Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.

Podobne dokumenty
Ekran wyboru menu główne

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

Ekran wyboru menu główne

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu

- autorzy programu - wyjście z programu

Ekran tytułowy (menu główne)

unikupon.pl Unikupon PC Instrukcja obsługi

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

znajdujący się w prawym dolnym rogu wyświetli informacje oraz dane dotyczące Unii

instrukcja obsługi programu Neofon

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Przeglądanie, drukowanie i eksportowanie raportów.

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ

Windows 7.

1 Raporty - wstęp. 1. Wstążka. 2. Podgląd listy raportów wraz z menu kontekstowym:

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER

5.4. Efekty specjalne

programu Neofon instrukcja obsługi Spis treści

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Instrukcja użytkowa programu INTERNET LAB-BIT

VetLINK moduł MAPA Instrukcja obsługi

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu

Wyszukiwanie informacji w Internecie

W dowolnej przeglądarce internetowej należy wpisać poniższy adres:

Instrukcja obsługi certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik.

Al. Akacjowa 16A Wrocław

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

ZARZĄDZANIE STRONAMI

Rejestracja faktury VAT. Instrukcja stanowiskowa

darmowe zdjęcia - allegro.pl

DZIAŁANIE APLIKACJI. Zbliż do obszaru dzielnicy umożliwia ustawienie widoku mapy do wybranej dzielnicy

6.4. Efekty specjalne

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

opracował: Patryk Besler

Robo - instrukcja obsługi

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

6.4. Efekty specjalne

ActionFX oprogramowanie do sterowania efektami platform i kin 7D V1.0.1

KRAJOWA MAPA ZAGROŻEŃ BEZPIECZEŃSTWA INSTRUKCJA OBSŁUGI

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie

2.1. Duszek w labiryncie

KRAJOWA MAPA ZAGROŻEŃ BEZPIECZEŃSTWA INSTRUKCJA OBSŁUGI


Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Moduł 1 Pliki i foldery

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Badanie w wersji komputerowej wskazówki dla uczniów Badanie próbne [PL]

Nabór Bursy/CKU. Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych:

Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych:

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Informacje rynkowe

Instrukcja obsługi programu do projektowania kalendarzy biurowych

KRAJOWA MAPA ZAGROŻEŃ BEZPIECZEŃSTWA INSTRUKCJA OBSŁUGI

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

PRZEWODNIK PO ETRADER PEKAO ROZDZIAŁ XVI. INFORMACJE RYNKOWE SPIS TREŚCI

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Instalacja. Deinstalacja

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Instrukcja instalacji i obsługi oprogramowania OPTIVA Mobile Viewer 2

Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan

Przewodnik. Wprowadzenie do.

Brain Game. Wstęp. Scratch

Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony:

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Dodawanie grafiki i obiektów

Edytor tekstu MS Word podstawy

Ćwiczenia GIMP. S t r o n a Uruchom program gimp: 2. I program się uruchomił:

dla gastronomii i hoteli S4H W PRAKTYCE DOPASUJ NASZE PROGRAMY DO POTRZEB TWOJEJ FIRMY S4H POS MODYFIKACJE EKRANU BONOWANIA

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

Aktywacja karty numaps Lifetime

INSTRUKCJA EDYCJI PROFILU OSOBOWEGO W SERWISIE

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Jak uŝywać programu Windows Movie Maker?

Transkrypt:

Wstęp Mądrala i jego safari to edukacyjny program dla dzieci od ok. 6 roku życia. Treść jest podzielona na dwie części. Część encyklopedyczna opisuje dokładnie sto gatunków zwierząt. Do każdego zwierzęcia przyporządkowany jest obrazek w wersji komiksowej, materiał faktograficzny, polska i łacińska nazwa, następnie nazwa gromady, do której zwierzę należy, mapa przedstawiająca zasięg występowania, informacje o typowym środowisku, w którym ono żyje, a także o tym, czym się żywi itp. W większości przypadków jest możliwość odsłuchania odgłosów, jakie to zwierzę wydaje. Część praktyczna zawiera 10 gier, dzięki którym dzieci mogą nie tylko sprawdzić swoją wiedzę (przyporządkowanie do gromad, środowiska, rozróżnianie pokrycia ciała, pytania testowe itp.), ale także ćwiczą swoją spostrzegawczość (fotosafari), wyobraźnię (puzzle) czy rozróżnianie dźwięków. Obsługa Aplikacja została stworzona w ten sposób, aby korzystanie z niej było przyjemne i nieskomplikowane. Kursor zmienia postać nad każdym aktywnym obszarem, aby dziecko wiedziało, gdzie może kliknąć myszką. Kiedy kursor przybierze postać wskazującego palca, wówczas klikając w niego, użytkownik uruchomi animację lub przejdzie do poszczególnych części aplikacji. Ekran wyboru menu główne Główny ekran tworzy panoramiczny obraz, przedstawiający zwierzęta w różnych środowiskach. Po najechaniu kursorem na lewy lub prawy brzeg ekranu, obrazek zacznie się przesuwać. Kiedy użytkownik kliknie w jedno ze zwierząt (powiększa się ono w momencie, gdy najedzie na niego kursor), wówczas przeniesie się do części encyklopedycznej, w której są do dyspozycji teksty, ilustracje oraz fotografie danego zwierzęcia. Opis ikon znajdujących się na głównym ekranie Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier. Encyklopedia szybki wybór zwierzęcia użytkownik nie musi szukać na ekranie zwierzęcia o którym chce się czegoś dowiedzieć, wystarczy, że kliknie w tę ikonkę, a pojawi się alfabetyczny spis omówionych zwierząt. Wyjście z programu kliknięcie w tę ikonkę spowoduje wyjście z programu. Autorzy należy kliknąć w tę ikonkę, aby uzyskać informacje na temat autorów programu. 1

Encyklopedia Ta część zawiera opis, ilustracje i fotografie każdego spośród stu zwierząt. Na czarnej tablicy, w lewej części ekranu, dostępne są materiały wizualne. - wyświetla ilustrację zwierzęcia i mapę, przedstawiającą zasięg występowania, wraz z informacjami o tym, czym dane zwierzę się żywi i jak się rozmnaża - przedstawia fotografie, na które można najechać kursorem (zmieniają się wówczas w lupę) i klikając powiększyć. - połączenie obydwu poprzednich przycisków - odtwarza odgłosy danego zwierzęcia (w przypadku niektórych zwierząt nie jest dostępne) - przeczyta instrukcję do tego ekranu - szybki wybór zwierzęcia z alfabetycznej listy - wydrukuje obrazek zwierzęcia wraz z opisem. Aby wydrukować tekst należy kliknąć, natomiast aby zrezygnować z drukowania, należy kliknąć - powrót do głównego menu 2

GRY ekran wyboru OZNACZ POPRAWNE MOŻLIWOŚCI u każdego zwierzęcia należy określić, czym się żywi, gdzie występuje i jak się rozmnaża. Na początku gry należy wybrać liczbę zwierząt: 10, 20 lub 40. Na lewym totemie wybierz kliknięciem jedną z opcji mięsożerca, roślinożerca albo zwierzę wszystkożerne. Na prawym totemie wybierz środowisko ląd, powietrze lub wodę. Klikając na jeden z trzech cylindrów pośrodku zaznaczysz, czy zwierzę znosi jaja, ikry lub rodzi żywe młode. Klikając na Mądralę sprawdzisz swoją odpowiedź. 3

JAK WYGLĄDA? wybór pokrycia ciała i koloru zwierzęcia spośród wielu możliwości (sierść, pióra, łuski itp.) Na początku gry należy wybrać liczbę zwierząt: 10, 20 lub 40. Jeżli najedziesz strzałką na którąś z możliwości (bez klikania myszą), zwierzę na obrazku pokryje się danym wzorem. W ten sposób możesz przejrzeć wszystkie możliwości. Gdy tylko znajdziesz właściwą, kliknij a Mądrala sprawdzi twój wybór. FOTOSAFARI fotografowanie zwierząt pojawiających się na ekranie. Gra ma trzy stopnie trudności, które następują jeden po drugim i różnią się czasem potrzebnym do sfotografowania zwierzęcia (im wyższy stopień trudności, tym krótszy czas). Na każde zwierzę przypada inna liczba punktów. Celem gry jest sfotografowanie jak największej liczby zwierząt i uzyskanie w ten sposób jak największej liczby punktów.. Możesz zrobić zdjęcie tylko tym zwierzętom, które są dobrze wyostrzone w obiektywie aparatu. Poznasz to po tym, że po najechaniu aparatem na zwierzę celownik stanie się zielony a zwierzę pojawi się na wyświetlaczu w tym momencie wciśnij przycisk myszy. 4

PUZZLE celem gry jest ułożenie obrazka przedstawiającego zwierzę, przy pomocy poszczególnych elementów. Na początku gry użytkownik wybiera sobie obrazek, który chce układać oraz decyduje o liczbie elementów: 10, 20 lub 30. Na lodowej ścianie pośrodku monitora jest zawsze jeden element. Do niego dodawaj stopniowo dalsze elementy. Pasujący element zawsze połączy się z innymi. Poszczególne części chwycisz klikając i przytrzymując wciśnięty przycisk myszy. DOPASUJ DO GROMADY przyporządkuj zwierzę do właściwej gromady (ssaki, ptaki, gady, płazy, ryby). Wykonasz to klikając na jeden z zaznaczonych kamieni pod obrazkiem. Mądrala sprawdzi twoją odpowiedź. 5

URATUJ ZWIERZĘTA celem gry jest umieszczenie 20 przypadkowo wybranych zwierząt w ich naturalnym środowisku. Do wyboru masz cztery możliwości na lądzie, w powietrzu, na powierzchni wody i pod wodą. Kliknięciem chwyć zwierzę i przeciągnij je do jego środowiska wybrane środowisko wskazuje ciemniejsze tło i charakterystyczny dźwięk. Gdy tylko wszystkie zwierzęta będą w swoim środowisku naturalnym, kliknięciem na Mądralę sprawdź rozwiązanie. PRZYPORZĄDKUJ DO ODGŁOSÓW przyporządkowywanie zwierząt do wydawanych przez nich odgłosów. W każdym oknie najpierw klikając na głośniki wysłuchaj odgłos. Potem klikając chwyć zwierzę, które twoim zdaniem, wydaje ten odgłos i przeciągnij je do danego okna. W ten sposób uzupełnij wszystkie okna, a potem klikając na Mądralę sprawdź swoje rozwiązania. 6

UZUPEŁNIJ NAZWĘ uzupełnianie rodzajowych nazw zwierząt ich nazwami gatunkowymi. Kliknięciem uchwyć nazwę gatunkową w dolnej części ekranu i przeciągnij do danej nazwy rodzajowej. W ten sposób utwórz wszystkie pary, a potem klikając na Mądralę sprawdź rozwiązanie. UPORZĄDKUJ TO przyporządkowanie typowych części ciała zwierząt do nazw tych zwierząt. Kliknięciem chwyć daną część ciała (głowę, nogę, rogi, skrzydło, płetwę, itd.) i przeciągnij do okna z nazwą zwierzęcia. W ten sposób uzupełnij wszystkie okna, a potem klikając na Mądralę sprawdź rozwiązanie. 7

PYTANIA TESTOWE wskazywanie jednej poprawnej odpowiedzi spośród trzech możliwości. Klikając na literę A, B lub C wybierz poprawną odpowiedź. Ze wszystkich możliwości zawsze tylko jedna jest poprawna. Ikony używane we wszystkich grach - rozpocznie nową grę, tzn. wybierze nowe zwierzęta - instrukcja do gry - powrót do ekranu z wyborem gier - wydrukuje dyplom z imieniem i nazwiskiem gracza i zdobytym miejscem, który wyświetla się automatycznie zawsze wtedy, gdy gracz zdobędzie jedno z trzech pierwszych miejsc w tabeli. Aby wydrukować dyplom, należy kliknąć, natomiast aby zrezygnować z drukowania, należy kliknąć 8