KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH

Podobne dokumenty
Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.


Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka

Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Przykłady szacha-mata

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

Pozycja wygrana czy remisowa? Co decyduje o tym czy mamy wygraną pozycję czy tylko tak nam się wydaje?

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE

SPIS TREŚCI: CZĘŚĆ II. TAKTYKA Podstawowe motywy taktyczne oraz proste kombinacje

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

BISKUP PIERWSZA REGUŁA BISKUPA. Techniki myślenia wg Silmana Goniec SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Karty pracy Matematyka

Szkolny Instruktor Warcabowy

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO. W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019

Seria dobrych zbiorów zadań dla ambitnych amatorów czyli jak z taktycznego poziomu 1700 można zrobić 2000

spis treści druga lekcja... 59

Co jest w książce? Chcecie nauczyć się więcej?

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

Innowacja Pedagogiczna. Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

ZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

ROZSTRZYGNIĘCIE KONKURSU POLSKIEGO ZWIĄZKU SZACHOWEGO 2015 STUDIA. Sędzia: Jan RUSINEK, międzynarodowy sędzia FIDE

Turniej pretendentów Londyn 2013 szczęśliwy dla Carlsena!

Wydanie III Wydawnictwo: P. W. Placówka Radom, 2007

Końcówki pionkowe w teorii i praktyce (6)

gra Chińczyk dla 6 osób

Mecz towarzyski Włochy Polska w warcabach stupolowych

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014

Mój sposób myślenia w grze szachowej

Regionalne Koło Matematyczne

II nagroda Waldemar TURA (Polska) h#2 2 rozwiązania (6+12)

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Automatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów.

XABCDEFGHY 8rsnlwqkvlntr( 7zppzppzppzpp' & % $ # 2PzPPzPPzPPzP" 1tRNvLQmKLsNR! xabcdefghy

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

SAMOUCZEK SZACHOWY SZACHY DLA POCZĄTKUJĄCYCH. 3 godziny matematyki = 1 godzina szachów. Maciej Sroczyński Szkoła szachowa SzachMistrz

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ROZSTRZYGNIĘCIE KONKURSU POLSKIEGO ZWIĄZKU SZACHOWEGO 2017 STUDIA. Sędzia: Jan RUSINEK, międzynarodowy sędzia FIDE

Biorąc pod uwagę najnowsze badania dotyczące wpływu gry w szachy na rozwój dzieci, można stanowczo stwierdzić, że szachy:

O-O-O O-O-O

gimnazjalista.fundacja2lo.pl

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Konspekt lekcji treningowej. Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik

Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe

Przekształcanie wykresów.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

l SZACHOWA EDUKACJA l

24 proste kroki. aby pokonac. Obrazki. logiczne. Rozwiazania. i wskazowki dla nauczyciela. Copyright Logi Urszula Marciniak 2015

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Strona 1 z 7

AUTORSKI PROGRAM NAUCZANIA GRY W SZACHY W KLASACH I IV SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

ROZSTRZYGNIĘCIE KONKURSU POLSKIEGO ZWIĄZKU SZACHOWEGO 2016 STUDIA. Sędzia: Jan RUSINEK, międzynarodowy sędzia FIDE

Gra: Partnerstwo biznesowe

REGULAMIN ZAJĘĆ LETNIEJ

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

ROZSTRZYGNIĘCIE KONKURSU PZSZACH 2017 TRZYCHODÓWKI Sędzia: Henryk GRUDZIŃSKI, mistrz krajowy kompozycji szachowej

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

AUTORSKI PROGRAM NAUCZANIA GRY W SZACHY Szkoła Podstawowa im. Jana Pawła II w Łososinie Dolnej

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

O PODRĘCZNIKU. Witaj! Powodzenia!

POSTĘP SZACHOWY. Granie blitzów i bardzo krótkich partii

Pro Evolution Soccer 2008

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

p l s i k Czy świat jest symetryczny? No, ale po kolei! GAZETKA MATEMATYCZNA KWIECIEŃ 2018 Całkiem podobnie (tylko inaczej ) jest z SYMETRIĄ OSIOWĄ:

Analiza wybranych partii szachowych. rozegranych podczas meczów o mistrzostwo świata

Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

13. Równania różniczkowe - portrety fazowe

PROGRAM PRACY KOŁA SZACHOWEGO

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

N W E S A K D A W 4 W 10 5 W N E S

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Transkrypt:

KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH Dlaczego na tej szachownicy są tylko wieże i garstka pionków, gdzie są pozostałe figurki? spytał mały Michał swojego instruktora podczas zajęć szachowych. Przecież to w ogóle nie jest ciekawe, po co się tego uczyć? dodał. Instruktor szybko ustawił na planszy dwa króle oraz jedną wieżyczkę Zamatuj mnie zaproponował. Zdziwiony Michał chwycił za wieżę i rozpoczął atak. W pogoni za królem zwiedził każdą kolumną szachownicy, atakował wrogiego monarchę ze wszystkich stron z przodu, tyłu oraz od boku. W końcu zrezygnowany zaproponował remis O tym, że podstawowa wiedza o końcówkach jest niezbędna do prowadzenia gry pokazuje powyższa historia. Dlaczego końcowe stadium partii jest pomijane w naszym treningu? Czy wynika to z niechęci czy raczej z mylnego twierdzenia o łatwości rozgrywania partii przy małej ilości figur na szachownicy? Niestety, ale wszystkie te opinie są błędne końcówek należy się uczyć przynajmniej w takim samym stopniu co debiutów. Co zyskamy po dobrze rozegranym otwarciu skoro nie wykorzystamy zdobytej przewagi i przegramy partię właśnie w końcówce? Partia szachowa to walka dwóch armii: Na początku rozwijamy swoje siły, przegrupowujemy je by ostatecznie (przy małej liczebności wojska wyniszczonego przez ciągłą walkę) zadać końcowy cios królowi przeciwnika. Jest to główny powód by traktować wszystkie elementy partii na równi. Z debiutu poprzez grę środkową zmierzamy do końcówki, a te z kolei trzeba również umieć rozgrywać. Słaba znajomość końcówek wpłynie na wynik całego spotkania, należy więc posiadać przynajmniej elementarną wiedzę o sposobie ich rozgrywania. Jak powinien wyglądać trening ukierunkowany na naukę końcówek oraz od czego należy rozpocząć? Niektórzy uważają, że szachów należy zacząć uczyć od końcówek, po części się z tym zgadzam, w końcu większość partii na nieco wyższym poziomie właśnie w tym stadium jest rozstrzygana. Podstawowe wiadomości na temat sposobu gry w końcówce można znaleźć w każdej książce do nauki gry, a zarys także w tym oto artykule. Przed rozegraniem partii musimy znać wartość figurek, musimy wiedzieć, że celem gry w szachy nie jest zbicie króla jest, lecz złapanie (czy też pojmanie) go w pułapkę. Ponadto musimy również znać elementarne końcówki. Nie dogrywamy pozycji król+goniec przeciwko królowi gdyż wiemy, że jest to pozycja remisowa (tak samo może być z bardziej złożonymi końcówkami w których nie ma sensu przesuwać drewna, jeśli wiadomo, że za pomocą zwykłych ruchów i tak nie będzie można zrealizować osiągniętej przewagi). Znając teorię rozgrywania ostatniej fazy gry sami decydujemy o tym (na podstawie wyboru wariantu dalszej gry) jaką pozycję chcemy otrzymać po grze środkowej. Zwykle zmierzamy do takiej, której przede wszystkim nie da się przegrać, zaś dodatkowo do takiej, która jest dla nas z łatwością wygrana (czyli potrafimy zrealizować uzyskaną przewagę). Każdy zaś bez względu na wiek, doświadczenie i poziom gry, powinien studiować końcowe stadium partii szachowej. Oczywiście początkujący zaczynają od najbardziej elementarnych informacji i dopiero z czasem starają się przyswajać coraz trudniejsze elementy. Ważne, żeby trening był w miarę możliwości ciągły. Dla osób, które nie uczą się końcówek polecam na 1

początek kilka zadań dziennie z danego tematu. Z biegiem czasu, gdy nasz poziom gry będzie wyższy zwiększamy ilość zadań do rozwiązania oraz uczymy się rozwiązywać trudniejsze problemy (zadania). W końcu po osiągnięciu pewnego stopnia wyobraźni pozycji szachowej składamy szachownicę i wszystkie zadania rozwiązujemy patrząc na wydrukowane diagramy (można także ustawiać je na szachownicy, ale zwykle zajmuje to dużo więcej czasu). Przy tym należy pamiętać, że podczas partii nie będziemy mieli dodatkowej szachownicy na liczenie wariantów. Oto powód dla którego trzeba liczyć warianty i widzieć zmiany na szachownicy bez wykonywania ruchów figurami na prawdziwej szachownicy. Taka właśnie gimnastyka umysłu jest niezwykle ważna dla szachisty i niezbędna, aby osiągać dobre wyniki. Jakich końcówek należy uczyć się na początku procesu poznawania końcowego stadium gry? Jeśli opanowaliśmy już matowanie hetmanem i wieżą, kolejno dwiema wieżami oraz samym hetmanem oraz i samą wieżą to przychodzi wtedy czas na naukę matowania dwoma gońcami oraz gońcem i skoczkiem. Następnie ruszamy z pionkówkami i wieżówkami (czyli pozycjami, gdy na szachownicy oprócz króli znajdują się tylko wieże i pionki). Oczywiście przechodzimy od prostych końcówek (kilka bierek na szachownicy) do bardziej złożonych, poprzez dostawianie materiału na planszę. W dalszej kolejności będą interesować nas pozycje, w których obie strony posiadają różny materiał np. (król i hetman przeciwko królowi i wieży czy też król i wieża przeciwko królowi i gońcowi, itp.). W tym przypadku również stopniujemy trudność poprzez studiowanie coraz bardziej złożonych pozycji. Słowem: od prostoty do złożoności! Sposób nauki końcówek jest dość prosty i nie różni się niczym od nauki debiutów: najpierw teoria, a później praktyka. Przykład: poznajemy sposób wygrywania pozycji król+hetman przeciwko królowi+wieży. Znamy już teorię, więc przechodzimy do praktyki rozwiązujemy zadania (od prostych do złożonych, od łatwych do trudnych), tak aby na końcu ustawić ćwiczoną pozycję z partnerem z kółka szachowego i spróbować ją prawidłowo rozegrać (zwyciężyć lub też zremisować jeśli mamy gorszą pozycję). Elementarne końcówki Materiał matujący (wystarczający materiał do mata) Król + Wieża vs Król Król + Hetman vs Król Król + Goniec+Skoczek vs Król Król + dwa Gońce (różnopolowe) vs Król Materiał niematujący (niewystarczający materiał do mata) Król + dwa Skoczki vs Król Król + Wieża vs Król + Goniec (przy prawidłowej grze oraz zależne od pozycji) Król + Wieża vs Król + Skoczek (przy prawidłowej grze oraz zależne od pozycji) Król + Gońce (jednopolowe) vs Król Król + Wieża + Goniec vs Król + Wieża (przy niektórych pozycjach silniejsza strona wygrywa) Król + Wieża + Goniec vs Król + Wieża (przy niektórych pozycjach silniejsza strona nie wygrywa) Tabela przedstawiająca elementarne końcówki z podziałem na materiał matujący i niematujący. 2

Materiał matujący Wieża + król przeciwko królowi Elementarna końcówka, w której wygrywa strona posiadająca wieżę. Aby wygrać należy zagonić króla przeciwnika na ostatnią (skrajną) linię (linia 1 lub 8, oraz kolumna a bądź h ). Poza tym musimy pamiętać, aby nasz król stał na jednym z pól naprzeciwko króla (wyjątkowo, gdy jest król strony słabszej w rogu to może stać na wprost lub w odległości skoczka), bo inaczej nie będzie mata. Hetman + król przeciwko królowi Jeśli jesteśmy w posiadaniu hetmana sprawa jest jeszcze prostsza, ale król i tak musi się znaleźć na ostatnich liniach bądź kolumnach. Nie zapominajmy o tym, że zarówno w przypadku matowania samym hetmanem czy samą wieżą konieczne jest podejście króla. Pomimo tego, że wieża i hetman to ciężkie figury, to jednak same nie mogą dać mata obcemu królowi. 3

Wielu początkującym szachistom końcówka kojarzy się z nudnym stadium partii, a umiejętność jej rozgrywania zależy bardziej od szczęścia niż od posiadanej wiedzy. Chciałbym zwrócić uwagę, iż w tej ostatniej fazie gry również występują uderzenia taktyczne (mimo małej ilości figur na szachownicy), więc aby końcówkę rozegrać jak najdokładniej, to należy połączyć ze sobą wszystkie poznane wcześniej motywy kombinacyjne (związanie, zaciągnięcie, widełki, itd.). Dodatkowym elementem charakteryzującym końcówkę jest możliwość wystąpienia pata, który w debiucie i grze środkowej jest raczej nieosiągalny. Ponadto siła króla znacznie wzrasta, to właśnie król w końcówkach bierze udział w akcjach matowych (wcześniej nie jest to możliwe, gdyż zbyt dużo jest figur gotowych skutecznie go atakować). Zapamiętajmy, że w końcowej fazie gry ocena pozycji opiera się głównie na aktywności króla. Żeby zachęcić Was do studiowania tego ostatniego stadium partii szachowej przedstawię w poniższym artykule ciekawe idee dzięki którym końcówki staną się bardziej przyjemne do rozgrywania. To jak? Gotowi? Więc wyjmijcie szachownice, skoncentrujcie się no i zaczynamy! POZYCYJNY REMIS Pozycyjnym remisem nazywamy zaistniałą sytuację na szachownicy, w której materiał obu stron nie wystarcza do zakończenia partii wynikiem rezultatywnym (oczywiście przy najlepszej grze obu zawodników). Można także określić ten aspekt jako tak zwany szczególny przypadek niewystarczającego materiału do mata (sytuacja w której nawet przy najlepszej grze strony mającej przewagę nie można dać mata przeciwnikowi). Najprostszym przykładem jest sytuacja, gdy jeden z graczy posiada króla i pionka bandowego, zaś drugi ustawił swego króla na drodze pionka do pola przemiany (diagram poniżej). (Pozycja powstaje po takich ruchach: 1.a6 Ka8 2.Kb6 Kb8 3.a7+ Ka8 4.Ka6 pat) Biały pionek nie ma prawa dojść na ósmą linię (król porusza się po linii piona i stale kontroluje jego pole przemiany), więc partia musi się zakończyć remisem. Istota pozycji nie zmieni się nawet wówczas, gdy na planszę wstawimy białego gońca: warunek jest tylko jeden musi być to goniec, który nie kontroluje pola przemiany piona (tutaj akurat czarnopolowy, gdyż pole a8 jest białe). 4

(Pozycja powstaje po: 1.a6 Ka8 2.Kb6 pat; inne próby gry także nie prowadzą do wygranej) Kolejnym przykładem pozycyjnego remisu w końcówce jest sytuacja gdy jedna ze stron (ta słabsza, broniąca remisu i nie będąca w stanie zagrozić matem) posiada oprócz króla tylko gońca, zaś strona atakująca króla oraz wieżę. W końcówkach typu goniec przeciwko wieży, strona słabsza ma szansę zremisować partię. Jak to zrobić? Wystarczy schować się królem w narożniku szachownicy na polu koloru przeciwnego do koloru pól, po których porusza się goniec (czyli jeśli mamy gońca białopolowego, to wtedy zmierzamy do czarnego rogu). Na diagramie po lewej (1a) zawodnik grający czarnymi znalazł prawidłowe schronienie dla swojego króla (pole a1 jest koloru czarnego, w przeciwieństwie do koloru pól, po których porusza się goniec). Ten fakt sprawia, że przy najlepszej obronie czarnych białe nie mają możliwości zamatować czarnego króla. Niemniej warto samemu sprawdzić jak należy się bronić, ponieważ białe mają możliwości nękania wieżą z różnych stron stronę słabszą, czekając aż ta się pomyli. Z kolei na diagramie po prawej (1b) biały król znalazł się w złym rogu. W takim razie partia nie może trwać już zbyt długo goniec w żaden sposób nie zapewni schronienia białemu monarsze. Na zielono oznaczone zostały bezpieczne rogi dla króla (dające duże szanse na remis), a na czerwono niebezpieczne (gwarantujące przegraną). diagram 1a diagram 1b (Diagram 1a). Pozycja powstaje po: 1. Wb7+ Ka1 2.Kc5 Gb1 3.Kd4 Ga2 4.Kc3 Gb1 (Diagram 1b). Białe przegrywają po: 1.Gc1 Kg6 2.Ga3 We8+ itd.) 3.Gf8 W:f8 mat 5

Jak łatwo zapamiętać regułę związaną z tym, aby chować się królem w dobrym rogu? Wystarczy zrozumieć, że goniec stronie słabszej daje niejako tarczę i król z gońcem w pewien sposób dopełniają się wzajemnie gdy król zajmuje narożnik, to goniec (bezpośrednio) broni go od ataków wieży po linii poziomej czy pionowej. Jak już zauważyliście: wieża z królem nie jest w stanie poradzić sobie z gońcem i królem przy poprawnej grze strony broniącej się. A czy potrafilibyście ustawić sytuację, gdy król mając do pomocy tylko skoczka potrafi odeprzeć ataki nieprzyjacielskiemu królowi razem z wieżą? Jest to oczywiście możliwe. Obowiązuje tutaj prosta zasada: Trzymamy króla i skoczka na ostatniej linii blisko siebie. Tylko w takim przypadku mamy szansę na wywalczenie remisu. Przy oddalonym skoczku od naszego monarchy wieża z łatwością go odetnie (sprawi by nie mógł wyjść poza określony obszar), a następnie król pośpieszy do skoczka w celu pojmania go. Omówimy motyw remisowy na poniższych diagramach. (2a, 2b) diagram 2a diagram 2b (Diagram 2a). Pozycja powstaje po: 1.Sg8 Wf7+ 2.Ke8 Wa7 3.Kf8 Wh7 4.Ke8 Wf7 5.Sh6 Wf1 6.Sg8 z remisem. (Diagram 2b). Zamiast poprawnego odejścia skoczkiem na bandę w pobliże króla, białe zagrały: 1.Sg4?... i teraz po 1 Wh3 2.Sf2 Wf3+ nastąpi stratą skoczka lub 2.Ke8 Wh8 z matem. Ustawiamy skoczka na ostatniej linii obok króla, tak by atakował pole na szóstej (trzeciej) linii. W jakim celu? Po to, aby król strony atakującej nie mógł znaleźć się w opozycji z naszym królem konsekwencją dopuszczenia do tego byłaby możliwość zamatowania wieżą na ostatniej linii. Znając już powyższe ustawienie oraz regułę, możemy teraz śmiało przejść do końcówki z takim materiałem jeśli jesteśmy w stanie się zapewnić sobie takie ustawienie. Niemniej dodajmy, że zdecydowanie łatwiej jest bronić się mając gońca aniżeli skoczka (zwłaszcza, gdy mamy mało czasu do namysłu i jesteśmy zmęczeni). Teraz przejdziemy do najbardziej istotnych końcówek w których to wieże będą grały pierwsze skrzypce. 6

KOŃCÓWKI Z UDZIAŁEM WIEŻ Wieżówki bo tak właśnie nazywamy sytuacje na szachownicy, gdy oprócz króli i pionków (czy bądź też pionka) występują jeszcze wieże (przynajmniej po jednej) po obu stronach. Z przeprowadzonych wielu statystyk wynika, że jest to niewątpliwie najczęściej występujący rodzaj końcówek (szacuje się, że ponad jedna trzecia końcówek to właśnie wieżówki). Przy okazji dodam, że dla strony, która posiada niezbędną teorię i nieco praktyki, to najbardziej przyjemna do rozgrywania końcówka. Przejdźmy do pozycji, w których strona atakująca (mająca przewagę) posiada wieżę i pionka, zaś strona broniąca się tylko wieżę. Sztandarowa i zarazem bardzo prosta do zrozumienia jest tutaj pozycja Philidora (diagramy 3a i 3b). (Diagramy 3a,3b) (Diagramy 3a,3b). Pozycja powstaje po: 1 Wh6 2.e6 Wh1 3.Kd6 Wd1+ 4.Ke5 We1+ 5.Kf6 Wf1+ 6.Ke5 We1+ z wiecznym szachem. Białe posiadają pionka więcej, ale w tym przypadku nie wystarcza on do wygranej. Należy zapamiętać tutaj jedną prostą, lecz bardzo ważną zasadę: Jeżeli ustawimy swego króla na linii z dochodzącym pionkiem strony przeciwnej (który jeszcze nie doszedł do 3/6 linii***) to do uzyskania remisu wystarczy nam tylko ustawić wieżyczkę na 3/6 linii w celu odcięcia króla strony atakującej. Jeśli pionek wejdzie na atakowaną 3/6 linię, to wtedy należy wycofać jak najdalej wieżyczkę i szachować króla od tyłu co bez problemu powinno wystarczyć do remisu. (*** 3 albo 6 linia w tekście oznacza, że jest to zależne od perspektywy z której patrzymy na pozycję: od strony broniącej się jest to wówczas trzecia linia, zaś od atakującej szósta) Kolejnym niezwykle ważnym oraz bardzo często spotykanym przykładem z teorii końcówek wieżowych jest manewr stawiania czy też budowania mostu inaczej nazywany pozycją Luceny (nazwa pochodzi od hiszpańskiego szachisty Luisa Luceny) diagramy 4a, 4b i 4c. W tej pozycji strona mająca przewagę (i przy okazji atakująca) posiada dochodzącego pionka (którego chce zamienić na hetmana). Niestety tuż przed polem przemiany blokuje go własny król. Przy okazji obie ze stron posiadają także po wieży. Strona broniąca się jest jednak w posiadaniu bardzo aktywnej wieży, która ponawia wieczne szachy za każdym razem, gdy tylko król wyjdzie zza pionka. 7

Pojawia się zatem dylemat: jak teraz należy grać, aby zrealizować przewagę pionka? Czy wystarczy dawać szachy, a reszta sama się jakoś ułoży? Zobaczmy. Niestety. Gra bez skutecznego planu prowadzi jedynie do remisu 1.Wd1+ Ke7 2.Kc7 Wc2+ 3.Kb6 Wb2+ 4.Ka7 Wa2+ 5.Kb8 Wa3=. Widzimy zatem, że w tej sytuacji potrzebny jest inny plan, który będzie realizował nasz cel (odblokowanie piona i jego przemiana). W jaki więc sposób należy zatem doprowadzić pionka do pola przemiany? Odpowiedź brzmi: Za pomocą mostu Popatrzmy jak należy zbudować taką konstrukcję, która gwarantuje nam sukces. Diagram 4a Diagram 4b Diagram 4c (Diagramy 4a, 4b, 4c). Do wygranej prowadzi: 1.Wd1+ Ke7 2.Wd4 Wa3 3.Kc7 Wc3+ 4.Kb6 Wb3+ 5.Ka6 Wa3+ 6. Kb5 Wb3+ 7.Wb4 i nie da się zatrzymać promocji pionka (po wymianie wież król czarnych jest zbyt daleko od piona jest poza kwadratem jego przemiany, więc nie może zapobiec przemianie). Kończąc wątek wieżówek nie możemy zapomnieć o pozycji Saavedry (od nazwiska szachisty Fernando Saavedra). Jest to jedna z najpiękniejszych pozycji, tak zwane studium szachowe: strona mająca tylko pionka jest w stanie zwyciężyć przeciwko wieży. Popatrzcie sami na to w jaki sposób przebiega ta niezwykła rozgrywka (diagram 5a, 5b). (Diagramy 5a, 5b) (Diagram 5a, 5b). Biały pionek jest dosyć zaawansowany i już tylko 2 pola dzielą go od linii przemiany. Powstaje zatem pytanie i jednocześnie problem: w jaki sposób go zatrzymać? Po zagraniu 1.c7 Wd6+ 2.Kb5 (2.Kc6? Wd1 i następnie 3. Wc1 z remisem) Wd5+ 3.Kb4 Wd4+ 4.Kb3 Wd3+ 5.Kc2 i szachy się kończą (zobacz diagram 5b). Możecie więc spytać co jest 8

niezwykłego w tej pozycji skoro jest raczej prosta do wygrania, prawda? Pozornie walka już się kończy, ale tak naprawdę to teraz zaczynają się najbardziej zaskakujące zwroty akcji! Niby dlaczego? Otóż z uwagi na to, że teraz czarne wykonują na pozór mało zrozumiałe posunięcie (diagram 5c). (Diagram 5c, 5d) (Diagram 5c, 5d). Całe sedno pozycji po ruchu 5. Wd4 polega na szukaniu motywu pata (dzięki temu, że król czarnych ma dostępne tylko jedno pole). Tak więc teraz po dorobieniu hetmana 6.c8H nastąpi poświęcenie wieży, aby uzyskać remis! Jak? W taki oto sposób: 6 Wc4+! 7.H:c4 z patem (diagram 5d). W takim razie okazuje się, że białe nie wygrywają, tylko remisują, prawda? Przecież jeśli dorobią gońca lub skoczka to po szachu wieżą stracą dorobioną figurę i jeszcze przegrają. Natomiast jeśli dorobią hetmana to jak już widzieliśmy czarne poświęcą wieżę i dzięki patowi uzyskujemy remis. W powyższym rozumowaniu wszystko się zgadza, z jedną możliwością, której jeszcze nie rozpatrywaliśmy: otóż białe wcale nie muszą dorabiać hetmana Ostatnia możliwość to promocja piona na wieżę. Przy takiej przemianie pionka motywy patowe nie wchodzą już w grę (wieża nie będzie wtedy atakować pola po poświęceniu wieży na c4). Rozgrywanie tej pozycji nie trwało zbyt długo, bowiem nastąpiło: 6. c8w Wa4 7.Kb3 z matem Wc1X lub stratą wieży) 9

KOŃCÓWKI PIONKOWE Do końcówek pionkowych należą jedynie te, w których na szachownicy oprócz pionków i króli nie występują żadne inne bierki. To w jaki sposób będziemy rozgrywać pionkówki zależy od naszej wiedzy oraz od posiadanych umiejętności zastosowania jej podczas rozgrywanej partii. Pragnę przedstawić Wam najbardziej przydatne a zarazem elementarne wiadomości dzięki którym nie będziecie się więcej obawiać tego typu końcówek. Na początek zapoznajmy się z ważnym prawem. Jest nim prawo kwadratu (przemiany) pionka, mówiące o tym, że Wolny pionek, który zmierza do pola przemiany jest w stanie osiągnąć to pole (czyli zamienić się w hetmana, który nie zostanie pobity) tylko i wyłącznie wtedy, gdy nieprzyjacielski król nie stoi lub nie wejdzie w kwadrat przemiany tego pionka. Kwadrat pionka to taka sama odległość do pola przemiany (licząc od pola na który stoi pionek) jak i w linii poziomej (diagram 6a, 6b) Diagram 6a Diagram 6b Diagram 6c (Diagram 6a). Kwadrat pionka a4 ( a4-a8-e8-e4) przy posunięciu białych zmniejsza się o jedno pole (a5-a8-d8-d5), a co za tym idzie czarny król nie jest w stanie wejść w ten kwadrat i nie powstrzyma pionka przed dojściem do pola przemiany. Przy posunięciu czarnych jest zupełnie inaczej. (Diagram 6b). Kwadrat pionka a5 (a5-a8-d8-d5). Bez względu na to która ze stron jest na posunięciu białemu pionkowi nie uda się dojść do pola przemiany (ściślej rzecz biorąc nie uda się zamienić na żywego hetmana, gdyż zostanie on zbity przez czarnego króla). (Diagram 6c) Wyjątkowa sytuacja, która musimy zrozumieć i zapamiętać! W przypadku pionka, który stoi na pozycji wyjściowej kwadrat przemiany wyznaczamy w taki sposób jak pionka, który przesunął się już o jedno pole do przodu. Dlatego pionek a7 i a6 mają ten sam kwadrat przemiany, zaś ciekawostkę stanowi to, że pionek a7 sam nie znajduje się w swoim kwadracie! Kwadrat pionka jest nam potrzebny do szybkiej oceny realnych szans na samotny awans naszego pionka. Nie musimy wówczas liczyć ruch po ruchu kto będzie szybszy, czy pionek czy też król strony przeciwnej. Wyznaczamy kwadrat i jest już wszystko powinno być jasne. Jeśli król strony słabszej jest (lub na swoim ruchu może być) w kwadracie przemiany piona to nie wygrywamy. 10

Kolejnym elementem bez którego rozgrywane końcówek pionkowych byłoby dość trudne jest opozycja. Opozycją nazywamy ustawienie króli naprzeciwko siebie na dowolnej linii (poziomej, pionowej lub ukośnej) w nieparzystej odległości pól (1, 3 lub 5). Ponadto z tego wynika, że króle muszą stać także na polu tego samego koloru. I tak w sytuacji, gdy królowie oddzieleni są tylko jednym polem, mówimy o opozycji bliskiej. Natomiast jeśli oddziela ich większa liczba pól, wtedy występuje opozycja daleka. Zastosowanie opozycji (diagram 7a i 7b). Podkreślenia wymaga to, że opozycja służy temu, aby wygonić króla z dobrej pozycji. Nie jest to najważniejsze z pojęć, lecz jedno z tych, które w znacznym stopniu pomagają zrozumieć istotę przewagi przestrzeni. Dodajmy, że najważniejsze są w tym wypadku pola krytyczne lub kluczowe, ale o tym za chwilę. (Diagram 7a, 7b) (Diagram 7a, 7b). Obaj królowie stanęli względem siebie w szachowej opozycji. Opozycję zajął ten z nich kto ostatni wykonał ruch. Jeśli ostatni ruch wykonały czarne (zajmując opozycję), to wówczas ruch przypada na białe i nie są one w stanie wygrać tej partii. (1.Ke5 Kd7 2.Kd5 Kd8 3.Kc6 Kc8 opozycja 4.d7 Kd8 5. Kd6 pat). Jeśli zaś ruch przypada czarnym (czyli białe zajęły opozycję), to wiąże się to niestety z zejściem z opozycji, co oznacza przegranie partii. (1 Kd8 2.d7 Kc7 2.Ke7 z wygraną). (Diagram 8a, 8b) (Diagram 8a, 8b). Czarne są na posunięciu, więc do zwycięstwa prowadzi tylko jedno posunięcie (to ustawiające króla w opozycji do króla przeciwnika), czyli 1 Kd5, gdyż inne posunięcia gwarantują białym remis (przy poprawnej grze), który wiąże się ze zrozumieniem pojęcia pól kluczowych, pól krytycznych bądź też pól prowadzenia pionka. Przy okazji dodajmy, że 11

w przypadku gdy białe są na ruchu, to do remisu prowadzą co najmniej dwa posunięcia: zajęcie opozycji pionowej bliskiej (1.Kc4), jak też zajęcia pola przed pionkiem (1.Kd4). Jak zdradliwa jest prostota tej pozycji to sprawdźcie sami: spośród dostępnych ośmiu, nie remisuje jedynie połowa z nich: ruchy królem na dowolne pole na linii e oraz na pole c3. Niesamowite, ale wszystkie inne pozwalają białym nadal walczyć o remis! Dogłębne zrozumienie tej pozycji wymaga poświęcenia odrobiny więcej czasu. Teraz kilka słów o polach kluczowych, krytycznych czy też prowadzenia pionka. Pola prowadzenia pionka są to ważne dla każdego pionka (dochodzącego do linii przemiany) pola, których zajęcie przez króla strony atakującej wiąże się z możliwością promocji. Inaczej mówiąc każdy wolny pion (bez pionów bandowych) posiada własne 3 pola kluczowe. Zajęcie jednego z nich (dowolnego!) przez króla strony atakującej powoduje (przy dalszej bezbłędnej grze) zwycięstwo strony z wolnym pionem (poprzez promocję na 8 linii). Strona broniąca się (a więc słabsza) osiągnie remis wtedy, jeśli król strony broniącej nie dopuści do żadnego z nich króla przeciwnika (czyli wtedy, gdy stale kontroluje linię pól prowadzenia piona). Linia pól kluczowych składa się z 3 pól oddalonych od naszego piona. Jak ją wyznaczamy? Są to pola położone o dwie linie wyżej niż nasz pionek jeśli pionek nie przekroczył połowy szachownicy. Natomiast jeśli pionek znajduje się na połowie przeciwnika, wówczas pola kluczowe oddalone są tylko o jedną linię. Te trzy pola znajdują się na poziomej linii nad pionkiem: jedno nad nim (jeśli przekroczył połowę szachownicy), a dwa pozostałe po jego bokach (po prawej i lewej stronie). Diagram 9a Diagram 9b Diagram 9c (Diagram 9a). Pola prowadzenia piona e2 są oznaczone kolorem zielonym (d4, e4, f4). Jeśli biały król znajdzie się na jednym z tych pól partia zakończy się wygraną białych (zakładając prawidłową realizację przewagi). Plan czarnych jest więc prosty: uniemożliwić zajęcie dowolnego z tych pól królowi przeciwnika, co w konsekwencji daje remis. (Diagram 9b, 9c). Jeśli na posunięciu są białe partia powinna zakończyć się remisem (nie są one w stanie zająć żadnego z pól prowadzenia pionka 1. Kd3 Kd5 2.Ke3 ke5 3. Kf3 Kf5 i czarne poprzez ustawienie się w opozycji ratują remis, bo nie oddadzą białym żadnego pola kluczowego. Jeśli zaś na posunięciu są czarne, to partia powinna zakończyć się wygraną białych: 1 Kf5 2.Kd4 (zajęcie jednego z pól kluczowych, a więc pozycja wygrana) 2 Ke6 3.Ke4! Kf6 4.Kd5 Ke7 5.Ke5 Kf7 6.Kd6 Kf6 7.e4 Kf7 8. e5 Ke8 9.Ke6 Kf8 10.e6 i nic nie powstrzyma pionka przed promocją. 12

POLA KLUCZOWE: ŚCIĄGA (na wypadek, gdyby się nam coś zapomniało) (Diagram 10a, 10b) (Diagram 10a). Pola kluczowe pionków na naszej połowie szachownicy. B2: b4-a4-c4, D3: d5-c5- e5, F4: f6-e6-g6. Oczywiście kolorami zaznaczone dwie linie wyżej, bo nie przeszły połowy deski. (Diagram 10b). Pola kluczowe pionków (naszych i wrogich) na na połowie przeciwnika. B5: b6-a6- c6, E6: e7-d7-f7 i pionki czarne: D4: d3-c3-e3, G3: g2-f2-h2. A teraz po tej krótkiej lekcji czas na małe zadanko. Białe mają pionka, a więc pytanie czy mogą one wygrać tę pozycję. Teraz twoja kolej! Posunięcie białych. Który z podanych poniżej ruchów wygrywa i dlaczego? A) 1.Kd5 (bo wchodzi na linię przed pionkiem) B) 1.Ke5 (bo wchodzi na pole tego samego koloru co pionek) C) 1.d5 (bo pionek musi iść do przodu, aby dojść na hetmana!) Polami kluczowymi pionka d4 są pola oddalone o dwie linie poziome w górę od tego pionka (czyli pola c6, d6, e6). Jeśli staniemy białym królem na jednym z nich to z łatwością powinniśmy wygrać partię. Dlatego: A) 1.Kd5? Kd7 i opozycja (czarny król nie wpuści białego na żadne z pól kluczowych), B) 1.d5? Kd7 2.Ke5 Ke7 (znów opozycja i remis), C) 1.Ke5 Kd7 2.Kd5, a teraz biały król zajmuje opozycję więc czarny król musi ustąpić 2 Ke7 3.Kc6 (albo 2 Kc7 K.c6) (zajmuje pole kluczowe) Kd8 4.Kd6 Ke8 (po 4 Kc8 5. Ke7) 5.Kc7 Ke7 6.f5 z łatwą wygraną. 13

CIEKAWE MANEWRY W KOŃCÓWKACH Zobaczmy jeszcze ciekawe manewry, które występują w końcówkach. Będą to: przełom, ruchy widłowe, blokada i zugzwang. Warto im się bliżej przyjrzeć ponieważ na nieco wyższym poziomie są one bardzo często wykorzystywane. Zacznijmy od przełomu. Przełom Pojęcie przełomu pochodzi głownie z końcówek pionkowych. Przełom stosujemy by stworzyć wolnego pionka, który po promocji da nam zwycięstwo (diagram 11). (Diagram 11) (Diagram 11). Przy posunięciu białych do przełomu dochodzi po ruchach: 1.b6 ab6 2.c6 bc6 3.a6 i pionka nic już nie zatrzyma. Jeśli 1.b6 cb6 to 2. a6 ba6 3.c6 z wygraną. W tym przypadku chodziło o to, aby rozbić drogę dla jednego z białych pionów. Jak łatwo zapamiętać ten manewr? Otóż pierwszym ruchem jest uderzenie w środek, a kolejny to ten, który jest przeciwny do piona, który nie ma przed sobą swojego oponenta. Tak więc po 1.b6 ab6, widzimy, że na linii a pionek ma wolną drogę. Jednak nie można od razu zagrać, bo stoi jego strażnik na sąsiedniej linii (na polu b7), więc odciągamy strażnika za pomocą ruchu 2.c6 i teraz już wszystko jasne, prawda? Należy przede wszystkim zrozumieć cały mechanizm tego uderzenia jak też następnie zapamiętać właściwą kolejność posunięć! Ruchy widłowe Motyw pochodzi z końcówki pionkowej (diagram 12a, 12b). Biały król nie jest w stanie złapać czarnego pionka, ale poprzez stworzenie groźby może spowolnić jego marsz. (Diagram 12a, 12b) 14

(Diagram 12a). Posunięcie białych. Czy mają one szanse zremisować tę pozycję? Zobaczmy. Pogoń za pionkiem h6 nie będzie skuteczna, gdyż biały król nie znajduje się w kwadracie pionka. Po 1.Kh7 h5 2.Kh6 h4 widać wyraźnie, że pionek nam ucieka. Naszą pogoń należy zatem wykonać po przekątnej. (Diagram 12b). Zauważmy niezwykłą właściwość szachownicy: mianowicie droga wykonywana przez króla po przekątnej jest taka sama jak po linii prostej! Dlatego podchodząc królem do środka szachownicy stwarzamy groźbę promocji własnego pionka, jednocześnie nie ustając w pogoni za pionem wzdłuż kolumny h! I to jest właśnie to czego szukaliśmy! Białe remisują więc po: 1. Kg7 h5 2. Kf6 h4 3.Ke5 h3 4.Kd6 h2 5.c7 h1h 6 c8h= (lub 3 Kb6 4.Kf4 h3 5.Kg3=) Blokada Jak sama nazwa wskazuje manewr ten polega na zablokowaniu figury bądź pola, które są kluczowe w danej pozycji. Blokada występuje również w grze końcowej (diagram 13a, 13b). (Diagram 13a, 13b) (Diagram 13a, 13b). Pozycja materialnie jest równa. Gdyby czarne były na ruchu to po odblokowaniu przekątnej dla gońca bez problemu złapią pionka białych. Białe są na posunięciu, lecz pionek h6 sam nie ma szans na promocję z uwagi na 1. h7 e4 (i czarny goniec kontroluje pole przemiany pionka). Czy już wiecie co należy zatem zrobić, aby wygrać? Tak! Trzeba zablokować pionka e5. To zadanie nie jest zbyt łatwe, gdyż zawiera kilka motywów. Jego realizacja następuje tutaj poprzez ciekawe manewry taktyczne: 1. Ga7! (odciągnięcie: nie można 1 G:a7 z powodu ucieczki pionka: 2. h7 z wygraną) 1 Gc3 2.Kc2 Ga1 3. Gd4! (zaciągnięcie na niewygodne pole) 3 G:d4 (po 3 ed4 4.Kd3 król blokuje drogę gońca i biały pion ucieka) 4.Kd3 Gb2 5. Ke4! (następuje blokada, więc białego pionka h6 nic już nie powstrzyma przed promocją). Gdyby po 3 G:d4 czarne zdecydowały się odblokować drogę dla gońca (4.Kd3 e4+), to król białych po prostu zbiłby gońca (5.K:d4) i pionek białych znów jest nie do powstrzymania! Przy okazji rada praktyczna: wszystkie pokazane przykłady powinny być dla was jasne do spodu. Oznacza to, że powinniście rozpatrzyć każdą możliwą (sensowną) kontynuację gry, tak aby żaden wariant nie był dla was niezrozumiały! W partii może nie być wystarczającej ilości czasu albo brakować nam energii! (którą zużyliśmy na rozegranie wielu trudnych ruchów). 15

Na koniec zobaczmy jeszcze przykłady ciekawych pozycji z którymi spotykają się gracze, gdy nie ma żadnego dobrego ruchu, a nie wykonać ruchu też nie można. Zugzwang Słowo zugzwang pochodzi z języka niemieckiego, w słowniku szachowym oznacza przymus ruchu. Z praktycznego punktu widzenia zugzwang to pozycja na szachownicy, w której obowiązek wykonania kolejnego posunięcia prowadzi do przykrych konsekwencji. Strona będąca na posunięciu jest w zugzwangu jeśli każdy możliwy do wykonania przez nią ruch pogarsza jej pozycję co w konsekwencji prowadzi do porażki. Przy czym ważne jest to, że gdyby nie było konieczności wykonania ruchu to pozycja byłaby całkiem dobra. Zugzwang często pojawia się w prostych technicznych końcówkach (diagram 14a, 14b). (Diagram 14a, 14b) (Diagram 14a, 14b). W obu przypadkach czarne są na posunięciu, jak się okazuje po wykonaniu jedynego możliwego ruchu Ke7 (diagram po lewej) białe nie mają żadnych problemów z doprowadzeniem swojego pionka do pola przemiany, po czym wygrywają partię. Z kolei na diagramie z prawej jedyny prawidłowy ruch królem prowadzi do mata. Diagram 15a Diagram 15b Diagram 15c (Diagram 15a, 15b, 15c). Zugzwang zastosowanie. Jak białe mają wygrać tą partię? Biały goniec nie kontroluje pola przemiany bandowego pionka h, więc jeśli strona grająca czarnymi nie miałaby pionka g7, wówczas partia natychmiast zakończyłaby się remisem. Niestety ten pionek przyniesie czarnym zgubę. Nastąpiło bowiem: 1.Gg6 Kg8 2.Ke7 Kh8 3.Ke8 Kg8 4.Gf7+ Kh8 5.Kf8 Kh7 6.Gg8+ Kh8 7.Kf7 (zugzwang) 7 g6 (albo 7 g5) 8.hg6 h5 9.g7X. 16

Słowniczek gry końcowej Piony zdwojone (zdublowane) dwa pionki stojące w tej samej kolumnie Pion zablokowany wolny pionek, któremu drogę do pola przemiany blokuje jedna z figur przeciwnika (np. skoczek) Pion przechodni zaawansowany wolny pionek, którego nie blokuje żadna figura Przełom ruch pionkiem (lub kilka forsownych ruchów pionkami) w celu utworzenia wolnego pionka niszczący łańcuch pionkowy przeciwnika Opozycja ustawienie króli w jednej linii (poziomej, pionowej lub ukośnej) naprzeciw siebie o nieparzystą ilość pól; manewr przydatny w walce o pola kluczowe wolnego pionka Pola prowadzenia pionka inaczej pola kluczowe (krytyczne); są to pola których kontrola przez króla strony atakującej (z wolnym pionkiem) stwarza możliwość promocji tego piona. Jeśli król strony broniącej się kontroluje te pola wolny pionek nie jest w stanie dojść do pola przemiany. Zugzwang niewygodny przymus ruchu; sytuacja na szachownicy w której strona będąca na posunięciu po wykonaniu dowolnego ruchu znajdzie się w gorszej pozycji niż ta w której aktualnie się znajduje Wściekła wieża motyw występujący w grze końcowej mający na celu wywalczenie remisu poprzez motyw pata. Ma miejsce wtedy, gdy król znajduje się w pacie: wówczas wystarczy tylko pozbyć się wieży (diagram A). 1 Wg5+ Kh6 W:h6+ =. W innym wypadku wieża będzie szachowała na linii g. Diagram A Diagram B Diagram C Forteca inaczej twierdza nie do przebicia stworzenie pozycji nie do rozbicia (strona słabsza ustawia pozycyjny remis (diagram B, C). Pozycje, których strona silniejsza (z hetmanem) nie jest w stanie wygrać Zły goniec w sytuacji na szachownicy gdy posiadamy gońca króla oraz bandowego piona przeciwko królowi, zaś nas goniec porusza się po polach koloru przeciwnego do koloru pola przemiany bandowego pionka Siła matująca materiał, który umożliwia zamatowanie króla przeciwnika (np. król + wieża). Siły matującej nie mają natomiast król + dwa skoczki. Kwadrat pionka kwadrat, którego bok stanowi odległość tego piona do pola przemiany wraz z tym pionkiem oraz analogicznie ta sama odległość w poziomie. Tworząc w myślach ten kwadrat mamy pewność czy pionek zdąży dojść do pola przemiany przed królem przeciwnika 17

TEST KOŃCOWY ZE ZNAJOMOŚCI KOŃCÓWEK Na koniec mały test. Poniżej znajdują się przykładowe zadania (pozycje) do rozwiązania. Sprawdź czy potrafisz je rozwiązać. Na każde zadanie powinno wystarczyć około 5-10minut czasu do namysłu. Pod każdym diagramem jest opis i znak. Jeśli białe zaczynają to widnieje znak:, a jeśli czarne to. 1) remis (opozycja) 2) wygrana (słaba przemiana) 3) wygrana (złudna opozycja!) 4) wygrana (opozycja) 5) wygrana 6) wygrana (przełom) 7) remis (pozycja Philidora) 8) wygrana (opozycja) 9) remis (pozycja Philidora) 18