Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn

Podobne dokumenty
Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn

Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Olimpiada O Diamentowy Indeks AGH 2017/18. Informatyka Etap III

Zadanie: BOW Gra w kręgle

1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci:

Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.

Zadanie: A2 Kapitan Mambeks i gra w skoczki Plik źródłowy: A2.pas dla języka Pascal Dostępna pamięć: 64 MB A2.c dla języka C A2.

ZADANIA MATURALNE - ANALIZA MATEMATYCZNA - POZIOM ROZSZERZONY Opracowała - mgr Danuta Brzezińska. 2 3x. 2. Sformułuj odpowiedź.

Test na koniec nauki w klasie trzeciej gimnazjum

VII Olimpiada Matematyczna Gimnazjalistów

WYPEŁNIA KOMISJA KONKURSOWA

Liczby całkowite. 1. Liczbą przeciwną do 4 jest liczba: A. 1 4 B. 4 C. 4 D Odczytaj, jakie liczby zaznaczono na osi liczbowej.

Radomski Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli, Radomski Oddział SNM Test diagnostyczny dla uczniów klas pierwszych szkół ponadgimnazjalnych Wersja A

OGÓLNE KRYTERIA OCENIANIA DLA KLASY IV

KURS WSPOMAGAJĄCY PRZYGOTOWANIA DO MATURY Z MATEMATYKI ZDAJ MATMĘ NA MAKSA. przyjmuje wartości większe od funkcji dokładnie w przedziale

I Liceum Ogólnokształcące w Warszawie

Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 12 grudnia 2013 roku

KORESPONDENCYJNY KURS PRZYGOTOWAWCZY Z MATEMATYKI

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów. Etap Wojewódzki 17 lutego 2016 Czas 90 minut

PRZYKŁADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY Z MATEMATYKI

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019

ARKUSZ VIII

? 14. Dana jest funkcja. Naszkicuj jej wykres. Dla jakich argumentów funkcja przyjmuje wartości dodatnie? 15. Dana jest funkcja f x 2 a x

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

WYPEŁNIA KOMISJA KONKURSOWA

Podstawowe typy zmiennych

Matematyka z plusem Klasa IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY 7SP. V. Obliczenia procentowe. Uczeń: 1) przedstawia część wielkości jako procent tej wielkości;

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE IV

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATUR pola do tego przeznaczone. Błędne

STANDARDY WYMAGAŃ W ZAKRESIE WIEDZY MATEMATYCZNEJ UCZNIA KLASY IV W ROZBICIU NA OCENY

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

PANGEA KONKURS MATEMATYCZNY

Zadania do samodzielnego rozwiązania zestaw 11

MATEMATYKA Z PLUSEM DLA KLASY VII W KONTEKŚCIE WYMAGAŃ PODSTAWY PROGRAMOWEJ. programowej dla klas IV-VI. programowej dla klas IV-VI.

MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY IV

ARKUSZ PRÓBNEJ MATURY Z OPERONEM MATEMATYKA

Stowarzyszenie Nauczycieli Matematyki

Wymagania edukacyjne z matematyki- klasa 4

Pole wielokąta. Wejście. Wyjście. Przykład

1 Powtórzenie wiadomości

SZCZEGÓŁÓWE KRYTERIA OCENIANIA MATEMATYKA KL 4 Temat Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe konieczne (ocena dopuszczająca)

r., godz Czas trwania 60 minut. Przepisz tutaj Twój kod

XV Olimpiada Matematyczna Juniorów

Podstawy Programowania C++

Dział I FUNKCJE I ICH WŁASNOŚCI

Plenerowa gra wikingów!

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI. dla osób niesłyszących CZERWIEC 2013 POZIOM PODSTAWOWY. Czas pracy: do 200 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50

EGZAMIN MATURALNY OD ROKU SZKOLNEGO

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

Wymagania na poszczególne oceny szkolne. Matematyka

XX edycja Międzynarodowego Konkursu Matematycznego PIKOMAT rok szkolny 2011/2012

Za rozwiązanie wszystkich zadań można otrzymać łącznie 45 punktów.

WYMAGANIA EGZAMINACYJNE DLA KLASY IV WYMAGANIA SZCZEGÓŁOWE

Przedmiotowe zasady oceniania Matematyka. Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

MATEMATYKA POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY ZESTAW ZADAŃ NR 1. Czas pracy 120 minut

MATEMATYKA POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY ZESTAW ZADAŃ NR 1. Czas pracy 120 minut

MATERIAŁY DIAGNOSTYCZNE Z MATEMATYKI

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

MATEMATYKA POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY ZESTAW ZADAŃ NR 1. Czas pracy 120 minut

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI MAJ 2010 POZIOM ROZSZERZONY. Czas pracy: 180 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY

1. A 2. A 3. B 4. B 5. C 6. B 7. B 8. D 9. A 10. D 11. C 12. D 13. B 14. D 15. C 16. C 17. C 18. B 19. D 20. C 21. C 22. D 23. D 24. A 25.

PŁOCKA MIĘDZYSZKOLNA LIGA PRZEDMIOTOWA MATEMATYKA klasa IV szkoła podstawowa marzec 2015

Kod ucznia -klasa pierwsza: Wodzisław Śl., 11 kwietnia 2018r.

NOWA FORMUŁA EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI POZIOM PODSTAWOWY MMA 2019 UZUPEŁNIA ZDAJĄCY. miejsce na naklejkę UZUPEŁNIA ZESPÓŁ NADZORUJĄCY

Matematyka. dla. Egzamin. Czas pracy będzie

ARKUSZ ĆWICZENIOWY Z MATEMATYKI MARZEC 2012 POZIOM PODSTAWOWY. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50

ARKUSZ PRÓBNEJ MATURY Z OPERONEM MATEMATYKA

ARKUSZ PRÓBNEJ MATURY Z OPERONEM MATEMATYKA

7. PLANIMETRIA.GEOMETRIA ANALITYCZNA

Próbny egzamin maturalny z matematyki Poziom rozszerzony

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY

Wymagania i plan wynikowy z matematyki dla klasy I BO

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY MATEMATYKA

EGZAMIN MATURALNY OD ROKU SZKOLNEGO 2014/2015 MATEMATYKA POZIOM ROZSZERZONY

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

ZADANIA PRZYGOTOWAWCZE POWIATOWY KONKURS MATEMATYCZNY SZKÓŁ PODSTAWOWYCH

ZMIERZYĆ SIĘ Z KALKULATOREM

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY IV

Podstawy Informatyki. Inżynieria Ciepła, I rok. Wykład 9 Rekurencja

Matematyka z kluczem

142 Egzamin maturalny. Informatyka. Poziom rozszerzony. Zbiór zadań

EGZAMIN MATURALNY OD ROKU SZKOLNEGO

ARKUSZ ĆWICZENIOWY Z MATEMATYKI MARZEC 2012 POZIOM PODSTAWOWY

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA IV

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

UZUPEŁNIA ZDAJĄCY miejsce na naklejkę

Transkrypt:

0-70 Olsztyn CIASTO Babcia Chytruska obchodzi wkrótce imieniny. Upiekła ciasto w kształcie prostopadłościanu o wymiarach cm. Spodziewa się, że odwiedzi ją gości. Ponieważ babcia Chytruska nie lubi się dzielić postanowiła tak kroić ciasto, aby zostawić dla siebie maksymalną ilość częstując jednocześnie wszystkich gości. Babcia ma bardzo wprawną ręke i każdy kawałek który ukroi ma stałą szerokość cm. Dodatkowo babcia wie, żeby osiągnąć porządany efekt musi kroić ciasto w różnych płaszczyznach (, bądź ). Dla zadanych liczb,, i znajdź maksymalną ilość ciasta jaka może pozostać babci po poczęstowaniu wszystkich gości. Dane wejściowe rozpoczyna liczba naturalna oznaczająca ilość przypadków testowych. Następnie w każdej z kolejnych linii znajdują sie liczby naturalne,, i każda mniejsza od oddzielone spacją. Dla każdego przypadku na wyjściu w osobnej linii należy podać maksymalną objęctość ciasta jaką babcia może otrzymać (w ) po poczęstunku wszystkich gości. 5 5 5 0 0 9 80 68 SORTOWANIE Z KOSZTEM Zadanie polega na posortowaniu tablicy liczb naturalnych jak najmniejszym kosztem. Jedyną dozwoloną operacją jest zamiana miejscami dwóch elementów. Koszt takiej zamiany to suma wartości elementów. Np. w przypadku ciągu 8 zamiana miejscami dwóch ostatnich elementów ma koszt +=5. Dla zadanej tablicy liczb naturalnych wyznacz minimalny koszt jej posortowania. Dane wejściowe rozpoczyna liczba wyznaczająca ilość przypadków testowych. Następnie podanych jest ciągów (krótszych niż, dłuższych od ) liczb naturalnych mniejszych od oddzielonych spacją. Napisać program, który dla zadanego ciągu liczb znajdzie minimalny koszt sortowania. Wynik dla każdego ciągu wypisać w osobnej linii. 8 7 III Warmińsko-Mazurskie Zespołowe Zawody Programistyczne, Olsztyn 6.0.0

0-70 Olsztyn DWIE ARMIE Po niezliczonej ilości potyczek w paintballa dwie armie, Zielona i Czerwona, postanawiają rozwiązać spór kto jest lepszy w dość niekonwencjonalny sposób. Otóż gracze ustawiają się w kółko i po kolei eliminują kolejną osobę znajdującą się przed nimi. Osoba, która zostaje wyeliminowana nie bierze już udziału w grze. Pomóż wygrać armii Zielonej ustalając gdzie muszą stanąć, aby z gry zostali wyeliminowani tylko gracze z armii Czerwonej. Rysunek poniżej przedstawia rozwiązanie dla graczy z armii Zielonej i 6 graczy z armii Czerwonej. 5 6 7 8 9 Dane testowe rozpoczyna liczba oznaczająca ilość przypadków testowych do zbadania. Następnie podanych jest linii. W każdej z nich dane są dwie liczby (mniejsze od ) oddzielone spacją ilość graczy armii Zielonej oraz ilość graczy armii Czerwonej. Na wyjściu należy podać linii z pozycjami (liczby posortowane, indeksowane od, oddzielone spacją), na których mają ustawić się gracze armii Zielonej aby nie zostać wyeliminowanym z gry. 6 9 7 9 5 9 III Warmińsko-Mazurskie Zespołowe Zawody Programistyczne, Olsztyn 6.0.0

0-70 Olsztyn KOŁA Danych jest kół umieszczonych na płaszczyźnie. Na potrzeby zadania przyjęto, iż koła parami przecinają się zawsze w dwóch miejscach bądź nie przecinają się wcale. Dany obszar płaszczyzny nazwiemy -obszarem jeżeli należy do kół. Dla zadanych kół Twoim zadaniem znalezienie jest maksymalnej liczby spośród wszystkich -obszarów. Rysunek poniżej prezentuje sytuację modelowaną przykładowymi danymi. y x Dane wejściowe rozpoczyna liczba naturalna oznaczająca ilość kół. Każda kolejna linia zawiera całkowite współrzędne środka koła ( ) oraz promień (liczba naturalna mniejsza od ). Liczby,, oddzielone są spacją. Na wyjściu należy podać maksymalną liczbę zgodnie z opisem zadania. 0 0 - - -6 0-5 III Warmińsko-Mazurskie Zespołowe Zawody Programistyczne, Olsztyn 6.0.0

0-70 Olsztyn ZNAKOMITOŚĆ Danych jest osób. Na zbiorze określona jest relacja. Jeżeli oznacza to, iż osoba -ta zna osobę -tą. Uwaga! Jeżeli -ta osoba zna -tą osobę wcale to nie oznacza, że -ta osoba zna osobę -tą. Mając daną liczbę oraz relację znajdź osobę, która jest znakomitością tzn. osoba ta nie zna nikogo ale jest znana przez wszystkich. Dane wejściowe rozpoczyna liczba naturalna oznaczająca ilość osób. Następnie w każdej kolejnej linii dane są dwie liczby oddzielone spacją. Każda z linii reprezentuje parę. Dane wejściowe kończy pusty wiersz. Na wyjściu należy podać numer osoby, która jest znakomitością. W przypadku braku rozwiązania należy podać liczbę 0. III Warmińsko-Mazurskie Zespołowe Zawody Programistyczne, Olsztyn 6.0.0

0-70 Olsztyn BOWLING Bowling jest najpopularniejszą odmianą gry w kręgle. W odmianie tej występuje dziesięć kręgli ustawionych w trójkąt. Gracz ma za zadanie strącić je w jak najmniejszej ilości rzutów. Gra składa się z dziesięciu rund, po każdej z których obliczany jest rosnący wynik (na początku gry gracz ma zero punktów). Podczas rundy zawodnik wykonuje rzut, w którym może strącić od 0 do 0 kręgli. Jeżeli nie wszystkie 0 kręgli zostało strąconych, wykonuje się dodatkowy rzut. Po czym zostaje obliczony wynik bieżącej rundy według następujących reguł: a) Na początku gry każdy gracz ma 0 punktów. b) Jeżeli wszystkie kręgle zostały strącone pierwszym rzutem, do wyniku poprzedniej rundy dodaje się 0 (ilość strąconych kręgli) oraz ilość kręgli, które zostaną strącone w wyniku następnych dwóch rzutów w kolejnych rundach (jeżeli to się zdarza na ostatniej rundzie, zawodnik ma prawo na dwa dodatkowe rzuty, poczynając od 0 kręgli w przypadku gdy wszystkie 0 kręgli zostaną strącone). c) Jeżeli wszystkie kręgle zostały strącone w rezultacie dwóch rzutów, do wynika poprzedniej rundy dodaje się 0 (ilość strąconych kręgli) oraz ilość kręgli, które zostaną strącone w wyniku następnego rzutu w kolejnej rundzie (jeżeli to się zdarza na ostatniej rundzie, zawodnik ma prawo na jeden dodatkowy rzut po 0 kręglach). d) Jeżeli w rezultacie dwóch rzutów zostaną strącone nie wszystkie kręgle, do wyniku poprzedniej rundy dodaje się ilość strąconych kręgli. Zadaniem jest napisać program, który wczytuje ilości kręgli strąconych przez zawodnika w poszczególnych rzutach jednej gry i oblicza wyniki wszystkich dziecięciu rund. W pierwszej linijce dana jest dodatnia liczba całkowita, ilość gier. W następnych liniach są dane dla poszczególnych gier, dla każdej gry w osobnej linijce. Dane jednej gry składają się z ciągu oddzielonych spacjami liczb całkowitych od 0 do 0, które oznaczają ilości strąconych kręgli w poszczególnych rzutach. Na wyjściu należy dla każdej gry wydrukować linijek. W pierwszej należy wypisać Gra, gdzie jest numerem gry ( ). Dalej, dla każdej rundy, po jednej linijce z numerem rundy i jej wynikiem, jak w przykładzie. 9 8 0 0 0 5 0 0 0 9 Gra Runda, wynik: Runda, wynik: 5 Runda, wynik: 5 Runda, wynik: 65 Runda 5, wynik: 90 Runda 6, wynik: 06 Runda 7, wynik: Runda 8, wynik: Runda 9, wynik: 7 Runda 0, wynik: 9 III Warmińsko-Mazurskie Zespołowe Zawody Programistyczne, Olsztyn 6.0.0 5

0-70 Olsztyn KIEŁBASA Z okazji pięćdziesięciolecia Pan Mietek urządza dla najbliższych przyjaciół uroczysty poczęstunek. Pomóż mu pokroić kiełbasę na równe części. Matematyczny model kiełbasy składa się z ciągu koaksjalnych prostokątów, położonych bezpośrednio jeden po drugim. Cięcia kiełbasy robi się wzdłuż równoległych prostych, pod kątem do osi kiełbasy. Wielkością otrzymanego w taki sposób kawałka jest pole powierzchni części prostokątów położonych pomiędzy cięciami. Na rysunku kiełbasa została pokrojona na trzy części, zacieniona jest porcja numer dwa. Dany jest kształt kiełbasy oraz kąt. Zadaniem jest wyznaczyć w jakich punktach na osi należy przekroić kiełbasę, aby otrzymać równych porcji. W pierwszej linii podana jest liczba całkowita ilość zestawów danych. Pierwsza linia każdego zestawu zawiera liczbę całkowitą ilość porcji. Druga linia zestawu danych zawiera liczbę całkowitą wielkość kąta w stopniach, pod którym należy pokroić kiełbasę. W trzeciej linii podana jest liczba całkowita ilość prostokątów w modelu kiełbasy. Następne linijek zawierają po dwie liczby rzeczywiste, oddzielone spacją. Liczba oznacza szerokość prostokąta, mierzoną w poprzek wspólnej osi, oznacza długość prostokąta, mierzoną wzdłuż osi. Dla każdego zestawu wejściowego należy wypisać po jednej w linijce liczb rzeczywistych współrzędne punktów. Początkiem układu współrzędnych jest lewy punkt przecięcia osi z kiełbasą (jak na rysunku),. Liczby należy obliczyć i wypisać z dokładnością do dwóch miejsc po przecinku. Jeżeli rozwiązanie zadania dla danego zestawu nie jest możliwe, należy wypisać w jednej linii słowo brak. (bez kropki.) 5 0.5 0 90.50 0. 0.67 III Warmińsko-Mazurskie Zespołowe Zawody Programistyczne, Olsztyn 6.0.0 6