - Sekcja Particle Formation pozwla na zdefiniowanie sposobu rozmieszczenia cząsteczek na powierzchni obiektu-emitera. Opcje te są nieaktywne jeżeli w rolecie Particle Type wybierzemy Object Fragments. - Over Entire Surface cząstki zostaną emitowane w sposób przypadkowy przez całą powierzchnię obiektu. - Along Visible Edges cząstki będą emitowane tylko przez widoczne krawędzie - At All Verticles cząstki będą emitowane przez wszystkie wierzchołki obiektu - At Distinct Points cząstki będą emitowane przez ustaloną w oknie Total liczbę punktów rozmieszczonych losowo na całej powierzchni obiektu. - At Face Centres cząstki będą emitowane z środków każdej trójkątnej płaszczyzny. Należy pamiętać że każdy obiekt siatkowy zbudowany jest z trójkątnych płaszczyzn (Face), Dwie przystające do siebie płaszczyzny tworzą wielokąt (Polygon). Kolejną różnicą jest możliwość wyboru Object Fragments w rolecie Particle Type (22). rys 22. Roleta Particle Type Obiekty te pozwalają w doskonały sposób symulować wybuchy. Aby mieć wpływ na zachowanie obiektów dostępne są następujące opcje rys 23 Opcje Object Fragment Controls - Thickness ustala grubość fragmentów - All Faces każda płaszczyzna obiektu staje się cząsteczką.
- Number of Chunks obiekt rozpada się na nieregularne części.parametr określa na ile części rozpadnie się obiekt. - Smoothing Angle obiekt rozpadnie się na części w oparciu o wartość kąta mieszczącą się pomiędzy wartością kąta wektora normalnego płaszczyzny a wartością podaną w oknie Angle. Pozostałe rolety są identyczne z roletami opisanymi dla wcześniejszych systemów. Są to wszystkie systemy cząsteczek jakie udostępnia program 3D Studio 3. W wersjach późniejszych to powyższych dodano jeszcze jeden system PF Source. Aby można było korzystać z raz stworzonych efektów, program udostępnia roletę Load/Saveb, która umożliwia zapisywanie stworzonych przez nas efektów, oraz ich wczytywanie. Zadanie 1. Przy wykorzystaniu systemu Spray utworzyć efekt padającego deszczu. Aby zwiększyć realizm animacji, jako tło należy ustawić dowolną bitmape otoczenia (oczywiście taką która będzie pasowała do padającego deszczu). W tym celu wchodzimy do menu Rendering/Enviroments (24). rys 24. Okno dialogowe Enviroment
W sekcji Backround /Enviroment Map wybieramy przycisk None a następnie z otworzonej listy wybieramy bitmapę, która będzie tłem dla naszej animacji. Następnie tworzymy emiter Spray w taki sposób aby jego płaszczyzny nie było go widać w oknie Perspective(25) rys 25. Widok emitera Spray w oknach widoku Po utworzeniu emitera, możemy przesunąć pasek animacji (26) aby zobaczyć, że zacznie on generować cząsteczki Rys 26. Widok paska animacji. Kolor cząsteczek ustawimy na biały, poprzez nadanie tej barwy emiterowi. W tym celu należy przejść do zakładki Modify a następnie kliknąć na kolorowym kwadracie znajdującym się obok nazwy obiektu (27). Po dokonaniu tej czynności otworzy się paleta kolorów z której wybieramy kolor biały.
rys 27. Wybór koloru obiektu. Aby efekt deszczy wyglądał realistycznie, emiterowi należy przypisać następujące parametry: - Render Count 20000 - Speed 5.0 - Klatkę startową ustalamy na wartość ujemną (np.-30), tak aby deszcz padał już klatce zerowej - Parametr Life należy ustawić tak aby krople docierały do ziemi. Kształt cząsteczek ustalamy na Drops a w sekcji Rendering na Tetrahedron. Aby dodać realizmu zastosujemy efekt rozmycia ruchu (Motion Blur). W tym celu zaznaczamy emiter w oknie widoku i prawym przyciskiem myszki rozwijamy menu podręczne i wybieramy Properties. Następnie w sekcji Motion Blur (28) zanznaczamy opcje Enable w celu uaktywnienia efektu rozmycia, a następnie wybieramy opcję Image w celu zastosowania tej opcji do całego obrazu. Parametr Mulitpier zostawiamy z wartością 1.0 rys 28. Ustawienia parametru Motion Blur. Aby krople deszczu padały pod kątem, należy obrócić emiter względem osi Z. Tak wykonaną animacje wyrenderujemy w celu utworzenia pliku avi. W tym celu wybieramy polecenie Render Scene opcjami renderingu. (29). Po wciśnięciu ikony otworzy nam się okno dialogowe z
rys 29. Okno dialogowe z opcjami renderingu sceny Aby wyrenderowac wszystkie klatki należy w sekcji Time Output zaznaczyć opcje Active Segment. Następnie należy zdefiniować plik do którego będzie zapisana animacja. W tym celu przechodzimy do sekcji Render Output (30), a następnie wciskamy przycisk File i podajemy nazwę pliku a także katalog w którym będzie on zapisany rys 30. Parametry Render Output. Po zatwierdzeniu nazwy pliku program poprosi o wybór kompresora.
Po wykonaniu wszystkich operacji należy wcisnąć przycisk Render, znajdujący się w prawym dolnym rogu. Po wykonaniu renderingu możemy obejrzeć efekt animacji otwierając utworzony plik avi. http://ics.p.lodz.pl/~rbednar/deszcz.avi - animacja stworzona przeze mnie. Zadanie 2. Przy pomocy systemy Super Spray należy utworzyć model fontanny. Aby utworzyć model fontanny najpierw musimy stworzyć jej kształt. W tym celu skorzystamy z poznanych już splajnów oraz modyfikatora LATHE. Model taki może wyglądać w sposób następujący (31) rys 31. Model fontanny uzyskany przy pomocy modyfikatora LATHE. Nastepnie tworzymy emiter Super Spray i umieszczamy go w taki sposób, żeby cząsteczki wylatywały z fontanny. Dla uzyskania prawidłowego efektu należy ustawić następujące parametry emitera: - Off Axis 0.0 - Spread 90 - Off Plane 41 - Spread 90
- Use Rate 500 - w celu uzyskania lepszego efektu cząstek powinno być kilka tysięcy,jednak z powodu znacznie wydłużonego czasu renderingu pominiemy duże ilości. Zdecydowanie najlepiej do symulacji wody nadają się Metacząsteczki. Wykonanie fontanny z ich użyciem pozostawiam Państwu do domu. - Emit Start 10 - Emit Stop 100 - Display unit 100 - Life 50 - Size 2.0 - Variation 50 % Jako Particle Type wybieramy Standart /Sphere. Aby uzyskać efekt opdania wody pod działaniem siły grawitacji, należy zastosować pole sił Gravity, które wraz z innymi polami będzie omówione w następnym rozdziale. Powyższą animację renderujemy do pliku (tak samo jak w zadaniu poprzednim). http://ics.p.lodz.pl/~rbednar/fontanna.avi Zadanie 3. Przy pomocy systemu PCloud utworzyć liście drzewa. Aby utworzyć liście drzewa zastosujemy emiter Pclaud z cząsteczkami w kształcie trójkątów. W oknie widokowym należy utworzyć system cząstek, i nadać mu zielony kolor. Wszystkie utworzone cząsteczki przejmą kolor emitera, więc będą również zielone.] Emiter powinien mieć kształt sfery. Aby uzyskać dość dobry efekt pokrycia drzewa liśćmi należy stworzyć kilka emiterów, a w każdym z nich kilka tysięcy cząsteczek (32). Emiterowi należy ustalić następujące parametry.: - Particle formation Sphere Emiter - Use Rate 5000 ilośc widocznych cząstek - Random Direction nie ma wpływu ponieważ nasze cząstki nie będą w ruchu. - Size 1.0, Variation 30 % w celu wprowadzenia zróżnicowania wielkości cząstek. - Phase 100, Variation 50 aby zróżnicować położenie cząstek w przestrzeni - Spin Axis Control X=1, Y=1, Z=1 lub inne wartości, aby cząstki były obrócone wg zdefiniowanego wektora. - Variation 50 - w celu zróżnicowania położenia cząstek. Jeżeli parametr byłby równy zero wówczas wszystkie cząsteczki byłyby zwrócone w tym samym kierunku. Obraz przykładowego drzewa (schematycznego) jest przedstawiony na rysunku (33) Aby otrzymać rendering pojedynczej klatki, należy w Sekcji Time Output zaznaczyc opcje Single Frame.
rys 32. Pole PCloud. rys 33. Przykładowe schematyczne drzewo
Zadanie 4. Przy pomocy pola PArray utworzyć animacje rozpadającego się obiektu Aby utworzyć powyższa animację, musimy zastosować cząstki typu Object Fragments. W oknie widoku należy utworzyć ikonę emitera, oraz obiekt który chcemy animować np. sferę (34). rys 34. Ikona emitera PArray oraz obiekt bazowy. Następnie przy pomocy przycisku Pick Object należy wskazać obiekt bazowy, którym w naszym przypadku jest sfera. Następnie należy ustawić następujące parametry dla pola cząstek: - Speed 5 - Display Unit 100 - Life 30 - Particle Type/Fragmented Object - Thickness 1.0 - All Faces Aby uzyskać lepszy efekt animacji możemy schować obiekt bazowy. Zrobimy to zaznaczając obiekt i rozwijając menu podręczne i klikając Hide Selected. Sfera stanie się niewidoczna zarówno w oknie widokowym jak i podczas renderingu. Następnie renderujemy uzyskana animację tak samo jak w zadaniu 1. http://ics.p.lodz.pl/~rbednar/wybuch.avi Copyright Radosław Bednarski 2005