Twórcy. Podziękowania. Licencja

Podobne dokumenty
Staromodna, niezależna gra fabularna

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Abrakadabra Fajerbol

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Bohater Krok po kroku

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Streszczenie zasad Hellhound

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

INSTRUKCJA min

o przeprawę na rzece Rolin

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Loki. autor: Bartosz bartek Sidzina

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Koń - czyli co wiedzieć należy

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. X-Blades. autor: Łukasz Crash Kendryna. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Dungeons & Dragons Karta postaci

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

instrukcja Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski II EDYCJA

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Element: Element: Element: Element:

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Twierdza. Michał Rosiński

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Zmiany na Wyspie Ereda 2017

REGUŁY GRY FooBaSKILL

Czarodzieje i Wielkie Orly

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

gra Chińczyk dla 6 osób

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

Dragon Age: Początek Przebudzenie (Atlas Świata)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Wprowadzenie. Liczba graczy. Elementy. Cel gry

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Pro Evolution Soccer 2008

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Wolsung SSG Scenariusze

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Bohaterowie Kaskarii

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Drakensang: The River of Time

Dungeons & Dragons Karta postaci

ZASADY DLA GRACZY. DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK


Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

WYJAŚNIENIE ZASAD. Kolejność działań. Przejście pomiędzy Krainami. Walka z więcej niż jednym Wrogiem

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

6 kafelków wielbłądów

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Event dla nowych i powracających postaci

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Transkrypt:

Twórcy Łukasz Skavenloft Kołodziej Dawid Seth Cano Kamil jaskier Furman Piotr Jagmin Rasiński Szymon Noobirus Piecha Wojciech Onslo Chełstowski Podziękowania Manufaktura Gier Fabularnych Gibberling Press Magia i Miecz garcya.us Licencja Tekst jest udostępniany na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska

Do rozpoczęcia gry niezbędna będzie grupa przyjaciół, kość sześcienna (k6) i ołówek. Jedna osoba będzie Mistrzem Gry, a pozostali bohaterami. Przydadzą się karty bohaterów zamieszczone na końcu podręcznika, ale nie są one niezbędne. Rzuć 6k6 i zanotuj wyniki w takiej kolejności, w jakiej wypadały. Tak, jak w szkole, jedynka to tragiczny wynik, a szóstka jest rewelacyjna. 1. Pierwszy wynik Krzepa odpowiada za twoją siłę i wytrzymałość. 2. Drugi wynik Gibkość określa twoją szybkość i zwinność. 3. Trzeci wynik Bystrość odzwierciedla twoją wiedzę i inteligencję. 4. Czwarty wynik Charyzma obrazuje twój urok osobisty oraz wpływ na innych. 5. Piąty wynik zsumowany z twoją Krzepą określa ile masz punktów życia. 6. Szósty wynik zsumowany z twoją Bystrością albo Charyzmą (wybierz wyższe) mówi ile masz punktów many. Nie pękaj! Jeżeli nie odpowiadają ci wylosowane atrybuty, możesz powtórzyć rzut.

Jeżeli twoim najniższym wynikiem jest Krzepa, to jesteś elfem. Elfy żyją tak długo, że próby Bystrości są dla nich o jeden stopień łatwiejsze. Gibkość, to jesteś krasnoludem. Krasnoludy są tak twarde, że próby Krzepy są dla nich o jeden stopień łatwiejsze. Bystrość, to jesteś halflingiem. Halflingi są tak sympatyczne, że próby Charyzmy są dla nich o jeden stopień łatwiejsze. Charyzma, to jesteś orkiem. Orkowie są tak dzicy i drapieżni, że próby Gibkości są dla nich o jeden stopień łatwiejsze. Żadna z powyższych ras ci nie odpowiada? To jesteś człowiekiem. Ludzie są uparci, mają o 1 więcej punktów życia oraz many, dzięki czemu mogą walczyć dłużej.

Jeżeli twoim najwyższym wynikiem jest Krzepa, to jesteś wojownikiem. Potężny atak (1 punkt many) trzymaną oburącz bronią zadajesz obrażenia równe 2k6+Krzepa. Gibkość, to jesteś złodziejem. Odskok (1 punkt many) zmniejszasz dowolne otrzymane obrażenia o 1k6+Gibkość, jeżeli nie nosisz zbroi. Bystrość, to jesteś czarodziejem. Kula ognia (1 punkt many za każdy cel) zadajesz 1k6 obrażeń wszystkim wskazanym wrogom. Charyzma, to jesteś kapłanem. Uzdrowienie (1 punkt many za każdy cel) przywracasz 1k6 punktów życia wszystkim dotkniętym sojusznikom. Nie pękaj! Jeżeli nie odpowiada ci wylosowana klasa, możesz grać awanturnikiem. Awanturnicy nie posiadają żadnych niezwykłych umiejętności. Rusz głową! Mając kilka równie niskich bądź wysokich atrybutów, możesz wybrać, które z nich określą twoją rasę lub klasę.

Jeżeli jesteś wojownikiem, to posiadasz wybraną broń i tarczę albo drugą broń (patrz Walka). złodziejem, to posiadasz wybraną broń i narzędzia wielofunkcyjne (patrz Wyzwania). czarodziejem, to posiadasz wybraną broń i księgę zaklęć (patrz Zaklęcia). kapłanem, to posiadasz wybraną broń i święty symbol swego boga (patrz Modlitwy). awanturnikiem, to posiadasz wybraną broń i konia (patrz Ruch).

Jeżeli jesteś czarodziejem, to za każdy posiadany punkt Bystrości możesz wpisać do swojej księgi kolejne zaklęcie z podanej niżej listy. Bez swojej księgi możesz używać wyłącznie zaklęcia kuli ognia. Niewidzialność (2 punkty many) dotknięty przez ciebie sojusznik staje się niewidzialny. Czar pryska, gdy niewidzialna istota podejmie jakąkolwiek Kamienna skóra (2 punkty many) redukuje wszystkie otrzymywane przez ciebie obrażenia o 1k6. Czar pryska po zatrzymaniu łącznie 12 punków Dusząca chmura (2 punkty many za każdy cel) wskazani przez ciebie wrogowie co rundę otrzymują 1k6 punktów obrażeń. Czar pryska po zadaniu łącznie 12 punktów obrażeń. Lot (3 punkty many) dotknięty przez ciebie sojusznik unosi się w powietrzu. Czar pryska, gdy dotknie on ziemi. Teleportacja (2 punkty many za każdy cel) wskazani przez ciebie sojusznicy przenoszą się do znanego ci miejsca. Przywołanie (4 punkty many) wzywasz magiczną bestię (patrz Potwory), która służy ci aż do śmierci. Ponowne rzucenie zaklęcia powoduje zniknięcie wcześniej przywołanej Bestii. Jeżeli jesteś kapłanem, to za każdy posiadany punkt Charyzmy możesz zapamiętać kolejną modlitwę z podanej niżej listy. Bez swojego świętego symbolu możesz używać modlitw wyłącznie w świątyni swojego boga. Dar niebios (1 punkt many) wskazana przez ciebie istota otrzymuje prosty posiłek wystarczający jej na jeden dzień. Oczyszczenie (1 punkt many) dotknięty przez ciebie sojusznik zostaje uwolniony od wszelkich dręczących go chorób i trucizn. Boski młot (2 punkty many) dotknięty przez ciebie oręż zadaje dodatkowe 1k6 punktów obrażeń. Czar pryska, gdy wypuścisz pobłogosławiony oręż z dłoni lub gdy zadasz nim łącznie 12 punktów obrażeń. Sanktuarium (3 punkty many) demony, widma i nieumarli nie mogą wejść do domu, kręgu lub innego zdefiniowanego obszaru, który pobłogosławisz. Czar pryska, jeśli opuścisz pobłogosławiony obszar. Rozproszenie magii (1 punkt many za każdy rozproszony czar) przerywa działanie wybranych zaklęć i modlitw, oddziałujących na wskazany przez ciebie cel. Wskrzeszenie (5 punktów many) przywraca do życia dotkniętą przez ciebie istotę. Wskrzeszona istota posiada jeden punkt życia oraz many i musi odpocząć, aby odzyskać ich pełną wartość. Rusz głową! Możesz dotknąć lub wskazać także siebie samego.

Określ swój wiek (w latach), sumując wszystkie wyniki i dodając 10, jeżeli jesteś człowiekiem. 15, jeżeli jesteś orkiem. 20, jeżeli jesteś halflingiem. 100, jeżeli jesteś krasnoludem. 200, jeżeli jesteś elfem. Określ swój wzrost (w centymetrach), mnożąc swoją Gibkość razy 10 i dodając 60, jeżeli jesteś halflingiem. 90, jeżeli jesteś krasnoludem. 150, jeżeli jesteś człowiekiem. 155, jeżeli jesteś elfem. 160, jeżeli jesteś orkiem. Określ swoją wagę (w kilogramach), mnożąc swoją Krzepę razy 10 i dodając 10, jeżeli jesteś halflingiem. 35, jeżeli jesteś elfem. 45, jeżeli jesteś człowiekiem. 50, jeżeli jesteś krasnoludem. 60, jeżeli jesteś orkiem. Rusz głową! Określ swoją płeć, imię, kolor skóry, włosów i oczu wedle uznania.

Użyj wyników gracza po twojej lewej stronie, aby dowiedzieć się, co skłoniło cię do poszukiwania przygód. Rzut Pierwszy Drugi Trzeci Czwarty Piąty Szósty Wynik Musisz Twojego Który z Został Przez W 1 Uwolnić Rywala Okrucieństwa Sprzedany Demona Piekle 2 Wykupić Ucznia Chciwości Porwany Bandytów Mrocznej puszczy 3 Zabić Mentora Zemsty Przekupiony Smoka Starożytnej twierdzy 4 Zbawić Przyjaciela Rozpaczy Opętany Nieumarłego Zaświatach 5 Pomścić Krewnego Bezmyślności Zabity Orków Dzikich górach 6 Spotkać Ukochanego Zazdrości Uwiedziony Czarnoksiężnika Egzotycznej krainie Rusz głową! Wykorzystaj powtarzające się motywy, aby powiązać wasze cele. Jesteś gotowy. Zapewne twoi towarzysze również. Jesteście drużyną poszukiwaczy przygód, którzy połączyli siły, by zrealizować swoje osobiste cele. W tajemnicy przed wami, Mistrz Gry wylosuje zadania, którym będziecie musieli sprostać po drodze. Stworzenie każdego z nich polega na rzuceniu 6k6 i porównaniu wyników z poniższą tabelą. Rzut Pierwszy Drugi Trzeci Czwarty Piąty Szósty Wynik Musicie Co Komu W Dla Za 1 Znaleźć Skarb Smokowi Kompleksie jaskiń Gildii złodziei 2 Dostarczyć Niezwykłą bestię Orkom Górskiej twierdzy Gildii wojowników 3 Zniszczyć Zaklęcie Czarnoksiężnikowi Mrocznej wieży Gildii magów Bogactwa Pomocników Artefakt 4 Zjednać Ducha Demonowi Lochach Świątyni Błogosławieństwo 5 Ukryć Przesyłkę Nieumarłym Ruinach Mrocznego wędrowca Przysługę 6 Odbić Jeńców Bandytom Stolicy Króla Chwałę Rusz głową! Wykorzystaj motywy pokrewne celom bohaterów, aby zmotywować ich do wykonywania zadań.

Każdą rundę rozpoczyna Mistrz Gry, omawiając sytuację. Potem wszystkie postacie działają w kolejności od najwyższej Gibkości do najniższej. W przypadku remisu decyduje Bystrość, a w razie kolejnego pata Mistrz Gry. Możesz wykonać dwie akcje w każdej swojej turze. Mogą to być na przykład: Ruch za każdy punkt Gibkości możesz przejść dwa metry. Latanie i jazda konna odbywają się dwukrotnie szybciej, a wspinaczka, czołganie i pływanie o połowę wolniej. Poświęcenie na ruch obydwu akcji oznacza bieg, galop tudzież inny rodzaj pośpiechu. Atak automatycznie trafiasz wybranego przeciwnika znajdującego się w zasięgu twojej broni, zadając mu obrażenia równe 1k6+Krzepa, jeżeli jesteś wojownikiem, złodziejem albo awanturnikiem. Krzepie, jeżeli jesteś czarodziejem albo kapłanem. Atakując bronią strzelecką albo dwiema broniami, użyj Gibkości zamiast Krzepy. Poświęcenie na atak obydwu akcji jest możliwe tylko, gdy używasz dwóch broni naraz. Czar możesz rzucić znane sobie zaklęcie albo modlitwę, poświęcając na ten cel opisaną przy nim ilość punktów many. Czary trafiają za każdym razem, ale niektóre wymagają podejścia blisko i dotknięcia celu. Wydane punkty many regenerują się w tempie jednego na godzinę odpoczynku. Ponadto, jeżeli jesteś czarodziejem, to do rzucania wszystkich zaklęć poza kulą ognia potrzebujesz swojej księgi. kapłanem, to do rzucania wszystkich modlitw poza uzdrowieniem potrzebujesz symbolu swojego boga lub świątyni. W każdej kolejce możesz poświęcić tylko jedną akcję na czarowanie. Ż Jeżeli nie nosisz tarczy ani zbroi, to wszystkie obrażenia, jakie otrzymujesz, są redukowane o wartość twojej Gibkości. nosisz tarczę albo zbroję, to obrażenia, jakie otrzymujesz od oręża, są redukowane o 1k6. nosisz tarczę i zbroję, to obrażenia, jakie otrzymujesz od oręża, są redukowane o 2k6. jesteś złodziejem, to używając zbroi lub tarczy nie możesz używać odskoku. jesteś czarodziejem, to używając zbroi lub tarczy nie możesz rzucać żadnych zaklęć. jesteś ranny, to codziennie odzyskujesz tyle utraconych punktów życia, ile wynosi twoja Krzepa. utracisz wszystkie punkty życia, to umierasz.

By osiągnąć cel, będziesz nie tylko walczył, ale też wspinał się, rozbrajał pułapki, wyważał drzwi, targował się, skradał, ujeżdżał dzikie bestie i wiele, wiele więcej. Mistrz Gry określa jak trudne jest wyzwanie (łatwe, średnie, trudne, heroiczne, niemożliwe), jaki atrybut jest potrzebny, aby mu podołać i jakie konsekwencje ma porażka. Twój atrybut musi być wyższy niż 2, aby poradzić sobie z łatwym wyzwaniem. 3, aby poradzić sobie ze średnim wyzwaniem. 4, aby poradzić sobie z trudnym wyzwaniem. 5, aby poradzić sobie z heroicznym wyzwaniem. 6, aby poradzić sobie z niemożliwym wyzwaniem. Jeżeli jesteś złodziejem i posiadasz narzędzia wielofunkcyjne, możesz użyć rzutu 1k6 zamiast wartości swojego atrybutu. Rusz głową! Jedno wyzwanie możesz pokonać za pomocą różnych atrybutów. Za każdym razem, gdy twoja drużyna zdoła wykonać zadanie, możesz podnieść o jeden punkt swoją Krzepę, co zwiększy o jeden ilość twoich punktów życia i zadawanych obrażeń. Gibkość, co zwiększy twoją szybkość o dwa metry oraz zmniejszy o jeden obrażenia, jakie otrzymujesz walcząc bez pancerza. Bystrość, co da ci jeden dodatkowy punkt many i dostęp do nowych zaklęć, jeżeli jesteś czarodziejem. Charyzmę, co da ci jeden dodatkowy punkt many i dostęp do nowych modlitw, jeżeli jesteś kapłanem. Wyższe atrybuty umożliwią ci również radzenie sobie z trudniejszymi wyzwaniami. Żaden atrybut nie może być wyższy niż 6. Jeżeli nie masz już czego rozwijać, zwiększ swoją ilość punktów życia i many o jeden punkt. Nie pękaj! Jeżeli jesteś awanturnikiem, to po wykonaniu zadania możesz wybrać inną klasę, zamiast podnosić wartość atrybutu.

Wykonując kolejne zadania, będziesz musiał stawić czoła najróżniejszym przeciwnikom. Mistrz Gry może wykreować postacie złych czarnoksiężników, bandytów, czy krwiożerczych orków w oparciu o zasady tworzenia i rozwoju bohaterów, a w przypadku bardziej egzotycznych bestii wykorzystać poniższe przykłady albo zdać się na własną wyobraźnię. GOBLIN Krzepa 1 Gibkość 4 Bystrość 1 Charyzma 1 Punkty życia: 4 Punkty many: 2 Obrażenia: 1k6+1 Zasadzka goblin pozostaje niewidzialny do chwili wykonania jakiejkolwiek ofensywnej akcji. GLUT Krzepa 2 Gibkość 1 Bystrość 1 Charyzma 1 Punkty życia: 8 Punkty many: 1 Obrażenia: 1k6+1 Połknięcie po wykonaniu ataku, glut połyka jeden, wybrany przedmiot przeciwnika może to być broń, tarcza lub inna trzymana rzecz. Przedmioty można odzyskać po zabiciu potwora. MIMIK Krzepa 2 Gibkość 2 Bystrość 2 Charyzma 4 Punkty życia: 10 Punkty many: 3 Obrażenia: 1k6+1 Udawanie mimika nie można na pierwszy rzut oka odróżnić od zwyczajnego przedmiotu skrzyni, miecza lub nawet ściany. Atakuje każdego ciekawskiego lub chciwego bohatera, który go dotknie. TROLL Krzepa 5 Gibkość 3 Bystrość 1 Charyzma 1 Punkty życia: 15 Punkty many: 2 Obrażenia: 1k6+5 Regeneracja w każdej rundzie troll odzyskuje 5 punktów życia, nawet, jeżeli utracił je wszystkie i powinien być już martwy. Obrażenia od ognia nie są regenerowane i tylko one mogą zabić trolla. NIEUMARŁY Krzepa 4 Gibkość 4 Bystrość 3 Charyzma 2 Punkty życia: 10 Punkty many: 6 Obrażenia: 1k6+4 Dotyk śmierci każdy atak nieumarłego obniża wszystkie atrybuty ofiary o jeden punkt. Atrybuty nie mogą spaść poniżej jednego i wracają do normy po zniszczeniu nieumarłego. MAGICZNA BESTIA Krzepa 4 Gibkość 5 Bystrość 3 Charyzma 3 Punkty życia: 12 Punkty many: 9 Obrażenia: 1k6+4 Cuda i dziwy magiczna bestia zna dwa zaklęcia czarodzieja albo dwie wybrane modlitwy kapłana (wybiera Mistrz Gry).

WIDMO Krzepa 3 Gibkość 5 Bystrość 4 Charyzma 1 Punkty życia: 12 Punkty many: 10 Obrażenia: 1k6+4 Niematerialny ciało widma jest rozdarte pomiędzy krainą żywych i zmarłych. Potwór ten potrafi przechodzić przez ściany i może być skaleczony jedynie za pomocą broni magicznej lub przez kapłana. DRZEWIEC Krzepa 5 Gibkość 1 Bystrość 5 Charyzma 3 Punkty życia: 20 Punkty many: 12 Obrażenia: 1k6+5 Drzewo drzewiec jest kompletnie niewykrywalny w lesie, dopóki nie zacznie się ruszać. Topory oraz ogień zadają drzewcowi podwójne obrażenia. GOLEM Krzepa 6 Gibkość 2 Bystrość 2 Charyzma 2 Punkty życia: 25 Punkty many: 0 Obrażenia: 1k6+6 Skała golem może być wykonany z różnych materiałów, lecz jego ciało jest zazwyczaj tak twarde, że może być skaleczony jedynie za pomocą broni obuchowej lub zaklęć. SMOK Krzepa 6 Gibkość 5 Bystrość 6 Charyzma 6 Punkty życia: 30 Punkty many: 15 Obrażenia: 2k6+5 Smoczy ogień smok zna zaklęcia lot oraz kula ognia i może rzucić obydwa w jednej turze. DEMON Krzepa 6 Gibkość 6 Bystrość 6 Charyzma 6 Punkty życia: 25 Punkty many: 20 Obrażenia: 2k6+6 Mroczna wiedza demon zna wszystkie zaklęcia czarodzieja i wszystkie modlitwy kapłana, w tym również kulę ognia oraz uzdrowienie.

Większość przeciwników, których spotkasz, będzie posiadała przy sobie najróżniejsze dobra oręż, zbroje, żywność i przedmioty codziennego użytku. Mają one niewielką wartość i mogą być zarówno sprzedane jak i kupione w większości sklepów. Potężniejsi wrogowie i lepiej zaopatrzeni kupcy mogą też posiadać przeróżne magiczne cacka, które ułatwią ci wykonywanie zadań. Wprowadzając je, Mistrz Gry może skorzystać z przykładów poniżej albo z własnej wyobraźni. 1. Magiczny Oręż pozwala wydać 2 punkty many, aby zadać dodatkowe 1k6 obrażeń przy ataku. 2. Magiczna Zbroja chroni przed obrażeniami od magii tak samo dobrze, jak przed fizycznymi. 3. Magiczna Mikstura wypicie mikstury zajmuje jedną akcję i działa tak, jakby na pijącego rzucono jakiś czar (wybiera Mistrz Gry). 4. Magiczna Różdżka użycie różdżki zajmuje jedną akcję pozwala rzucić jakiś czar (wybiera Mistrz Gry). Każdej różdżki można użyć określoną przez Mistrza Gry ilość razy. 5. Rękawice Siły Ogra zwiększają Krzepę o 2, ale wciąż nie może ona przekroczyć 6. 6. Torba przechowywania niezależnie od ilości i rozmiaru upchniętych w niej przedmiotów, nie zmienia swojego kształtu ani wagi. 1. Pióro Feniksa ożywia dotkniętego zmarłego, po czym się rozpada. 2. Magiczny Pierścień zapewnia noszącemu jakąś stałą, magiczną premię (wybiera Mistrz Gry, np. chroni przed ogniem, umożliwia oddychanie pod wodą, zwiększa atrybut o 1 ). 3. Latający Dywan może utrzymać nawet sześć osób. 4. Prastara Księga zawiera w sobie nowe, potężne zaklęcie lub modlitwę (wybiera Mistrz Gry). 5. Kryształowa Kula ujawnia dowolne miejsce lub osobę, o którą spytasz. 6. Złota Lampa uwalnia dżinna, który spełni jedno, dowolne życzenie, zazwyczaj w dość kłopotliwy sposób. Rusz głową! Powyższe listy zawierają po sześć pozycji, więc możesz wylosować przedmiot, rzucając kością sześcienną. Rusz głową! Jeżeli coś nie działa lub nie jest jasne, zdaj się na rozsądek Mistrza Gry.

Poniższe rozdziały przedstawiają opcjonalne zasady, które możesz wprowadzić do swojej gry, by urozmaicić rozgrywkę. By poszerzyć możliwości bohaterów, gracze mogą wybrać sobie jedną z dwóch premii. Po wylosowaniu klasy postaci jeśli jesteś wojownikiem, zdecyduj czy jesteś twardzielem czy strzelcem. Po wybraniu twardziela, twoje punkty życia podnoszą się o 4. Strzelcy zadają dodatkowe 2 punkty obrażeń atakując z broni dystansowej. jeśli jesteś złodziejem, zdecyduj czy jesteś włamywaczem czy zabójcą. Po wybraniu włamywacza, lepiej posługujesz się narzędziami wielofunkcyjnymi (wykonujesz rzut 1k6+1 zamiast 1k6). Zabójcy zadają dodatkowe 2 punkty obrażeń atakując przeciwnika znienacka lub w plecy. jeśli jesteś czarodziejem, zdecyduj czy jesteś dobrym czy złym czarodziejem. Po wybraniu dobrego czarodzieja, możesz korzystać z białej księgi zaklęć. Źli czarodzieje mają dostęp do czarnej księgi zaklęć. jeśli jesteś kapłanem, zdecyduj czy jesteś bojowym czy miłosiernym kapłanem. Po wybraniu bojowego kapłana, zadajesz dodatkowe 2 punkty obrażeń atakując z broni obuchowej. Miłosierni kapłani uzdrawiają 1k6+1 zamiast 1k6. Jeżeli jesteś czarodziejem, to za każdy posiadany punkt Bystrości możesz wpisać do swojej księgi kolejne zaklęcie z podanej niżej listy. Bez swojej księgi możesz używać wyłącznie zaklęcia kuli ognia. Dobrzy czarodzieje mogą spisywać zaklęcia tylko z białej księgi, źli z czarnej. Ę Niewidzialność (2 punkty many) dotknięty przez ciebie sojusznik staje się niewidzialny. Czar pryska, gdy niewidzialna istota podejmie jakąkolwiek Kamienna skóra (2 punkty many) redukuje wszystkie otrzymywane przez ciebie obrażenia o 1k6. Czar pryska po zatrzymaniu łącznie 12 punków Zauroczenie (2 punkty many) dotknięty przez ciebie cel wykonuje jedną czynność, o którą go poprosisz. Nie możesz mu rozkazać zrobienia sobie krzywdy. Lot (3 punkty many) dotknięty przez ciebie sojusznik unosi się w powietrzu. Czar pryska, gdy dotknie on ziemi. Teleportacja (2 punkty many za każdy cel) wskazani przez ciebie sojusznicy przenoszą się do znanego ci miejsca. Przywołanie (4 punkty many) wzywasz magiczną bestię (patrz Potwory), która służy ci aż do śmierci. Ponowne rzucenie zaklęcia powoduje zniknięcie wcześniej przywołanej Bestii.

Ę Promień (2 punkty many) zadajesz 1k6+3 obrażeń wskazanemu wrogowi. Macki (1 punkty many za każdy cel) wskazani przez ciebie wrogowie nie mogą się przemieszczać. Macki mogą zostać ścięte. Dusząca chmura (2 punkty many za każdy cel) wskazani przez ciebie wrogowie co rundę otrzymują 1k6 punktów obrażeń. Czar pryska po zadaniu łącznie 12 punktów obrażeń. Klątwa (1 punkty many) wszystkie atrybuty wskazanego wroga są obniżone o 1 do końca dnia. Czar możne rzucić na ten sam cel tylko raz dziennie. Złe oko (2 punkty many) do końca dnia widzisz oraz słyszysz co się dzieje w znanym ci miejscu. Rytuał (5 punkty many) wzywasz demona (patrz Potwory), który wykonuje jeden twój rozkaz, lecz na pewno nie wykona go za darmo. Rozdział ten opisuje, w jaki sposób przeprowadzić walki za pomocą planszy oraz figurek. Są to oczywiście zasady opcjonalne, jeśli preferujesz opisywać swoje akcje zamiast bawić się planszą, zignoruj ten rozdział. Potrzebujesz planszy podzielonej na kwadratowe pola. Wielkość może być dowolna, wszystko zależy od tego, jak duże bitwy chcesz prowadzić i jakiej wielkości są figurki. Akcje w czasie walki działają następująco: Ruch za każdy punkt Gibkości możesz przemieścić się o jedno pole. Latając bądź będąc na koniu możesz przemieścić się o dwa pola za każdy punkt Gibkości, a wspinając, czołgając lub pływając możesz poruszyć się maksymalnie o dwa pola. Akcję ruchu można wykonać dwukrotnie. Po wykonaniu akcji ruchu, musisz określić, w którą stronę jesteś obrócony. Atak automatycznie trafiasz wybranego przeciwnika znajdującego się na sąsiednim polu. Zadajesz obrażenia równe......1k6+krzepa, jeżeli jesteś wojownikiem, złodziejem albo awanturnikiem....krzepie, jeżeli jesteś czarodziejem albo kapłanem. Atakując bronią strzelecką albo dwiema broniami, użyj Gibkości zamiast Krzepy. Poświęcenie na atak obydwu akcji jest możliwe tylko, gdy używasz dwóch broni naraz. Jeśli atakujesz z broni dystansowej, możesz zaatakować przeciwnika oddalonego o... 4 pola, jeśli czymś rzucasz (oszczepem, kamieniem, nożem).

8 pól, jeśli strzelasz z łuku lub procy. 12 pól, jeśli strzelasz z kuszy. Po wykonaniu ataku, obracasz się w kierunku przeciwnika, którego zaatakowałeś. Czar możesz rzucić znane sobie zaklęcie albo modlitwę, poświęcając na ten cel opisaną przy nim ilość punktów many. Czary trafiają za każdym razem, ale niektóre wymagają dotknięcia celu znajdującego się na sąsiednim polu. Wydane punkty many regenerują się w tempie jednego na godzinę odpoczynku. Ponadto, jeżeli jesteś...... czarodziejem, to do rzucania wszystkich zaklęć poza kulą ognia potrzebujesz swojej księgi.... kapłanem, to do rzucania wszystkich modlitw poza uzdrowieniem potrzebujesz symbolu swojego boga lub świątyni. W każdej kolejce możesz poświęcić tylko jedną akcję na czarowanie. Zasięg twoich zaklęć wynosi... 8 pól, jeśli jesteś kapłanem. 10 pól, jeśli jesteś czarodziejem. PRZYKŁAD Ludzki wojownik Johan (zielony pionek) natrafił na zombie (czerwony pionek) w czasie zwiedzania podziemi. Jego gibkość wynosi 5, więc wykonuje akcję ruchu w kierunku potwora poruszając się o 5 pól, jak to zostało przedstawione na poniższym rysunku (zielone pola) a następnie wykonuje akcję ataku. DODATKOWE ZASADY 1. Jeśli atakujesz kogoś od tyłu lub go flankujesz (za przeciwnikiem stoi twój sojusznik) zadajesz dodatkowy 1 punkt obrażeń. 2. Jeśli atakujesz kogoś od tyłu oraz go flankujesz (za przeciwnikiem stoi twój sojusznik) zadajesz dodatkowe 2 punkty obrażeń. 3. Jeśli używasz długiej broni (lance, halabardy) zasięg twoich ataków wynosi 2 pola. 4. Nie możesz zajmować tego samego pola co przeciwnicy i nie możesz przez nie przejść. Możesz wymieniać się w czasie akcji ruchu pozycjami z sojusznikami, jeśli oni na to pozwolą. 5. Figurki ogromnych potworów (smoki, golemy, giganci) zajmują 9 pól jednocześnie. W czasie wykonywania akcji ruchu i obliczaniu ile pól może się potwór poruszyć, bierz pod uwagę środkowe pole zajmowane przez potwora. 6. 2 metry = 1 pole na planszy. 7. Zasięg w polach liczymy zawsze w linii prostej, poziomowej lub pionowej, nigdy pod skos.

Po wykonaniu zadania, zamiast rozwijać sobie atrybut, postać może wybrać sobie tytuł, jeśli spełnia jego wymagania. Postać może posiadać tylko jeden tytuł, wybranie nowego zastępuje poprzedni. Każdy tytuł zapewnia postaci kilka, potężnych premii. ASASYN Wymagania: tylko dla złodziei z dwoma magicznymi sztyletami. Duch pozostaje niewidzialny do chwili wykonania ofensywnej akcji. Nadludzki refleks może wykonać jedną dodatkową akcję w rundzie (limit akcji określonego typu w rundzie wciąż obowiązuje). ARCYMAG Wymagania: tylko dla czarodziei, własna wieża z biblioteką, laboratorium i uczniami. Magia Wysoka poznaje trzy nowe, unikalne zaklęcia z poniższej listy. 1. Trzęsienie ziemi (5 many) ziemia w najbliższej okolicy zaczyna się trząść i pękać, burząc budynki i powodując ogromne zniszczenia. 2. Kometa (5 many) - ściąga z kosmosu kometę, która spada we wskazane miejsce, zadając celowi 12 punktów obrażeń, bez uwzględniania uników i zbroi. Wszyscy w pobliżu otrzymują 2k6 obrażeń (wliczając uniki i zbroję). Możliwe do rzucenia tylko na powierzchni. 3. Transformacja (3 many) - czarodziej zamienia się w wybraną bestię z rozdziału o potworach, prócz nieumarłych i demonów, przejmując jej wszystkie atrybuty, punkty życia, many i zdolności, oraz zachowując zdolność rzucania zaklęć. Jeżeli czarodziej zginie w tej postaci, wraca do swojej naturalnej formy z odnowionymi punktami życia. AWATAR Wymagania: tylko dla kapłanów, którzy weszli w bezpośredni kontakt z wyznawanym bóstwem. Cudotwórca poznaje trzy nowe, unikalne modlitwy z poniższej listy. 1. Odnowienie (3 many) dotknięty sojusznik zostaje uzdrowiony z wszystkich szkodliwych efektów i odzyskuje wszystkie punkty życia. 2. Anioł stróż (4 many) - zsyła anioła stróża na wskazanego sojusznika. Jeśli chroniona osoba zginie, to powraca do życia z jednym punktem życia, po czym anioł odchodzi. 3. Misja (6 many) - kapłan spogląda w oczy dotkniętej istoty i daje jej zadanie. Jeśli ofiara nie zgodzi się spełnić zadania - ginie. Nie można zlecić samobójczego zadania ani takiego, które jest sprzeczne z ideami wyznawanego boga.

BERSERK Wymagania: tylko dla wojowników, którzy zabili 100 potworów. Rozpłatanie każdy atak trzymaną oburącz bronią trafia dwóch stojących blisko siebie wrogów. Szał może wykonywać dwie akcje ataku w rundzie. CHRONOMANTA Wymagania: tylko dla czarodziei, którzy dokonali podróży w czasie. Chronomancja poznaje trzy nowe, unikalne zaklęcia z poniższej listy. 1. Przyspieszenie (1 many za cel) - wskazani sojusznicy mogą wykonać trzy akcje w swojej najbliższej rundzie. Limit akcji określonego typu możliwych do wykonania w każdej rundzie nie ulega zmianie. 2. Stop (3 many) - wskazany cel zastyga w miejscu, dopóki chronomanta jest skoncentrowany i nie robi nic innego. Jeśli jest to istota, to nie może wykonywać żadnych ruchów, inne obiekty po prostu przestają się ruszać zawisają w powietrzu itp. 3. Reset (5 many) - chronomanta cofa czas o kilka minut. Jeśli manifestacja została użyta w czasie walki, to wszyscy rozgrywają jeszcze raz poprzednią rundę. MISTRZ OSTRZY Wymagania: tylko dla wojowników z sześcioma magicznymi orężami. Kontra jeśli otrzyma cios od przeciwnika, może natychmiast wyprowadzić kontratak. Lekkostopy porusza się z dwukrotnie większą prędkością niż normalnie, jeżeli nie ma na sobie zbroi. MROCZNY LORD Wymagania: tylko dla tych, którzy dopuścili się czynów tak złych, że wstrząsnęły całą krainą, posiadają licznych popleczników i godną siedzibę. Wieczna niewola zabijając nieumarłego lub demona, może zdecydować, że odrodzi się on jako jego sługa. Potęga ciemności żadna zła istota świadomie nie zaatakuje Mrocznego Lorda, jeżeli on nie zrobi tego najpierw. Oręż zła dopóki Mroczny Lord żyje, wszystkie istoty będące pod wpływem Wiecznej niewoli posiadają magiczny oręż.

LICZ Wymagania: tylko dla czarodziei, którzy znają sześć zaklęć i osiągnęli nieśmiertelność. Filakterium posiada filakterium, czyli przedmiot, który utrzymuje go przy życiu. Określ jak wygląda i gdzie jest schowany. Jeśli miałby umrzeć, odradza się kolejnego dnia w miejscu, gdzie schował swoje filakterium. Wiecznie żywy Jest całkowicie niewrażliwy na choroby, trucizny, głód, pragnienie, zmęczenie i brak powietrza. Mroczne sekrety regeneruje punkty many w tempie 1 na turę. STRZELEC WYBOROWY Wymagania: tylko dla wojowników z magiczną bronią dystansową. Jeden strzał, jedna śmierć poświęcając dwie tury na celowanie, może trafić dowolny cel. Jeżeli była to żywa istota, zostaje ona uśmiercona. Nieumarli, widma i golemy otrzymują zamiast tego maksymalne możliwe obrażenia. ŚWIĘTY Wymagania: tylko dla kapłanów, którzy wybudowali świątynię i zgromadzili przynajmniej trzydziestu wyznawców. Namaszczony może zginąć tylko z ręki istoty, którą sam najpierw zaatakował. Pasterz każdy, kto go dotyka, nie może zostać skrzywdzony przez demony ani nieumarłych, których sam najpierw nie zaatakuje. Wierzący może chodzić po wodzie oraz lawie. RYZYKANT Wymagania: tylko dla awanturników, którzy dokonali niemożliwego. Va banque (3 many) jeżeli nie podoba mu się wynik, jaki uzyskał na kostce (albo który inna istota uzyskała na kostce wykonując akcję względem jego postaci), może przerzucić ją, ale musi zatrzymać drugi wynik. Niespokojny duch po trzech dniach od śmierci, Ryzykant budzi się w przypadkowym miejscu globu w kłopotliwej sytuacji (Mistrz Gry losuje dla niego dodatkowe zadanie). Magnes na kłopoty za każdym razem, kiedy zakończy jakieś zadanie, Mistrz Gry natychmiast losuje nowe.

WŁADCA Wymagania: tylko dla postaci, które posiadają rozległe włości oraz armię. Prawa ręka osobisty strażnik władcy ma wszystkie atrybuty podniesione o 1 (jeśli nie mogą już zostać dalej podniesione, obrażenia zadawane przez strażnika zwiększają się o 2). Władca może posiadać tylko jednego tego typu strażnika. Sława za każdym razem, kiedy zakończy jakieś zadanie z odległych krain przybywa podróżnik, który chce dla niego pracować. Rozkaz (3 many) osobisty strażnik może natychmiast wykonać jakąś akcję. WETERAN Wymagania: tylko dla wojowników, złodziei lub awanturników, którzy przeżyli wojnę i są starszy niż 50 lat. Zahartowany posiada dodatkowe 10 punktów życia. Żelazna kondycja niewrażliwy na trucizny i choroby, może nie jeść, nie pić i nie odpoczywać dwa razy dłużej niż normalny śmiertelnik. Nadludzka precyzja (3 many) przy kolejnym ataku zadane przez niego obrażenia ignorują Gibkość ofiary. ZABÓJCA SMOKÓW Wymagania: tylko dla bohaterów, którzy własnoręcznie zabili smoka. Smocza krew - wykazuje całkowitą odporność na jeden wybrany żywioł (wybiera Gracz). Stary język rozumie mowę smoków i może z nimi telepatycznie się komunikować. Oblężenie bestii (3 many) - postać może ściągnąć smoka (lub inną, ogromną latającą bestię) na ziemię zadając mu przy tym 3k6 obrażeń, o ile posiada liny, haki albo podobny sprzęt.