Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

Podobne dokumenty
Amnesia: Mroczny Obłęd

Dracula: Zmartwychwstanie

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

Trasa Mała Pętla. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej"

OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński

Opis trasy EDK Głogówek

Trasa Niebieska. św. Ojca Pio. Studzionka Pawłowice Warszowice Mizerów Brzeźce Wisła Mała Studzionka

Opis trasy EDK św. Jadwigi Śląskiej Krosno Odrzańskie Świebodzin

Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok

Cienków Niżny, ujście Białej Wisełki i Wylęgarnia Przemysław Borys, , 9:30-13:30

Trasa na wzór EDK. Zielona św. Marcina

Kościół parafialny pw. św. Marii Magdaleny - Stacja pierwsza Krzyż na wale 2km. Stacja pierwsza Krzyż przy wale Stacja druga Biały krzyż nad Wisłą 5km

Ekstremalna droga krzyżowa Łęczna 2016

Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.

PRZEBIEG TRASY - św. JÓZEF. Zawadzkie - Staniszcze Wielkie Osiek Łaziska Bokowe - Gąsiorowice - Jemielnica.

OPIS TRASY FIOLETOWEJ- TRASA ŚW. SIOSTRY FAUSTYNY

MYST V: KONIEC WIEKÓW

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ - Rzeszów Sędziszów Małopolski

Kane & Lynch 2: Dog Days

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Opis trasy. 4 Mijamy stawy i dochodzimy do ogródków działkowych, skręcamy przed nimi w prawo a następnie w lewo w Idzikowskiego. Dalej prosto.

Trasa fioletowa. Św. Faustyny Kowalskiej

OBÓZ HARCERSKI obsługa finansów (książka finansowa) i gospodarki żywieniowej (jadłospisy, karty magazynowe i raporty żywieniowe)

Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Trasa różowa Matki Bożej Fatimskiej

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Trasa Czarna. poprzedzone wykrzyknikiem i podkreślone. Prosimy, aby poruszać się na tych odcinkach z dużą uwagą i ostrożnością.

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Trasa czerwona. Bł. Jerzego Popiełuszki

SCENARIUSZ KAŻDY PIERWSZAK CHCE ZOSTAĆ SIŁACZKIEM

Instrukcja połączenia z programem Compas LAN i import konfiguracji

OPIS TRASY EDK BIAŁYSTOK 2015

Amerzone: testament odkrywcy

The Secrets of Da Vinci

E-Commerce INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Trasa św. Józefa.

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

EDK DĘBNO. TRASA Dębno Iwkowa 23/03/2018

Trasa św. Antoniego z Padwy

OPIS TRASY CZERWONEJ

Witamy. Pierwsze kroki. Podłączenie. Instalacja. Użytkowanie

Poradnik do gry. Alida. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Główne elementy zestawu komputerowego

Pliki audio mp3 w Alesis Fusion

Od łuczywa do żarówki energooszczędnej

Rozmieszczenie przyrządów sterowania i wyposażenia pojazdu szkoleniowego SUZUKI SWIFT COMFORT 1.2 (wersja )

EDK Św. Stanisława Kostki Sulbiny

OPIS TRASY SOCHACZEWSKIEJ EDK. Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy.

Trasa Czerwona. św. Jana Pawła II. Studzionka Strumień Drogomyśl Skoczów Ustroń Wisła Kościół pw. Wniebowzięcia NMP

LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL

Trasa Ekstremalnej Drogi Krzyżowej. Kolbuszowa Rzeszów

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

Ekstremalna Droga Krzyżowa Janów Lubelski 2018 Trasa biało-czerwona

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

OPIS TRASY EDK SULĘCIN 2017

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Nowy Sącz - Wzgórze Św. Krzyża

FRYTOWNICA FT-2503 INSTRUKCJA OBSŁUGI GWARANCJA

SKRÓCONA INSTRUKCJA OBSŁUGI

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

81C BEZPIECZNIKI. Skrzynka bezpieczników i przekaźników kabiny: Identyfikacja F G H I J K L M N O 81C-1

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert

Deska automatyczna z czujnikiem ruchu

Montaż zmieniarki w Focusie I

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Czerwona: Elbląg - Frombork

Instrukcja obsługi Systemu monitorowania pomocy publicznej DEMINIMIS (v. 2.00)

Balko ryzykowne śledztwo

Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra

Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin

[KORZYSTANIE Z NOTATNIKA WSPÓŁDZIELONEGO]

ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY

EDK Św. Jana Pawła II. Sulbiny

KSIĄŻKA FINANSOWA OBOZU e-książka

poprzedzone wykrzyknikiem i podkreślone. Prosimy, aby poruszać się na tych odcinkach z dużą uwagą i ostrożnością.

Kancelaria rozpoczęcie pracy z programem

Aparat cyfrowy dla dzieci

Trasa św. Franciszka z Asyżu.

EDK Niepokalanów. Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy.

Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej.

Po naciśnięciu przycisku Dalej pojawi się okienko jak poniżej,

Reflektory: sprawdzanie ustawienia, ewentualna regulacja

UWAGA!!! Przed przystąpieniem do zamknięcia roku proszę zrobić kopie bezpieczeństwa

Instrukcja montażu obsługi i karta gwarancyjna NADMUCHOWY GRZEJNIK ŁAZIENKOWY

1. 2. Dobór formy do treści dokumentu w edytorze tekstu MS Word

Tajne Akta: Tunguska

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Trasa czerwona św. Mikołaja

PORADNIK KONKURSOWY Z VOX WOLNO POMARZYĆ Wszelkie prawa zastrzeżone.

Instrukcja połączenia z programem Compas LAN i import konfiguracji

CN-GP50N. Instrukcja Obsługi. Przeglądarka obrazów Telefon (Zestaw Głośnomówiący) Polski. Przenośny System Nawigacji

Transkrypt:

1

2

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko w ostateczności - samodzielne rozwiązanie gry jest o wiele bardziej satysfakcjonujące. 3

Wysiadamy z samochodu i idziemy cały czas prosto, aż do stacji benzynowej. Po lewej klikamy na skrzynkę i wyjmujemy kartkę. Idziemy dalej podchodzimy do mercedesa oglądamy butelkę z odżywką do włosów. Z przodu przed maską samochodu na ziemi, rysunki dziecięce, zabieramy kredkę. Obok po prawej książka o grzybach. 4

Wchodzimy na stację klikamy na biuro. Przez chwilkę posłuchamy opowieści znajdującego się tam człowieka, klikamy dwa razy. Podchodzimy do tablicy korkowej czytamy wszystko dokładnie. 5

Na kartce z monolitami, poznamy na jej odwrocie ich nazwy. Po lewej warto poczytać wszystkie ulotki. Po prawej na oknie nad stolikiem można z puzzli ułożyć kartkę. Wchodzimy po lewej do kawiarni, oglądamy wszystko, co jest aktywne. Przechodzimy w lewo za bar, czytamy kolejne informacje z tablicy korkowej. Obracamy się klikamy na kasę, wyjmujemy z pod niej notkę, na której podany jest kod do drzwi. (Zagadka jest losowa- mój kod był taki 376) 6

Wchodzimy na zaplecze jest bardzo ciemno, po prawej leży puste pudełko po zapałkach, a obok stoi lampa. Opuszczamy pomieszczenie. Drzwi na końcu sali prowadzą na zewnątrz, wychodzimy jednak głównymi drzwiami i kierujemy się w prawo do toalet. 7

W toalecie męskie na desce klozetowej znajdziemy zapałki, zabieramy je i wracamy na zapalacze. Przestawiamy na lampie u góry rączkę i zapalamy zapałkami. Teraz możemy sprawdzić, co dzieje się z prądem. Po lewej stronie drzwi czytamy, który bezpiecznik jest odpowiedzialny, za które pomieszczenie. 8

Otwieramy szafkę z bezpiecznikami i klikamy na drut u góry. Klikamy wpierw na przełącznik potem na drugi bezpiecznik od prawej 2x i przy pomocy drutu naprawiamy go. Potem, klikamy na przełącznik na dole i mamy światło. Kolejne drzwi po lewej zamknięte na kłódkę. Na drugim końcu pomieszczenia zabieramy z szafki koszyk oraz poniżej kieliszki do jajek. Na oknie stoi radio bawimy się nim troszkę. Na razie wiele tu zrobić nie możemy idziemy do pokoi hotelowych i do drzwi oznaczonych numerem 2, do których mamy kod. Wchodzimy do środka, podchodzimy do stołu. Ze skrzynki z narzędziami zabieramy szpachelkę. 9

Czytamy i oglądamy wszystko, co jest na stole. Włączamy radio i ustawiamy stację na fali 15,3 do studia dodzwonił się Ben prosi o pomoc. Reporterka podaje numer telefonu, ale zakłócenia nie pozawalają usłyszeć całego numeru. Otwieramy szufladę ze środka wyjmujemy komórkę, którą wkładamy do ładowarki leżącej za plecami na szafce przy łóżku. Na łóżku leży pamiętnik, który otwieramy i czytamy. Klikamy na naszą komórkę, ale jest problem z zasięgiem. Trzeba coś z tym zrobić. Przechodzimy przez kawiarnię i wychodzimy drzwiami z tyłu. Idziemy do przodu, klikamy na płotek idziemy wzdłuż budynku. 10

Koło śmieci patrzymy na prawo jest kłódka na płocie przechodzimy dołem i klikamy na skrzynkę. Otwieramy drzwiczki, i czytamy, jaki zakres trzeba ustawić. 11

Klikamy w pierwszej kolumnie licząc od góry, przycisk 3, 4, w drugiej kolumnie 3 i 5. Klikamy na czerwony guzik pod spodem i wracamy do budynku. Wracamy do pokoju numer 2 zabrać telefon komórkowy. Kierujemy się teraz w przeciwną stronę niż przyszliśmy do stacji. Używamy lampy, by rozjaśnić mrok. Dochodzimy do budki telefonicznej po lewej. 12

Jest uszkodzona idziemy dalej, po prawej mijamy stracha na wróble oraz motocykl, zapamiętujemy to miejsce. Idziemy dalej, aż dojdziemy do dżipa. Zapisujemy sobie jego numer rejestracyjny 4x 68578. Oglądamy wszystkie rzeczy leżące na ziemi, Uruchamiamy smartfona, przeglądamy notatkę i poznajemy kod do drzwi o numerze 3-575. Uruchamiamy radio leżące na siedzeniu i poznajemy numer telefonu do redakcji 5853131 Odwracamy się i odchodzimy jeden krok od dżipa. Po prawej wąską ścieżką idziemy przed siebie dostaniemy się do stodoły. Drzwi są zamknięte, idziemy na lewo. 13

Skrzynkę kładziemy na beczkę i wspinamy się do góry. Idziemy do przodu i łamie się pod nami podłoga. Z boku po prawej w skrzyniach jest palnik, a koło beczek wąż. Podłączamy go do butli, a potem dołączamy palnik. Odkręcamy butlę podpalamy zapałkami palnik i przepalmy kłódkę. Zanim opuścimy stodołę wspinamy się po drabinie do góry. Zabieramy żołędzie oglądamy, dziennik oraz aparat fotograficzny. Spoglądamy przez lornetkę widać w oddali jakieś kamienie. Schodzimy na dół i wracamy na stację benzynową. 14

Używamy komórki i dzwonimy do redakcji. Wchodzimy przy pomocy kodu do pokoju numer 3 575 Oglądamy papiery, zaglądamy do kosza koło łóżka i składamy w całość podartą kartkę. Wiemy, jaki jest kod do walizki stojącej na stoliku, czyli: 4x68578=274312 Po otwarciu przeglądamy wszystkie notatki znajdujące się w środku. Musimy złożyć ofiarę w postaci: wody, oleju, soli, soku, jęczmienia, ryb i grzybów. 15

Otwieramy szufladę wyjmujemy dyktafon i odsłuchujemy nagrania. Wracamy na stację podchodzimy do biura, coś złego się wydarzyło, Ben uciekł. Idziemy przez kawiarnię na tył budynku, aby przez okno wejść do biura. Oglądamy metalową szafkę ze środka wyjmiemy kartkę z kodem do drzwi numer 1-677. Oglądamy krótkie filmiki zarejestrowane przez kamery. Oglądamy biurko, a z szuflady wyjmujemy baterie i papier. Oglądamy na stole ulotkę o napojach owocowych. 16

Odblokowujemy drzwi i wychodzimy. Wchodzimy do kawiarni podchodzimy do stolika tego przy drzwiach prowadzących na zewnątrz. Klikamy na menu, a potem na solniczkę i na kieliszek do jajek, oglądamy animację. Podchodzimy do kasy klikamy na nią szpachelką i wyjmujemy ze środka pieniądze. Wracamy do biura otwieramy drzwi koło fotela i wychodzimy na zagracone podwórko Po prawej podchodzimy do jednorękiego bandyty i gramy, aż uda się wygrać troszkę kasy. Przechodzimy dalej z pudła zabieramy reflektor. Podchodzimy do niebieskiej drabiny, przystawiamy ją po lewej do dachu. Wspinamy się do góry, idziemy dachem do kolejnej drabinki. Otwieramy świetlik w dachu i wchodzimy do pomieszczenia, w którym było kiedyś stare biuro. Klikamy na oliwiarkę, a potem znów na kieliszek do jajek. 17

Mamy animację i kolejną rzecz na ofiarę. Schodzimy po drabinie w dół, otwieramy drzwi, które były wcześniej zablokowani wracamy do biura. Trzeba zbadać pierwszy pokój hotelowy. Wchodzimy do pokoju używając kodu (677 liczba losowa). Zabieramy z uchwytu przymocowanego do ściany GPS. Wychodzimy na zewnątrz uruchamiamy GPS i podchodzimy do gaśnicy. Klikamy na nią i zabieramy kawałek amuletu. 18

Podchodzimy do mercedesa od tyłu klikamy na butelkę z odżywką, a potem kieliszkiem do jajek, mamy kolejny przedmiot, aby złożyć ofiarę. Podchodzimy do automatu z napojami i kupujemy sok agrestowy, gruszkowy oraz dwa z jeżynowe. Idziemy do lasu szukać amuletu i grzybów. Idziemy w miejsce gdzie widzieliśmy stracha na wróble. 19

Przechodzimy koło motoru, patrzymy na obrożę i zapamiętujemy imię psa Wincey. Idziemy dalej lekko w lewo, patrząc pod nogi widać, że idziemy po mostku. Idziemy cały czas do końca prosto, potem skręcamy w prawo i kolejny raz w prawo. Zrywamy bazie, znów jedne krok do przodu, a potem w lewo, do przyczepy Emmy. Składamy i zabieramy wykrywacz metali i wkładamy do niego baterie. Klikamy na komputer i wpisujemy hasło imię psa czyli Wincey, czytamy wszystko, co można. Wracamy, na mostkach kierujemy się w prawo. Podchodzimy do [b]krzyża od tyłu, tak by mieć na wprost ruiny, używamy na nim szpachelki. 20

Mamy książkę do przeczytania oraz metalowy artefakt. Idziemy na wprost do ruin, włączamy wykrywacz metali. Na ziemi leżą kamienie, używamy szpachelki zabieramy kolejną część amuletu oraz czytamy wiadomość. 21

Wracamy na stację benzynową. Udajemy się w kierunku naszego samochodu. Po prawej zrywamy czerwone jagody. Odbieramy telefon od Emmy. Idziemy dalej za schodami po prawej, skręcamy w lewo. Przed nami kamień, oświetlamy go lampą, napis jest nieczytelny. Przykładamy kartkę, a potem kredkę, odczytujemy napis. Używamy ponownie lampy i schodzimy do studni po lewej. Po lewej w puszce odczytujemy notatki. Wchodzimy głębiej, przy świecach skręcamy w prawo i w ścianę wkładamy artefakt zabrany z krzyża. 22

Po prawej otworzy się skrytka, oglądamy wszystko, co znajduje się w ukrytym tam pudełku. 23

Podchodzimy do świec zapalamy niebieską, a potem ciemnozieloną i nabieramy wody do kieliszka. 24

Wracamy do drogi i tym razem idziemy po schodach. Po prawej zrywamy grzyby, a potem idziemy dalej prosto, aż dojdziemy do czterech kamieni. Klikamy na każdego jedną i tą samą kartką oraz kredką, aż będzie pełny obraz. Idziemy dalej prosto, aż dojdziemy do namiotu. Wchodzimy do środka, a potem w lewo, na stercie piachu używamy wykrywacza metali, a potem szpachelki. Odkopujemy piersiówkę wypełnioną alkoholem, używamy na niej kieliszka do jajek. 25

Wracamy na stację benzynową. Idziemy do kuchni klikamy na moździerz i wrzucamy do środka, żołądź, jagody oraz grzyba, potem używamy kieliszka, mamy kolejną rzecz na ofiarę. Podchodzimy do miksera, klikamy dwa razy na sok jeżynowym, raz na gruszkowy i raz na agrestowy, a potem kieliszkiem, mamy więc ostatnia siódmą ofiarę. 26

Idziemy znów w kierunku namiotu, ale go mijamy i idziemy dalej prosto, aż dojdziemy do kamieni ustawionych w kręgu. Zapisujemy grę i zaczynając od lewej składamy ofiarę. 1. Ryba kieliszek 2 2. Olej kieliszek 1 3. Grzyby kieliszek 6 4. Alkohol kieliszek 4 5. Woda kieliszek 3 6. Sok kieliszek 7 7. Sól kieliszek 5 Opuszczamy to miejsce i znów odbieramy telefon od Emmy. Idziemy prosto, ze ścieżki zabieramy ostatni kawałek amuletu oraz list. Przed stertą piachu skręcamy w ścieżkę w prawo, aż dojdziemy do trzech kamieni. 27

Na płaskim kładziemy wszystkie części artefaktu, na kolejnym reflektor samochodowy, a ostatni dotykamy. Zabieramy sklejony amulet i wracamy do kamieni w okręgu, gdzie składaliśmy ofiary. Wchodzimy do wykopaliska, klikamy wpierw szpachelką, a potem na ołtarzu kładziemy nasz amulet. Zakończyliśmy przygodę w Barrow Hill. 28