D O K U M E N T A C J A

Podobne dokumenty
Utworzenie pliku. Dowiesz się:

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Referat Pracy Dyplomowej

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Unity 3D - pierwsze skrypty

Przewodnik korzystania z Biblioteki kursów na platformach e-learningowych RON

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY E-LEARNINGOWEJ

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

PROGRAM UPRAWNIENIA BUDOWLANE

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Programowanie gier 3D w HTML5. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

Jest to program stworzony z myślą o nauczycielach, wykładowcach, trenerach i prezenterach.

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

GRY KOMPUTEROWE 3D OpenGL DirectX Ogre3D Crystal Space ClanLib Irrlicht SDL Ardor3D jmonkey Engine GRY KOMPUTEROWE 2D ORX Troll2D

Referat pracy dyplomowej

Instalacja SQL Server Express. Logowanie na stronie Microsoftu

Projekt wprowadzający Tester umiejętności z wykorzystaniem zestawu ewaluacyjnego EVK1100

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

Piotr Bubacz Cloud Computing

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

PRZYJĘTE ZASADY GRY...3 ZAŁOŻENIA PROJEKTU...4 CZYM JEST I DLACZEGO QT?...5 DIAGRAM KLAS...7 DIAGRAM GRY SINGLE PLAYER...8 DIAGRAM MULTIPLAYERA...

w o l f e n s t e i n ENEMY TERRITORY P O R A D N I K INSTALACJA GRY W SYSTEMIE WINDOWS et.wrocek.com:27960

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

e-sprawdzian instrukcja programu do sprawdzania wiedzy ucznia przy pomocy komputera (WINDOWS & LINUX)

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Konspekt pracy inżynierskiej

WRMZ Program Dyplomowy

LABORATORIUM 6: ARKUSZ MS EXCEL JAKO BAZA DANYCH

Dokumentacja aplikacji Szachy online

Warsztaty dla nauczycieli

Dell UltraSharp UP3017 Dell Display Manager Instrukcja użytkownika

Instrukcja pobrania i instalacji wersji testowej Invest for Excel

Czym jest wykrywanie kolizji. Elementarne metody detekcji kolizji. Trochę praktyki: Jak przygotować Visual Studio 2010 do pracy z XNA pod Windows

Instrukcja instalacji oprogramowania SimPlant Planner v.11

Instrukcja do zajęć (całość)

5.4. Efekty specjalne

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Ogranicz listę klasyfikacji budżetowych do powiązanych z danym kontem księgowym

Instalacja. Deinstalacja

Instrukcja użytkownika Platforma transakcyjna mforex Trader dla systemu MacOS

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

1. Opis aplikacji. 2. Przeprowadzanie pomiarów. 3. Tworzenie sprawozdania

Podręcznik aplikacji PANTEON dla IS PAN. Spis treści. Wersja 1.0

CZAS NA PROGRAMOWANIE

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Udostępnianie, publikowanie i zapisywanie aplikacji do pliku

Matematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B.

7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I

Instrukcja instalacji aplikacji Generator Wniosków Aplikacyjnych Edytor.

Pamiętałeś o kopiowaniu i zapisywaniu swojego programu do kolejnych folderów? Jeżeli tak, to:

T: Aktualizowanie systemów operacyjnych.

Lumel Proces pierwsze kroki

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

PROGRAM RETROKONWERSJI ZDALNEJ

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Kontrola topto. 1. Informacje ogólne. 2. Wymagania sprzętowe i programowe aplikacji. 3. Przykładowa instalacja topto. 4. Komunikacja.

Przejrzystość, intuicyjny charakter i łatwość oprogramowania sterowników FATEK.

Makropolecenia w Excelu

Rozpocznijmy ten odcinek od rozwiązania problemu postawionego w poprzednim odcinku:

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

STEROWNIK TUBY LED STM-64

Instrukcja instalacji aplikacji Generator Wniosków Aplikacyjnych Edytor.

Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access.

Podstawy obsługi modułu administracyjnego

Zarządzenie nr 115/R/WSTI/2014 Rektora WSTI w sprawie przygotowania i obrony pracy dyplomowej.

Programowanie obiektowe

Zmiana logo. Dziękujemy za wybór naszych rozwiązań. apjoo od Apláuz. Wspólnie przebrniemy przez proces konfiguracji strony www i wstawiania treści.

Miejski System Zarządzania - Katowicka Infrastruktura Informacji Przestrzennej

dziennik Instrukcja obsługi

Instrukcja instalacji aplikacji Generator Wniosków Aplikacyjnych Edytor.

1 Moduł Modbus ASCII/RTU 3

Sterowanie, uczenie i symulacja robotów przemysłowych Kawasaki

Jak utworzyć diagram

e- Konwerter Kreator listy odbiorców BZWBK24 Podręcznik użytkownika

Instalacja programu dreryk

Symfonia Środki Trwałe

Czym są Casuale? Mała objętość. Prostota grafiki. Intuicyjność obsługi. Niska cena. Małe wymagania sprzętowe. Dystrybucja przez internet

Instytut Fizyki Politechniki Łódzkiej Laboratorium Metod Analizy Danych Doświadczalnych Ćwiczenie 3 Generator liczb losowych o rozkładzie Rayleigha.

Certification Request Services

1.Wstęp. 2.Generowanie systemu w EDK

Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Instalacja programu

Kalendarz. Planuj lepiej. Po prostu.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Instalacja i opis podstawowych funkcji programu Dev-C++

Obudowa zewnętrznego dysku twardego USB "

Przykład rozwiązywania problemu w programie DSS1OPT

Elektroniczny Urząd Podawczy

Transkrypt:

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Tarnowie Instytut Politechniczny Informatyka Stosowana III r. D O K U M E N T A C J A Snake 3D Piotr Gębiś Paweł Gładysz Dokumentacja do projektu Snake 3D. W dokumencie zawarty jest opis projektu, instrukcja obsługi oraz funkcje projektu. Copyright Piotr Gębiś & Paweł Gładysz Strona 1

1) Opis problemu cel projektu Celem projektu było napisanie programu przy użyciu OpenGl/DirectX, który będzie prezentował przestrzeń 3D. Celem tego projektu było zapoznanie się z bibliotekami graficznymi dostępnymi wraz z oprogramowaniem Softwerowym. Głównym problem było wybranie koncepcji realizowanego projektu i od tego zaczęliśmy. Założyliśmy, że program będzie prosta grywaną grą, w którą będzie można zagrać. Nasz projekt to gra Snake 3D umożliwiająca poruszaniem się wężem, zbieraniem punktów oraz przechodzenie kolejnych poziomów trudności. 2) Analiza problemu i teoretyczna propozycja jego rozwiązania Program ma być prosta grą i napisaną przy użyciu narzędzi programowania takich jak Microsoft Visual Studio. Języki programowania, które wybraliśmy w celu osiągnięcia naszego zadania to język C++. Silnik gry wspiera biblioteka OpenGL. Całość gry dedykowana jest platformie Microsoft Windows. Analiza wymagań użytkownika Z punktu widzenia użytkownika gra powinna: posiadać łatwy gameplay oraz intuicyjny system obsługi udostępniać przynajmniej jeden poziom gry możliwość zbierania owoców i przechodzenia leveli. Z punktu widzenia programisty gra powinna: Gameplay zawierać podział projektu na moduły w prosty sposób dopisywania kolejnych poziomów trudności gry (plansz). Nasz program oferował będzie bardzo prosty gameplay, wspierany przez pełni trójwymiarową grafikę komputerową. Gracz będzie miał za zadanie poruszanie się wężem po planszy oraz zbieranie czerwonych owoców (sześcianów). Gracz przy poruszaniu się po planszy musi uważać na ściany z którymi występuje kolizja. Po zderzeniu ze ścianą następuje koniec gry i oczywiście przegrana. W naszym projekcie nie ma żyć. Jest tylko jedna próba pobicia rekordu. Po uruchomieniu projektu pokazują się 2 okna. Jedno okno to okno z grą. W tym oknie użytkownik porusza się po planszy i przechodzi kolejne poziomy trudności. W drugim oknie wyświetlane są statystyki dotyczące gry. W projekcie napisaliśmy 3 poziomy trudności. Każdy poziom różni się od siebie szybkością poruszania się węża, ilością ścian z którymi występuje kolizja oraz ilością potrzebnych owoców (czerwonych kostek) które trzeba zebrać by ukończyć dany level. Oczywiście im wyższy poziom tym owoc jest za więcej punktów. ( I poziom 2pkt, II poziom 4 pkt, III poziom 6 pkt). Ściany na poszczególnych poziomach są zawsze w tych samych punktach na planszy, natomiast położenie owoca generowane jest automatycznie i losowo. Copyright Piotr Gębiś & Paweł Gładysz Strona 2

I. poziom: W I poziomie plansza jest bardzo prosta. Jest tylko 4 sześciany z którymi występuje kolizja. Wąż porusza się wolno i potrzeba zebrać tylko 9 owoców aby go ukończyć. W tym poziomie owoc punktowany jest za 2 pkt. II. Poziom W II poziomie plansza jest już troszkę trudniejsza do przejścia. Jak widać na załączonym zrzucie ściany z którymi występuje kolizja jest więcej. Wąż porusza się szybciej i aby ukończyć ten level trzeba zebrać 15 owoców. Każdy owoc punktowany jest za 4 pkt. Copyright Piotr Gębiś & Paweł Gładysz Strona 3

III. poziom Poziom III jest ostatnim poziomem jaki napisaliśmy w projekcie. Na tym poziomie wąż porusza się szybko i każdy owoc jest za 6 pkt. Po uruchomieniu gry pojawia się także drugie okno w którym wyświetlane są komunikaty oraz statystyki związane z grą. ilość potrzebnych owoców do przejścia poziomu Imię (nick) oraz rekord punktów które udało się zebrać do skucia suma punktów które uzbierał gracz ilość owoców których zostało, aby ukończyć poziom ilość punktów za jeden zebrany owoc na poszczególnym poziomie ilość owoców które zostały zebrane na poszczególnym poziomie Copyright Piotr Gębiś & Paweł Gładysz Strona 4

Jeżeli nastąpi kolizja a gracz pobił rekord w oknie komunikatów i statystyk pojawi się napis by podać swoje imię. Imię oraz ilość punktów uzyskanych przez gracza zapisywane są w pliku i po każdym uruchomieniu gry są z niego wczytywane, dzięki czemu nie tracimy informacji o rekordzie po zamknięciu gry. Jeżeli gracz nie uzyskał wystarczającej ilości punktów by pobić rekord wyświetlany jest komunikat o przegranej i zdobytej ilości punktów. 3) Implementacja Program został podzielony na funkcje i klasy które usprawniają działanie całości. Podzielono kod i wstawiono go do plików. Pliki noszą odpowiednią nazwę co do zawartości. Najciekawsze fragmenty kodu: Ta część dokumentacji została usunięta 4) Testowanie Program był testowany wielokrotnie pod względem grywalności, poprawności oraz możliwości osiąganych w grze. Z uruchomieniem nie ma problemu na platformie sprzętowej gdzie jest zainstalowany Microsoft Windows XP/Vista gdyż właśnie na niej był pisany program. 5) Możliwości dalszej rozbudowy Projekt stanowi podstawę gry. Oczywiście program można bez przeszkód rozbudować. Podstawową i bardzo przydatną funkcją było by menu gry. Mogło by ono zawierać takie funkcje jak: pausa gry, zapisanie aktualnego stanu gry, odczyt zapisanej gry. możliwość szybkiego wyjścia z gry. Dodatkowo grę można ubogacić o efekty wizualne takie jak: wąż mógł by być bardziej realistyczny, Copyright Piotr Gębiś & Paweł Gładysz Strona 5

urozmaicenie tekstury planszy (podłogi). Mogła by ona przypominać naturalne środowisko jakiegoś gatunku węża, owoce na planszy (w naszym przypadku czerwone sześciany) powinny być w kształcie realnych kształtów owoców np.: jabłek, gruszek, wiśni itd, efekty świetlne np. ściemnianie i rozjaśnianie tła dookoła planszy oraz zmiana jego koloru w zależności o stopnia trudności. Dodatkowo w projekcie można było by dopisać: więcej poziomów trudności (plansz), ekstra owoce które pojawiały by się na planszy tylko przez pewien okres czasu i były by np. podwójnie punktowane, multiplayer`a po planszy poruszały by się dwa węże jednocześnie i wygrywała by ta osoba która zbierze więcej owoców i nie zderzy się ze ścianą ani z drugim wężem, funkcje wizualizującą która mogła by obracać planszą w dowolnym kierunku oraz zmniejszać i zwiększać plansze, efekty dźwiękowe np. przy zebraniu owoca, przejściu do następnego levelu lub kolizji ze ścianą, kod pod platformę Linux`ową. Copyright Piotr Gębiś & Paweł Gładysz Strona 6