Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z MENU GŁÓWNYM ORAZ KOMENDAMI, SŁUŻĄCYMI DO PROGRAMOWANIA ROBOTA. NASTĘPNIE POZNAMY SPOSÓB, W JAKI POKONUJE SIĘ PLANSZE. W menu głównym mamy dostęp do dwóch opcji: Graj rozpoczyna nową grę. Przenosi do ekranu wyboru poziomu trudności. Ogród otwiera ogród, który możemy upiększać i edytować za pomocą zdobytych przedmiotów. W CELU ROZPOCZĘCIA NOWEJ GRY KLIKNIJ NA IKONĘ GRAJ. POJAWI SIĘ MENU WYBORU POZIOMU TRUDNOŚCI. WYBIERZ PIERWSZEGO ROBOTA, OZNACZONEGO SŁOWEM PROSTY. ZOSTANIE WCZYTANA LISTA 20 POZIOMÓW LABIRYNTU. KLIKNIJ NA PIERWSZĄ IKONĘ, OZNACZONĄ LICZBĄ 1.
POJAWI SIĘ EKRAN GRY. TO TUTAJ BĘDZIEMY STARALI SIĘ ZAPROGRAMOWAĆ NASZEGO ROBOTA TAK, ABY DOTARŁ DO WYJŚCIA Z PLANSZY. WŚRÓD ELEMENTÓW EKRANU GRY WYRÓŻNIĆ MOŻNA: Wstecz powrót do ekranu wyboru plansz danego poziomu trudności. Robot nasz bohater, programujemy go przy użyciu dostępnych komend (uwaga! On stoi do nas tyłem!). Podwójne bloki stojąc przed nim, możemy podnieść górny blok, oczyszczając sobie drogę. Licznik podlicza wszystkie użyte przez gracza komendy na danej planszy. Komendy ekran z komendami, służącymi do sterowania robotem oraz przyciskiem start, służącym do uruchomienia go. Pasek komend w tym miejscu będą pojawiać się wszystkie dodane komendy, tak aby gracz miał możliwość modyfikowania przygotowanego schematu. Wyjście żółty kwadrat oznacza wyjście, czyli miejsce, do którego musimy doprowadzić robota przy użyciu komend. W momencie w którym robot znajdzie się na nim, gracz wygrywa. W GRZE MAMY DOSTĘP DO 4 RÓŻNYCH KOMEND ORAZ PRZYCISKU, SŁUŻĄCEGO DO URUCHOMIENIA ROBOTA. W CELU POKONANIA PLANSZY NALEŻY ODPOWIEDNIO DOBRAĆ KOMENDY, A NASTĘPNIE URUCHOMIĆ ROBOTA. Dysponujemy takimi komendami: Idź do przodu - strzałka do góry/w przód dzięki tej komendzie robot ruszy do przodu, w kierunku, w którym był zwrócony. Zatrzyma się dopiero na końcu ścieżki lub przed przeszkodą. Skręć w lewo - strzałka w lewo służy obróceniu robota w lewo. Po dokonaniu obrotu robot nie ruszy automatycznie do przodu, należy zaprogramować kolejną, wybraną akcję.
Skręć w prawo - strzałka w prawo służy obróceniu robota w prawo. Obrót dokonywany jest w miejscu. Po dokonaniu obrotu robot nie ruszy automatycznie do przodu, należy zaprogramować kolejną, wybraną akcję. Podnieś / opuść blok akcja, dzięki której możemy wykonać dwa działania. Możemy jej użyć w celu podniesienia górnego klocka z podwójnego bloku. Robot po wykonaniu tej akcji będzie miał nad głową podniesiony klocek. Ponowne zaprogramowanie tej akcji spowoduje upuszczenie klocka na powierzchnię przed robotem. Uruchom robota ikona służąca do uruchomienia robota. Po jej kliknięciu robot wykona wszystkie zaprogramowane komendy. Jeśli dotrze do żółtego klocka gracz wygra planszę. Jeśli po wykonaniu ostatniej, zaprogramowanej komendy nie dotrze do żółtego klocka, plansza wczyta się ponownie (komendy zostaną). WART CHWILI UWAGI JEST RÓWNIEŻ DOLNY PASEK, NA KTÓRYM POJAWIAJĄ SIĘ WSZYSTKIE DODAWANE PRZEZ GRACZA KOMENDY. DZIĘKI NIEMU MOŻEMY DOKONYWAĆ PEWNYCH MODYFIKACJI ORAZ USUWAĆ KOMENDY: Kolejność komend można modyfikować. Kliknij i przeciągnij wybraną komendę na nowe miejsce. Każda nowo dodana komenda pojawi się jako następna w kolejności na pasku komend. Aby usunąć wybraną komendę kliknij na nią lewym klawiszem myszki.
ZAŁADUJ PIERWSZĄ PLANSZĘ. ZADANIEM GRACZA JEST DOTARCIE Z MIEJSCA, W KTÓRYM ZNAJDUJE SIĘ ROBOT, DO KOŃCA PLANSZY, ZAZNACZONEGO ŻÓŁTYM KLOCKIEM. W TYM CELU NALEŻY ZAPROGRAMOWAĆ ROBOTA. ROBOT ZWRÓCONY JEST W KIERUNKU ŻÓŁTEGO KLOCKA, WIĘC JEDYNĄ KOMENDĄ, JAKĄ TRZEBA DODAĆ JEST IDŹ DO PRZODU, CZYLI STRZAŁKA W PRZÓD. 1. Kliknij na strzałkę w przód, zostanie ona dodana do listy komend. 2. Kliknij na ikonę uruchom robota. Robot wykona zaplanowane komendy. 3. Po pokonaniu danej planszy, pojawi się ekran podsumowujący. Na nim znajduje się kilka elementów: Gwiazdki Każdy gracz może za przejście planszy otrzymać od 1 do 3 gwiazdek. Ich liczba zależy od komend, wykorzystanych do przejścia planszy im mniej tym większa szansa za uzyskanie 3 gwiazdek. Powrót do listy plansz klikając na ten przycisk gracz wraca do listy plansz. Wczytaj ponownie rozpoczyna tę samą planszę od nowa. Następna plansza po kliknięciu gracz zostaje przeniesiony na kolejną planszę.
ZAŁADUJ PLANSZĘ NUMER 2. TA PLANSZA JEST JUŻ NIECO BARDZIEJ SKOMPLIKOWANA, WYMAGA UŻYCIA WIĘKSZEJ LICZBY KOMEND NIŻ PIERWSZA. PO WCZYTANIU POZIOMU POWINIEN UKAZAĆ SIĘ NASTĘPUJĄCY WIDOK: 1. Kliknij na komendę Idź do przodu, zostanie ona dodana do listy komend. 2. Możesz kliknąć na ikonę uruchom robota. Dotrze on do zakrętu, po czym plansza wczyta się ponownie. Musimy dodać kolejne komendy. 3. Dodaj komendę strzałka w prawo, robot po dotarciu do końca pierwszej linii obróci się w prawo. Możesz przetestować planszę klikając na przycisk uruchom robota. 4. Robot dalej nie dotarł do końca planszy. Aby go tam doprowadzić należy dodać kolejną strzałkę w przód. Kliknij następnie na ikonę uruchom robota, plansza zostanie zaliczona.
ZAŁADUJ PLANSZĘ NUMER 9. NAUCZYMY SIĘ TERAZ OBSŁUGI OSTATNIEJ Z KOMEND, DZIĘKI KTÓRYM MOŻEMY WYDAWAĆ POLECENIA ROBOTOWI KOMENDZIE PODNIEŚ / OPUŚĆ BLOK. PO WCZYTANIU PLANSZY POWINIEN UKAZAĆ SIĘ NASTĘPUJĄCY WIDOK: 1. Aby dotrzeć do wyjścia musimy usunąć znajdujący się na naszej drodze podwójny blok. Aby tego dokonać, musimy najpierw do niego dotrzeć. Dodaj komendę Idź do przodu, aby robot dotarł do przeszkody. 2. Następnie dodaj komendę podnieś / opuść blok. Robot po wykonaniu działania pozostanie w miejscu. Możesz przetestować zachowanie robota używając uruchamiając go. 3. Chcemy włożyć podniesiony klocek w puste miejsce, aby to uczynić, musimy do niego dotrzeć. Kliknij ponownie na ikonę Idź do przodu, robot dojdzie do ostatniego klocka przed przeszkodą. 4. Pora włożyć niesiony przez robota klocek w puste miejsce. W tym celu użyjemy ponownie komendy podnieś / opuść klocek. Robot włoży klocek w puste miejsce, pozostaje nam tylko dodać ostatnią komendę Idź do przodu, aby dotrzeć do końca planszy.