lider projektu: finansowanie:

Podobne dokumenty
lider projektu: finansowanie:

lider projektu: finansowanie:

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

lider projektu: finansowanie:

Roboty grają w karty

Sposoby przedstawiania algorytmów

CZYM RÓŻNI SIĘ ZESTAW LEGO MINDSTORMS EV3 W WERSJI DOMOWEJ (31313) OD ZESTAWU W WERSJI EDUKACYJNEJ (45544)?

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

ROBOTYKA CO TO WŁAŚCIWIE JEST? 2 PIERWSZA KONSTRUKCJA I PROGRAMOWANIE 4 ROBOT SPRZĄTAJĄCY 6 ROBOT WYŚCIGÓWKA 8 LINEFOLLOWER 10 ROBOT PRZEMYSŁOWY 12

LEGO MINDSTORMS Education EV3 Aplikacja do programowania - wprowadzenie

Lekcja budowania robotów na podstawie klocków LEGO Mindstorms NXT 2.0. Temat: GrabBot Budujemy robota, który przenosi przedmioty.

Robo - instrukcja obsługi

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Programowanie w Scratch robot mbot

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Szkoła Młodego Inżyniera - OFERTA

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży

Sterowanie, uczenie i symulacja robotów przemysłowych Kawasaki

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Wstęp. LEGO MINDSTORMS Education EV3 - co w środku? Wstęp. LEGO Education ma przyjemność zaprezentować Państwu LEGO MINDSTORMS Education EV3!

Frezarka serii HY-TB3 trzyosiowa Instrukcja obsługi

Frezarka serii HY-TB4 czteroosiowa Instrukcja obsługi

Projekt Śnieżna wojna

WARIATOR USTAWIENIA Białystok, Plażowa 49/1, Poland,

Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie

DEKODER DDC. 1). Adres lokomotywy. - Adres krótki i długi. CV1 Do 127

Zadanie 1. Budujemy robota CELE

NAUCZ SIĘ Z NAMI BUDOWAĆ ROBOTY

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Pierwsza rozmowa z Roberto

WARIATOR WYPRZEDZENIA ZAPŁONU WARIATOR USTAWIENIA

Celem tego projektu jest stworzenie

Start maszyny Włączenie zasilania lub zwolnienie guzika Bezpieczeństwa ZEROWANIE. [Prędkości maksymalne]

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

ze względu na jego zaokrąglony kształt musimy go umieścić w innych bloczkach np. ze zmienną: lub jeśli chcemy sprawdzić jaki właśnie znak odczytujemy:

Instrukcja do zajęć (całość)

Programowanie i techniki algorytmiczne

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Raport z budowy robota typu Linefollower Mały. Marcin Węgrzyn

Warsztat Robotów. Nowoczesny wymiar edukacji. Propozycja zajęć z robotyki w Krakowskim Parku Technologicznym

SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Gra Labirynt Zajęcia 5

Wykład interaktywny 45 min Aula WE

SCENARIUSZ LEKCJI 5: Krokodyl

Moduł Kartka Świąteczna

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

REGULAMIN ZAWODÓW ROBOTÓW RCRE LEGO CHALLENGE 2014

WARSZTATY METODYCZNE (dla nauczycieli matematyki szkół ponadgimnazjalnych)

Zajęcia nr 1. Teoria. 1. Zapoznanie się z zestawem Lego Mindstorms NXT

PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access.

TURBINA WIATROWA NXT. Rozpocznij

Sterowanie w domu. Sprzęt

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Uwaga. Łącząc układ pomiarowy należy pamiętać o zachowaniu zgodności biegunów napięcia z generatora i zacisków na makiecie przetwornika.

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

PROGRAMOWALNE STEROWNIKI LOGICZNE

- Tryb tygodniowy (F) dla każdego dnia tygodnia możliwe jest zaprogramowanie dowolnego czasu podnoszenia i czasu opuszczania osłon okiennych

Baltie - programowanie

kodowanienaekranie.pl

SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Proste układy wykonawcze

Spis treści. Dane techniczne. Montaż

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

ROBOTYKA Z ZESTAWAMI LEGO EDUCATION

Zastosowania Robotów Mobilnych

MODUŁ ZAMÓWIEŃ DO EURO

BRC SQ 24 MY07 DOSTROJENIE MANUAL by LemonR ZADBAJ O BATERIĘ W LAPTOPIE!

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Konfiguracja i podłączenie sterownika Horner APG do oprogramowania Cscape po RS232

Instrukcja oryginalna. Zestaw holowniczy CX T. Dodatek do serii instrukcji obsługi wózka PL - 02/2012

Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii. Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa

INSTRUKCJA OBSŁUGI STEROWNIKA WIFI

Przedmiot: zajęcia komputerowe/technika/nauczanie zintegrowane

Model: JMC-03_V2.2_RNS510 TV DVB-T for CAR INSTRUKCJA OBSŁUGI MMI 2G. Spis treści

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Instrukcja obsługi testera samochodowego akumulatora AV5

dr inż. Tomasz Krzeszowski

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Instrukcja obsługi sterownika Novitek Triton

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

Transkrypt:

lider projektu: finansowanie:

Prosty robot sterowany algorytmem liniowym (czysta motoryka) - robot-grabie Cel: - zapoznanie się z podstawową funkcjonalnością kostki sterującej Lego Mindstorms - zapoznanie się z ideą programowania graficznego w oprogramowaniu Lego Mindstorms - budowa bardzo prostego programu w oprogramowaniu Lego Mindstorms Materiały: - naładowane zestawy Lego Mindstorms w tym dwa motory główne i jeden osiowy - komputer PC z oprogramowaniem Lego Mindstorms EV3 - pomoce dla trenera gotowy program, instrukcja złożenia przykładowego robota Problem : - zbudowanie robota, który prezentowałby podstawowe możliwości Lego Mindstorms EV3 Przykładowy opis: Nasz drugi robot, którego dziś zbudujemy, będzie udawał pracę robota grabiącego (albo zdzierającego asfalt), ale trochę ulepszonego wiadomo, że takie roboty wolno jeżdżą i słabo skręcają nasz będzie miał podnoszone grabie, więc będzie się nim łatwiej i szybciej jeździło.

Przebieg zajęć: 1. Spróbujmy przypomnieć sobie z uczniami, w jaki sposób powstaje program w oprogramowaniu Lego Mindstorms dla robota. Zapytajmy o to, co najlepiej zapamiętali z ostatnich zajęć? Co będziemy nazywać bloczkami, a co klockami? Jakimi bloczkami i klockami posługiwaliśmy się ostatnio? Mówimy o tym, że dziś zaprogramujemy podobnego robota, tyle, że użyjemy do tego jeszcze jednego motoru. 2. Powinniśmy uzgodnić z uczniami jedną wersję tego, co będzie robić nasz grabiący robot - będzie to punkt wyjścia do zmiany ustawień i ewentualnego dodawania różnych opcji. Możemy zapisać propozycje na tablicy. My proponujemy coś takiego: Jadę w przód określoną ilość obrotów silnika i się zatrzymuję => opuszczam grabie => jadę znów do przodu grabiąc, przez określoną ilość obrotów silnika i się zatrzymuję => podnoszę grabie 3. Teraz, według naszych ustaleń, możemy zbudować robota. Przed przystąpieniem do pracy, warto wypisać na tablicy wszystkie klocki, które będą nam do tego potrzebne, i o których w żadnym wypadku nie możemy zapomnieć. Musimy również pamiętać o odpowiednim podpięciu i umieszczeniu kabli. W naszym przypadku będą to: - podstawa robota jeżdżącego - motor poruszający walcem - grabie (jest kilka możliwości ich budowy) 4. Jeśli nasz robot jest gotowy - piszemy program, który będzie nim sterował. Przypominamy uczniom o dopilnowaniu, aby bloczek start pozostał na odpowiednim miejscu:

- Powinniśmy teraz wrócić do naszego pierwszego schematu ruchów robota i spojrzeć na to, co ma on wykonywać w pierwszej kolejności. Uzgadniamy, że była to jazda w przód. Pytamy o to, jaki w takim razie bloczek powinniśmy dodać w tym miejscu? Jest to bloczek, którego używaliśmy w poprzednim robocie - duży motor ze sterowaniem, jak w kierownicy - Move Steering. Podłączamy go i wpisujemy w odpowiednie pola kolejne ustawienia (najważniejsze aby w głównym menu wybrana była opcja włączenia na określoną ilość obrotów silnika - On for rotations ). Możemy zapytać o to, kiedy nasz robot zacznie jechać i przetestować ten kawałek programu. - Teraz zadaniem naszego robota będzie opuszczenie grabi. Pytamy, czy pamiętają za pomocą czego będziemy ruszać dźwignią grabi? Jeśli uczniowie nie pamiętają, możemy pozwolić im spojrzeć na karty bloczków i poszukać odpowiedniego, który moglibyśmy wykorzystać. Naprowadzamy ich na odpowiedź, że będzie to mały motor. Jego właśnie bloczek dołączamy do programu. Omawiając z uczniami dostępne opcje, powinniśmy dojść do wniosku, że najlepiej będzie w głównym menu wybrać opcję On for degrees - czyli włączony na ilość stopni. Dzięki temu możemy dopasować wartość kątową o jaką przesuną się grabie, do budowy naszego robota. Uzupełniamy więc kolejne ustawienia, testując od razu pomysły w działaniu. - Kolejnym krokiem jest dołączenie bloczków, które kolejno spowodują dalszą jazdę w przód, a następnie, po zatrzymaniu, podniesienie się grabi. Będą to również bloczki motorów: dużego i małego. Programujemy je analogicznie do poprzednich, z tą różnicą, że w bloczku odpowiedzialnym za podnoszenie się grabi, musimy wpisać wartość kątów z odwrotnym znakiem, niż przy opuszczaniu grabi (w naszym przykładzie jest to 45 dla opuszczania i -45 dla podnoszenia). 5. Jeśli nasz robot działa, możemy pobawić się w zmianę parametrów i obserwowanie jego działania. Dodatkowe wyzwania do rozwiązania: - zaprogramowanie działania robota tak, aby działał w nieskończoność - rozszerzenie funkcjonalności robota przez dodanie czujników - usprawnienie robota przez zmianę jego budowy i przeprogramowanie tak, aby skręcał jak czołg

FAZY BUDOWY ROBOTA: 1. 3. 2.

4. 5.

6. 7.