TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY



Podobne dokumenty
Dobble? Co to takiego?

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Świat w sieci i poza nią Zadanie 4

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Gra: Partnerstwo biznesowe

WZORY, KOLORY, MEMORY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę -działam-idę w świat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Cel gry. Elementy gry:

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

autor gry: Jonathan Chaffer

Warunki techniczne: wiek uczestników szkoła ponadpodstawowa, szkoła ponadgimnazjalna, miejsce zajęć szkoła, czas trwania zajęć 90 minut.

W skrócie... Zawartość

Wyzwania matematyczne

SCENARIUSZ ZAJĘĆ (wiek ucznia lat)

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Podtytuł: warsztat wprowadzający do zajęć międzykulturowych, poświęcony grom i zabawom w różnych krajach

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

- wie w jaki sposób zbudowana jest sól, - potrafi wykorzystać wiadomości o budowie kwasów w celu pisania wzorów sumarycznych

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Szkoła podstawowa - klasa 6

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ (wiek 15+)

SCENARIUSZ ZAJĘĆ MOŻNA RÓŻNIĆ SIĘ POZYTYWNIE

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

TEMAT: Niskiej emisji mówimy NIE!

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Jacques Zeimet /3

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

DZIAŁ 1. Liczby naturalne

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Konkurs edukacyjny Bezpiecznie Tu i Tam

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min

Scenariusz zajęć edukacyjnych dla uczniów szkoły ponadgimnazjalnej Budżet partycypacyjny czego potrzebuje nasza okolica?

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Scenariusz lekcji: Poznajemy prawa i obowiązki ucznia.

Autor scenariusza: Krystyna Jakubowska. Blok tematyczny: Jestem bezpieczny. Scenariusz nr 1

SCENARIUSZ WARSZTATÓW DO KSIĄŻKI ZOFII STANECKIEJ BASIA I WOLNOŚĆ

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

Najwspanialszy dzień to ten, w którym się urodziłeś MOJE URODZINY NASZE ŚWIĘTO

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

O OSZ MATERIA Y DLA NAUCZYCIELI. banki i jakie

SCENARIUSZE SCENARIUSZE LEKCJI KLASA II. Czas start! Powodzenia!

ELEMENTY GRY CEL GRY

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

1. Powiem otwarcie Jestem zły analiza utworu Sławomira Mrożka Szuler

Stres, a co to w ogóle jest?

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Zrównoważony rozwój warunek przetrwania cywilizacji

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

Christophe Boelinger. wiek. min

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Kolory - plan treningowy. Maluj, połącz i ucz się poprzez zabawę.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Aktywne metody nauczania.

Zawartość opakowania

ZASADY GRY. Zawartość:

Transkrypt:

Autor scenariusza: Anna Walczak TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Warsztat dla klas II Scenariusz możliwy do wykorzystania także w klasie I i III. Podtytuł: warsztat poświęcony rozwojowi kompetencji kulturowych Cykl zajęć: Poznajmy się Lesznowola Gminą wielu kultur Cele: 1. uświadomienie dzieciom naturalności różnic między ludźmi 2. ukazanie podobieństw występujących ponad wieloma różnicami 3. uświadomienie, że dzięki różnicom każdy człowiek jest wyjątkowy, niepowtarzalny Potrzebne środki i materiały: losy w czterech kolorach, stoły, krzesełka, karty do gry (załącznik 1a, 1b, 1c, 1d + awers 1e), opis i zasady gry w karty (załącznik 2), instrukcje gry dla uczniów (załącznik 3), duży papier, markery Realizacja 1. Wprowadzenie i podział na grupy: Nauczyciel wprowadza dzieci w temat spotkania, jakim będą różnice między ludźmi i grupami oraz umiejętność odnalezienia się w nowej grupie. Wprowadza także pojęcie tolerancji oraz szacunku. Następnie dzieli klasę na grupy, proponując ciągnięcie kolorowych losów. W ten sposób powstaną cztery drużyny, z których każda weźmie udział w grze pozwalającej na odkrycie prawdziwej różnorodności nawet na niewielkiej, klasowej przestrzeni.

2. Karciany zawrót głowy: Nauczyciel zaprasza uczestników do nietuzinkowej gry w karty (opis i zasady gry w załączniku 2). Rozdaje grupom talie kart (załącznik 1) oraz instrukcje (załącznik 3). To karciane doświadczenie zamknie rozmowa podsumowująca (pytania do rozmowy również znajdują się w załączniku 2), która będzie wstępem do klasowej burzy mózgów i dalszych wniosków. Aby w pełni wykorzystać potencjał gry dobrze jest przeprowadzić III rundy. 3. Wyjątkowa układanka: Nauczyciel poprosi grupę, by po zakończonej grze odwróciła swoje karty i zgodnie z numerkami widniejącymi na każdej z nich ułożyła obrazek. Będą się na niego składać wszystkie 4 talie, więc potrzebna jest współpraca wszystkich 4 drużyn dla pełnego wykonania tego zadania. Obrazek przedstawia świat z zarysem kontynentów. Nauczyciel podsumuje krótko wcześniejszą rozmowę i nawiązuje do obrazka mówiąc, że tak, jak różniły się zasady gry dla każdej z drużyn, tak i my mieszkańcy świata różnimy się między sobą. Różnią się mieszkańcy kontynentów, które widnieją na obrazku; mieszkańcy miast i miasteczek, uczniowie szkół i poszczególne klasy; ale też różnią się między sobą indywidualni uczniowie. Wszyscy jesteśmy różni. Każdy z nas jest wyjątkowy jak głosi napis na naszym karcianym obrazku. 4. Podsumowanie: Nauczyciel przypomina, że na początku lekcji omówione zostały takie pojęcia, jak tolerancja i szacunek oraz pyta, dlaczego są one ważne oraz co zrobić, by odnaleźć się w nowej, zróżnicowanej grupie. Warto też zastanowić się wspólnie, co może zrobić grupa, by nowa osoba dobrze się w niej poczuła i miała szansę poczuć się jej członkiem. Odpowiedzi dzieci warto zapisać na dużym papierze tak, aby mogły pozostać w sali widoczne, na co dzień dla wszystkich uczniów.

Załącznik 2 Karty: W talii powinny znajdować się 24 karty. Po jednej stronie każda z kart jest elementem układanki, na której widnieje napis Wszyscy jesteśmy różni. Każdy z nas jest wyjątkowy. Każdy z elementów powinien posiadać numer ułatwiający złożenie 4- taliowej układanki w jedną całość. Do właściwej gry służy jednak druga strona kart. Na każdej z nich widnieje zarys postaci, która ma na głowie inne nakrycie głowy (beret, pióropusz, cylinder, sombrero, kapelusz kowboja, turban). Nakrycia są kolorowe, jednak zarys dziecka jest pokolorowany jednolicie na żółto, pomarańczowo, zielono lub niebiesko. W ten sposób talia zawiera dokładnie: - 4 karty z beretem (1 żółta, 1 pomarańczowa, 1 zielona, 1 niebieska) - 4 karty z pióropuszem (1 żółta, 1 pomarańczowa, 1 zielona, 1 niebieska) - 4 karty z cylindrem (1 żółta, 1 pomarańczowa, 1 zielona, 1 niebieska) - 4 karty z sombrero (1 żółta, 1 pomarańczowa, 1 zielona, 1 niebieska) - 4 karty z kapeluszem kowboja (1 żółta, 1 pomarańczowa, 1 zielona, 1 niebieska) - 4 karty z turbanem (1 żółta, 1 pomarańczowa, 1 zielona, 1 niebieska) Do gry potrzebne będą 4 talie kart po jednej dla każdej z grup. Zasady: Każda z grup dostanie inne zasady gry. Celem zabawy jest ukazanie świata różnic i wprowadzenie do rozmowy o różnicach między ludźmi oraz o wyjątkowości każdego z nas. Opiera się ona na metodzie kolby -doświadczeniu, refleksji i wyciągnięciu wniosków (podział gry zgodnie z metodą poniżej w etapach gry podsumowaniu ). Przebieg gry: 1. Nauczyciel wręcza każdej z 4 grup dostaje talię kart. Dzieci tasują je i rozdają między graczy. 2. Gra polega na pozbyciu się wszystkich kart w jak najkrótszym czasie. Warto jednak nałożyć limit czasu na etap przygotowania oraz każdą z rund, aby zabawa przebiegała sprawnie. 3. Każda z grup powinna zdecydować, od kogo zacznie.

4. Każdy z uczestników po kolei kładzie na środku stołu jedną z kart. Robi to zgodnie z wręczonymi grupie zasadami. I GRUPA INSTRUKCJA GRY: - kładziemy karty zgodnie z kolorem i nakryciem głowy widniejącym na karcie (np. żółtą kartę na żółtą, zieloną na zieloną, turban na turban; a beret na beret) - jeśli posiadamy kartę w odpowiednim kolorze lub z odpowiednim nakryciem głowy, musimy ją położyć - kartę z beretem można położyć na każdą inną kartę - kto położy kartę z turbanem zabiera wszystkie karty - wszyscy gracze powinni widzieć nawzajem swoje karty II GRUPA INSTRUKCJA GRY: - kładziemy karty zgodnie z kolorem i nakryciem głowy widniejącym na karcie (np. żółtą kartę na żółtą, zieloną na zieloną, turban na turban; a beret na beret) - jeśli posiadamy kartę w odpowiednim kolorze lub z odpowiednim nakryciem głowy, musimy ją położyć - kartę z pióropuszem można położyć na każdą inną kartę - kto położy kartę z kapeluszem kowboja zabiera wszystkie karty III GRUPA INSTRUKCJA GRY: - kładziemy karty zgodnie z kolorem i nakryciem głowy widniejącym na karcie (np. żółtą kartę na żółtą, zieloną na zieloną, turban na turban; a beret na beret) - jeśli posiadamy kartę w odpowiednim kolorze lub z odpowiednim nakryciem głowy, musimy ją położyć - kartę z kartę z cylindrem można położyć na każdą inną kartę - kto położy sombrero zabiera wszystkie karty

IV GRUPA INSTRUKCJA GRY: - kładziemy karty zgodnie z kolorem i nakryciem głowy widniejącym na karcie (np. żółtą kartę na żółtą, zieloną na zieloną, turban na turban; a beret na beret) - jeśli posiadamy kartę w odpowiednim kolorze lub z odpowiednim nakryciem głowy, musimy ją położyć - kartę z kartę z turbanem można położyć na każdą inną kartę - kto położy pióropusz zabiera wszystkie karty Etapy: Nauczyciel dzieli graczy na 4 grupy. Ważne, by każda z grup zasiadła w innym rogu sali; tak, aby nie mogły one podejrzeć jak przebiega gra w innych drużynach. Każdej z grup nauczyciel daje jedną talię kart oraz instrukcję gry. Prosi, żeby zapoznali się z instrukcjami i przeprowadzili grę próbną. Kiedy wszyscy poznają już zasady, należy przejść do gry właściwej, która będzie się odbywać bez słów (można sobie pomagać jedynie gestami) i, na którą dzieci będą miały nie więcej niż 3 minuty. Po upływie tego czasu wszyscy sprawdzają, kto ma najmniej kart, a więc tym samym, kto wygrał w danej drużynie. Wszystkich wygranych nauczyciel prosi o przejście do innej drużyny. Będą oni przemieszczać się zgodnie z ruchem wskazówek zegara (schemat na rysunku poniżej). Po rotacji wygranych graczy należy powtórzyć grę. Ponownie drużyny nie będą grać dłużej niż 3 minuty i nie będą używać słów, a na końcu wyłonią zwycięzców. Po zakończonej grze, nauczyciel zaprosi uczestników do opowiedzenia o swoim doświadczeniu podczas gry. Zada im pytania pomocnicze (poniżej) i spróbuje zachęcić, by odpowiedzieli na nie zarówno uczestnicy, którzy zmienili, jak i Ci, którzy nie zmienili drużyny. Etapy gry podsumowanie: Doświadczenie I podział klasy na 4 grupy i rozdanie talii kart II zapoznanie z zasadami gry i gra próbna

III gra właściwa I runda i przejście wygranych graczy do kolejnych drużyn (3 minuty) IV gra właściwa II runda i przejście wygranych do kolejnych drużyn V gra właściwa III runda Refleksja V rozmowa (pytania do dzieci poniżej) Wiedza VI - ułożenie układanki z kart i podsumowanie Pytania do gry: 1. Czy gra była łatwa? 2. Jak gra potoczyła się w pierwszej, a jak w drugiej rundzie? 3. Czy pojawiły się jakieś trudności? Jeśli tak, jakie? 4. Czy osoby, które zmieniły drużyny szybko zrozumiały nowe zasady? 5. Czy trudno je było zastosować? 6. Czy osoby, które przyjęły do siebie nowego gracza zrozumiały, że gra on według innych zasad? Jak wtedy zareagowały?

7. Czy podobna sytuacja mogłaby się nam zdarzyć, gdybyśmy przenieśli się do innej klasy lub pojechali do innego miasta lub kraju? 8. Co możemy wtedy czuć i myśleć? 9. Jak wtedy zareagować? 10. Czy zróżnicowanie na świecie jest naturalne? Warto dopytać o przykłady. Załącznik 3 Instrukcja gry: I GRUPA 1. Dostaliście talię 24 kart. Potasujcie je i rozdajcie między sobą. Jeśli nie wyjdzie po równo dla każdego, nie przejmujcie się tym. 2. Zdecydujcie, kto zacznie grę pierwszy. 3. Będziecie po kolei kłaść na środku stołu każdy jedną ze swoich kart. Trzeba to jednak robić zgodnie z zasadami: - kładziemy karty zgodnie z kolorem i niezależnie od nakrycia głowy widniejącego na karcie (np. żółtą kartę na żółtą, zieloną na zieloną) - jeśli posiadamy kartę w odpowiednim kolorze, musimy ją położyć - kartę z beretem można położyć na każdą inną kartę - kto położy kartę z turbanem zabiera wszystkie karty - wszyscy gracze powinni widzieć nawzajem swoje karty 4. Gra polega na pozbyciu się wszystkich kart. Kto zrobi to, jako pierwszy, II GRUPA wygrywa. 1. Dostaliście talię 24 kart. Potasujcie je i rozdajcie między sobą. Jeśli nie wyjdzie po równo dla każdego, nie przejmujcie się tym. 2. Zdecydujcie, kto zacznie grę pierwszy. 3. Będziecie po kolei kłaść na środku stołu każdy jedną ze swoich kart. Trzeba to jednak robić zgodnie z zasadami: - kładziemy karty zgodnie z kolorem i niezależnie od nakrycia głowy widniejącego na karcie (np. żółtą kartę na żółtą, zieloną na zieloną) - jeśli posiadamy kartę w odpowiednim kolorze, musimy ją położyć - kartę z pióropuszem można położyć na każdą inną kartę - kto położy kartę z kapeluszem kowboja zabiera wszystkie karty

4. Gra polega na pozbyciu się wszystkich kart. Kto zrobi to, jako pierwszy, III GRUPA IV GRUPA wygrywa. 1. Dostaliście talię 24 kart. Potasujcie je i rozdajcie między sobą. Jeśli nie wyjdzie po równo dla każdego, nie przejmujcie się tym. 2. Zdecydujcie, kto zacznie grę pierwszy. 3. Będziecie po kolei kłaść na środku stołu każdy jedną ze swoich kart. Trzeba to jednak robić zgodnie z zasadami: - kładziemy karty zgodnie z kolorem i niezależnie od nakrycia głowy widniejącego na karcie (np. żółtą kartę na żółtą, zieloną na zieloną) - jeśli posiadamy kartę w odpowiednim kolorze, musimy ją położyć - kartę z kartę z cylindrem można położyć na każdą inną kartę - kto położy sombrero zabiera wszystkie karty 4. Gra polega na pozbyciu się wszystkich kart. Kto zrobi to, jako pierwszy, wygrywa. 1. Dostaliście talię 24 kart. Potasujcie je i rozdajcie między sobą. Jeśli nie wyjdzie po równo dla każdego, nie przejmujcie się tym. 2. Zdecydujcie, kto zacznie grę pierwszy. 3. Będziecie po kolei kłaść na środku stołu każdy jedną ze swoich kart. Trzeba to jednak robić zgodnie z zasadami: - kładziemy karty zgodnie z kolorem i niezależnie od nakrycia głowy widniejącego na karcie (np. żółtą kartę na żółtą, zieloną na zieloną) - jeśli posiadamy kartę w odpowiednim kolorze, musimy ją położyć - kartę z kartę z turbanem można położyć na każdą inną kartę - kto położy pióropusz zabiera wszystkie karty 4. Gra polega na pozbyciu się wszystkich kart. Kto zrobi to, jako pierwszy, wygrywa.