Gra Labirynt Zajęcia 5

Podobne dokumenty
Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt Zajęcia 3

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Gra Labirynt - Zajęcia 2

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Brain Game. Wstęp. Scratch

2.1. Duszek w labiryncie

Warsztaty dla nauczycieli

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Projekt Śnieżna wojna

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Celem tego projektu jest stworzenie

Programowanie gry Smerf w labiryncie

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Moduł Kartka Świąteczna

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Instrukcja do zajęć (całość)

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Jednoręki bandyta. Wstęp

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w klasie VI

Dziennikarze przyszłości

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Robo - instrukcja obsługi

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

tworzy prostą animację poklatkową w sposób niedokładny z dużymi odległościami między poszczególnymi etapami animacji,

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Podstawy programowania w Scratch.

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Multimedialna kartka świąteczna

Code&Share Temat: Praca zespołowa - gra "Ciepło - Zimno". Nauka programowania z wykorzystaniem komponentu PISAK w programie Scratch.

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER

Aktywacja gier cyfrowych na platformie Origin

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Generatory pomocy multimedialnych

Opis środowiska Scratch

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Najmłodsi programują!

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Opis środowiska Scratch

Najmłodsi programują!

Sylwia Milczarek Juniorskie sztuczki w Scratch Junior

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

2.5 Dzielenie się wiedzą

Biblioteka szkolna na Facebooku - instrukcja

Kultura średniowiecza - w średniowiecznym

Poziom 2. Pustynny wyścig

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Zasady tworzenia podstron

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Najmłodsi programują!

Szkolenie z zakresu obsługi kreatora składania wniosków Witkac.pl po nowelizacji ustawy o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Tworzenie szablonów użytkownika

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ

Dodawanie grafiki i obiektów

ZARZĄDZANIE STRONAMI

Jak posługiwać się edytorem treści

Przykładowa konfiguracja konta pocztowego w programie Thunderbird z wykorzystaniem MKS 2k7 (MS Windows Vista Busissnes)

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Jak stworzyć własny blog w kreatorze Click Web?

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Transkrypt:

Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności: odbieranie wiadomości, dalsze ćwiczenie korzystania z pętli, warunków, danych, czujników, korzystanie z bloczków z kategorii Wyrażenia. Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników jakie elementy gry już mamy (labirynt, głównego bohatera, duszkiskarby, duszki-potwory) Przypominamy, że na poprzednich zajęciach zaprogramowaliśmy bohatera tak, że kiedy dotyka skarbu, nadaje wiadomość do tego skarbu. Po to, aby ten wiedział, że już czas zniknąć. Pytamy czy nasze skarby już odbierają te wiadomości? Pytamy też, kiedy gra się kończy (gdy duszek dojdzie do mety)? Co pojawia się na ekranie po zwycięskiej walce w grze lub zrealizowaniu zadania (plansza z informacją o sukcesie lub porażce)? Zapowiadamy, że na tym spotkaniu zajmiemy się programowaniem reakcji duszkówskarbów, gdy dotknie ich bohater i stworzymy zakończenie gry. 2. Instrukcja krok po kroku ostatnie elementy gry. Zapowiadamy, że zaczniemy od dokończenia już wcześniej rozpoczętego zadania. Zaprogramowaliśmy w poprzedniej części głównego bohatera, tak aby nadawał wiadomości, a teraz duszki-skarby muszą je odebrać. Zostało jeszcze kilka szczegółów i nasza gra będzie gotowa. Przechodzimy do realizacji kolejnych zadań Zadanie 1: Odebranie wiadomości/komunikatu przez duszki-skarby. Na poprzednich zajęciach zaprogramowaliśmy duszka-głównego bohatera tak, żeby wysyłał wiadomość do dotkniętego duszka-skarbu. Teraz przechodzimy do skryptów pierwszego (dowolnego)ze skarbów, aby wiedział, że ma zniknąć, gdy odbierze wiadomość. Dodajemy bloczek Kiedy otrzymam [nazwa wiadomości, np. pobrane] z kategorii Zdarzenia i wybieramy z listy (klikając na czarny trójkąt w bloczku) odpowiednią wiadomość (czyli najlepiej taką, która ma taką samą nazwę jak duszek-skarb). Strona 1 z 16

Kiedy nasz skarb zostanie dotknięty przez muffinka, ma się ukryć, dlatego dodajemy odpowiedni blok z kategorii Wygląd. Podobne bloczki dodajemy do wszystkich skarbów pamiętając, by zmienić nazwę wiadomości. Każdy duszek-skarb powinien odbierać inną wiadomość. Dla przykładu: jeśli pierwszy duszekskarb odbiera wiadomość pobrane1, kolejny duszek-skarb powinien odbierać np. wiadomość pobrane2. Strona 2 z 16

Zadanie 2: Stworzenie skryptu - reakcji rekina na dotknięcie przez duszka-bohatera. Teraz zostało nam dodanie bloczków, które pozwolą nam określić co się stanie, gdy dotkniemy rekina. Wracamy do skryptów duszka-głównego bohatera (klikamy na niego w Panelu duszków pod Sceną główną). Dodamy nowe bloki do fragmentu skryptu zaczynającego się od bloku Kiedy tło zmieni się na labirynt. Dodajemy je zaraz po blokach Jeżeli [..] to definiujących zachowanie duszka-bohatera jeśli dotknie innych duszkówpotworów (kraba i nietoperza). Dodajemy bloczek Jeżeli [..] to z kategorii Kontrola i wstawiamy w niego bloczek Dotyka [nazwa duszka-rekina] z kategorii Czujniki. Strona 3 z 16

Dodamy bloczki, które sprawią, że jeżeli duszek-bohater dotknie duszka-rekina, zmniejszy się zmienna - punkty za skarby. Przechodząc do kategorii bloczków Dane klikamy utwórz zmienną, która będzie punktami za skarby. Następnie wpisujemy wypełniamy bloczek ustaw punkty za skarby na [ilość punktów, które chcemy mieć na początku naszej gry] i zmień punkty za skarby o [liczba punktów, o którą ma się zmniejszyć po dotknięciu na duszkapotwora]. Strona 4 z 16

Zadanie dodatkowe: Aby nasz skrypt stał się jeszcze bardziej czytelny, możemy rozdzielić nasze bloczki wysyłające wiadomości do duszków-skarbów. Wciąż chcemy, aby te rozdzielone bloki zawsze działały, gdy jesteśmy na tle labirynt. Dlatego wkładamy je wszystkie w bloczek pętli Zawsze z kategorii Kontrola. Strona 5 z 16

Przed bloczkami musimy również dodać bloczek zdarzenia Kiedy tło zmienia się na [labirynt] po to, aby kod wiedział kiedy ma się wykonać. Można już grać w naszą grę! Wystarczy kliknąć zieloną flagę nad Sceną główną! Zadanie 3: Stworzenie plansz końcowych. Na koniec dopracujemy szczegóły naszej gry dodając dwie sceny. Pierwsza będzie gratulować zwycięzcy, a druga informować o przegranej. Wybieramy opcję Namaluj nowe tło dostępne po lewej od Panelu duszków pod Sceną główną. Strona 6 z 16

Możemy użyć naszej wyobraźni i stworzyć dowolne tło. Pamiętajmy, żeby zmienić nazwę tła, np. na wygrana. Oto przykładowe: Kiedy pojawi się tło z gratulacjami, wszystkie nasze duszki powinny zniknąć. Dlatego dodajemy do każdego duszka instrukcję, że kiedy tło zmieni się na wygrana, duszki się ukrywają. Korzystamy z bloku Kiedy tło zmieni się na [wygrana] z kategorii Zdarzenia. Strona 7 z 16

Duszek powinien się ukryć, gdy tło zmieni się na wygrana, dlatego korzystamy z odpowiedniego bloczka z kategorii Wygląd. Postępujemy tak z każdym duszkiem. Kod dodajemy dla każdego duszka! Dodajemy kolejne tło. Będzie informować o przegranej. Postępujemy tak jak w przypadku tła wygrana. Strona 8 z 16

Pamiętajmy, aby nazwać tło, np. przegrana. Po dodaniu tła przegrana, również dodajemy do każdego duszka bloczki, które pozwolą na ukrycie duszków kiedy tło zmieni się na przegrana. Strona 9 z 16

Tak jak w przypadku tła wygrana, korzystamy z bloczka Kiedy tło zmieni się na [przegrana] z kategorii Zdarzenia oraz Ukryj z kategorii Wygląd. Kod dodajemy dla każdego duszka! Zadanie 4: Zakończenie gry i meta Teraz modyfikujemy scenę labirynt, aby wiedzieć do którego miejsca ma dojść nasz główny duszek-bohater, dodając np. różową kropkę wyjścia. Aby zmodyfikować tło labirynt, klikamy na miniaturę Sceny przy Panelu duszków pod Sceną główną i wybieramy zakładkę Tła. Z listy teł znajdującej się teraz w miejscu, gdzie zwykle znajduje się Przybornik z bloczkami, wybieramy i klikamy na labirynt. Dorysowujemy kropkę, oznaczającą wyjście z labiryntu. Kropka powinna być w jednym kolorze, innym niż duszki-skarby, duszki-potwory i ściany labiryntu. Strona 10 z 16

Skąd nasz duszek-bohater ma wiedzieć, że dotarł już do wyjścia? Rozpozna to po tym, że dotknął koloru, w jakim jest kropka oznaczająca metę. Wracamy do skryptów naszego duszka-bohatera (muffinka). Dodajemy kolejny bloczek Kiedy tło zmieni się na labirynt z kategorii Zdarzenia. Gdy duszek-bohater (który znajduje się na tle labirynt) dotknie koloru wyjścia, tło powinno zmienić się na wygrana. Korzystamy z bloku Jeżeli [..] to z kategorii Kontrola oraz Dotyka [..] z kategorii Czujniki. Aby duszek zareagował na odpowiedni kolor, klikamy w kwadrat koloru w bloczku Dotyka, przez co nasz kursor zamienią się w pipetę i pobieramy próbkę koloru klikając na kropkę wyjścia. Strona 11 z 16

Dodajemy bloczek zmiany tła. Przegrana następuje w przypadku, gdy liczba naszych punktów będzie mniejsza niż 10, to znaczy gdy stracimy zbyt wiele punktów. Wtedy tło powinno zmienić się na przegrana. Dodajemy kolejny blok warunku Jeżeli [..] to z kategorii Kontrola. Strona 12 z 16

Następnie będziemy potrzebować bloku z kategorii Wyrażenia, który pozwoli nam określić warunek za pomocą matematycznego wyrażenia: [..] < [..]. Wyrażenia w Scratchu są to na przykład wyrażenia matematyczne. Za ich pomocą można policzyć sumę, różnicę albo porównać dwie liczby. My potrzebujemy wiedzieć, czy liczba punktów nie spadła poniżej 10, czyli nie jest mniejsza niż 10. Jeśli jest mniejsza niż dziesięć, będzie to oznaczać, że straciliśmy za dużo punktów! W pierwszy biały kwadrat w zielonym bloku wyrażenia, którego użyliśmy, wstawiamy blok reprezentujący liczbę punktów za skarby. Pobierzemy go z kategorii Dane. Strona 13 z 16

W drugi biały kwadrat wpisujemy 10. Wstawiamy blok zmieniający tło na przegrana, z kategorii Wygląd. Strona 14 z 16

Te warunki powinny zawsze obowiązywać w grze, dlatego korzystamy z bloczku Zawsze z kategorii Kontrola i wstawiamy w niego oba warunki zmieniające tło na przegrana i wygrana. Po zmianie tła na wygrana/przegrana, cała gra powinna się zatrzymać, dlatego do obu warunków dodajemy odpowiedni bloczek z kategorii Kontrola. Nasza gra jest gotowa. Gratulacje! Strona 15 z 16

3. Podsumowanie Gorące krzesła prosimy uczestników, aby stanęli za swoimi krzesłami i przesunęli się o jedno miejsce do następnego komputera, aby zagrali w labirynt kolegi/koleżanki. Po minucie przechodzą do następnego miejsca, oglądając każdy projekt. Na koniec odpowiadają jako grupa na pytanie: Co podobało im się w projektach innych uczniów? Co chcieliby w przyszłości stworzyć w Scratchu? Uwaga! Do wszystkich scenariuszy przygotowaliśmy kody przykładowych programów realizujących scenariusze. Prosimy o traktowanie ich raczej jako pomocy dla osoby prowadzącej i zachęcanie uczestników do samodzielnego tworzenia gry zamiast wykorzystywania gotowych elementów programu. Skrypty do pobrania: http://linkdoprzyszlosci.pl/wpcontent/uploads/2016/03/skrypty.zip. Strona 16 z 16