FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Podobne dokumenty
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Podstawy programowania w Scratch.

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

2.1. Duszek w labiryncie

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Brain Game. Wstęp. Scratch

Skrócona instrukcja funkcji logowania

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Edytor tekstu MS Word podstawy

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Konfiguracja Połączenia

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Warsztaty dla nauczycieli

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Gra Labirynt Zajęcia 5

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Poziom 2. Pustynny wyścig

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Gra Labirynt Zajęcia 3

Główne elementy zestawu komputerowego

1. Pobierz i zainstaluj program w 3 krokach : 2. Wybierz produkt -> FotoAlbum (Photo Books)

PikoCNC skróty klawiaturowe

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wstawianie i formatowanie tabel.

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Wstęp Arkusz kalkulacyjny Za co lubimy arkusze kalkulacyjne Excel

Kolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II.

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

5.4. Tworzymy formularze

Scratch pierwszy program

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Opis środowiska Scratch

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

opracował: Patryk Besler

POLITECHNIKA POZNAŃSKA

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Misja#3. Robimy film animowany.

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

Kleos Mobile Android


Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Instrukcja instalacji programu serwisowego NTSN krok po kroku

Kurs ECDL Moduł 3. Nagłówek i stopka Microsoft Office Word Autor: Piotr Dębowski. piotr.debowski@konto.pl

menu kontekstowe menu dostępne pod prawym klawiszem myszy, twarda spacja spacja nierozdzielająca (Ctrl + Shift + spacja).

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Narzędzia programu Paint

Instrukcja wyłączenia cookies w przeglądarce

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.

LibreOffice Impress. Poziom podstawowy. Materiały szkoleniowe

CorelDRAW. wprowadzenie

Transkrypt:

FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat:

Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej.

6. Wprowadzamy zmienne 5. Programujemy piłeczkę 1. Tworzymy paletkę Zakoduj to w kilku krokach! 4. Programujemy plaletkę 2. Zmieniamy duszka 3. Tworzymy piłeczkę

Do dzieła! 50 min

Krok 1. Tworzymy paletkę

Krok 1. Tworzymy paletkę Po uruchomieniu programu Scratch odnajdujemy pole Nowy duszek i klikamy ikonę pędzla do malowania nowych ikon.

Krok 1. Tworzymy paletkę W zakładce kostiumy klikamy przycisk w prawym dolnym rogu Przekształć w rysunek wektorowy Zakładka Kostiumy

Krok 1. Tworzymy paletkę Przy pomocy narzędziownika rysujemy wąski prostokąt.

Krok 1. Tworzymy paletkę Wyrównujemy środek figury przesuwając zielone kółko na szary krzyżyk znajdujący się na pulpicie. Możemy także wypełnić kształt dowolnym kolorem

Krok 2. Zmieniamy duszka

Krok 2. Zmieniamy duszka Prawym przyciskiem myszy klikamy na duszka - Kota Scratch i wybieramy polecenie Usuń Teraz naszym duszkiem będzie nowa paletka

Krok 2. Zmieniamy duszka Rozwijamy niebieską ikonę i w lewym górnym rogu paletki i nadajemy jej nazwę np. finch-paletka

Krok 3. Tworzymy piłeczkę

Krok 3. Tworzymy piłeczkę W polu Nowy duszek ponownie klikamy ikonę pędzla do malowania nowych ikon i przekształcamy w rysunek wektorowy.

Krok 3. Tworzymy piłeczkę Przy pomocy odpowiedniego narzędzia rysujemy koło.

Krok 3. Tworzymy piłeczkę Teraz należy wyśrodkować kontur naszej piłeczki do szarego krzyżyka w polu rysunku. Kolorujemy piłeczkę przy pomocy tego narzędzia

Krok 3. Tworzymy piłeczkę Podobnie jak w przypadku paletki, zmieniamy nazwę naszej piłeczki.

Gratulacje! Mamy już narzędzia do gry w FINCH PONGA

Czas na programowanie!

Krok 4. Programujemy paletkę

Krok 4. Programujemy paletkę W polu Duszki w paletkę, a następnie wybieramy zakładkę Skrypty.

Krok 4. Programujemy paletkę W polu po prawej stronie zaczynamy układać puzzle do programowania. Wybrane puzzle będziemy układać na tym polu

Krok 4. Programujemy paletkę Wybieramy kategorię Zdarzenia, odnajdujemy puzzel Kiedy klawisz (spacja) i przeciągamy go na pole po prawej stronie. Kategoria Zdarzenia Wszystkie puzzle przeciągamy na to pole

Krok 4. Programujemy paletkę Gra rozpocznie się, gdy gracz naciśnie spację. Teraz dodajemy blok z kategorii Kontrola, który zapętla akcję Zawsze.

Krok 4. Programujemy paletkę Teraz musimy sprawić, aby Finch przechylony w prawo lub w lewo przesuwał naszą paletkę w prawidłowym kierunku. Im bardziej Finch jest przechylony, tym szybciej paletka powinna się ruszać.

Krok 4. Programujemy paletkę Aby poruszać paletką, dodajemy blok zmień x o z kategorii Ruch w pętli zawsze = Z kategorii "więcej bloków", dodajemy Położenie w osi Y do pola w zmień x o. Teraz paletka będzie mogła poruszać się w poziomie. Kliknij, aby pobrać puzzle po polsku

Krok 4. Programujemy paletkę Teraz naciśnij klawisz spacji, aby uruchomić program. Trzymając Fincha tak, że jego dziób skierowany jest w stronę monitora komputera, przechylamy Fincha w prawo i obserwujemy, co się dzieje.

Krok 4. Programujemy paletkę Niestety zauważamy, że paletka porusza się bardzo wolno, a oprócz tego w złym kierunku. Co zrobić żeby ją przyspieszyć i zmienić kierunek? Sprawdźmy!

Krok 4. Programujemy paletkę W kategorii Wyrażenia odnajdujemy puzzel mnożenia i wstawiamy go w pole niebieskiego. Mnożenie Położenie w osi Y mnożymy przez liczbę ujemną. W ten sposób paletka będzie poruszała się szybciej i zgodnie z ruchem Fincha.

Brawo! Paletka do Finch działa!

Krok 5. Programujemy piłeczkę

Krok 5. Programujemy piłeczkę W polu Duszki klikamy w ikonę piłeczki. Pole skryptu po prawej stronie będzie wtedy puste. Klikamy piłeczkę Pole jest puste, ponieważ każdy duszek ma swój własny zestaw skryptów. Skrypty te kontrolują właściwości tej konkretnej ikonki.

Krok 5. Programujemy piłeczkę W polu skryptów piłeczki umieszczamy puzzle jak poniżej. Kategoria Zdarzenia Kategoria Kontrola

Krok 5. Programujemy piłeczkę Aby przenieść piłkę, dodajemy blok z kategorii Ruch - Przesuń o 10. Po nim, używamy bloku "jeż.eli na brzegu, aby odbić piłkę, gdy uderza o ścianę. Uruchamiamy kod.

Krok 5. Programujemy piłeczkę Piłeczka odbija się od lewej i prawej ściany. Aby zaczęła odbijać się pod kątem, musimy ją skierować po przekątnej. Z kategorii Ruch dodajemy blok ustaw kierunek na... i wpisujemy wartość 135

Krok 5. Programujemy piłeczkę Po uruchomieniu gry, powinniśmy zresetować pozycję piłeczki. Dodajemy blok z kategorii "idź i umieszczamy go pod blokiem uruchamiającym kod. Wartość x ustawiamy na 0, a wartość y na 150.

Krok 5. Programujemy piłeczkę Teraz musimy sprawić, by piłeczka odbijała się od paletki. W tym celu dodajemy kolejny blok jeżeli i wstawiamy do niego blok Klikamy w czarną strzałkę pola wyboru i wybieramy z listy nazwę naszej paletki.

Krok 5. Programujemy piłeczkę Tworzymy kod dalej. Określimy teraz jak ma odbijać się piłeczka Dodajemy blok z kategorii Wyrażenia = I tworzymy następujący kod: Jeżeli kierunek = 135 to

Krok 5. Programujemy piłeczkę Wstawiamy warunki odbicia piłeczki. Bloki obróć znajdziesz w kategorii Ruch Jeżeli kierunek = 135 to W przeciwnym razie

Krok 5. Programujemy piłeczkę Musimy także wstawić kod, który zadziała w przypadku, gdy piłeczka spadnie pod paletkę. W tym celu w klamrze Zawsze wstawiamy blok Jeżeli z nierównością Blok powiedz znajdziesz w kategorii Dźwięk

Świetnie! Zakodowaliśmy piłeczkę!

Krok 6. Wprowadzamy zmienne

Krok 6. Wprowadzamy zmienne Zmienna w programowaniu jest jak pudełko. Ma ono swoją nazwę, możemy w nim coś trzymać i wartość tego czegoś może się zmieniać. W naszej grze zmienną będzie np. licznik punktów, ponieważ trzymamy tam swoje punkty, a ich liczba się zmienia - możemy zdobywać i tracić punkty.

Krok 6. Wprowadzamy zmienne Musimy sprawić, aby po zakończeniu gry, piłeczka przestała się odbijać. Aby to zrobić, musimy mieć zmienną, która będzie śledziła grę. W kategorii Dane wybieramy Utwórz zmienną

Krok 6. Wprowadzamy zmienne W oknie z nową zmienną wpisujemy Gra działa i zaznaczamy opcję Dla wszystkich duszków Oznaczenie tej opcji pozwoli dostosować zmienną zarówno do piłeczki jak i do paletki.

Krok 6. Wprowadzamy zmienne Teraz musimy wprowadzić nową pętlę jeżeli do naszego kodu. Będzie ona obejmowała kod od jeżeli dotyka finch paletka aż do powiedz game over Nowa pętla jeżeli to

Krok 6. Wprowadzamy zmienne W pustym polu wstawionej pętli jeżeli to dodajemy równanie i wprowadzamy tam utworzoną nową zmienną Gra działa. Uruchomioną grę porównujemy do 1.

Krok 6. Wprowadzamy zmienne Musimy teraz sprawić, aby po utracie piłki wartość zmiennej Gra działa również uległa zmianie. Kiedy nie uda nam się odbić piłeczki, zmienna przyjmuje wartość 0.

Krok 6. Wprowadzamy zmienne Wstawmy zmienną Gra działa na początku kodu, a jej wartość po rozpoczęciu gry ustawmy na 1. Za każdym razem po wciśnięciu spacji gra będzie zaczynała się od wartości zmiennej 1.

Krok 6. Wprowadzamy zmienne Bierzemy finche w dłoń i uruchamiamy program. Po utracie piłeczki przestaje się ona odbijać od paletki, a Gra działa przyjmuje wartość 0.

Krok 6. Wprowadzamy zmienne Wstawmy teraz zmienną, która powie nam ile razy udało nam się odbić piłeczkę. Tutaj wstawisz nowa zmienną dla wszystkich duszków. Nazwijmy ją Odbicia

Krok 6. Wprowadzamy zmienne Ustawiamy zmienną Odbicia na 0 po uruchomieniu programu. Kiedy klikniemy spację, rozpocznie się nowa gra, a ilość odbić będzie równa 0.

Krok 6. Wprowadzamy zmienne Czas na wstawienie kodu, który pozwoli liczyć nasze odbicia. Wstawiamy fragment kodu:

Testujemy! Sprawdź jak działa Twój kod!

FINCH PONG gotowy!