PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Przedmiot: informatyka zakres rozszerzony Klasy: 2al i 2bl Program nauczania: Informatyka nie tylko dla uczniów. Podręcznik. Zakres rozszerzony Realizowany w Zespole Szkół Ekonomicznych im. A. i J. Vetterów w Lublinie Opracowanie: Agnieszka Jastrzębska i Monika Mąka 1. Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny dla 150 godzin Paragraf Szczegółowe cele kształcenia I.1. Organizacja procesu dydaktycznego I.1.A Dowiesz się, jak korzystać z różnych źródeł informacji, w tym z podręcznika I.1.B Dowiesz się, czym jest informatyka i jakie jest jej miejsce wśród innych nauk I.1.C Poznasz organizację zajęć, zasady oceniania, wymagania i regulamin pracowni I.1.D Poznasz wymagania i procedury egzaminu maturalnego I.1.E Poznasz organizację Olimpiady informatycznej Poziom Osiągnięcia ucznia 3 Znajomość organizacji i sposobów korzystania z różnych źródeł informacji. 3 Znajomość obszaru nauczania informatyki w zakresie rozszerzonym. 3 Podstawowa znajomość regulaminu pracowni i przepisów BHP. Zasady oceniania, poprawiania i uzupełniania zaległości. 3 Znajomość organizacji egzaminu maturalnego z informatyki w kontekście obowiązujących przepisów. 3 Znajomość organizacji i ocena trudności zadań stawianych na Olimpiadzie informatycznej.
Paragraf z podręcznika Szczegółowe cele kształcenia (Tytuł paragrafu z podręcznika) Poziom Osiągnięcia ucznia I.2. Urządzenia techniki komputerowej I.2.A Dowiesz się, czym jest informacja, i poznasz jej typy 3 Rozumienie informacji jako pojęcia pierwotnego. Poprawne wskazywanie różnych typów informacji. I.2.B Poznasz różne systemy zapisu liczb 2 Znajomość różnych systemów zapisu liczb. Rozumienie przydatności systemów: dwójkowego, ósemkowego i szesnastkowego. I.2.C Nauczysz się wykonywać działania arytmetyczne w różnych systemach liczbowych 3 Wykonywanie działań w różnych systemach liczbowych. Zamiana liczb zapisanych w różnych systemach. I.2.D I.2.E I.2.G I.2.H I.2.I I.2.J Poznasz pojęcie bitu i bajta oraz dowiesz się, jakie jednostki pamięci są używane w informatyce Dowiesz się, w jaki sposób w systemie dwójkowym zapisać liczbę ze znakiem Dowiesz się, na czym polega reprezentacja stało- i zmiennopozycyjna Poznasz działania logiczne i ich realizację za pomocą bramek logicznych Poznasz działanie podstawowych przerzutników Poznasz schemat blokowy komputera i nauczysz się określać podstawowe zadania bloków funkcjonalnych 2 Organizacja zapisu informacji w pamięci komputera. Jednostki pojemności pamięci. 5 Zapisywanie liczb ze znakiem. Kod uzupełniający do dwóch - u2. 4 Zapis liczb dziesiętnych w reprezentacji stało- i zmiennopozycyjnej. 4 Znajomość zasad działania wybranych bramek logicznych. 6 Umiejętność rysowania przebiegów czasowych sygnałów przerzutnika RS. 3 Znajomość ogólnego schematu blokowego komputera. I.2.K Poznasz parametry i funkcje podzespołów zestawu komputerowego 4 Umiejętność określenia podstawowych parametrów podzespołów komputerowych. I.2.L Nauczysz się radzić sobie w typowych sytuacjach awaryjnych 4 Właściwe postępowanie w sytuacjach awaryjnych. I.3. Etyka w informatyce I.3.A Poznasz podstawy prawa autorskiego 2 Podstawowa znajomość prawa autorskiego i majątkowego. Znajomość sposobów użytkowania oprogramowania. I.3.B I.3.C I.3.D Zrozumiesz wybrane sposoby licencjonowania programów komputerowych Wskażesz zagadnienia o szczególnym znaczeniu etycznym Nauczysz się oceniać wiarygodność zasobów informacyjnych w serwisach WWW 4 Postrzeganie licencji jako zbioru przepisów dotyczących użytkowania oprogramowania. 3 Umiejętność wskazywania zagadnień o szczególnym znaczeniu etycznym. Znajomość problematyki prawnej i moralnej dotyczącej ochrony danych osobowych. 5 Umiejętność podejmowania merytorycznej dyskusji dotyczącej wiarygodności pozyskiwanych informacji, w aspekcie prawnym i etycznym.
II.1. Grafika komputerowa II.1.A Poznasz podstawowe pojęcia związane z grafiką komputerową II.1.B Nauczysz się wykonywać proste zadania związane z przetwarzaniem grafiki map bitowych i grafiki wektorowej II.1.C Nauczysz się wykonywać projekt graficzny z wykorzystaniem warstw II.1.D Nauczysz się generować mapy bitowe z wykorzystaniem programu do modelowania sceny II.2. Przetwarzanie dźwięków i ruchomych obrazów II.2.A Poznasz podstawowe pojęcia związane z dźwiękiem i ruchomym obrazem Poziom Osiągnięcia ucznia 3 Poprane definiowanie podstawowych pojęć dotyczących grafiki, m.in. mapy bitowej, grafiki wektorowej, rozmiaru, rozdzielczości, składowych RGB, kompresji stratnej i bezstratnej, palety kolorów. 2 Umiejętność przetwarzania grafiki bitmapowej i wektorowej oraz wyboru odpowiednich narzędzi. 5 Umiejętność wykorzystania warstw w przetwarzaniu obrazów. 4 Generowania grafiki za pomocą narzędzi do modelowania sceny. 2 Znajomość pojęć związanych z dźwiękiem i ruchomym obrazem, m.in. częstotliwość próbkowania, kodek, ramka. II.2.B Nauczysz się przetwarzać pliki multimedialne 2 Umiejętność przetwarzania ruchomych obrazów i dźwięku. II.2.C II.2.D Nauczysz się tworzyć klip multimedialny z wykorzystaniem animacji komputerowej Nauczysz się projektować schematy prezentacji i wykorzystywać w nich własne materiały multimedialne II.3. Komputer jako stacja robocza II.3.A Poznasz najważniejsze pojęcia związane z zadaniami systemów operacyjnych II.3.B Zrozumiesz mechanizm organizacji i ochrony danych w systemach Linux i Windows II.4. Podstawy budowy i działania sieci komputerowych II.4.A Poznasz podstawowe pojęcia dotyczące sieci komputerowej II.4.B Dowiesz się, jakie urządzenia realizują przepływ informacji przez sieć II.4.C Nauczysz się samodzielnie konfigurować komputery do pracy w sieciach II.4.D Poznasz model warstwowy sieci komputerowej 5 Wykonanie klipu multimedialnego z wykorzystaniem techniki modelowania sceny. 2 Umiejętność wyboru i poprawna realizacja schematu prezentacji. 2 Znajomość podstawowych zadań systemów operacyjnych. 3 Rozumienie mechanizmu organizacji i ochrony danych dostępnego w systemach Linux i Windows. 3 Poprawne definiowanie podstawowych pojęć, m.in. stacja robocza, serwer, switch, sieci typu LAN, MAN, WAN. 4 Rozumienie funkcji urządzeń tworzących sieć komputerową. 4 Umiejętność konfiguracji prostej sieci komputerowej. 5 Znajomość modelu warstwowego sieci komputerowej.
Poziom Osiągnięcia ucznia II.4.E Poznasz wybrane protokoły wykorzystywane 3 Znajomość protokołów wykorzystywanych w warstwie aplikacji. w aplikacjach usług sieciowych II.4.F Poznasz zastosowanie narzędzi 4 Rozumienie złożenia praw dostępu do plików i folderów. administracyjnych systemu Windows II.4.G Dowiesz się, jak zabezpieczyć zasoby 4 Rozumienie zagrożeń wynikających z niechcianego oprogramowania. komputera II.4.H Dowiesz się, jak bezpiecznie przesłać 3 Stosowanie bezpiecznych protokołów. Zabezpieczanie sieci bezprzewodowych. informacje II.4.I Dowiesz się, jak podłączyć komputer do Internetu 4 Alternatywne połączenia z siecią Internet. II.5. Wykorzystanie usług sieciowych II.5.A Dowiesz się, jak wykorzystać serwery 5 Znajomość wybranych aspektów zastosowania serwerów sieciowych. zarządzające siecią komputerową II.5.B Poznasz możliwości współczesnych serwerów sieciowych 6 Podstawowa wiedza dotycząca możliwości współczesnych serwerów. III.1. Wstęp do interpretacji algorytmów III.1.A Dowiesz się, co to jest algorytm i nauczysz się sporządzać specyfikację algorytmu 2 Poprawność definiowania pojęcia algorytm. Umiejętność sporządzania specyfikacji algorytmu. III.1.B Poznasz podstawowe typy danych 2 Znajomość podstawowych typów danych. i operatorów III.1.C Nauczysz się zapisywać algorytm metodą 3 Zapisywanie algorytmu metodą listy kroków. listy kroków III.1.D Nauczysz się posługiwać pseudokodem 3 Zapisywanie algorytmu metodą pseudokodu. III.1.E Poznasz schematy blokowe i ogólne reguły 2 Zapisywanie algorytmu metodą schematu blokowego. tworzenia sieci działań III.1.F Nauczysz się przedstawiać organizację pętli 2 Właściwa organizacji pętli. III.1.G Nauczysz się analizować algorytm i dowiesz się, jak unikać typowych błędów 4 Umiejętność analizy algorytmu i unikanie typowych błędów. III.2. Wstęp do programowania III.2.A Poznasz środowisko pracy języka C++ 2 Znajomość środowiska języka C++. III.2.B Nauczysz się pisać proste programy w języku 2 Umiejętność pisania prostych programów w języku C++. C++ III.2.D Nauczysz się korzystać z plików tekstowych w języku C++ 2 Odczytywanie danych z plików tekstowych, w programach. III.2.E Nauczysz się tworzyć funkcje i przekazywać 3 Tworzenie funkcji i przekazywanie parametrów. parametry w języku C++
Poziom Osiągnięcia ucznia III.2.F Zrozumiesz pojęcie zasięgu zmiennych 4 Rozumienie pojęcie zasięgu zmiennych. III.2.G Zrozumiesz pojęcie wskaźnika i nauczysz się 5 Rozumienie pojęcia wskaźnika i jego zastosowanie. je stosować III.2.H Nauczysz się pisać programy w środowisku graficznym w języku C++ 2 Umiejętność pisania programu w środowisku graficznym. III.3. Algorytmy rekurencyjne III.3.A Dowiesz się, co to jest rekurencja i iteracja 3 Rozumienie rekurencji i iteracji. III.3.B Nauczysz się analizować prosty algorytm 4 Analiza prostych algorytmów rekurencyjnych. rekurencyjny III.3.C Zrozumiesz znaczenie stosu w algorytmach 5 Rozumienie znaczenia stosu w algorytmach rekurencyjnych. rekurencyjnych III.3.D Zrozumiesz zastosowanie stosu 5 Rozumienie algorytmu tworzenia wyrażenia ONP i obliczania jego wartości. w algorytmach tworzenia wyrażenia ONP obliczania jego wartości III.3.E Nauczysz się analizować algorytmy rekurencyjne tworzące trójkąt Sierpińskiego, dywan Sierpińskiego i płatek Kocha 5 Umiejętność analizy algorytmów tworzących trójkąt Sierpińskiego, dywan Sierpińskiego i płatka Kocha. IV.1. Ocena jakości algorytmów IV.1.A Nauczysz się oceniać złożoność obliczeniową 3 Rozumienia pojęcia złożoności obliczeniowej. Klasyfikacja złożoności. IV.1.B prostych algorytmów Nauczysz się szacować wielkość pamięci potrzebnej do komputerowej realizacji algorytmu IV.2. Wybrane klasyczne algorytmy liczbowe IV.2.A IV.2.B IV.2.C IV.2.D Dowiesz się jak ulepszyć algorytm określający, czy dana liczba naturalna jest liczbą pierwszą Poznasz algorytm rozkładu liczby na czynniki pierwsze Zrozumiesz algorytm znajdowania liczb pierwszych metodą sita Eratostenesa Nauczysz się rozwiązać proste zadania, dla których dane (liczby całkowite) zapisane są w tablicach 3 Złożoność pamięciowa - umiejętność oceny zapotrzebowania pamięci na dane. Dynamiczny przydział pamięci. 2 Rozumienie sposobu poprawy efektywności algorytmu znajdowania liczb pierwszych. 2 Znajomość algorytmu rozkładu liczby na czynniki pierwsze. 2 Rozumienie i zastosowanie algorytmu sita Eratostenesa. 2 Umiejętność rozwiązywania zadań dotyczących liczb zapisanych w tablicach. IV.2.E Poznasz zastosowanie algorytmu Euklidesa 3 Rozumienie dwóch wariantów algorytmu Euklidesa. Zastosowanie algorytmu Euklidesa.
Poziom Osiągnięcia ucznia IV.2.F Poznasz schemat Hornera 4 Rozumienie schematu Hornera. Zastosowanie schematu Hornera do szybkiego potęgowania. IV.2.G Dowiesz się, jak znaleźć przybliżenie pierwiastka kwadratowego z liczby metodą 3 Rozumienie metody Newtona-Raphsona. Wpływ liczby iteracji na dokładność obliczeń. Newtona-Raphsona IV.2.H Dowiesz się, jak znaleźć miejsce zerowe funkcji metodą połowienia przedziałów 3 Rozumienie metody znajdowania miejsca zerowego funkcji metodą połowienia przedziałów. IV.2.I Nauczysz się rozwiązać zadania związane z wybranymi własnościami liczb 4 Umiejętność rozwiązywania prostych zadań dla liczb zapisanych w tablicach. IV.3. Algorytmy porządkowania zbiorów IV.3.A Nauczysz się definiować problem porządkowania zbiorów liczbowych 2 Umiejętność opisu różnych warunków sortowania elementów zbioru. Przypadek sortowania liczb całkowitych zapisanych w tablicach. IV.3.B Nauczysz się przygotowywać dane do sortowania 3 Umiejętność przygotowania danych testowych w arkuszu kalkulacyjnym i za pomocą własnych programów. IV.3.C Poznasz podstawowe metody sortowania 3 Znajomość pojęcia sortowania in situ. w miejscu (in situ) IV.3.D Nauczysz się opisywać i analizować algorytm sortowania przez kopcowanie (heapsort) 6 Rozumienie metody wstępującej i zstępującej projektowania algorytmów. Rozumienie etapów tworzenia kopca. IV.3.F Poznasz algorytm porządkowania kubełkowego 5 Rozumienie zasad porządkowania leksykograficznego. Umiejętność określania etapów porządkowania kubełkowego. IV.3.G Nauczysz się oceniać złożoność metod sortowania 4 Rozumienie pojęcia złożoności algorytmów. Klasyfikacja złożoności algorytmów. IV.4. Rozwiązywanie problemów algorytmicznych metodą dziel i zwyciężaj IV.4.A Poznasz zastosowanie metody dziel i zwyciężaj w algorytmie sortowania przez scalanie IV.4.B IV.4.C IV.4.D Nauczysz się analizować algorytm jednoczesnego znajdowania elementów największego i najmniejszego w zbiorze Poznasz algorytm sortowania szybkiego (quicksort) Nauczysz się wyszukiwać i wstawiać elementy w zbiorach uporządkowanych 5 Rozumienie metody dziel i zwyciężaj na przykładzie sortowania przez scalanie. Zastosowanie sortowania przez scalanie dla zbiorów danych zapisanych na taśmach. 5 Analiza algorytmów znajdowania najmniejszego i największego elementu w zbiorze. Rozumienie przykładu znajdowania najlżejszego i najcięższego przedmiotu. 5 Rozumienie algorytmu sortowania szybkiego. Rozumienie dwóch wariantów podziału zbioru: ze zmiennym i stałym położeniem piwota. Dostrzeganie celowości zastosowania algorytmu sortowania szybkiego w różnych przypadkach. 4 Rozumienie algorytmów znajdowania i wstawiania elementów w zbiorach uporządkowanych i nieuporządkowanych. Umiejętność oceny złożoności algorytmów.
IV.5. Wybrane metody projektowania algorytmów IV.5.A Nauczysz się rozpoznawać i tworzyć anagramy IV.5.B Poznasz algorytm szybkiego wyszukiwania wzorca w tekście IV.5.C Zrozumiesz istotę konstruowania algorytmów zachłannych Poziom Osiągnięcia ucznia 5 Rozumienie pojęcia anagram. Znajomość algorytmu sprawdzania i tworzenia anagramów. Optymalizacja algorytmu sprawdzania anagramów. 5 Rozumienie rozwiązania naiwnego wyszukiwania wzorca w tekście. Optymalizacja algorytmu wyszukiwania wzorca w tekście. 4 Rozumienie istoty problemu plecakowego. Możliwe efekty strategii algorytmów zachłannych. Przykład skuteczności algorytmów zachłannych: wydawanie reszty za pomocą minimalnej liczby monet i banknotów. 2. Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny dla dodatkowych 40 godzin Paragraf Szczegółowe cele kształcenia Poziom Osiągnięcia ucznia I.2.F Nauczysz się wykorzystywać różne systemy 3 Wykorzystanie różnych systemów zapisu liczb w arkuszu kalkulacyjnym. liczbowe w arkuszu kalkulacyjnym II.1.E Dowiesz się, jak tworzyć fraktale 5 Znajomość przekształceń afinicznych. Rysowanie fraktali w arkuszu kalkulacyjnym. III.2.C Nauczysz się wykorzystywać język Visual Basic w aplikacjach użytkowych 4 Umiejętność pisania prostych programów (aplikacjach użytkowych). 3. Formy sprawdzania osiągnięć edukacyjnych Po opracowaniu ćwiczeń z poszczególnych działów uczniowie piszą sprawdzian praktyczny lub pisemny, wykonują projekt multimedialny lub portfolio. Sprawdziany są punktowane z uwzględnieniem wymaganych umiejętności a następnie uzyskane punkty są
przeliczane na oceny według skali obowiązującej w szkole. Liczba sprawdzianów wynika z rozkładu materiału natomiast forma zależy od treści realizowanych w poszczególnych działach.
4. Sposoby pozyskiwania ocen w ocenianiu bieżącym W ocenianiu bieżącym przewidziano: sprawdziany praktyczne, sprawdziany pisemne, testy, kartkówki sprawdzające wiadomości z ostatnich zajęć, praca na lekcji, oceny z aktywności, oceny z projektów. Pozytywną ocenę semestralną otrzymuje uczeń, który z wszystkich sprawdzianów w semestrze uzyskał ocenę pozytywną. Oceny z kartkówek, referatów i aktywności brane są pod uwagę przy ocenach ze sprawdzianów uniemożliwiających jednoznaczną ocenę ucznia. 5. Zasady przeprowadzania sprawdzianu umożliwiającego podwyższenie przewidywanej oceny klasyfikacyjnej Podczas sprawdzianu umożliwiającego podwyższenie przewidywanej oceny klasyfikacyjnej uczeń opracowuje wylosowany zestaw zadań, których treść jest podobna do zadań, które miał do wykonania podczas sprawdzianów. Zadania będą badać opanowanie kilku wybranych umiejętności według tabeli z punktu 1 i 2.