PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI Opracowany na podstawie: Podstawy programowej kształcenia ogólnego Programu nauczania Informatyki, numer dopuszczenia programu : DKOS-5002-17/06. Program nauczania informatyki w klasach 4 6 szkoły podstawowej Grażyna Koba Liczba godzin nauki w tygodniu: 1 orientacyjnie: 32 godzin lekcyjnych Rok szkolny 2015/2016 Nauczyciel mgr inż. Agnieszka Grabias Bańka
Rozdział Numer lekcji Temat lekcji Osiągnięcia uczniów podstawowe uczeń: Osiągnięcia uczniów ponadpodstawowe - uczeń: 1 2 1. Regulamin Pracowni. 2. Zapoznanie się z wymaganiami oraz z przedmiotowymi zasadami oceniania z informatyki. Wie, czego będzie się uczył w bieżącym roku szkolnym. Zna zakres wymagań przedmiotowych. Zna i respektuje obowiązki i prawa użytkownika szkolnej pracowni komputerowej. Wyjaśnia pojęcia: piractwo komputerowe, prawa autorskie. Podaje przykłady przejawów piractwa komputerowego. Określa, jakie elementy składają się na legalną dokumentację oprogramowania (licencja, numer licencji, ewentualnie karta rejestracyjna). Wskazuje na zagrożenia wynikające z użytkowania pirackiego oprogramowania. Zna korzyści wynikające z legalnego użytkowania oprogramowania. I. Obliczenia komputerowe 3 1. Obliczenia na komputerowym kalkulatorze. Wykonuje obliczenia na komputerowym kalkulatorze. Wykonuje obliczenia wielodziałaniowe I. Obliczenia komputerowe 4 2. Budowa i zastosowanie arkusza kalkulacyjnego. Określa przeznaczenie arkusza kalkulacyjnego. Poprawnie rozpoczyna i kończy pracę z arkuszem. Wyróżnia podstawowe elementy arkusza, zna pojęcie: wiersz, kolumna, komórka. Wprowadza dane do komórek. Swobodnie porusza się po arkuszach skoroszytu. Poprawnie nazywa poszczególne elementy arkusza. Wprowadza dane do arkusza różnicując ich format i wskazany adres. Potrafi wskazać 2
Odczytuje adres komórki. Zaznacza obszar komórek. Rozróżnia skoroszyt i arkusz oraz wyjaśnia sposób operowania nimi. zastosowanie arkusza w życiu codziennym i w praktyce szkolnej. I. Obliczenia komputerowe 5 6 3. Tworzymy tabelę w arkuszu kalkulacyjnym wykaz osiągnięć Wykonuje tabelę w arkuszu według wzoru ( nadaje nazwy wierszom i kolumnom ). Nadaje danym określony format. Formatuje tabelę według podanego wzoru ( wygląd, szerokość i wysokość kolumn i wierszy, rodzaj czcionki ). Wypełnia komórki serią danych metodą przeciągania. Wymienia typy danych wprowadzonych do arkusza. Projektuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym. Dobiera właściwy format danych. Ustala parametry formatowania tabeli w celu odpowiedniego eksponowania jej zawartości. Przenosi i kopiuje zawartość komórek metodą przeciągania ( wypełniania ) oraz za pośrednictwem Schowka. I. Obliczenia komputerowe 7 4. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym. Zapisuje proste wyrażenia arytmetyczne w postaci formuł. Samodzielnie posługuje się arkuszem do wykonywania prostych obliczeń (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie, średnia). Zapisuje bardziej złożone wyrażenia arytmetyczne w postaci formuł. Do zapisu wyrażeń stosuje samodzielnie, poprawnie wybrane operatory arytmetyczne. Stosuje optymalne metody wprowadzania danych do komórek arkusza kalkulacyjnego. I. Obliczenia 8 5. Tworzymy wykres w arkuszu Potrafi dobrać do tworzonego Potrafi swobodnie 3
komputerowe kalkulacyjnym. arkusza odpowiedni model wykresu. Modyfikuje wykres według podanych wskazówek. Potrafi odczytać dane z wykresu słupkowego i kołowego. skorzystać z Kreatora wykresu. Samodzielnie modyfikuje wykres. Potrafi wkleić wykres do edytora tekstu. I. Obliczenia komputerowe 9 6. Sprawdzian nr 1. II. Animacje w programie Logomocja 10 1. Program Logomocja. Tworzymy rysunek w Edytorze postaci i zapisujemy plik. Tworzy rysunki w Edytorze postaci, korzystając z umiejętności rysowania zdobytych podczas korzystania z programu Paint. Korzysta z podstawowych narzędzi programu Edytor postaci. Zapisuje rysunek w pliku. Potrafi samodzielnie odszukać potrzebne narzędzia programu Edytor postaci. Znajduje podobieństwa i różnice między programami Paint i Edytor postaci. II. Animacje w programie Logomocja 11 2. W Edytorze postaci tworzymy animację. Projektuje i tworzy proste animacje. Stosuje metodę kopiowania przez Schowek do tworzenia klatek animacji. Stosuje przekształcenia obrazu do tworzenia ciekawych animacji. Zapisuje i odtwarza animacje. Samodzielnie korzysta z programu edukacyjnego przeznaczonego do tworzenia animacji, tworząc animacje według własnego pomysłu. II. Animacje w 12 3. Sztuczki ułatwiające przygotowanie animacji. Zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie Potrafi zastosować poznane sztuczki w różnych 4
programie Logomocja III. Programujemy w III. Programujemy w III. Programujemy w III. Programujemy w animacji, m.in. korzysta z opcji Podgląd klatek, Rysowanie tekstem. 13 1. Piszemy prosty program. Pisze proste programy w Logo., używając podstawowych poleceń (korzysta z opisu poleceń zamieszczonego w podręczniku). Zna zastosowanie polecenia Powtórz ( rysuje figurę, w której powtarzają się pewne elementy). 14 2. Rysowanie okręgów i kół język Logo Pisze bezparametrowe procedury rysowania figur złożonych z kół lub okręgów; Korzysta z funkcji jld podczas wybierania koloru malowania. 15 3. Rysowanie gwiazd na niebie język Logo Pisze procedury z parametrem z pomocą nauczyciela; Korzysta z suwaka do zmiany wartości parametru z pomocą nauczyciela; 16 4. Zmieniamy postać żółwia. Potrafi, z pomocą nauczyciela lub korzystając z podręcznika, zmienić postać żółwia na inną. Analizuje gotowy plik, w którym zastosowano fazy dla zadaniach. Wyjaśnia na czym polega tworzenie programu, na przykładzie pisania programu w języku edukacyjnym Logo. Stosuje wielokrotne powtarzanie tych samych czynności do tworzenia programów według własnego pomysłu. Pisze samodzielnie bezparametrowe procedury rysowania figur złożonych z kół lub okręgów; Korzysta z funkcji jld podczas wybierania koloru malowania. Pisze procedury z parametrem Korzysta z suwaka do zmiany wartości parametru; Zamienia żółwia na narysowaną przez siebie postać. Rozumie, do czego służą fazy i potrafi je zastosować, 5
INTERNET III. Programujemy w 17 Podanie i omówienie proponowanych ocen na półrocze. 18 1.Sieciowe prawa i obyczaje Netykieta. rysunku. Z pomocą nauczyciela tworzy dwie fazy dla wybranego rysunku. wymienia najważniejsze zasady netykiety, których należy przestrzegać na co dzień w sieci; Wymienia ograniczenia prawne związane z korzystaniem z internetu; Wymienia zasady odpowiedniego zachowywania się w społeczności internetowej; Uzasadnia konieczność przestrzegania zasad prawa autorskiego; Wymienia największe zagrożenia związane z korzystaniem z internetu; 19 5. Projekt w pięciu krokach. Tworzy projekt w, w którym umieszcza na ekranie tło, wstawia dodatkowe żółwie i każdego zamienia na inną animowaną postać; Wydaje takie samo polecenie wszystkim żółwiom; Zna kilka sztuczek przygotowując własny rysunek ( również animowany ). Wymienia zalety korzystania z sieci w wybranych obszarach zagadnień. Potrafi zastosować poznane sztuczki do tworzenia projektu w, m.in. wstawia przycisk na ekran graficzny i potrafi dodać do niego odpowiednią funkcję 6
III. Programujemy w IV. Programujemy w Scracht IV. Programujemy w Scracht 20 21 ułatwiających tworzenie projektu, m.in. wie, jak umieścić przycisk na ekranie 6. Własne projekty. Wie jak przygotować własny projekt w. Analizuje gotowy projekt. Z pomocą nauczyciela tworzy prosty projekt. Zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie projektu. 22 1. Scratch co to jest? Instalacja programu Scratch, zakładanie konta użytkownika 23 2. Scratch duszki i skrypty. Przeglądanie przykładowego projektu i korzystanie z edytora obrazów w Scratchu Instaluje program Scratch z pomocą nauczyciela; Zakłada konto użytkownika na stronie internetowej tego programu; Wybiera polską wersję językową programu. Otwiera i analizuje gotowe przykłady projektów w środowisku Scratch; Korzystać z zasobów programu; Odczytywuje proste skrypty zbudowane z bloczków; znajduje podstawowe bloczki z grup: Kontrola, Wyrażenia i Ruch; Tworzy tło sceny korzystać z Edytora obrazów. Potrafi zastosować poznane sztuczki do tworzenia własnego projektu w, m.in. wstawia przycisk na ekran graficzny i potrafi dodać dla niego odpowiednią funkcję, Samodzielnie uruchamia program wykorzystywany na lekcji, Objaśnia zastosowanie charakterystycznych elementów okna uruchomionego programu, Zna podstawowe procedury graficzne i samodzielnie sprawdza ich działanie, Samodzielnie wprowadza poprawki, zapisuje dokument, Samodzielnie zmienia tło projektu i wygląd duszka, Samodzielnie tworzy proste rysunki za pomocą Edytora 7
IV. Programujemy w Screcht IV. Programujemy w Screcht 24 3. Scratch teksty i dźwięki. Budowanie projektu z dźwiękiem w Scratchu 25,26 4. Scratch projektowanie gry. Projektowanie gry w Scratchu Tworzy własny projekt w Scratchu z pomocą nauczyciela; Nagrywa za pomocą mikrofonu dźwięki wykorzystywane w projekcie; Używa bloczków z grup: Dźwięk, Czujniki, Wygląd; Używa skryptów zielonej flagi (startowych);. Wstawia i powiela duszki; Zmienia kostiumy duszka; Korzysta z bloczków ruchu do sterowania ruchem duszka; Wykrywa spotkania duszków; Tworzy licznik w projekcie; Buduje interaktywny projekt w Scratchu. obrazów, Rysuje za pomocą narzędzi programu, Potrafi zdefiniować procedury rysujące wybrany obiekt, Potrafi zmienić postać duszka, Zapisuje gotowy projekt na dysku; Udostępnia swój projekt na internetowej stronie Scratcha Śledzi działanie programu, korzystając z opcji Rozpocznij pracę krokową, Tworzy proste animacje, Opisuje pojęcia: stos, polecenie, praca krokowa Wykorzystuje inne niż poznane na lekcji polecenia przy tworzeniu własnego projektu, Dokładnie analizuje zadanie, Opisuje problem, Podejmuje próbę rozwiązania problemu, 8
IV. Programujemy w Screcht 27 5. Scratch poprawianie gry. Doskonalenie gry w Scratchu Bada i analizuje działanie swojego projektu; Eliminuje usterki i poprawia projekt; Uruchamia pomiar czasu w projekcie; Doskonali rozwija projekt; Opisuje gotowy projekt, by umożliwić innym użytkownikom korzystanie z niego, a nawet jego modyfikowanie. korzystając z pomocy nauczyciela, Dzieli się z kolegami i koleżankami z klasy własnymi projektami, Umieszcza własne projekty na stronie internetowej http://scratch.mit.edu, Korzysta z projektów prezentowanych na stronie internetowej http://scratch.mit.edu, eksperymentuje Samodzielnie opracowuje proste projekty graficzne. Objaśnia: - czym jest animacja, - jak animować postaci, - jak komputer rozumie wprowadzone polecenia, - z czego składa się animacja, tworzy i zapisuje animacje w pliku, Łączy ze sobą grafikę, zdjęcia, muzykę i dźwięki, Zna podstawy programowania. Opracowuje proste projekty graficzne, wykorzystując polecenia inne niż poznane na lekcji. 9
V. Programujemy w programie Baltie 28 Podanie i omówienie ocen proponowanych na koniec roku. 29 1. Program Baltie budujemy scenę. Posługuje się programem Baltie w trybie Budowanie, tworząc sceny według poleceń podanych w ćwiczeniu; Umieszcza przedmioty z Banków przedmiotów na scenie; Usuwa przedmioty ze sceny, zastępuje i kopiuje przedmioty; Tworzy sceny symetryczne; Korzysta z Pomocy do programu Buduje sceny według własnego pomysłu; Samodzielnie odnajduje dodatkowe możliwości programu Baltie, korzystając z Pomocy V. Programujemy w programie Baltie 30 2. Programujemy z Baltiem Posługuje się programem Baltie w trybie Czarowanie; Steruje obiektem (czarodziejem Baltie) na ekranie: w przód, w lewo, w prawo; Wyczarowuje przedmioty z pomocą czarodzieja Pisze proste programy w Baltiem, używając podstawowych poleceń, według opisu w podręczniku; Steruje czarodziejem: w przód, w lewo, w prawo Potrafi podać różnicę między trybami Budowanie i Czarowanie; Samodzielnie odnajduje dodatkowe możliwości programu Baltie, korzystając z Pomocy Wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu w Baltiem; Wskazuje różnicę pomiędzy trybami Czarowanie i Programowanie; Tworzy programy w Baltiem na zadany temat 10
V. Programujemy w programie Baltie 31 3. Animacje w programie Baltie Zna właściwości Baltiego (Widzialność, Czarowanie z chmurką, Szybkość); Potrafi przygotować prostą animację w programie Baltie, stosując wybrane właściwości Baltiego według opisu w podręczniku 32 Podsumowanie zajęć. Potrafi zastosować wybrane właściwości Baltiego w zadaniach; Tworzy proste animacje według własnego pomysłu W trakcie roku szkolnego nauczyciel ma prawo zmieniać kolejność lekcji z zajęć komputerowych. 11