Kulisy Bohaterstwa.

Podobne dokumenty
Archetypy. Przerabianie archetypów. Człowiek szermierz. Historia

Podzielone według rang i wartości. Zawady drobne. Biedak: Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.

Po d z i e l o n e w e d ł u g r a n g i w a r t o ś c i. Zawady drobne

oferta programowa 01 OK K.O.! Po prostu walcz 02 Ninjago: Mistrzowie Spinjitzu 05 Młodzi Tytani: Akcja! 03 Klopsiki i inne zjawiska pogodowe 06 Ben 10

Trzy filary projekt wstępny

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Drakensang: The River of Time

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

WSTĘP 4 STEROWANIE 5 ZMIANA POSTACI 6 ELEMENTY DO ZEBRANIA 6

Posiłki: Gotowi bohaterowie

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

I. Zawartość zestawu.

Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

NBA Live 2004 Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. NBA Live. autor: Krzysztof Bakterria Mielnik

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

1. Każdy ma swojego dusiołka

Jak wygrywać w brydża znając mechanikę kwantową?

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. PlanetSide 2. autor: Kuba Zaan Zgierski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Władca Pierścieni: Podbój

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

I. Dodatkowa karta Akcji Do gry wprowadzamy nową kartę Akcji: Wycofanie się. Jest to karta, którą zaatakowany gracz

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic: Heroes VI. (prolog, mechanika, wskazówki) autor: Maciej Czarny Kozłowski

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Pirates of the Savage Sea

Wstęp. Życzę dobrej zabawy podczas gry w Squlę!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Assassin's Creed: Revelations. autor: Michał Kwiść Chwistek

Badacz tajemnic. Buźka. Kierowca. Kapłan, uzdrowiciel

darmowe zasady do Savage Worlds

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Projekt Śnieżna wojna

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Dobble? Co to takiego?

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Wolsung SSG Scenariusze

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Beyond Dwie Dusze. autor: Michał kwiść Chwistek. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic: Heroes VI. (Przystań) autor: Maciej Czarny Kozłowski

Pogodny wieczór. Cele: otwarcie się na innych rozwój kreatywności ukazanie, że Bóg daje nam siły do wypełniania zadań, jakie dostajemy

ZASADY TURNIEJOWE MISTRZOSTW POLSKI W GWIEZDNEGO MUNCHKINA PRZEBIEG MISTRZOSTW. Festiwal Fantastyki Pyrkon 2016 (PEŁNY REGULAMIN - KLIKNIJ TUTAJ)


stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0


KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

Umiejętności Umiejętność

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

Liturgia jako święta gra. Elementy teatralizacji w tzw. Mszy Trydenckiej

Zasady Jak się wkrótce przekonacie, zasady Savage Worlds są bardzo proste.

Tło fabularne. After the Virus

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Odkryj rozległe Równiny Terminy, śnieżne góry Snowhead, głębokie wody Wielkiej Zatoki oraz więcej innych bardzo ciekawych miejsc.

WPROWADZENIE CEL GRY IKONOGRAFIA ELEMENTY GRY. 9 kart wodzów. Uwaga: karty Chłopów, Łuczników, Tarczowników, Lekkiej Jazdy, Rycerzy Normańskich

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe


Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

WYSTAWA DC: ŚWIT SUPERBOHATERÓW KARTA ZADAŃ UCZNIA

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

Niniejszy ebook jest własnością prywatną.

League of Legends (TOP Lane)

Full Spectrum Warrior

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

KILKA SŁÓW O ROLI PRODUCT MANAGERA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Twierdza. Michał Rosiński

Na świecie żyje dzisiaj około 7 miliardów ludzi. Żyją w różnych krajach, o różnym stopniu rozwoju cywilizacyjnego, i w różnych religiach, także

Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem

Staromodna, niezależna gra fabularna

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Cel gry. Elementy gry:

Reprezentacja MOW Wrocław w piłce nożnej osiągnęła ogromny sukces wygrywając

Bogaty albo Biedny. T. Harv Eker a

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Swashbucklers: Stal kontra proch. autor: Jaskólski Little Horror Marcin

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Jak Zostać Mistrzem PvP Pokonaj Każdego. Wprowadzenie

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Wstępne przygotowanie do gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Przygotowanie do przygody. Złote zasady

Transkrypt:

edycja polska Kulisy Bohaterstwa Savage Worlds, Deadlands, One Sheets, and the Pinnacle logo are Copyright Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. All rights reserved. Polish edition is licensed from Pinnacle Entertainment Group. Text of Polish translation and the Gramel logo are Copyright Gramel. All rights reserved. www.wydawnictwogramel.pl

Kulisy Bohaterstwa POMYSŁ: MACIEJ AUREUS GAJZLEROWICZ W dwóch zdaniach Kulisy Bohaterstwa to pomysł na odskocznię od standardowych sesji, stworzony na potrzeby improwizowanych jednostrzałówek wykorzystujących mechanikę Savage Worlds. Może posłużyć do stworzenia humorystycznej, nastawionej na akcję gry, bazującej na kiczowatej warstwie potocznie rozumianego heroizmu. Ogólne założenia Gracze kontrolują grupę szaraków, którzy na sesjach wspierają bohaterów i herosów podczas wypełniania zadań, jednocześnie dając się szlachtować, mordować, miażdżyć, porywać i tym podobne. Postaci może być o wiele więcej, niż graczy, jednak każdy gracz może jednocześnie sterować tylko jedną postacią sięgając po następną w chwili, gdy obecna umrze. Najemnicy są o wiele słabsi od bohaterów i zazwyczaj ich szanse przeżycia są drastycznie małe ale ktoś przecież musi pozostać przy życiu, by głosić po wioskach czyny herosów. Gracze wygrywają sesję, jeżeli uda im się uchronić przed przeznaczeniem określoną na początku spotkania ilość szaraków. Przygotowanie Prowadzący w kilku słowach wtajemnicza graczy w realia fabuły. Zazwyczaj szaraki nie są świadome, w czym uczestniczą i często mimowolnie zostają wciągnięci w ratowanie świata. Prowadzący zdradza nieliczne fakty, które niekoniecznie muszą być przydatne lub prawdziwe. Jest to ich Sekretna Misja. Następnie prowadzący powinien zademonstrować Drużynę. Są to prawdziwi herosi (w przypadku, gdy sesję rozgrywa znająca się drużyna, mogą to być nawet postacie należące do tych samych graczy), którzy zbiorą całą chwałę z wykonanego zadania. Są potężni, odważni, utalentowani i wyjątkowi prawdziwe figury. Nieustannie lekceważą życie szaraków (albo ich wykorzystują), będąc przy tym bardzo pewnymi siebie. W praktyce wszystkie ich działania się powodzą. Kim mogą być szaraki Gracze kierują grupą. Mogą być strażnikami miejskimi, najemnikami, rycerzami, szturmowcami imperialnymi, kultystami, piratami, Uruk-Hai Po prostu statystami. Nikim istotnym. Mięchem armatnim. To są ci kolesie, którzy w filmach są porywani przez prąd rzeczny podczas pogoni za Wielkim 2 Złym, przegrywają z nim w krótkich pojedynkach, rozbrajają pułapki wchodząc na nie i skaczą na granat, by zasłonić towarzyszy własnym ciałem. Ważne, by szaraki nigdy nie przyćmiewały Figur. Mechanika Mówiąc językiem gry, gracze sterować będą blotkami. Przyboczni herosi to figury. Blotki najlepiej opisać poprzez ogólniki można bez problemu uznać, że wszystkie postacie mają te same wartości cech czy ekwipunek. Można też podzielić je na kilka grup, np. strzelców, mieczników i postacie posiadające podstawowe moce. Mechanika musi zostać przedyskutowana przed sesją gracze są w na tyle przykrej pozycji, że powinni mieć jej klarowne wyobrażenie. Szaraki tracą możliwość korzystania z kości figury. Umierają po otrzymaniu pierwszej rany. Posiadają wspólną kartę inicjatywy chyba, że są podzieleni na grupy. Drużyna posiada wspólną pulę fuksów (po jednym na gracza) i każdy z graczy otrzymuje jednego fuksa, z którego może skorzystać tylko on. Można zrezygnować z systemu przewag i zawad oraz pozostawić dobór ekwipunku prowadzącemu. Można zrezygnować z egzekwowania zasad pancerza i odebrać graczom możliwość skorzystania z jokera podczas ustalania inicjatywy. Początek sesji Gdy gracze poznają Sekretną Misję, Drużynę i swoich szaraków, zostają wprowadzeni w sam punkt kulminacyjny sesji. Napad bandytów. Oblężenie twierdzy wampirów. Obrona zamku przed trollami. Apogeum i trzęsienie ziemi w jednym. Jakby ktoś wyciągnął klaps przed kamerą i zawołał Akcja! nie ma sensu próba ogarnięcia bałaganu. Warunki zwycięstwa Podstawowym celem szaraków jest utrzymać ustaloną ich ilość przy życiu do końca sesji. Warunki przegranej Śmierć ustalonej ilości szaraków, a także uniemożliwienie bohaterom spełnienia ich Misji. No i ucieczka.

Zasady specjalne i alternatywne Każdy inny, wszyscy równi Każdy z graczy może przygotować własne statystyki dla reprezentatywnego szaraka. Biorąc nową postać z puli, nadaje jej własny szablon cech i umiejętności. W praktyce przypomina to grę jedną postacią o bardzo dynamicznej reinkarnacji. Mam tego dosyć! Gdy szarak postanowi uciec z miejsca zdarzeń (także w wyniku testów np. paniki), na pewno przydarzy mu się coś złego. I prawdopodobnie zginie. Tchórzowsko. Ostatnia karta ratunku Jeżeli gracz świetnie wpasuje się w konwencję, doskonale odegra emocje swojej postaci, wpadnie na pomysł, który pomoże kilku szarakom uratować życie, innymi słowy: naprawdę zrobi coś dobrego dla sesji, nie ograniczając się do rzucania kośćmi, otrzymuje Kartę. Karta to specjalna premia od prowadzącego. Podaje ją ze zawczasu przygotowanej talii kart. Na potrzeby sesji używa się tylko jednego koloru (od dwójki do asa). Im niższa wartość karty, tym mniej wpływa na świat gry. Jako, że dostępna jest tylko jedna talia, ilość Kart jest ograniczona. Po wykorzystaniu karty przez gracza, wraca do puli. Warto podkreślić, że Karty otrzymuje nie postać, tylko gracz i może je wykorzystać także po śmierci postaci, za którą otrzymał premię. Karty można też wykorzystywać na korzyść pozostałych graczy. Przykładowy podział (z podkreśleniem, że dwójka jest znacznie słabsza od piątki, a szóstka od dziesiątki): 2-5 obniżenie negatywnego wpływu testu (np. rana wynikająca z przebicia staje się zwykłym sukcesem, prowadzącym do szoku). 6-10 natrafienie na korzystniejsze okoliczności otoczenia. Walet figura zdradza szarakowi ważny fakt dotyczący Sekretnej Misji, mogący przydać się do dalszych działań. Królowa przynoszący śmiertelne skutki test zostaje anulowany przez interwencję jednego z Bohaterów, jednak zagrożenie nie znika (np. bohater odbija strzałę lecącą w stronę szaraka, jednak od razu rusza na heroiczny pojedynek). Król szarak zostaje uratowany przez jednego z Bohaterów z sytuacji zagrażającej życiu. As grupa szaraków zostaje uratowana przez jednego z Bohaterów z sytuacji zagrażającej życiu. Pan Kapitan Każdą grupą szaraków dowodzi jedna osoba wybitna, ponadprzeciętna, z którą konsultują się nawet bohaterowie książek. Jeżeli ta postać umrze przypadkowo, 3 cała grupa przegrywa. Ale to właśnie ona w dramatycznej scenie musi poświęcić swoje życie dla Wyższych Celów. Gracz prowadzący tę postać ma przechlapane, bo dopóki nie zabije go dla rozwoju fabuły prowadzący, musi przeżyć. Nie oznacza to, że postać jest wolna od wszelkich zagrożeń po prostu gracz nią prowadzący ją musi utrzymać się przy życiu za wszelką cenę. A jak już się cieszy, że tak dobrze mu idzie, postanawia powstrzymać pościg rzucając się pod koła powozu. Innymi słowy: prowadzący ogłasza w pewnym momencie, że postać musi umrzeć, by historia miała sens, lecz nie powoduje to porażki drużyny. Uwaga, leci! Gdy jeden z Bohaterów ma umrzeć, najbliższy szarak rzuca się mu na ratunek, poświęcając desperacko własne życie. Podporządkować się czy przełamywać? O zabawie konwencją Istnieje kilka sposobów, w jaki gracze mogą odnaleźć się w historii opowiadającej o desperackiej ochronie życia szaraków. Za przykład może posłużyć typowa scena z filmów, kiedy to ważna postać zostaje otoczona przez strażników. Strażnicy podbiegają po kolei, dając się spokojnie zabić przez potężnego wojownika. Czy gracze zamierzają bawić się tego typu sztampą nie przekształcając jej, czy może przeciwnie przełamać? Może uda im się udowodnić, że i Herkules dupa? Czy prowadzący uzna, że gracze nie mają możliwości zabić Wielkiego Złego, usuwając się w cień dla działań Bohaterów, czy że gracze powinni pokazać Kulisy Bohaterstwa, jednoznacznie wskazujące, że herosi nie umieliby nawet upolować królika bez pomocy gromadki przydupasów? Jedno jest pewne niezwykle wkurzające jest umierać ze świadomością, że to grupka złotych dzieci zbierze wszystkie laury.

Atak zielonoskórych PRZYKŁADOWY SCENARIUSZ Świat: Stary Świat (porównaj z: WFRP2ndEd) Zwycięstwo: Utrzymanie przy życiu przynajmniej czterech szaraków Szaraki na początek: Dziesięciu szermierzy; Dziesięciu strzelców; Dowódca oddziału; szaraki stanowią grupę najemników Zasady specjalne: Ostatnia karta ratunku, Pan Kapitan, Uwaga, leci! Figury: Johan Groźny kapłan (sigmaryta); Gertruda czarodziejka (kolegium światła); bracia Friedrich i Dietrich (rycerze) Sekretna Misja: Szaraki wiedzą: dotarcie do opuszczonej warowni w Middenheim. Szaraki nie wiedzą: warownia ma zostać wykorzystana w celu odparcia ataku zielonoskórych. Figury podejrzewają, że warownia może być zajęta przez dziwne istoty. Scena 1, Prolog Przedstawienie figur i sekretnej misji. Postacie są już w trasie, w ciągu kilku godzin dotrą do warowni. Wyzwanie: Johan Groźny podejrzewa jednego z szaraków o przynależność do kultu Slaanesha, argumentując swe stanowisko absurdalnymi, fanatycznymi dowodami. Jeżeli nie uda się odrzucić jego tezy, rozbije wskazanemu czaszkę. Nagroda: Jeżeli uda się odeprzeć zarzuty Johana bez sięgania po siłę, jeden z graczy może otrzymać Ostatnią kartę ratunku (2-5). Scena 2, Pierwszy atak Będąc blisko warowni figury dostrzegają zbliżające się orki. Dietrich bohatersko deklaruje, że wraz z gwardzistami powstrzyma zielonoskórych. Pozostałe figury pędzą w stronę murów. Na czele napastników stoi dowódca (ork figura). Wyzwanie: Odeprzeć liczny atak orków. Agresorzy dążą do walki wręcz nie zważając na straty. Nagroda: Jeżeli szaraki zadeklarują, że same odeprą atak (może zasugerować im to Dietrich), rycerz ruszy na dowódcę orków. Reszta walki toczy się między blotkami (szaraki vs. orki). Zależnie od sprytu graczy można ich nagrodzić Ostatnimi kartami ratunku. Scena 3, Tajemnica warowni Moment na zrealizowanie schematu dungeonu. Szaraki zostają wysłane przez figury na rekonesans po warowni. Lochy oraz ciasne korytarze mogą zawierać liczne niebezpieczeństwa (sugerowane: placówka kultystów Chaosu). Wyzwanie: Pułapki, zaniedbane fragmenty konstrukcji (walące się schody), nawiedzona świątynia (konieczność pokonania zjawy bez magicznej broni), ataki kultystów w ciemnościach. Nagroda: Za wykorzystywanie elementów otoczenia przeciwko mieszkańcom warowni można otrzymać Ostatnie karty ratunku oraz fuksy. Kara: Każda komplikacja, która zostanie przez graczy porzucona, powinna w następnej scenie okrutnie się zemścić. Alternatywna kompozycja: Szaraki można podzielić na grupy, które podjęły się przeszukania różnych zakątków warowni. W takiej sytuacji zmiana postaci następuje dopiero w momencie, gdy umrze ostatni członek grupy. Scena 4, Ostateczny atak Po oczyszczeniu warowni wypoczęte figury szykują się do podjęcia bitwy z oddziałem zielonoskórych. Gertruda ustawia najemników w szeregu, częstując ich epickim przemówieniem. Wreszcie dochodzi do starcia. Wyzwania: Gracze walczą z zielonoskórymi w trzech, kolejnych strefach. 1. Walka z goblinami z bezpiecznych murów zamku. Figury ratują postacie na tyle często, że raczej nie powinno umrzeć więcej, jak dwóch szaraków. Łucznicy wroga są nieefektywni. Nagroda: Jeżeli żaden z szaraków nie zginie, gracze mogą otrzymać Ostatnie karty ratunku. 2. Walka z orkami na murach zamku. Wzrasta wartość Szermierzy. W tym momencie została wybita główna brama, na murach znajdują się liczne drabiny. Figury walczą (wedle ich słów) z wrogami w lesie. Nagroda: Gracze mogą otrzymać Ostatnie karty ratunku za wykorzystywanie zrujnowanej fortecy przeciwko orkom. Pan Kapitan: Podczas tego etapu dowódca szaraków może stanąć do rywalizacji z generałem orków. Jeżeli podczas niej umrze, szaraki nie przegrają. Jeżeli przeżyje, będzie pierwszą i główną ofiarą ataków trolla z wyzwania trzeciego. 3. Walka z trollem na głównym placu. Troll po drodze niszczy fragment muru. Jest figurą, którą trudno pokonać. Jeżeli gracze zbliżą się do tego momentu (np. trollowi pozostanie tylko jedna rana w zapasie) pojawią się bohaterowie, którzy go dobiją. Nagroda: Jeżeli do końca gry przetrwało przynajmniej czterech szaraków, gracze wygrywają! 4

Przykładowe statystyki Szarak Szermierz Ranga: Nowicjusz (0 pd) Cechy: Duch k6, Siła k6/k8, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6/k8 (k8 do wyboru między Siłą a Zręcznością) Umiejętności: Jeździectwo k4, Odwaga k6, Pływanie k4, Przetrwanie k4, Rzucanie k4, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Strzelanie k4, Walka k8, Wspinaczka k4, Żeglowanie k4 Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 6 Wytrzymałość: 5 Zawady: Chuchro, Ostrożny Przewagi: nie dotyczy Sprzęt: Dowolna broń do walki wręcz (za pozwoleniem prowadzącego), pancerz (za pozwoleniem prowadzącego może nie mieć efektów) Języki: dowolny (używany od urodzenia) Szarak Strzelec Jak szermierz, ale: Odwaga k4, Strzelanie k8, Walka k6, Obrona 5, dowolna broń do walki strzeleckiej (za pozwoleniem prowadzącego) i broń do walki wręcz przypisana przez prowadzącego Szarak Mistyk Jak szermierz, ale: Duch k8, Siła k6, Zręczność k6; umiejętność mistyczna k8 (jedna moc przypisane przez prowadzącego), Walka k4, traci jedną z: Jeździectwo, Rzucanie, Żeglowanie; Obrona: 4; Przewaga: Zdolności nadprzyrodzone (10 PM) Szarak Dowódca oddziału Jak szermierz, ale: Nowicjusz (15 pd), Duch k8, Wigor k8; Odwaga k8, Wypytywanie k6; Zawada Chuchro zastąpiona przez Straceniec; Przewaga: Baczność!; pancerz powinien być brany pod uwagę; język figur (jeżeli bohaterowie posługują się innym językiem, niż szaraki, dowódca może się z nimi porozumieć) Oni są coraz bliżej 5