Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Porządkowanie kapeluszy 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać działanie narzędzi przybornika; opisać parametry żółwia; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia; wyjaśnić różnice między kopiowaniem postaci i kopiowaniem do schowka; 2.2 Umiejętności: Uczeń potrafi: korzystać z Edytora postaci programu Logomocja; korzystać z okna dialogowego Zmień żółwia; zmieniać postać żółwia; malować postać żółwia wybranym kolorem; klonować żółwie; ustalać parametry żółwia; ustalać pozycję początkową żółwia. 3 METODY NAUCZANIA pogadanka; laboratoryjna z elementami wykładu i pokazu. 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE komputery z zainstalowanym programem Logomocja. 1
5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE lokalna sieć komputerowa składająca się ze stanowisk uczniowskich, z zainstalowanym programem Logomocja; projektor multimedialny. 6 PRZEBIEG LEKCJI 2
Etap Zadanie Przebieg realizacji Uwagi do realizacji czynności organizacyjne (3 min) sprawdzenie obecności zalogowanie się do systemu Faza przygotowawcza wprowadzenie do tematu lekcji (3 min) podanie tematu lekcji przedstawienie zagadnień, które zostaną omówione na lekcji, zaciekawienie uczniów jej treścią krótka rozmowa na temat reakcji żółwia na polecenia Podnieś, Opuść, Wróć oraz możliwości przemieszczania żółwia po ekranie 3
Faza realizacyjna przygotowanie tła pokazu (10 min) uruchomienie pokazu kapelusze (plik: kapelusze.imp) omówienie działania pokazu (kapelusze-żółwie przeciągamy w dowolne miejsca ekranu; po wpisaniu w trybie bezpośrednim polecenia Wróć wszystkie wracają na ustalone, zawsze te same pozycje) ustalenie kolejnych kroków prowadzących do wykonania zadania narysowanie tła strony (skorzystanie z przybornika Logomocji) ustalenie postaci żółwia ustalenie parametrów żółwia utworzenie kolejnych żółwi i zmiana ich wyglądu ustalenie pozycji początkowej dla każdego z żółwi uaktywnienie wszystkich żółwi uruchomienie programu Logomocja otworzenie przybornika rysowanie tła strony, którym ma być regał z dziewięcioma półkami na kapelusze i dużą półką na dole (zwrócenie uwagi na konieczność bieżącego korygowania rysunku, ponieważ cofnąć można tylko jedną zmianę) zapisanie tła strony (nie jest to czynność konieczna, ale dzięki niej wyrabiamy nawyk zapisywania, co chroni przed utratą efektów pracy) Program Logomocja Plik: kapelusze.imp 4
tworzenie postaci pierwszego żółwia (5 min) tworzenie drugiego żółwia (3 min) samodzielna praca uczniów klonowanie żółwi (8 min) ustalenie postaci i parametrów pierwszego żółwia uruchomienie menu podręcznego żółwia i wybranie pozycji Zmień ż1 (uwaga jeśli pierwszą pozycją menu nie jest Zmień ż1, a na przykład Zmień s1, znaczy to, że niedokładnie kliknęliśmy i otwarte menu nie dotyczy żółwia) zmiana postaci żółwia (na karcie Podstawy klikamy przycisk Ustal postać i z otwartego okna Wybierz postać otwieramy plik kapelusz ) ustalenie parametrów żółwia (na karcie Podstawy wyłączamy opcję Opuść pisak, a na karcie Postać zaznaczamy opcję Przeciąganie; dzięki temu będzie można przeciągać żółwia po ekranie, korzystając z lewego przycisku myszy, a podczas przeciągania żółw nie będzie zostawiał śladu) zmiana wyglądu pierwszego żółwia-kapelusza (Edytor postaci otworzymy dwukrotnie, klikając podgląd na karcie Podstawy, za pomocą narzędzi przybornika zmieniamy kolory, a wielkość kapelusza zmienimy, korzystając z menu Opcje Transformacje ) tworzenie drugiego żółwia poprzez kopiowanie do schowka i wklejanie ze schowka wyjaśnienie różnicy między kopiowaniem postaci i kopiowaniem do schowka, (korzystanie ze schowka nie wymaga uprzedniego wstawienia żółwia na stronę, powoduje skopiowanie nie tylko wizerunku żółwia, ale też jego właściwości) zmiana koloru drugiego żółwia-kapelusza (skorzystanie z Edytora postaci) utworzenie kolejnych siedmiu żółwi poprzez klonowanie (kopiowanie do schowka i wklejanie ze schowka) zmiana kolorów i deseni nowo utworzonych żółwi-kapeluszy 5
P Faza podsumowująca ustalenie pozycji wyjściowej i uaktywnienie wszystkich żółwi (8 min) podsumowanie wiadomości poznanych na lekcji (5 min) wyjaśnienie działania polecenia Wróć ustalenie pozycji wyjściowej pierwszego żółwia (umieszczenie żółwiakapelusza na półce, kliknięcie przycisku Weź aktualne znajdującego się na karcie Pozycja w oknie Zmień żółwia) samodzielne ustalenie pozycji początkowych pozostałych ośmiu żółwi (zwrócenie uwagi na fakt, że miejsca ustalone jako aktualne to miejsca, do których żółwie będą zawsze wracały na polecenie Wróć) uaktywnienie wszystkich żółwi poleceniem Słuchaj wszystkie wpisanym w trybie bezpośrednim, czyli w wierszu poleceń (wyjaśnienie polecenia Słuchaj wszystkie) sprawdzenie działania pokazu (przeciąganie żółwi w dowolne miejsca ekranu i sprawdzanie reakcji na polecenie Wróć) zapisanie pokazu na dysku utrwalenie treści lekcji (krótka rozmowa na temat korzyści wynikających z klonowania żółwi, przydatności polecenia Słuchaj wszystkie, które umożliwia jednoczesne sterowanie wieloma żółwiami) zwrócenie uwagi na możliwość wykorzystania pokazu do ćwiczenie pamięci wzrokowej zabawa w porządkowanie kapeluszy (odtwarzanie właściwego układu kapeluszy po ich przemieszaniu i sprawdzanie za pomocą polecenia Wróć poprawności wykonania zadania) 7 BIBLIOGRAFIA [1] A. Walat, Wprowadzenie do Logomocji, OEIiZK, Warszawa 2003. [2] W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski, Lekcje z komputerem, WSiP, Warszawa 2004. 6
[3] A. Borowiecka, Edytor postaci Logomocji, OEIiZK, Warszawa 2003. 8 CZAS TRWANIA LEKCJI: 45 minut 7