Wymagania na ocenę dobrą. - wie, jakie funkcje

Podobne dokumenty
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆKOMPUTEROWYCH W KLASIE VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ Nauczyciel: mgr inż. Magdalena Chuć

Wymagania na ocenę dostateczną. Uczeń:

Wymagania edukacyjne z informatyki klasa VI

Cele szczegółowe. Uczeń:

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Wymagania na ocenę bardzo dobrą. Uczeń: Wymagania na ocenę dopuszczającą. Uczeń: Wymagania na ocenę dostateczną. Uczeń:

Plan wynikowy z wymaganiami edukacyjnymi dla przedmiotu zajęcia komputerowe (na poziomie szkoły podstawowej) dla klasy 5 i 6

Plan wynikowy z wymaganiami edukacyjnymi dla przedmiotu zajęcia komputerowe (na poziomie szkoły podstawowej) Autor: Wojciech Hermanowski

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Plan wynikowy z wymaganiami edukacyjnymi dla przedmiotu zajęcia komputerowe (na poziomie szkoły podstawowej) Wymagania na ocenę dostateczną.

Plan wynikowy z wymaganiami edukacyjnymi dla przedmiotu zajęcia komputerowe (na poziomie szkoły podstawowej) Autor: Wojciech Hermanowski

Plan wynikowy z wymaganiami edukacyjnymi dla przedmiotu zajęcia komputerowe (na poziomie szkoły podstawowej) Autor: Wojciech Hermanowski

wymagania na ocenę tematyka zajęć dopuszczającą dostateczną dobrą bardzo dobrą celującą KLASA 4 budowa komputera i zasady BHP

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

Przedmiotowe Zasady Oceniania z Wymaganiami Edukacyjnymi. Zajęcia Komputerowe. Szkoła Podstawowa

Wymagania edukacyjne dla przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy 4 6 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE Va SZKOŁY PODSTAWOWEJ Nauczyciel: mgr inż. Magdalena Chuć. Wymagania na ocenę dobrą.

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

Podręcznik do zajęć komputerowych dla szkoły podstawowej Zajęcia Komputerowe dla Szkoły Podstawowej klasy IV-VI

Wymagania edukacyjne

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA zajęcia komputerowe w klasie 4. Opracowała R.Nowacka-Ziętek Wielowieś 2013r.

z poradni pedagogicznej

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne kl. 6

Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne dla klasy I III z informtyki

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

Wymagania edukacyjne z przedmiotu: informatyka. w Szkole Podstawowej im. S. Czesławy Lorek w Biczykach Dolnych. w roku szkolnym 2013/2014

opracowane na podstawie podręcznika:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

INFORMATYKA KL V. dopuszczającą dostateczną dobra bardzo dobra celująca Minimalna liczba ocen

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy piątej

KLASA 7 szk.podst. Stopień dostateczny Uczeń: wymienia cztery dziedziny,

O higienie pracy, komputerze, sieciach komputerowych i Internecie

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych klasa IV rok szkolny 2014/2015

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne z informatyki na rok szkolny 2013/2014 Klasa III gimnazjum

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJ. KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas VI

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017

wymagania na ocenę tematyka zajęć dopuszczającą dostateczną dobrą bardzo dobrą celującą KLASA 4 budowa komputera i zasady BHP

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V. Wymagania podstawowe (dostateczna) Uczeń:

INFORMATYKA KLASA IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Poziomy wymagań Konieczny K Podstawowy- P Rozszerzający- R Dopełniający- D Uczeń:

Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum w roku szkolnym 2015/2016

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. dla uczniów klas VI SP1 w Szczecinku

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. Zajęcia komputerowe. klasa IV

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4:

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum rok szkolny 2014/2015

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 3

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II. Uczeń umie: Świadomie stosować się do zasad regulaminów (P).

Wymagania edukacyjne Informatyka w klasie 4a, 4b

Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Wymagania edukacyjne z informatyki dla cyklu dwugodzinnego 1h tygodniowo w pierwszym roku nauczania

Przedmiotowy sposób oceniania i wymagania na poszczególne oceny z informatyki

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJ. KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas V

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

3.1. Na dobry początek

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI KLASA IV

rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV

Wymagania edukacyjne z informatyki Klasa I gimnazjum

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla uczniów klas V

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Transkrypt:

Wymagania na poszczególne oceny z przedmiotu Zajęcia komputerowe klasa 6. (nowa podstawa programowa) Uwaga! W wymaganiach dla wyższych ocen zawierają się również wymagania na oceny niższe. Temat (rozumiany jako lekcja) Regulamin i przepisy BHP obowiązujące w pracowni informatycznej; organizacja zajęć dopuszczającą. dostateczną. Wymagania na ocenę dobrą. Każdy uczeń: - zna zagrożenia związane z niewłaściwym korzystaniem z komputera - dba o sprzęt w pracowni - bezpiecznie korzysta z urządzeń elektrycznych w pracowni - przyjmuje prawidłową postawę podczas pracy z komputerem - przestrzega przepisów regulaminu pracowni Wymagania na ocenę bardzo dobrą. celującą. Komputer pomaga w pracy Komputer pomaga w pracy Arkusz kalkulacyjny pomaga w prowadzeniu szkolnego sklepiku - wyjaśnia funkcje kodu kreskowego i jego znaczenie w funkcjonowaniu handlu itp. - wyjaśnia przeznaczenie arkusza kalkulacyjnego - zna budowę okna arkusza i określa nazwy poszczególnych pól tabeli - wie, jakie funkcje może pełnić arkusz kalkulacyjny - zna nazwy popularnych arkuszy kalkulacyjnych - umie określić współrzędne komórki tabeli w arkuszu - wie, jakie funkcje pełnią w sklepie komputery, czytniki kodów kreskowych, wagi elektroniczne itp. - zna budowę arkusza kalkulacyjnego i wykonuje podstawowe działania arytmetyczne na danych z komórek tabel - zna funkcje pól okna arkusza - zna budowę skoroszytu arkusza - umie obliczyć zysk w szkolnym sklepiku - umie obliczyć zysk ze sprzedaży - układa prosty arkusz kalkulacyjny pozwalający na obliczanie zysku szkolnego sklepiku - w czasie tworzenia arkusza opisuje wiersze i kolumny tabel z danymi arkusz do podstawowych obliczeń związanych z prowadzeniem sklepiku - przeprowadza proste formatowanie tabel w arkuszu, dodając krawędzie tabel - testuje działanie arkusza, wpisując odpowiednie wartości w pola tabeli - ocenia poprawność obliczeń - podejmuje próby tworzenia arkuszy do różnych obliczeń, np. związanych z aktualnie przerabianymi tematami z matematyki lub innych przedmiotów - projektuje arkusz do obliczania podatków od zysku - korzysta z różnych formuł dostępnych w arkuszu

Komputerowa reklama sklepiku Tabela dyżurów Gazetka szkolna - wyjaśnia, na czym polega skuteczność reklamy - wie, na czym polega różnica pomiędzy grafiką rastrową a wektorową - edytuje prosty tekst w edytorze OpenOffice - wie, jak funkcjonuje redakcja gazety i jakie działy się na nią składają podstawowe narzędzia edytora grafiki wektorowej, np. ołówek, wielokąt, tekst - tworzy ozdobny napis w edytorze InkScape, korzystając z efektów - zapisuje rysunek wektorowy w formacie JPG - wstawia do dokumentu tekstowego tabelę o odpowiedniej liczbie kolumn i wierszy - wykonuje tabelę przystosowaną do wpisywania dyżurów uczniów w szkolnym sklepiku i ich danych, takich jak imię, nazwisko, klasa, telefon itp. - wypełnia tabelę danymi - samodzielnie analizuje swoje zdolności i umiejętności oraz - sprawnie posługuje się narzędziami do kreślenia i kolorowania - sprawnie posługuje się narzędziem Strzałka do zmiany kształtu, proporcji itp. cech obiektów wektorowych - drukuje gotowy rysunek - tworzy estetyczne kartki z cenami towarów - formatuje tekst wewnątrz pól tabeli - dodaje obramowanie tabeli - zapisuje dokument z tabelą utworzony za pomocą edytora OpenOffice Writer lub LibreOffice Writer w formacie zgodnym z MS Word Komputer w redakcji gazety - określa zakres prac poszczególnych działów i obowiązki - estetycznie rozmieszcza elementy graficzne w polu edycyjnym schowek do powielania obiektów - zmienia perspektywę obiektów wektorowych - tworzy estetyczny plakat reklamowy - modyfikuje tabelę w edytorze tekstu: dodaje kolor oraz zmienia ilość kolumn i wierszy - organizuje zespół do obsługi danego działu gazetki - wyznacza rodzaje opcje zmiany parametrów narzędzi w edytorze grafiki wektorowej - wykonuje i drukuje estetyczną wizytówkę - tworzy złożone tabele o różnych wielkościach pól itp. - proponuje prawidłową strukturę redakcji gazetki szkolnej

Dział graficzny gazetki szkolnej Dział składu komputerowego Układanie komputerowych przygotowania - wie, czym jest nagłówek gazety - tworzy prosty nagłówek w edytorze grafiki wektorowej składający się z nieformatowanych liter - świadomie i odpowiedzialnie przyjmuje obowiązki wynikające z jego roli w redakcji gazetki - pisze artykuły w edytorze tekstu MS Word lub OpenOffice.org Writer (LibreOffice) - czyta internetowe wydania gazet lub czasopism - wie, czym jest język programowania - wie, jak powstają programy komputerowe - wie, jakie oprogramowanie jest potrzebne do stworzenia własnych proponuje dział, w którym chciałby pracować, określając zakres obowiązków - po dyskusji w zespole ustala tytuł gazetki - układa litery nagłówka w odpowiednich miejscach, tworząc kompozycję nagłówka - zmienia kolor czcionek nagłówka - wstawia do dokumentu tekstowego nagłówek i umieszcza go w odpowiednim miejscu - edytuje własne artykuły - drukuje szkolną gazetkę ich członków - zmienia proporcje i inne parametry liter nagłówka - obraca litery o odpowiedni kąt - dodaje elementy graficzne do nagłówka - przejmuje kolejno różne funkcje w szkolnej redakcji gazetki - wkleja w edytorze tekstu za pośrednictwem schowka artykuły kolegów - wstawia ilustracje do artykułów I Ty możesz zostać programistą - układa wstępny projekt programu komputerowego, np. gry zręcznościowej - układa szczegółowy projekt programu komputerowego, np. gry zręcznościowej sprzętu i komputerowych potrzebnych do pracy zespołu - zapisuje eksportuje nagłówek do formatu JPG w takiej formie, by mógł być bez strat jakości wstawiany do dokumentu tekstowego - eksportuje gazetkę z edytora tekstu do postaci HTML i odczytuje ją w przeglądarce - przewiduje wszystkie możliwe sytuacje, które mogą zajść w czasie gry - ustala kolizje pomiędzy obiektami i określa sposób ich reakcji - eksportuje nagłówek do innych formatów graficznych, np. PNG - podejmuje próbę wysłania gazetki w postaci HTML do sieci - sporządza dokładny projekt gry z kilkoma stopniami trudności lub większą liczbą plansz

Podstawowe polecenia języka programu Scratch Pierwszy program Układamy program gry komputerowej komputerowych - instaluje i uruchamia środowisko programistyczne Scratch - wie, w jaki sposób można zaimportować do gry tło i inne elementy graficzne - opisuje właściwości sprite`ów - rozumie pojęcie współrzędnych - wie, że program składać się będzie z pod obiektów ułożonych dla poszczególnych sprite`ów i elementów gry - wymienia oczekiwane reakcje sprite`ów na kolizję z innymi obiektami gry - zna przeznaczenie i funkcje poszczególnych pól środowiska Scratch - określa ogólne przeznaczenie rozkazów z poszczególnych grup - importuje na plansze gry wszystkie potrzebne elementy graficzne sprite`y - układa prosty program poruszający piłką odbijający ją od krawędzi planszy - układa program poruszania bohaterem gry za pomocą myszy lub klawiszy komputerowe z wykorzystaniem pętli i instrukcji warunkowych, wykorzystując edytor programu Scratch - sprawnie układa i prawidłowo łączy rozkazy w polu edycji - skaluje poszczególne pola - zmienia parametry sprite`ów, np. ich wielkość - tworzy własne sprite`y potrzebne w grze za pomocą edytora środowiska Scratch ustawiające obiekty w odpowiednim miejscu - umie wykorzystać w programie różne sposoby reagowania na zetknięcie się sprite`ów na ekranie dla poszczególnych sprite`ów reagujące na kolizję z innymi elementami gry - przegląda i planuje wykorzystanie sprite`ów zgromadzonych w kolekcji - importuje elementy graficzne, np. tła, spoza folderów środowiska Scratch - samodzielnie układa program odbijający piłkę pod różnymi kątami - wprowadza do programu licznik punktów i czasu - układa program obsługi licznika i czasomierza uwzględniający kolizje, np. piłki z bramką - podejmuje próby uruchamiania prostych - samodzielnie tworzy komplet sprite`ów i tła do planszy gry - uzupełnia program o dodatkowy ruch sprite`a, np. obrót w czasie przesuwania - wprowadza udoskonalenia programu, dodając dodatkowe utrudnienia, np. zwiększenie prędkości obiektu, lub dodaje dodatkowe poziomy trudności

Testy i poprawki - testuje ułożony program - zauważa błędy w działaniu programu - lokalizuje fragmenty programu odpowiadające za błędne działanie - uzupełnia programy poruszające sprite`ami o wykrywanie kolizji i odpowiednią reakcję na nie - poprawia błędnie działające programy - zmienia niektóre parametry, np. szybkość obiektów w celu zwiększenia atrakcyjności gry - projektuje kolejne wersje programu - stosuje komentarze do poszczególnych -obiektów ZS w Widuchowej