1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Podobne dokumenty
Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Scenariusz lekcji. wymienić elementy, z jakich składa się program; wymienić i opisać podstawowe opcje Przybornika;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji. omówić przezroczysty i nieprzezroczysty styl zaznaczania; omówić metody kopiowania, przenoszenia i usuwania fragmentów rysunku;

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Scenariusz lekcji. opisać podstawowe atrybuty czcionki; scharakteryzować pojęcia indeksu górnego i dolnego; wymienić rodzaje wyrównywania tekstu;

Scenariusz lekcji. wskazać narzędzia służące do formatowania tekstu; opisać przeznaczenie narzędzi do formatowania;

Scenariusz lekcji. wymienić różne sposoby uruchamiania programów; wyjaśnić pojęcie autouruchamiania; omówić metody tworzenia skrótu;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji. zdefiniować pojęcia arkusz kalkulacyjny-program i arkusz kalkulacyjnydokument;

Scenariusz lekcji. omówić zastosowanie bazy danych; omówić budowę okna programu Biblioteka; omówić budowę bazy danych pola i rekordy;

Scenariusz lekcji. omówić pojęcie formatowania dokumentu tekstowego; wyszczególnić charakterystyczne cechy wzorca dokumentu tekstowego;

Scenariusz lekcji. wymienić cechy narzędzia służącego do umieszczania napisów w obszarze rysunku;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. 2.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać rodzaje zmian, jakie można wykonać na komórkach w Excelu; wskazać jak dane i komórki w Excelu

4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE 6 PRZEBIEG LEKCJI. Scenariusz lekcji. komputery. lekcja multimedialna;

1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności.

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe zastosowania Notatnika. dokonać zapisu tekstu do pliku tekstowego. dokonać odczytu tekstu pliku tekstowego;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

Scenariusz lekcji. zdefiniować elementy wykresu (zakres danych, serie danych, legenda, zakres wartości, etykiety osi);

Scenariusz lekcji. wymienić elementy projektu w ASP.NET; opisać sposoby tworzenia stron ASP.NET; podać przykłady istniejących stron typu.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. podać przykłady zalet użycia takiej instrukcji; opisać algorytm obliczania średniej n liczb;

Scenariusz lekcji. program do obsługi poczty elektronicznej np. Microsoft Outlook.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności.

Scenariusz lekcji. wymienić nazwy funkcji logicznych (jeżeli, licz.jeżeli); omówić funkcje, korzystając z informacji zawartych w Pomocy programu;

Scenariusz lekcji. określić przeznaczenie klawiszy służących do poruszania się w obrębie tekstu i dokumentu: Home, End, Page UP Page Down, strzałki;

Scenariusz lekcji. omówić funkcję przycisków kalkulatora kieszonkowego i aplikacji Kalkulator;

Scenariusz lekcji. rozpoznać prawidłową deklarację tablicy; podać odwołanie do określonego elementu tablicy.

Scenariusz lekcji. omówić sposoby wstawiania do tekstu obiektów WordArt, ClipArt i rysunków z pliku;

Scenariusz lekcji. opisać działanie poczty elektronicznej; opisać podobieństwa i różnice między pocztą elektroniczną i tradycyjną;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. Ochrona przed wirusami komputerowymi. Praca z programem antywirusowym. podać definicję wirusa i programu antywirusowego;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Tworzenie prostych skryptów w PHP 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.

Scenariusz lekcji. opisać podstawowe pojęcia związane z internetem; scharakteryzować pojęcia: portal, wortal, witryna, WWW, HTTP;

Scenariusz lekcji. opisać podstawowe zastosowania komputerów w szkole i najbliższym otoczeniu;

1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności. Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. Obliczanie NWD- algorytm Euklidesa.

Scenariusz lekcji. wymienić różne sposoby pozyskiwania informacji ze szczególnym uwzględnieniem technologii informatycznej;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. podać definicję metody zachłannej stosowanej w algorytmie; wymienić cechy algorytmów zachłannych;

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe zasady redakcji tekstu; wymienić elementy budowy dokumentu na podstawie listu oficjalnego;

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.

Scenariusz lekcji. uzasadnić potrzebę przygotowania założeń projektowych bazy danych i określenia celów, do jakich baza danych ma być przeznaczona;

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Scenariusz lekcji. Przykłady zastosowań komputerów w różnych dziedzinach życia. wymienić podstawowe pojęcia związane z procesem powstawania gazety;

podać definicję metody zachłannej stosowaną w algorytmice; wymienić cechy algorytmów zachłannych;

Scenariusz lekcji. podać definicję matematyczną grafu; wymienić podstawowe rodzaje grafów;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Tablice w PHP 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA

Scenariusz lekcji. podać definicję liczby pierwszej i naturalnej; opisać sposób szukania liczb pierwszych za pomocą sita Eratostenesa.

Scenariusz lekcji. uzasadnić celowość korzystania z symboli i znaków specjalnych;

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe typy danych omówione na lekcji; wymienić funkcje konwertujące typy danych, omawiane na lekcji.

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

Scenariusz lekcji. wymienić i opisać pojęcia: prawo autorskie, licencja, upgrade, demo, trial, public domain, shareware;

Scenariusz lekcji. wymienić najpopularniejsze formaty plików; omówić sposób kodowania znaków drukarskich;

APL_03_scenariusz_lekcji. Rodzaje kontrolek i ich obsługa w programach. Informatyka. Jadwiga Jezierska. Osiedle Stawki 39/27

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe typy danych omówione na lekcji; zadeklarować zmienną w programie; przypisywać wartości zmiennym i stałym;

Opis Edytora postaci Logomocji

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Scenariusz lekcji. scharakteryzować elementy bazy danych; opisać sposób zaprojektowania bazy danych;

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. wymienić i podać adresy internetowe instytucji zajmujących się organizacją rynku pracy (biura pracy, agencje pośrednictwa);

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI.

Scenariusz lekcji. wymienić różnice pomiędzy kryptologią, kryptografią i kryptoanalizą;

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA

Scenariusz lekcji. opisać sposoby dystrybucji oprogramowania możliwe do realizacji w VB.NET; opisać zadania i możliwości programu instalacyjnego;

Scenariusz lekcji. wymienić zagrożenia czyhające na dane; podać definicję pojęć: phishing, pharning, spyware, adware, trojan, wirus;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Algorytmy z nawrotami 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA: 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE:

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)

Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013

Scenariusz lekcji. omówić stosowane urządzenia sieciowe: switch, hub, router;

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Transkrypt:

Motyle Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Motyle 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; opisać sposób zmiany postaci żółwia; wyjaśnić pojęcie klatki; opisać działanie narzędzi przybornika; 2.2 Umiejętności: Uczeń potrafi: korzystać z Edytora postaci programu Logomocja; ustalać atrybuty obrazu; tworzyć obraz animowany; zmieniać obraz animowany poprzez transformacje; kopiować klatki i ustalać ich kolejność; korzystać z podglądu klatek podczas tworzenia animacji; zmieniać postać żółwia; tworzyć nowe żółwie na stronie; 3 METODY NAUCZANIA pogadanka; laboratoryjna z elementami wykładu i pokazu. 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE komputery z zainstalowanym programem Logomocja; Logomocja Imagine Edytor postaci 1

Motyle Scenariusz lekcji 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE lokalna sieć komputerowa składająca się ze stanowisk uczniowskich, z zainstalowanym programem Logomocja; projektor multimedialny. 6 PRZEBIEG LEKCJI Logomocja Imagine Edytor postaci 2

Etap Zadanie Przebieg realizacji Uwagi do realizacji czynności organizacyjne (3 min) - sprawdzenie obecności - zalogowanie się do systemu Faza przygotowawcza wprowadzenie do tematu lekcji (3 min) - podanie tematu lekcji - przedstawienie zagadnień, które zostaną omówione na lekcji, zaciekawienie uczniów jej treścią - krótka pogadanka na temat filmów animowanych i sposobu tworzenia animacji - wyjaśnienie pojęcia klatka Lokomocja Imagine Edytor postaci 3

Faza realizacyjna pierwszego motyla (10 min) - uruchomienie pokazu motyle (plik: motyle.imp) - omówienie elementów składowych pokazu (statyczne tło oraz animowane obrazy motyli; do tworzenia animowanych motyli wykorzystamy gotowy obrazek zapisany w pliku motyl.lgf) - uruchomienie programu Edytor postaci - tworzenie postaci pierwszego motyla (zmiana kształtu i koloru skrzydeł) otworzenie pliku motyl.lgf usunięcie drugiej, trzeciej i czwartej klatki (animację mamy stworzyć samodzielnie, więc pozostawiamy tylko pierwszą klatkę z rysunkiem motyla) zmiana kolorów skrzydeł motyla (w celu usprawnienia malowania należy używać narzędzia zastąp kolor) utworzenie kopii obrazka (podczas kopiowania wygodne jest korzystanie z kombinacji klawiszy) zmiana szerokości skrzydeł motyla (za pomocą narzędzia Nowy fragment zaznaczamy lewe skrzydło, chwytamy za środkowy kwadracik zaznaczenia i przeciągamy w prawą stronę; taką samą operację wykonujemy dla skrzydła prawego) tworzenie trzeciej i czwartej klatki (w kolejnych klatkach zmieniamy szerokość skrzydeł tak, aby były one proporcjonalne) kopiowanie klatki drugiej i trzeciej, które będą powtarzane podczas animacji ustawienie właściwej kolejności klatek poprzez ich przeciągania uruchomienie podglądu animacji, regulacja prędkości wyświetlania klatek zapisanie pracy w pliku motyl1.lgf Program Logomocja Plik: motyle.imp Załącznik 8.1 klatki składające się na obraz pierwszego motyla Lokomocja Imagine Edytor postaci 4

drugiego motyla (3 min) trzeciego motyla (10 min) czwartego motyla (3 min) - tworzenie postaci drugiego motyla (zmiana wielkości motyla1) uruchomienie pliku motyl1.lgf i zapisanie go pod nazwą motyl2.lgf zaznaczenie wszystkich klatek zmiana rozmiaru motyla we wszystkich klatkach (polecenie Transformacje menu Opcje; należy zwrócić uwagę na zaznaczenie opcji Proporcjonalny) uruchomienie podglądu (ewentualna zmiana prędkości) zapisanie zmian w pliku motyl2.lgf - tworzenie postaci trzeciego motyla (zmiana położenia motyla w poszczególnych klatkach) otworzenie pliku motyl.lgf zmiana atrybutów obrazu we wszystkich klatkach (szerokość i wysokość zwiększamy do 300, aby powiększyć pole obszaru, w którym będziemy przesuwać obraz) zmiana położenia motyla w pierwszej klatce (zaznaczenie obrazu narzędziem Nowy fragment i przeciągnięcie do lewej krawędzi klatki) zmiana położenia motyla w drugiej klatce (podwójne kliknięcie zaznaczonego obszaru umożliwia jego obrót o dowolny kąt) tworzenie kolejnych klatek przez kopiowanie i zmianę położenia obrazu w kopiowanych klatkach (warto zastosować podgląd klatek, korzystając z menu Widok) uruchomienie podglądu i regulacja prędkości zapisanie pracy w pliku motyl3.lgf - tworzenie postaci czwartego motyla (zmiana rozmiaru trzeciego motyla) wykonanie czynności takich jak przy tworzeniu drugiego motyla zapisanie pracy w pliku motyl4.lgf Załącznik 8.2 klatki składające się na obraz trzeciego motyla Lokomocja Imagine Edytor postaci 5

Faza podsumowująca piątego motyla (3 min) ustawienie motyli na stronie pokazu (7 min) podsumowanie wiadomości poznanych na lekcji (3 min) - tworzenie postaci piątego motyla (zmiana kierunku obrotu motyla) uruchomienie pliku motyl4.lgf zapisanie pliku pod nazwą motyl5.lgf utworzenie lustrzanego odbicia wszystkich klatek (wykorzystanie polecenia Odbij poziomo znajdującego się w oknie Transformacje, po uprzednim zaznaczeniu wszystkich klatek) podgląd animacji zapisanie zmian w pliku motyl5.lgf - otworzenie nowego projektu Logomocji - umieszczenie gotowego tła poleceniem Ładuj tło znajdującym się w menu Strona - ustawienie nowych żółwi na stronie - zmiana wyglądu poszczególnych żółwi przez przypisanie im postaci motyli (kolejno dla każdego żółwia należy uruchomić menu podręczne i w oknie zmiany żółwia wyłączyć opcję Opuść pisak oraz ustalić postać żółwia, wykorzystując pliki z obrazami motyli) - napisanie procedury lot (wykonanie procedury spowoduje, że żółwie będą nie tylko kreśliły koła, ale też przemieszczały się po całym ekranie; należy zwrócić uwagę na umieszczenie w procedurze właściwych nazw żółwi) - wykonanie procedury lot i obserwacja zmiany ruchu motyli - zapisanie projektu na dysku - utrwalenie treści lekcji (rozmowa na temat animowanych obrazów, sposobu ich tworzenia przez przekształcanie gotowych rysunków oraz wykorzystanie poleceń transformacji) - zwrócenie uwagi na szerokie możliwości Edytora postaci Logomocji Załącznik 8.3. treść procedury lot Lokomocja Imagine Edytor postaci 6

7 BIBLIOGRAFIA [1] A. Walat, Wprowadzenie do Logomocji, OEIiZK, Warszawa 2003. [2] W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski, Lekcje z komputerem, WSiP, Warszawa 2004. [3] A. Borowiecka, Edytor postaci Logomocji, OEIiZK, Warszawa 2003. 8 ZAŁĄCZNIKI 8.1 Klatki składające się na obraz pierwszego motyla 8.2 Klatki składające się na obraz trzeciego motyla Lokomocja Imagine Edytor postaci 7

8.3 Treść procedury lot oto lot ż3 co 50 [pw losowa 360 np losowa 10] ż4 co 50 [pw losowa 360 np losowa 10] ż5 co 50 [pw losowa 360 np losowa 10] już 9 CZAS TRWANIA LEKCJI: 45 minut Lokomocja Imagine Edytor postaci 8