Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

Podobne dokumenty
1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji. wymienić różne sposoby uruchamiania programów; wyjaśnić pojęcie autouruchamiania; omówić metody tworzenia skrótu;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Scenariusz lekcji. omówić przezroczysty i nieprzezroczysty styl zaznaczania; omówić metody kopiowania, przenoszenia i usuwania fragmentów rysunku;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Scenariusz lekcji. wymienić elementy, z jakich składa się program; wymienić i opisać podstawowe opcje Przybornika;

Scenariusz lekcji. opisać podstawowe atrybuty czcionki; scharakteryzować pojęcia indeksu górnego i dolnego; wymienić rodzaje wyrównywania tekstu;

Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać rodzaje zmian, jakie można wykonać na komórkach w Excelu; wskazać jak dane i komórki w Excelu

Scenariusz lekcji. omówić zastosowanie bazy danych; omówić budowę okna programu Biblioteka; omówić budowę bazy danych pola i rekordy;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. 2.

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe zastosowania Notatnika. dokonać zapisu tekstu do pliku tekstowego. dokonać odczytu tekstu pliku tekstowego;

1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności.

Scenariusz lekcji. omówić funkcję przycisków kalkulatora kieszonkowego i aplikacji Kalkulator;

Scenariusz lekcji. program do obsługi poczty elektronicznej np. Microsoft Outlook.

Scenariusz lekcji. zdefiniować pojęcia arkusz kalkulacyjny-program i arkusz kalkulacyjnydokument;

4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE 6 PRZEBIEG LEKCJI. Scenariusz lekcji. komputery. lekcja multimedialna;

Scenariusz lekcji. omówić pojęcie formatowania dokumentu tekstowego; wyszczególnić charakterystyczne cechy wzorca dokumentu tekstowego;

Scenariusz lekcji. wymienić elementy projektu w ASP.NET; opisać sposoby tworzenia stron ASP.NET; podać przykłady istniejących stron typu.

Scenariusz lekcji. wymienić cechy narzędzia służącego do umieszczania napisów w obszarze rysunku;

Scenariusz lekcji. wskazać narzędzia służące do formatowania tekstu; opisać przeznaczenie narzędzi do formatowania;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. omówić sposoby wstawiania do tekstu obiektów WordArt, ClipArt i rysunków z pliku;

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe zasady redakcji tekstu; wymienić elementy budowy dokumentu na podstawie listu oficjalnego;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. Ochrona przed wirusami komputerowymi. Praca z programem antywirusowym. podać definicję wirusa i programu antywirusowego;

Scenariusz lekcji. opisać działanie poczty elektronicznej; opisać podobieństwa i różnice między pocztą elektroniczną i tradycyjną;

Scenariusz lekcji. zdefiniować elementy wykresu (zakres danych, serie danych, legenda, zakres wartości, etykiety osi);

Scenariusz lekcji. opisać podstawowe pojęcia związane z internetem; scharakteryzować pojęcia: portal, wortal, witryna, WWW, HTTP;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. wymienić nazwy funkcji logicznych (jeżeli, licz.jeżeli); omówić funkcje, korzystając z informacji zawartych w Pomocy programu;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Scenariusz lekcji. podać definicję metody zachłannej stosowanej w algorytmie; wymienić cechy algorytmów zachłannych;

Scenariusz lekcji. określić przeznaczenie klawiszy służących do poruszania się w obrębie tekstu i dokumentu: Home, End, Page UP Page Down, strzałki;

Scenariusz lekcji. opisać podstawowe zastosowania komputerów w szkole i najbliższym otoczeniu;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. uzasadnić potrzebę przygotowania założeń projektowych bazy danych i określenia celów, do jakich baza danych ma być przeznaczona;

Scenariusz lekcji. podać przykłady zalet użycia takiej instrukcji; opisać algorytm obliczania średniej n liczb;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Tworzenie prostych skryptów w PHP 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.

Scenariusz lekcji. Obliczanie NWD- algorytm Euklidesa.

1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności.

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Scenariusz lekcji. rozpoznać prawidłową deklarację tablicy; podać odwołanie do określonego elementu tablicy.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Tablice w PHP 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA

Scenariusz lekcji. podać definicję liczby pierwszej i naturalnej; opisać sposób szukania liczb pierwszych za pomocą sita Eratostenesa.

Scenariusz lekcji. Przykłady zastosowań komputerów w różnych dziedzinach życia. wymienić podstawowe pojęcia związane z procesem powstawania gazety;

1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności. Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. wymienić różne sposoby pozyskiwania informacji ze szczególnym uwzględnieniem technologii informatycznej;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

podać definicję metody zachłannej stosowaną w algorytmice; wymienić cechy algorytmów zachłannych;

Scenariusz lekcji. wymienić i opisać pojęcia: prawo autorskie, licencja, upgrade, demo, trial, public domain, shareware;

Scenariusz lekcji. uzasadnić celowość korzystania z symboli i znaków specjalnych;

Scenariusz lekcji. podać definicję matematyczną grafu; wymienić podstawowe rodzaje grafów;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Scenariusz lekcji. wymienić najpopularniejsze formaty plików; omówić sposób kodowania znaków drukarskich;

Scenariusz lekcji. wymienić różnice pomiędzy kryptologią, kryptografią i kryptoanalizą;

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe typy danych omówione na lekcji; zadeklarować zmienną w programie; przypisywać wartości zmiennym i stałym;

APL_03_scenariusz_lekcji. Rodzaje kontrolek i ich obsługa w programach. Informatyka. Jadwiga Jezierska. Osiedle Stawki 39/27

Scenariusz lekcji. scharakteryzować elementy bazy danych; opisać sposób zaprojektowania bazy danych;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. opisać sposoby dystrybucji oprogramowania możliwe do realizacji w VB.NET; opisać zadania i możliwości programu instalacyjnego;

Scenariusz lekcji. omówić stosowane urządzenia sieciowe: switch, hub, router;

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe typy danych omówione na lekcji; wymienić funkcje konwertujące typy danych, omawiane na lekcji.

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe dynamiczne struktury danych (stos, kolejka, lista, graf, drzewo); opisać sposób dostępu do danych w kolejce;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

napisać konstrukcję instrukcji decyzyjnej If wraz z jej rozwinięciem Else i ElseIf; podać definicję algorytmu z rozgałęzieniami;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA: 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE:

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Algorytmy z nawrotami 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: WWW w pajęczynie informacji 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Internet 1

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Scenariusz lekcji. wymienić i podać adresy internetowe instytucji zajmujących się organizacją rynku pracy (biura pracy, agencje pośrednictwa);

Scenariusz lekcji: Wycieczka klasowa

Scenariusz lekcji. opisać etapy projektowania i testowania oprogramowania; wymienić zasady tworzenia przejrzystego interfejsu użytkownika;

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

1. Scenariusz lekcji: Tuningi samochodów

Scenariusz lekcji. wymienić zagrożenia czyhające na dane; podać definicję pojęć: phishing, pharning, spyware, adware, trojan, wirus;

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

1. Scenariusz lekcji: Najnowsze marki samochodów

Transkrypt:

Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Porządkowanie kapeluszy 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać działanie narzędzi przybornika; opisać parametry żółwia; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia; wyjaśnić różnice między kopiowaniem postaci i kopiowaniem do schowka; 2.2 Umiejętności: Uczeń potrafi: korzystać z Edytora postaci programu Logomocja; korzystać z okna dialogowego Zmień żółwia; zmieniać postać żółwia; malować postać żółwia wybranym kolorem; klonować żółwie; ustalać parametry żółwia; ustalać pozycję początkową żółwia. 3 METODY NAUCZANIA pogadanka; laboratoryjna z elementami wykładu i pokazu. 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE komputery z zainstalowanym programem Logomocja. 1

5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE lokalna sieć komputerowa składająca się ze stanowisk uczniowskich, z zainstalowanym programem Logomocja; projektor multimedialny. 6 PRZEBIEG LEKCJI 2

Etap Zadanie Przebieg realizacji Uwagi do realizacji czynności organizacyjne (3 min) sprawdzenie obecności zalogowanie się do systemu Faza przygotowawcza wprowadzenie do tematu lekcji (3 min) podanie tematu lekcji przedstawienie zagadnień, które zostaną omówione na lekcji, zaciekawienie uczniów jej treścią krótka rozmowa na temat reakcji żółwia na polecenia Podnieś, Opuść, Wróć oraz możliwości przemieszczania żółwia po ekranie 3

Faza realizacyjna przygotowanie tła pokazu (10 min) uruchomienie pokazu kapelusze (plik: kapelusze.imp) omówienie działania pokazu (kapelusze-żółwie przeciągamy w dowolne miejsca ekranu; po wpisaniu w trybie bezpośrednim polecenia Wróć wszystkie wracają na ustalone, zawsze te same pozycje) ustalenie kolejnych kroków prowadzących do wykonania zadania narysowanie tła strony (skorzystanie z przybornika Logomocji) ustalenie postaci żółwia ustalenie parametrów żółwia utworzenie kolejnych żółwi i zmiana ich wyglądu ustalenie pozycji początkowej dla każdego z żółwi uaktywnienie wszystkich żółwi uruchomienie programu Logomocja otworzenie przybornika rysowanie tła strony, którym ma być regał z dziewięcioma półkami na kapelusze i dużą półką na dole (zwrócenie uwagi na konieczność bieżącego korygowania rysunku, ponieważ cofnąć można tylko jedną zmianę) zapisanie tła strony (nie jest to czynność konieczna, ale dzięki niej wyrabiamy nawyk zapisywania, co chroni przed utratą efektów pracy) Program Logomocja Plik: kapelusze.imp 4

tworzenie postaci pierwszego żółwia (5 min) tworzenie drugiego żółwia (3 min) samodzielna praca uczniów klonowanie żółwi (8 min) ustalenie postaci i parametrów pierwszego żółwia uruchomienie menu podręcznego żółwia i wybranie pozycji Zmień ż1 (uwaga jeśli pierwszą pozycją menu nie jest Zmień ż1, a na przykład Zmień s1, znaczy to, że niedokładnie kliknęliśmy i otwarte menu nie dotyczy żółwia) zmiana postaci żółwia (na karcie Podstawy klikamy przycisk Ustal postać i z otwartego okna Wybierz postać otwieramy plik kapelusz ) ustalenie parametrów żółwia (na karcie Podstawy wyłączamy opcję Opuść pisak, a na karcie Postać zaznaczamy opcję Przeciąganie; dzięki temu będzie można przeciągać żółwia po ekranie, korzystając z lewego przycisku myszy, a podczas przeciągania żółw nie będzie zostawiał śladu) zmiana wyglądu pierwszego żółwia-kapelusza (Edytor postaci otworzymy dwukrotnie, klikając podgląd na karcie Podstawy, za pomocą narzędzi przybornika zmieniamy kolory, a wielkość kapelusza zmienimy, korzystając z menu Opcje Transformacje ) tworzenie drugiego żółwia poprzez kopiowanie do schowka i wklejanie ze schowka wyjaśnienie różnicy między kopiowaniem postaci i kopiowaniem do schowka, (korzystanie ze schowka nie wymaga uprzedniego wstawienia żółwia na stronę, powoduje skopiowanie nie tylko wizerunku żółwia, ale też jego właściwości) zmiana koloru drugiego żółwia-kapelusza (skorzystanie z Edytora postaci) utworzenie kolejnych siedmiu żółwi poprzez klonowanie (kopiowanie do schowka i wklejanie ze schowka) zmiana kolorów i deseni nowo utworzonych żółwi-kapeluszy 5

P Faza podsumowująca ustalenie pozycji wyjściowej i uaktywnienie wszystkich żółwi (8 min) podsumowanie wiadomości poznanych na lekcji (5 min) wyjaśnienie działania polecenia Wróć ustalenie pozycji wyjściowej pierwszego żółwia (umieszczenie żółwiakapelusza na półce, kliknięcie przycisku Weź aktualne znajdującego się na karcie Pozycja w oknie Zmień żółwia) samodzielne ustalenie pozycji początkowych pozostałych ośmiu żółwi (zwrócenie uwagi na fakt, że miejsca ustalone jako aktualne to miejsca, do których żółwie będą zawsze wracały na polecenie Wróć) uaktywnienie wszystkich żółwi poleceniem Słuchaj wszystkie wpisanym w trybie bezpośrednim, czyli w wierszu poleceń (wyjaśnienie polecenia Słuchaj wszystkie) sprawdzenie działania pokazu (przeciąganie żółwi w dowolne miejsca ekranu i sprawdzanie reakcji na polecenie Wróć) zapisanie pokazu na dysku utrwalenie treści lekcji (krótka rozmowa na temat korzyści wynikających z klonowania żółwi, przydatności polecenia Słuchaj wszystkie, które umożliwia jednoczesne sterowanie wieloma żółwiami) zwrócenie uwagi na możliwość wykorzystania pokazu do ćwiczenie pamięci wzrokowej zabawa w porządkowanie kapeluszy (odtwarzanie właściwego układu kapeluszy po ich przemieszaniu i sprawdzanie za pomocą polecenia Wróć poprawności wykonania zadania) 7 BIBLIOGRAFIA [1] A. Walat, Wprowadzenie do Logomocji, OEIiZK, Warszawa 2003. [2] W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski, Lekcje z komputerem, WSiP, Warszawa 2004. 6

[3] A. Borowiecka, Edytor postaci Logomocji, OEIiZK, Warszawa 2003. 8 CZAS TRWANIA LEKCJI: 45 minut 7