Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Podobne dokumenty
Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Poziom 2. Pustynny wyścig

Jednoręki bandyta. Wstęp

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

Poziom 2. Głodna ryba

Brain Game. Wstęp. Scratch

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Kolorowe kredki. Wstęp. Krok 1: Rysowanie kursorem myszy

Gra Labirynt Zajęcia 3

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

2.1. Duszek w labiryncie

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Opis środowiska Scratch

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Opis środowiska Scratch

Gra Labirynt Zajęcia 5

Projekt Śnieżna wojna

Celem tego projektu jest stworzenie

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Warsztaty dla nauczycieli

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Scratch pierwszy program

Misja#3. Robimy film animowany.

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Strzelanka dla dwóch graczy

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Instrukcja do zajęć (całość)

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Moduł Kartka Świąteczna

5.4. Efekty specjalne

Podręcznik Kollision. Paolo Capriotti Aktualizacja polskiego tłumaczenia: Krzysztof Woźniak

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Gra Labirynt - Zajęcia 2

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Nagrywanie Makr. Na karcie Dostosowywanie Wstążki zaznaczamy kartę Deweloper.

Podręcznik KBlocks. Mauricio Piacentini Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak

Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Programowanie w Scratch robot mbot

Multimedialna kartka świąteczna

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

W momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

Optymalizacja systemu Windows XP przy współpracy z programem Mach3

4.10 Odtwarzanie multimediów

Laboratorium - Tworzenie partycji w Windows XP

Maple i wykresy. 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu.

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

kodowanienaekranie.pl

Baltie. Programujemy historyjki

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Do wykonania szkolenia niezbędny jest komputer z oprogramowaniem Windows 7 i przeglądarką:

Aplikacja kret dla App Inventor 2

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

ApSIC Xbench: Szybki start wydanie Mariusz Stępień

Moduł 1 Pliki i foldery

Tajemniczy List. Wstęp HTML & CSS

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Laboratorium - Harmonogramowanie zadania przy użyciu GUI i polecenia AT w systemie Windows 7

Projektowanie Skinów w programie Taboret2

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Zadania praktyczne do samolotowej strzelanki

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

INFO-NET.wsparcie. pppoe.in.net.pl. Pamiętaj aby nie podawać nikomu swojego hasła! Instrukcja połączenia PPPoE w Windows XP WAŻNA INFORMACJA

Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Komputery I (2) Panel sterowania:

Kodu, na pomoc! Scenariusz 2

Krótka instrukcja instalacji Adobe Acrobat Reader

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie

Transkrypt:

Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów w ciągu 30 sekund. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Zadania do wykonania Stwórz nowy projekt. Usuń duszka kota i zastąp tło lasem (woods) z katalogu Natura. Kliknij przycisk Wybierznowegoduszkazbibliotekii dodaj ducha do projektu (znajdź kostium Fikcja/ghost2-b). Teraz sprawmy, aby duch zaczął latać Dodaj zmienną tylko dla tego duszka i nazwij ją prędkość. Nowa zmienna powinna pojawić się na Scenie jako "Ghost2: prędkość". Jeżeli widzisz tam tylko "prędkość", usuń zmienną i stwórz ją na nowo, tylko tym razem wybierz opcję "Tylko dla tego duszka". Odznacz "prędkość" w panelu Dane, aby nie było jej widać na Scenie. Ta zmienna będzie kontrolować prędkość lotu naszego ducha. Korzystamy ze zmiennej, aby móc później zmieniać prędkość lotu ducha. Chcemy, aby duch zaczął latać zaraz po rozpoczęciu gry. Stwórz dla niego poniższy skrypt: Przetestuj swój projekt Kliknij zieloną flagę i zobacz, co robi duch. Dlaczego utknął na brzegu ekranu?

Zadania do wykonania Aby duch nie zatrzymywał się na brzegu ekranu, musimy sprawić, aby zawracał za każdym razem, gdy doleci do brzegu ekranu. Dodajmy blok jeżelinabrzegu,odbijsię poniżej bloku przesuńo prędkość kroków w skrypcie ducha. Aby duch nie obracał się do góry nogami, wybierz opcję Stylobrotów: prawo lewo w ustawieniach tego duszka. Przetestuj swój projekt Czy duch lata od brzegu do brzegu ekranu?

Rzeczy do spróbowania Spróbuj zmienić wartość zmiennej prędkość, aby sprawić, żeby duch latał szybciej lub wolniej. Co zrobić, aby duch leciał coraz szybciej w trakcie gry? (Jest to troszkę skomplikowane, więc nie przejmuj się, jeżeli jeszcze nie wiesz jak to zrobić. Podpowiemy Ci troszkę później jak to zrobić.) Krok 2: Spraw, aby duch losowo pojawiał się i znikał Aby gra była ciekawsza, spróbujemy sprawić, aby duch losowo pojawiał się i znikał. Będzie nam do tego potrzebny kolejny skrypt, który działa w tym samym czasie co ten odpowiedzialny za poruszanie duchem. Nowy skrypt powinien niespodziewanie ukryć ducha i po jakimiś czasie znowu pokazać go na ekranie (i robić to cały czas w trakcie gry). Zadania do wykonania Dodajmy duchowi poniższy skrypt:

Przetestuj swój projekt Czy duch lata od brzegu do brzegu ekranu oraz losowo pojawia się i znika? Rzeczy do spróbowania Spróbuj zmienić wartość liczb, które użyliśmy do ukrywania i pojawiania się ducha. Co się stanie, jeżeli wybierzemy bardzo duże albo bardzo małe liczby? (Czy pomoże Ci to sprawić, aby duch latał coraz szybciej?)

Krok 3: Spraw, aby duch znikał, gdy na niego klikniesz Aby zamienić ten projekt w grę, musimy dać graczom coś do zrobienia. Niech klikają w ducha, aby zniknął. Chcemy, aby po kliknięciu w ducha było słychać jakiś dźwięk, a sam duch znikał z ekranu. Zadania do wykonania W zakładce Dźwięki zaimportuj z biblioteki dźwięk fairydust z katalogu Elektroniczne. Dodajmy duchowi poniższy skrypt: Przetestuj swój projekt Czy ducha znika i wydaje dźwięk, gdy go klikniesz? Rzeczy do spróbowania Zapytaj osoby prowadzącej zajęcia, czy możesz spróbować nagrywać własny dźwięk i użyć go w swoim projekcie.

Krok 4: Dodaj punkty i zegar Mamy już ducha, więc wykorzystamy go do stworzenia własnej gry! Zaczniemy liczyć punkty za każde kliknięcie na ducha. Dodamy też do gry limit czasu. W tym celu użyjemy dwóch nowych zmiennych. Zadania do wykonania Stwórz nową zmienną dla każdego duszka i nazwij ją wynik. Zmieńmy skypt ducha tak, aby przy każdym kliknięciu wartość tej zmiennej zwiększała się o jeden punkt. Kliknij na Scenę, stwórz nową zmienną i nazwij ją czas. Dodaj nowy skrypt uruchamiany kliknięciem flagi, który ustawia czas na 30 oraz wynik na 0. Skorzystaj z bloku powtarzajaż, aby odczekać sekundę i zmniejszyć wartość czasu o jeden. Akcja powinna powtarzać się dopóki licznik czasu nie dojdzie do zera. Wtedy to zakończymy grę używając bloku zatrzymaj wszystko.

Przetestuj swój projekt Rzeczy do spróbowania Jak można sprawić, aby duch latał coraz szybciej? Udało ci się skończyć podstawową wersję gry, ale ciągle są rzeczy, które możesz zmienić w grze. Mamy dla Ciebie wyzwanie! Wyzwanie: Dodaj więcej duchów Gra z jednym duchem jest super, ale co jeżeli dodamy ich więcej. Na pewno gra będzie jeszcze lepsza! Dodajmy kolejne latające duchy do naszej gry. Zduplikuj ducha klikając na niego prawym przyciskiem myszy na liście duszków. Zmień rozmiar każdego ducha, aby każdy z nich był innej wielkości. Zmień zmienną "prędkość" każdego ducha, aby każdy z nich latał z inną prędkością. Poprzesuwaj duchy po ekranie, aby nie latały wszystkie obok siebie.

Przetestuj swój projekt Czy masz na ekranie kilka duchów, latających od brzegu do brzegu ekranu, które niespodziewanie pojawiają się i znikają? Czy duchy znikają po kliknięciu na nie? Rzeczy do spróbowania Jaka liczba duchów będzie najlepsza dla naszej gry? Czy możesz sprawić, aby duchy wyglądały inaczej? Możesz zmienić ich kostium albo wybrać zupełnie inny wygląd? Czy możesz zmienić liczbę punktów, które dostaje się za różne duchy? Na przykład najszybszy (i najmniejszy) duch mógłby być wart 10 punktów. Brawo! To by było na tyle, teraz możesz się cieszyć swoją grą! Nie zapomnij, że możesz podzielić się swoją grą ze swoimi przyjaciółmi i rodziną. Żeby to zrobić, kliknij menu Udostępnij. These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at http://www.codeclub.org.uk/. This coursework is developed in the open on GitHub (https://github.com/codeclub), come and join us! 2014 Code Club. This work is licensed under a BY-NC-SA 4.0 International License.