Robo - instrukcja obsługi

Podobne dokumenty
Baltie - programowanie

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Opiekuna

Tworzenie prezentacji, PowerPoint

Ekran tytułowy (menu główne)

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

UONET+ moduł Dziennik. Ewidencja obecności dzieci w przedszkolu

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

UMOWY INSTRUKCJA STANOWISKOWA

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Ucznia

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika

Instrukcja konfiguracji popularnych przeglądarek internetowych systemu Windows do pracy z urządzeniami INTERNEC serii i7 oraz i5.

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).

Prezentacje multimedialne. MS PowerPoint 2003

Poruszanie się po pulpicie

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Przekaźnik czasowy ETM ELEKTROTECH Dzierżoniów. 1. Zastosowanie

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

REJESTRACJA PROJEKTÓW

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

14. TWORZENIE MAKROPOLECEŃ

Instrukcja użytkownika aplikacji modernizowanego Systemu Informacji Oświatowej

INSTRUKCJA OBSŁUGI BIULETYNU INFORMACJI PUBLICZNEJ

STEKOP S.A. Białystok 2003 INSTRUKCJA OBSŁUGI TERMINALA KONTROLI DOSTĘPU SYSTEMU INTEGRUJĄCEGO ULISSES

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Instrukcja uŝytkowania programu

Instrukcja instalacji certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik wersja b

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

Lp. Nazwisko Wpłata (Euro)

2017 Electronics For Imaging, Inc. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym

Instrukcja obsługi systemu zarządzania treścią w MDK

Opis ikon OPIS IKON. Ikony w pionowym pasku narzędzi: Ikony te używane są przy edycji mapy. ta ikona otwiera szereg kolejnych ikon, które pozwalają na

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

RX10RF + VS RF + SALUS Smart Home Podłączenie modułu sterującego i regulatora

Projekt Śnieżna wojna

Dodawanie stron do zakładek

VetLINK moduł MAPA Instrukcja obsługi

Instrukcja Obsługi GigaNagrywarki. Instrukcja obsługi GigaNagrywarki

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

Instrukcja użytkownika aplikacji modernizowanego Systemu Informacji Oświatowej

Brain Game. Wstęp. Scratch

Prezi.com - instrukcja obsługi

Formularze w programie Word

Ustawienia personalne

Instrukcja obsługi programu MPJ6

Rozdział 4: PIERWSZE KROKI

Opis szybkiego uruchomienia programu APBSoft

PC0060. ADAPTER Kabel Easy Copy PC-Link USB 2.0 Proste kopiowanie, bez instalacji. Instrukcja obsługi

Modelowanie i obliczenia statyczne kratownicy w AxisVM Krok po kroku

jako integralna część Regionalnego Systemu Informacji Przestrzennej (RSIP)

tel.+ (48)

2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu

Dane słowa oraz wyrażenia są tłumaczone przy pomocy polecenia Przetwarzanie > Tłumaczenie

Praca z wynikami w ALOORA

Sage Symfonia Start Faktura Instalacja programu

Funkcje standardowe. Filtrowanie

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

1. LOGOWANIE DO SYSTEMU

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

Gra Labirynt Zajęcia 5

F8WEB WDR Integracja z epuap - Instrukcja Użytkownika

Instrukcja obsługi notowań koszykowych w M@klerPlus

Instrukcja użytkowania

Instrukcja uŝytkownika

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Przewodnik Szybki start

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

ActionFX oprogramowanie do sterowania efektami platform i kin 7D V1.0.1

Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie

Sterownik kompaktowy Theben PHARAO II

Cel ćwiczenia: Nabycie umiejętności poruszania się w przestrzeni programu Kuka.Sim Pro oraz zapoznanie się z biblioteką gotowych modeli programu.

Dodawanie stron do zakładek

Spis treść Nazwy użytkownika Hasła Jeśli posiadają Państwo router, protokół PPPoE należy skonfigurować na routerze.

Instrukcja obsługi programu Creative Fotos

Obsługa Panelu Menadżera

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Instrukcja obsługi ebook Geografia XXI wieku

System obsługi wag suwnicowych

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

Transkrypt:

Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z MENU GŁÓWNYM ORAZ KOMENDAMI, SŁUŻĄCYMI DO PROGRAMOWANIA ROBOTA. NASTĘPNIE POZNAMY SPOSÓB, W JAKI POKONUJE SIĘ PLANSZE. W menu głównym mamy dostęp do dwóch opcji: Graj rozpoczyna nową grę. Przenosi do ekranu wyboru poziomu trudności. Ogród otwiera ogród, który możemy upiększać i edytować za pomocą zdobytych przedmiotów. W CELU ROZPOCZĘCIA NOWEJ GRY KLIKNIJ NA IKONĘ GRAJ. POJAWI SIĘ MENU WYBORU POZIOMU TRUDNOŚCI. WYBIERZ PIERWSZEGO ROBOTA, OZNACZONEGO SŁOWEM PROSTY. ZOSTANIE WCZYTANA LISTA 20 POZIOMÓW LABIRYNTU. KLIKNIJ NA PIERWSZĄ IKONĘ, OZNACZONĄ LICZBĄ 1.

POJAWI SIĘ EKRAN GRY. TO TUTAJ BĘDZIEMY STARALI SIĘ ZAPROGRAMOWAĆ NASZEGO ROBOTA TAK, ABY DOTARŁ DO WYJŚCIA Z PLANSZY. WŚRÓD ELEMENTÓW EKRANU GRY WYRÓŻNIĆ MOŻNA: Wstecz powrót do ekranu wyboru plansz danego poziomu trudności. Robot nasz bohater, programujemy go przy użyciu dostępnych komend (uwaga! On stoi do nas tyłem!). Podwójne bloki stojąc przed nim, możemy podnieść górny blok, oczyszczając sobie drogę. Licznik podlicza wszystkie użyte przez gracza komendy na danej planszy. Komendy ekran z komendami, służącymi do sterowania robotem oraz przyciskiem start, służącym do uruchomienia go. Pasek komend w tym miejscu będą pojawiać się wszystkie dodane komendy, tak aby gracz miał możliwość modyfikowania przygotowanego schematu. Wyjście żółty kwadrat oznacza wyjście, czyli miejsce, do którego musimy doprowadzić robota przy użyciu komend. W momencie w którym robot znajdzie się na nim, gracz wygrywa. W GRZE MAMY DOSTĘP DO 4 RÓŻNYCH KOMEND ORAZ PRZYCISKU, SŁUŻĄCEGO DO URUCHOMIENIA ROBOTA. W CELU POKONANIA PLANSZY NALEŻY ODPOWIEDNIO DOBRAĆ KOMENDY, A NASTĘPNIE URUCHOMIĆ ROBOTA. Dysponujemy takimi komendami: Idź do przodu - strzałka do góry/w przód dzięki tej komendzie robot ruszy do przodu, w kierunku, w którym był zwrócony. Zatrzyma się dopiero na końcu ścieżki lub przed przeszkodą. Skręć w lewo - strzałka w lewo służy obróceniu robota w lewo. Po dokonaniu obrotu robot nie ruszy automatycznie do przodu, należy zaprogramować kolejną, wybraną akcję.

Skręć w prawo - strzałka w prawo służy obróceniu robota w prawo. Obrót dokonywany jest w miejscu. Po dokonaniu obrotu robot nie ruszy automatycznie do przodu, należy zaprogramować kolejną, wybraną akcję. Podnieś / opuść blok akcja, dzięki której możemy wykonać dwa działania. Możemy jej użyć w celu podniesienia górnego klocka z podwójnego bloku. Robot po wykonaniu tej akcji będzie miał nad głową podniesiony klocek. Ponowne zaprogramowanie tej akcji spowoduje upuszczenie klocka na powierzchnię przed robotem. Uruchom robota ikona służąca do uruchomienia robota. Po jej kliknięciu robot wykona wszystkie zaprogramowane komendy. Jeśli dotrze do żółtego klocka gracz wygra planszę. Jeśli po wykonaniu ostatniej, zaprogramowanej komendy nie dotrze do żółtego klocka, plansza wczyta się ponownie (komendy zostaną). WART CHWILI UWAGI JEST RÓWNIEŻ DOLNY PASEK, NA KTÓRYM POJAWIAJĄ SIĘ WSZYSTKIE DODAWANE PRZEZ GRACZA KOMENDY. DZIĘKI NIEMU MOŻEMY DOKONYWAĆ PEWNYCH MODYFIKACJI ORAZ USUWAĆ KOMENDY: Kolejność komend można modyfikować. Kliknij i przeciągnij wybraną komendę na nowe miejsce. Każda nowo dodana komenda pojawi się jako następna w kolejności na pasku komend. Aby usunąć wybraną komendę kliknij na nią lewym klawiszem myszki.

ZAŁADUJ PIERWSZĄ PLANSZĘ. ZADANIEM GRACZA JEST DOTARCIE Z MIEJSCA, W KTÓRYM ZNAJDUJE SIĘ ROBOT, DO KOŃCA PLANSZY, ZAZNACZONEGO ŻÓŁTYM KLOCKIEM. W TYM CELU NALEŻY ZAPROGRAMOWAĆ ROBOTA. ROBOT ZWRÓCONY JEST W KIERUNKU ŻÓŁTEGO KLOCKA, WIĘC JEDYNĄ KOMENDĄ, JAKĄ TRZEBA DODAĆ JEST IDŹ DO PRZODU, CZYLI STRZAŁKA W PRZÓD. 1. Kliknij na strzałkę w przód, zostanie ona dodana do listy komend. 2. Kliknij na ikonę uruchom robota. Robot wykona zaplanowane komendy. 3. Po pokonaniu danej planszy, pojawi się ekran podsumowujący. Na nim znajduje się kilka elementów: Gwiazdki Każdy gracz może za przejście planszy otrzymać od 1 do 3 gwiazdek. Ich liczba zależy od komend, wykorzystanych do przejścia planszy im mniej tym większa szansa za uzyskanie 3 gwiazdek. Powrót do listy plansz klikając na ten przycisk gracz wraca do listy plansz. Wczytaj ponownie rozpoczyna tę samą planszę od nowa. Następna plansza po kliknięciu gracz zostaje przeniesiony na kolejną planszę.

ZAŁADUJ PLANSZĘ NUMER 2. TA PLANSZA JEST JUŻ NIECO BARDZIEJ SKOMPLIKOWANA, WYMAGA UŻYCIA WIĘKSZEJ LICZBY KOMEND NIŻ PIERWSZA. PO WCZYTANIU POZIOMU POWINIEN UKAZAĆ SIĘ NASTĘPUJĄCY WIDOK: 1. Kliknij na komendę Idź do przodu, zostanie ona dodana do listy komend. 2. Możesz kliknąć na ikonę uruchom robota. Dotrze on do zakrętu, po czym plansza wczyta się ponownie. Musimy dodać kolejne komendy. 3. Dodaj komendę strzałka w prawo, robot po dotarciu do końca pierwszej linii obróci się w prawo. Możesz przetestować planszę klikając na przycisk uruchom robota. 4. Robot dalej nie dotarł do końca planszy. Aby go tam doprowadzić należy dodać kolejną strzałkę w przód. Kliknij następnie na ikonę uruchom robota, plansza zostanie zaliczona.

ZAŁADUJ PLANSZĘ NUMER 9. NAUCZYMY SIĘ TERAZ OBSŁUGI OSTATNIEJ Z KOMEND, DZIĘKI KTÓRYM MOŻEMY WYDAWAĆ POLECENIA ROBOTOWI KOMENDZIE PODNIEŚ / OPUŚĆ BLOK. PO WCZYTANIU PLANSZY POWINIEN UKAZAĆ SIĘ NASTĘPUJĄCY WIDOK: 1. Aby dotrzeć do wyjścia musimy usunąć znajdujący się na naszej drodze podwójny blok. Aby tego dokonać, musimy najpierw do niego dotrzeć. Dodaj komendę Idź do przodu, aby robot dotarł do przeszkody. 2. Następnie dodaj komendę podnieś / opuść blok. Robot po wykonaniu działania pozostanie w miejscu. Możesz przetestować zachowanie robota używając uruchamiając go. 3. Chcemy włożyć podniesiony klocek w puste miejsce, aby to uczynić, musimy do niego dotrzeć. Kliknij ponownie na ikonę Idź do przodu, robot dojdzie do ostatniego klocka przed przeszkodą. 4. Pora włożyć niesiony przez robota klocek w puste miejsce. W tym celu użyjemy ponownie komendy podnieś / opuść klocek. Robot włoży klocek w puste miejsce, pozostaje nam tylko dodać ostatnią komendę Idź do przodu, aby dotrzeć do końca planszy.