Karty Graczne i Sprz towe Wsparcie Dla Graki 3D

Podobne dokumenty
Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu

Karty graficzne możemy podzielić na:

Przyspieszanie sprzętowe

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do historii OpenGL

Analiza moż liwości i porównanie nowych ję zyków do programowania grafiki

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

CZYM JEST KARTA GRAFICZNA.

Karta graficzna. Karta graficzna przyjmuje. rozszerzeń montowanej w magistrali wejścia/wyjścia na płycie głównej. Opcjonalnie układ graficzny

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Karty Graficzne. Urządzenia Techniki Komputerowej Pudełko

Architektura Komputerów

Numer ogłoszenia: ; data zamieszczenia: OGŁOSZENIE O ZMIANIE OGŁOSZENIA

O grafice i monitorach. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski

Systemy wbudowane Mikrokontrolery

Przegląd architektury PlayStation 3

Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)

Bartłomiej Filipek

1 Temat: Vertex Shader

Programowanie procesorów graficznych GPGPU

Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje

PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH

Grafika komputerowa. Grafika komputerowa. Grafika komputerowa

Nazwa asortymentu Parametry techniczne Gwarancja w latach

ROZDZIAŁ 1 Instrukcja obsługi GRAND HAND VIEW III

Dołączony wentylator Wersja produktu Enhanced Halt State Enhanced Intel Speedstep Technology Dodatkowe informacje

Optymalizacja R dlaczego warto przesi ± si na Linuxa?

Bash i algorytmy. Elwira Wachowicz. 20 lutego

PORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL

Elementy do grafiki komputerowej. Wprowadzenie

Projekt realizowany na podstawie porozumienia ze Świętokrzyskim Biurem Rozwoju Regionalnego w Kielcach

Systemy graficzne. dr inż. Mariusz Szwoch

1. Odcienie szaro±ci. Materiaªy na wiczenia z Wprowadzenia do graki maszynowej dla kierunku Informatyka, rok III, sem. 5, rok akadem.

Karty Graficzne. Urządzenia Techniki Komputerowej Pudełko

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor

Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek

Ogólne informacje. cią pracy, wielkości wyświetlan. cią obrazu, wietlaną rozdzielczości. częstotliwo. wieŝania obrazu.

Załącznik nr 6 Uszczegółowienie przedmiotu zamówienia 214/IH/PN/13/2014. Pakiet 1 (Gdańsk) Tabela 1. Komputer przenośny.

Przetwarzanie obrazów w czasie rzeczywistym za pomocą GPU

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Programowanie z wykorzystaniem technologii CUDA i OpenCL Wykład 1

Spis treści 1. Wstęp 2. Projektowanie systemów informatycznych

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do wprowadzenia

Opis przedmiotu zamówienia 8 zestawów (komputer + monitor)

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Elementy składowe karty graficznej

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Graficzny edytor cieniowania

Mobilne aplikacje multimedialne. OpenGL

Architektura Komputerów

Asortymentowy opis zamawianego sprzętu.

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego.

Parametry techniczne komputerów przenośnych dostarczanych w ramach sukcesywnej dostawy dla Uniwersytetu Przyrodniczego w Poznaniu

Szczegółowy opis przedmiot zamówienia. Specyfikacja techniczna. Komputer stacjonarny 3 sztuki (producent/model)..

Podstawy informatyki. Architektura komputera w zarysie. Temat 03

PERSON Kraków

1. KOMPUTER PRZENOŚNY (NOTEBOOK) - konfiguracja wzorcowa lub inny równoważny

Technologie Informacyjne

Lekcja 5 Programowanie - Nowicjusz

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL

Jednostka. FORMULARZ CENOWY Zadanie nr 1 zestawy komputerów stacjonarnych i drukarki. Załącznik nr 1.1 do SIWZ. Wartość brutto PLN

Shadery. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

Algorytmy zwiazane z gramatykami bezkontekstowymi

Grafika komputerowa i wizualizacja

GPGPU General-Purpose computing on the GPU. Piotr Stańczyk

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER

Przegląd architektur kart. Sławomir Król

Karty graficzne. Dla DSI II

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Wykład V. Karta graficzna. Studia stacjonarne Pedagogika Budowa i zasada działania komputera

Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE

Karty. graficzne. opracował: inŝ. Marcin Zajdowski 1

Program Współpracy Transgranicznej

Lekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz

Lekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe

Architektura Systemów Komputerowych. Rozwój architektury komputerów klasy PC

Specyfikacja Techniczna

Szczegółowy zakres i wymagane parametry techniczne

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Architektura Komputerów

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1

Generalnie przeznaczony jest do obsługi systemów klimatyzacyjnych i chłodniczych.

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

2.1 INFORMACJE OGÓLNE O SERII NX

Bazy danych. Andrzej Łachwa, UJ, /15

SPRZĘT DLA JEDNOSTEK ORGANIZACYJNYCH

GRY KOMPUTEROWE 3D OpenGL DirectX Ogre3D Crystal Space ClanLib Irrlicht SDL Ardor3D jmonkey Engine GRY KOMPUTEROWE 2D ORX Troll2D

Programowanie Procesorów Graficznych

Architektura komputerów

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

DirectX 10, przełom w grafice komputerowej?

Grafika Komputerowa. Wprowadzenie

Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski

Wprowadzenie. Karty graficzne możemy podzielić na:

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

Transkrypt:

Wojciech Sterna <maxest@poczta.fm> Anatomia PC, 04.05.2009

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) MDA (Monochrome Display Adapter)

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) MDA (Monochrome Display Adapter) tryb tekstowy

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) MDA (Monochrome Display Adapter) tryb tekstowy wy±wietlanie 80 znaków w 25 wierszach

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) MDA (Monochrome Display Adapter) tryb tekstowy wy±wietlanie 80 znaków w 25 wierszach czarno-biaªy

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) MDA (Monochrome Display Adapter) tryb tekstowy wy±wietlanie 80 znaków w 25 wierszach czarno-biaªy 4 kb pami ci

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) CGA (Colour Graphics Adapter)

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) CGA (Colour Graphics Adapter) tryb tekstowy i graczny

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) CGA (Colour Graphics Adapter) tryb tekstowy i graczny w trybie gracznym (320x200 i 4 kolory) lub (640x200 i 2 kolory)

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) CGA (Colour Graphics Adapter) tryb tekstowy i graczny w trybie gracznym (320x200 i 4 kolory) lub (640x200 i 2 kolory) 16 kb pami ci

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) HGC (Hercules Graphics Card)

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) HGC (Hercules Graphics Card) czarno-biaªy tryb graczny 720x350

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) HGC (Hercules Graphics Card) czarno-biaªy tryb graczny 720x350 tani

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) EGA (Enhanced Graphics Adapter)

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) EGA (Enhanced Graphics Adapter) rozdzielczo± 640x350

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) EGA (Enhanced Graphics Adapter) rozdzielczo± 640x350 do 16 kolorów z 64-elementowej palety

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) EGA (Enhanced Graphics Adapter) rozdzielczo± 640x350 do 16 kolorów z 64-elementowej palety w wersjach z pami ciami od 64 kb do 256 kb

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) VGA (Video Graphics Array)

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) VGA (Video Graphics Array) paleta 262 144 kolorów (6 bitów na ka»d skªadow RGB)

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) VGA (Video Graphics Array) paleta 262 144 kolorów (6 bitów na ka»d skªadow RGB) tryb (320x200 i 256 kolorów) lub (640x460 i 16 kolorów)

MDA (Monochrome Display Adapter) CGA (Colour Graphics Adapter) HGC (Hercules Graphics Card) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) VGA (Video Graphics Array) paleta 262 144 kolorów (6 bitów na ka»d skªadow RGB) tryb (320x200 i 256 kolorów) lub (640x460 i 16 kolorów) 256 kb pami ci

Voodoo GeForce 256 Voodoo

Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D

Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D 3x szybszy w przetwarzaniu graki od Pentium 200 MHz z MMX

Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D 3x szybszy w przetwarzaniu graki od Pentium 200 MHz z MMX tryb graczny 640x480 lub 800x600

Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D 3x szybszy w przetwarzaniu graki od Pentium 200 MHz z MMX tryb graczny 640x480 lub 800x600 cz stotliwo± pracy: 50 MHz

Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D 3x szybszy w przetwarzaniu graki od Pentium 200 MHz z MMX tryb graczny 640x480 lub 800x600 cz stotliwo± pracy: 50 MHz 2 MB pami ci na bufor ramki, 2-4 MB na tekstury

Voodoo GeForce 256 Voodoo pierwszy akcelerator 3D 3x szybszy w przetwarzaniu graki od Pentium 200 MHz z MMX tryb graczny 640x480 lub 800x600 cz stotliwo± pracy: 50 MHz 2 MB pami ci na bufor ramki, 2-4 MB na tekstury znaczne polepszenie jako±ci graki: m.in. za spraw bilinearnego ltrowania tekstur i cieniowania Gourauda

Voodoo GeForce 256 Tomb Raider - brak bilinearnego ltrowania

Voodoo GeForce 256 Tomb Raider - bilinearne ltrowanie

Voodoo GeForce 256 Cieniowanie Gourauda

Voodoo GeForce 256 GeForce 256

Voodoo GeForce 256 GeForce 256 tryb graczny nawet do 2048x1525 z 24-bitowym kolorem

Voodoo GeForce 256 GeForce 256 tryb graczny nawet do 2048x1525 z 24-bitowym kolorem cz stotliwo± pracy: 120 MHz

Voodoo GeForce 256 GeForce 256 tryb graczny nawet do 2048x1525 z 24-bitowym kolorem cz stotliwo± pracy: 120 MHz do 64 MB pami ci

Voodoo GeForce 256 GeForce 256 tryb graczny nawet do 2048x1525 z 24-bitowym kolorem cz stotliwo± pracy: 120 MHz do 64 MB pami ci T&L - Transform & Lighting!

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Elementy

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Elementy procesor graczny (GPU)

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Elementy procesor graczny (GPU) pami

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Elementy procesor graczny (GPU) pami DAC - przetwornik cyfrowo-analogowy

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Elementy procesor graczny (GPU) pami DAC - przetwornik cyfrowo-analogowy interfejs do systemu komputerowego (AGP / PCI-Express)

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Radeon X700

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port)

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s x8-2 GB/s

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s x8-2 GB/s PCI-Express

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s x8-2 GB/s PCI-Express x8-2 GB/s

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s x8-2 GB/s PCI-Express x8-2 GB/s x16-4 GB/s

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów Typy zª cz AGP (Accelerated Graphics Port) x4-1 GB/s x8-2 GB/s PCI-Express x8-2 GB/s x16-4 GB/s x16 v2.0-8 GB/s

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader - 112

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader - 112 ilo± jednostek VertexShader - 112

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader - 112 ilo± jednostek VertexShader - 112 pr dko± wypeªniania - 10 400 MegaPixel/s

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader - 112 ilo± jednostek VertexShader - 112 pr dko± wypeªniania - 10 400 MegaPixel/s wielko± pami ci - 512 MB

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader - 112 ilo± jednostek VertexShader - 112 pr dko± wypeªniania - 10 400 MegaPixel/s wielko± pami ci - 512 MB typ zastosowanej pami ci - GDDR3

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader - 112 ilo± jednostek VertexShader - 112 pr dko± wypeªniania - 10 400 MegaPixel/s wielko± pami ci - 512 MB typ zastosowanej pami ci - GDDR3 taktowanie rdzenia - 650 MHz

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader - 112 ilo± jednostek VertexShader - 112 pr dko± wypeªniania - 10 400 MegaPixel/s wielko± pami ci - 512 MB typ zastosowanej pami ci - GDDR3 taktowanie rdzenia - 650 MHz taktowanie pami ci - 1 940 MHz

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader - 112 ilo± jednostek VertexShader - 112 pr dko± wypeªniania - 10 400 MegaPixel/s wielko± pami ci - 512 MB typ zastosowanej pami ci - GDDR3 taktowanie rdzenia - 650 MHz taktowanie pami ci - 1 940 MHz szyna danych pami ci - 256 bit

Elementy Schemat budowy Typy zª cz Opis parametrów GeForce 9800 GT 512MB typ zª cza - PCI-Express x16 liczba potoków renderuj cych (ROP) - 16 ilo± jednostek PixelShader - 112 ilo± jednostek VertexShader - 112 pr dko± wypeªniania - 10 400 MegaPixel/s wielko± pami ci - 512 MB typ zastosowanej pami ci - GDDR3 taktowanie rdzenia - 650 MHz taktowanie pami ci - 1 940 MHz szyna danych pami ci - 256 bit przepustow± pami ci - 60 GB/s

OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL

OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku

OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku

OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group

OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty

OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty bardzo proste API (C-style'owe)

OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty bardzo proste API (C-style'owe) wieloplatformowy

OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty bardzo proste API (C-style'owe) wieloplatformowy Carmack przepisaª Quake'a na OpenGL w jeden weekend

OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty bardzo proste API (C-style'owe) wieloplatformowy Carmack przepisaª Quake'a na OpenGL w jeden weekend brak PIX'a :(

OpenGL DirectX Mity i Fakty OpenGL powstaª w 1992 roku standaryzowany byª przez OpenGL ARB do 2006 roku teraz standaryzuje go Khronos Group otwarty bardzo proste API (C-style'owe) wieloplatformowy Carmack przepisaª Quake'a na OpenGL w jeden weekend brak PIX'a :( gry wykorzystuj ce: Unreal, Quake, Doom, Neverwinter Nights

OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX

OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D!

OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku

OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft

OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty

OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM)

OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy

OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty

OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty Xbox i Xbox 360

OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty Xbox i Xbox 360 jest PIX :)

OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty Xbox i Xbox 360 jest PIX :) gry wykorzystuj ce: wszystkie pozostaªe!

OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty Xbox i Xbox 360 jest PIX :) gry wykorzystuj ce: wszystkie pozostaªe! dlaczego?

OpenGL DirectX Mity i Fakty DirectX wªa±ciwie to Direct3D! powstaª w 1995 roku standaryzowany przez Microsoft zamkni ty obiektowe API (model COM) wieloplatformowy dziaªa na wszystkich sze±ciu odmianach Visty Xbox i Xbox 360 jest PIX :) gry wykorzystuj ce: wszystkie pozostaªe! dlaczego? bo jest mniej problemów

OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze?

OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy

OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy

OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy po pierwsze nie DirectX, ale jak ju» to Direct3D

OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy po pierwsze nie DirectX, ale jak ju» to Direct3D a po drugie STFU NOOBS!

OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy po pierwsze nie DirectX, ale jak ju» to Direct3D a po drugie STFU NOOBS! obydwa API wewn trz dziaªaj w bardzo zbli»ony sposób

OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy po pierwsze nie DirectX, ale jak ju» to Direct3D a po drugie STFU NOOBS! obydwa API wewn trz dziaªaj w bardzo zbli»ony sposób ich jedynym zadaniem jest przecie» komunikacja z kart graczn

OpenGL DirectX Mity i Fakty Które API jest szybsze? noob1: OpenGL jest szybszy noob2: nie znasz si, DirectX jest szybszy po pierwsze nie DirectX, ale jak ju» to Direct3D a po drugie STFU NOOBS! obydwa API wewn trz dziaªaj w bardzo zbli»ony sposób ich jedynym zadaniem jest przecie» komunikacja z kart graczn o wydajno±ci w 99% decyduje karta graczna!

OpenGL DirectX Mity i Fakty Prawda wyrwana z kontekstu Tablica: z ksi»ki OpenGL. Programowanie gier Cecha OpenGL Direct3D8 O±wietlenie dwustronne Tak Nie Tekstury przestrzenne Tak Nie Dodatkowe atrybuty opisuj ce linie Tak Nie Picking Tak Nie Krzywe i powierzchnie parametryczne Tak Nie

OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing?

OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist

OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów

OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU

OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU Direct3D10 powstawaª we wspóªpracy z rmami takimi jak NVidia

OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU Direct3D10 powstawaª we wspóªpracy z rmami takimi jak NVidia celem byªo mo»liwie jak najlepsze wykorzystanie sprz tu

OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU Direct3D10 powstawaª we wspóªpracy z rmami takimi jak NVidia celem byªo mo»liwie jak najlepsze wykorzystanie sprz tu du»o zmian w stosunku do DirectX9 - dzi ki nowemu API programista lepiej wie, co robi karta graczna

OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU Direct3D10 powstawaª we wspóªpracy z rmami takimi jak NVidia celem byªo mo»liwie jak najlepsze wykorzystanie sprz tu du»o zmian w stosunku do DirectX9 - dzi ki nowemu API programista lepiej wie, co robi karta graczna znaczne odci»enie CPU!

OpenGL DirectX Mity i Fakty Czy DirectX10 to tylko marketing? noob1: DirectX10 powstaª tylko po to, by promowa Vist noob2: nieprawda, jest du»o lepszy, w DirectX9 byªo tylko 500 obiektów STFU Direct3D10 powstawaª we wspóªpracy z rmami takimi jak NVidia celem byªo mo»liwie jak najlepsze wykorzystanie sprz tu du»o zmian w stosunku do DirectX9 - dzi ki nowemu API programista lepiej wie, co robi karta graczna znaczne odci»enie CPU! dowód?

OpenGL DirectX Mity i Fakty Obci»enie CPU - D3D9 vs D3D10

Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej

Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8)

Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8) wprowadzenie shader'ów umo»liwiªo programowanie potoku gracznego - odci»enie CPU

Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8) wprowadzenie shader'ów umo»liwiªo programowanie potoku gracznego - odci»enie CPU niesamowita (w porównaniu z CPU) wydajno± operacji wektorowych

Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8) wprowadzenie shader'ów umo»liwiªo programowanie potoku gracznego - odci»enie CPU niesamowita (w porównaniu z CPU) wydajno± operacji wektorowych mno»enie dwóch macierzy 4x4 w 16 instrukcjach!

Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8) wprowadzenie shader'ów umo»liwiªo programowanie potoku gracznego - odci»enie CPU niesamowita (w porównaniu z CPU) wydajno± operacji wektorowych mno»enie dwóch macierzy 4x4 w 16 instrukcjach! swoboda zarówno na poziomie wierzchoªków (vertex shader), jak i pojedynczych pikseli (pixel shader)

Czym jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach shader to maªy program wykonywany na karcie gracznej shadery pojawiªy si z trzeci generacj procesorów gracznych (DirectX8) wprowadzenie shader'ów umo»liwiªo programowanie potoku gracznego - odci»enie CPU niesamowita (w porównaniu z CPU) wydajno± operacji wektorowych mno»enie dwóch macierzy 4x4 w 16 instrukcjach! swoboda zarówno na poziomie wierzchoªków (vertex shader), jak i pojedynczych pikseli (pixel shader) z pocz tku pisane na poziomie asemblera, teraz przy u»yciu j zyków wysokiego poziomu

Przykªadowy kod Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach asembler (DirectX8)

Przykªadowy kod Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach j zyk wysokiego poziomu

J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany

J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics)

J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language)

J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language) GLSL (OpenGL Shading Language)

J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language) GLSL (OpenGL Shading Language) historia j zyka Cg/HLSL

J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language) GLSL (OpenGL Shading Language) historia j zyka Cg/HLSL opracowany przez rmy NVidia i Microsoft

J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language) GLSL (OpenGL Shading Language) historia j zyka Cg/HLSL opracowany przez rmy NVidia i Microsoft skªadnia odziedziczona po C

J zyki wysokiego poziomu Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach odmiany Cg (C for Graphics) HLSL (High-Level Shading Language) GLSL (OpenGL Shading Language) historia j zyka Cg/HLSL opracowany przez rmy NVidia i Microsoft skªadnia odziedziczona po C bazuje na j zyku RenderMan (który z kolei bazuje na idei drzew cieniowania) i RTSL z Uniwersytetu Stanford

Idea drzew cieniowania Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Fixed pipeline (nieprogramowalny) Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Fixed pipeline (nieprogramowalny) Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach wykonywaª odgórnie okre±lone (przez producentów sprz tu) operacje

Fixed pipeline (nieprogramowalny) Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach wykonywaª odgórnie okre±lone (przez producentów sprz tu) operacje programista mógª wpªywa tylko na zachowanie poszczególnych cz ±ci

Wizualizacja potoku gracznego Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Interpolacja i teksturowanie Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Rastrowanie Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Programowalny potok graczny Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Programowalny potok graczny Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach wci» mamy do czynienia z potokiem, ale...

Programowalny potok graczny Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach wci» mamy do czynienia z potokiem, ale...... programista mo»e niemal dowolnie oprogramowa dwa miejsca w potoku

Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach Programowalna jednostka wierzchoªków

Programowalna jednostka fragmentów Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4

vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 do 128 instrukcji

vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia

vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli

vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów

vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów

vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych

vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych instrukcje warunkowe (static branching) i p tle

vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 vs_2_x do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych instrukcje warunkowe (static branching) i p tle

vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 vs_2_x do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych instrukcje warunkowe (static branching) i p tle w stosunku do vs_2_0 obsªuguje dynamic branching

vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 vs_2_x vs_3_0 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych instrukcje warunkowe (static branching) i p tle w stosunku do vs_2_0 obsªuguje dynamic branching

vertex shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach vs 1_1-1_3, 1_4 vs_2_0 vs_2_x vs_3_0 do 128 instrukcji brak instrukcji warunkowych z prawdziwego zdarzenia brak p tli dost p do tablic tylko przy u»yciu staªych indeksów wi cej instrukcji i rejestrów tymczasowych instrukcje warunkowe (static branching) i p tle w stosunku do vs_2_0 obsªuguje dynamic branching texture fetching!

pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4

pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze

pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych

pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach

pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy

pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x

pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji (64 + 32)

pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji (64 + 32) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a

pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji (64 + 32) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a ps 3_0

pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji (64 + 32) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a ps 3_0 jeszcze wi cej dost pnych instrukcji (512)

pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji (64 + 32) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a ps 3_0 jeszcze wi cej dost pnych instrukcji (512) indeksacja tablic zmiennymi

pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji (64 + 32) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a ps 3_0 jeszcze wi cej dost pnych instrukcji (512) indeksacja tablic zmiennymi p tle zmiennej dªugo±ci

pixel shader'y Troch nudnej prehistorii Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach ps 1_1-1_3, 1_4 cztery dziaªania na teksturze osiem operacji arytmetycznych pozostaªe cechy podobne do vertex shader'ów w tych samych wersjach ps_1_4 mo»e mie dwie fazy ps 2_0, 2_x wi ksza liczba dost pnych instrukcji (64 + 32) do 16 tekstur w obr bie jednego shader'a ps 3_0 jeszcze wi cej dost pnych instrukcji (512) indeksacja tablic zmiennymi p tle zmiennej dªugo±ci dynamic branching

Vertex Shader Demo Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Prosty model ±wiatªa kierunkowego Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Obliczanie wektora normalnego Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Obliczanie wektora normalnego Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach N = (T.y, T.x) lub N = ( T.y, T.x)

Obliczanie wektora normalnego Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach N = (T.y, T.x) lub N = ( T.y, T.x) x = x T = ( x, y x x y = sin x ) = (1, cos x)

Pixel Shader Demo Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach Dlaczego per-pixel jest lepsze (ªadniejsze :)) ni» per-vertex?

Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach Dlaczego per-pixel jest lepsze (ªadniejsze :)) ni» per-vertex? obliczenia wykonywane s nie dla ka»dego wierzchoªka, a dla ka»dego piksela na ekranie

Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach Dlaczego per-pixel jest lepsze (ªadniejsze :)) ni» per-vertex? obliczenia wykonywane s nie dla ka»dego wierzchoªka, a dla ka»dego piksela na ekranie dzi ki sprz towym interpolatorom traktujemy piksele tak jak wierzchoªki

Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach Dlaczego per-pixel jest lepsze (ªadniejsze :)) ni» per-vertex? obliczenia wykonywane s nie dla ka»dego wierzchoªka, a dla ka»dego piksela na ekranie dzi ki sprz towym interpolatorom traktujemy piksele tak jak wierzchoªki piksele s na ekranie rozªo»one równomiernie, wierzchoªki - nie

Jak bardzo sprz towy jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Jak bardzo sprz towy jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach dziwne pytanie? Wbrew pozorom to bardzo dobre pytanie!

Jak bardzo sprz towy jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach dziwne pytanie? Wbrew pozorom to bardzo dobre pytanie! instrukcje wykonywane przez shader s z natury rzeczy sprz towe, ale...

Jak bardzo sprz towy jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach dziwne pytanie? Wbrew pozorom to bardzo dobre pytanie! instrukcje wykonywane przez shader s z natury rzeczy sprz towe, ale...... procesory graczne oferuj sprz towe funkcjonalno±ci, które pozwalaj skróci shader, a tym samym znacznie przyspieszy dziaªanie aplikacji

Jak bardzo sprz towy jest shader? Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach dziwne pytanie? Wbrew pozorom to bardzo dobre pytanie! instrukcje wykonywane przez shader s z natury rzeczy sprz towe, ale...... procesory graczne oferuj sprz towe funkcjonalno±ci, które pozwalaj skróci shader, a tym samym znacznie przyspieszy dziaªanie aplikacji przykªad?

Hardware Shadow Mapping Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Technika shadow mapping Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k

Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k z Direct3D dost pne tylko w wersji 10, z OpenGL przy pomocy stosownych rozszerze«

Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k z Direct3D dost pne tylko w wersji 10, z OpenGL przy pomocy stosownych rozszerze«umo»liwiaj wyprodukowanie dodatkowej geometrii w locie na karcie gracznej

Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k z Direct3D dost pne tylko w wersji 10, z OpenGL przy pomocy stosownych rozszerze«umo»liwiaj wyprodukowanie dodatkowej geometrii w locie na karcie gracznej dziaªaj dokªadnie pomi dzy vertex a pixel shader'em

Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k z Direct3D dost pne tylko w wersji 10, z OpenGL przy pomocy stosownych rozszerze«umo»liwiaj wyprodukowanie dodatkowej geometrii w locie na karcie gracznej dziaªaj dokªadnie pomi dzy vertex a pixel shader'em ich zadaniem jest jeszcze wi ksze odci»enie CPU...

Sªów kilka o geometry shader'ach Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach pojawiªy si wraz z kartami GeForce 8k z Direct3D dost pne tylko w wersji 10, z OpenGL przy pomocy stosownych rozszerze«umo»liwiaj wyprodukowanie dodatkowej geometrii w locie na karcie gracznej dziaªaj dokªadnie pomi dzy vertex a pixel shader'em ich zadaniem jest jeszcze wi ksze odci»enie CPU...... niestety du»ym kosztem GPU (jeszcze!)

geometry shader w potoku Direct3D10 Wprowadzenie Sprz towy potok graczny Programowalny potok graczny Prole shader'ów vertex shader - demo pixel shader - demo Jak bardzo sprz towy jest shader? Sªów kilka o geometry shader'ach

Pytania?

Bibliograa Randima Fernando & Mark Kilgard, The Cg Tutorial, NVidia 2003 Randima Fernando, GPU Gems, Addison-Wesley 2004 NVidia, Microsoft DirectX 10 Technical Brief, NVidia 2006 Piotr Metzger, Anatomia PC, wydanie IX, Helion 2004 Kevin Hawkins & Dave Astle, OpenGL. Programowanie gier, Helion 2003

Dzi kuj za uwag.