Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Podobne dokumenty
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Źródło:

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

1 Tworzenie brył obrotowych

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

Wstawianie nowej strony

Dostosowanie szerokości kolumn

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Modelowanie powierzchniowe - czajnik

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

Gimp - poznaj jego możliwości!

Wykonanie w 3ds max dowolnego samochodu

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Materiały pomocnicze z programu AutoCAD 2014.

Maskowanie i selekcja

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Tworzenie dokumentacji 2D

Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Zadanie 3. Praca z tabelami

Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Rys 3-1. Rysunek wałka

Łożysko z pochyleniami

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Narysujemy uszczelkę podobną do pokazanej na poniższym rysunku. Rys. 1

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

Rysunek 1. Zmontowane części

Rozdział 14 Blender edytor siatki (Edit Mode) 883

Edytor tekstu MS Word podstawy

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Modelowanie 3D. Składanie zespołuu maszynowego

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

TUTORIAL: Konwersja importowanej geometrii na arkusz blachy

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

5.4. Tworzymy formularze

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

IRONCAD. Przykład I IRONCAD Konstrukcja obudowy z blachy

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

PORÓWNANIE NARZĘDZI DOSTĘPNYCH W OBSZARZE ROBOCZYM SZKICOWNIKA NX Z POLECENIAMI ZAWARTYMI W ANALOGICZNEJ PRZESTRZENI GEOMETRYCZNEJ CATIA V5

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Katedra Zarządzania i Inżynierii Produkcji 2013r. Materiały pomocnicze do zajęć laboratoryjnych

54. Układy współrzędnych

Obiekt 2: Świątynia Zeusa

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z KOMINEM W 3D

- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;

NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA

Płaszczyzny, Obrót, Szyk

Modelowanie z użyciem blueprintów (rysunki techniczne).

Ćwiczenie 1 Wyznaczanie prawidłowej orientacji zdjęcia słonecznej fotosfery, wykonanego teleskopem TAD Gloria.

AutoCAD 1. Otwieranie aplikacji AutoCAD AutoCAD 1

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową

Wstęp Arkusz kalkulacyjny Za co lubimy arkusze kalkulacyjne Excel

Tworzenie stojaka na długopisy korzystając z tworzenia brył podstawowych i operacji logicznych na bryłach.

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Transkrypt:

Modelowanie dłoni 1. Obraz referencyjny Obrazy referencyjne ustawiamy na panelach Properties (uaktywnienie/dezaktywacja klawiszem N), w zakładce Backgraund Images. Należy zaznaczyć opcje wyświetlania obrazu tła i w otwartej zakładce dodać nowy plik Add Image (rys. 1). Rysunek 1: Ustawienie obrazu referencyjnego 2. Modelowanie dłoni Modelując obiekt dążymy do uzyskania jak najprostszej siatki, która zarazem będzie odpowiadała geometrii poszczególnych części dłoni. Zaczynamy od nadgarstka. Obiektem podstawowym będzie okrąg, który po spłaszczeniu przyjmie kształt przypominający przekrój nadgarstka. Wytłaczając ten okrąg utworzymy główną część dłoni (rys. 2, element 1). Dzięki temu dłoń będzie mogła się zginać w miejscu drugiego okręgu, co jest charakterystyczne dla rzeczywistej dłoni. Do modelowania palców również użyjemy okręgów, które umieścimy w miejscach gdzie zaczynają się poszczególne palce. Wytłaczając te okręgi w kierunku końców palców uzyskamy poszczególne palce (rys. 2, element a). Natomiast kciuk będzie wymagał przekształceniu części siatki, która należy do górnej część głównej części dłoni w ten sposób, aby uformowała łuk. Łuk ten powinien składać się z pętli krawędzi, dzięki czemu będzie można go w naturalny sposób animować. Największa pętla krawędzi będzie wyznaczała graniczne miejsce siatki, która będzie ulegać deformacji w trakcie poruszania kciuka. W tutorialu użyty jest widok z przodu. Dodajemy okrąg i ustawiamy liczbę wierzchołków na 13 (w pasku narzędzi T, rys. 3). Po wstawieniu okrąg należy obrócić względem osi Y (polecenie R+Y+90), dopasować średnicę (przeskalować) do rozmiaru nadgarstka, a po przejściu do widoku z boku spłaszczyć (skalujemy wzdłuż osi Y polecenie S+Y). Następnie wytłaczamy ten okrąg i przesuwamy w okoli palców, skalujemy go i obracamy tak, aby jego końce (w rzucie) pokryły się odpowiednio z górnym i kolnym końcem dłoni (rys. 4). Przechodzimy do widoku z boku i

skalujemy okrąg wzdłuż osi Y (S + Y) dopasowując jego rozmiar do przekroju dłoni. Będąc w widoku z boku ustawiamy kursor graficzny (LPM) wewnątrz przeskalowanego okręgu, w miejscu, w którym znajduje się palec wskazujący. Nowy obiekt dodawany jest w miejscu kursora graficznego. W ten sposób dłoń i palec będą leżeć w jednej płaszczyźnie. Przechodzimy do widoku z przodu, dodajemy okrąg, ustawiamy liczbę wierzchołków na 8, obracamy okrąg o 90 stopni wokół osi Y (R+Y+90) i przesuwamy do do miejsca, w którym znajduje się palec wskazujący. Kopiujemy ten okrąg dla pozostałych czterech palców. Rysunek 2: Elementy charakterystyczne w budowie dłoni Rysunek 3: Ustawienia parametrów okręgu Rysunek 4: Tworzenie głównej części dłoni

Rysunek 5: Okręgi w miejscach położenia poszczególnych palców Rysunek 6: Fragment kciuka, a) widok z góry b) widok ręki z boku (widok Blendera przód) Rysunek 7: Dodatkowe dwie pętle krawędzi Rysunek 9: Położenie wierzchołków w okolicach kciuka Rysunek 8: Dłoń po usunięciu ścianek z jej górnej części Rysunek 10: Ścianki łączące kciuk z dłonią

Zaznaczy okrąg kciuka (z wciśniętym prawym Alt'em klikamy PPM), zmieniamy na widok z góry i skalujemy wzdłuż osi Y dopasowując jego szerokość do szerokości dłoni. Następnie w widoku z przodu wytłaczamy go w pobliże górnej części dłoni, skalujemy i obracamy tak, aby dopasować do pozostałej części dłoni (rys. 6b). W widoku z góry dopasowujemy szerokość kciuka korzystając ze skalowania wzdłuż osi Y (rys. 6a). Dodajemy do głównej części dłoni dwie pętle krawędzi (Ctlr+R). Umieszczamy je w miejscach styku kciuka z główną częścią dłoni (rys. 7). Przechodzimy do trybu zaznaczania ścianek i usuwamy pięć ścianek znajdujących się w górnej części dłoni (rys. 8). Przesuwamy skrajne wierzchołki z okolicy połączenia fragmentu kciuka z dłonią dopasowując je do kształtu dłoni (rys. 9). Tworzymy ścianki (zaznaczamy 4 wierzchołki i wciskamy klawisz F) łącząc skrajne końce kciuka z dłonią (rys. 10), łącznie 4 ścianki, dwie z przodu, dwie z tyłu. Zaznaczamy wierzchołek, który znajduje się w dolnej części fragmentu kciuka, na dole. Przesuwamy go nieco w dół i wytłaczamy (klawisz E) w dół (rys. 11). Dzięki temu możemy zbudować dwie kolejne ścianki (rys. 12). W kolejnym kroku dodajemy pętle krawędzi (Ctlr+R) pośrodku głównej części dłoni i tworzymy dwie kolejne ścianki (rys. 13). Rysunek 11: Wytłoczony wierzchołek w dolnej części fragmentu kciuka Rysunek 12: Utworzone ścianki w dolnej części fragmentu kciuka Rysunek 13: Widok połączenia kciuka z dłonią

Zmieniając widok na widok z góry i z boku należy jeszcze przesunąć nowo dodane wierzchołki siatki tak, aby siatka była gładka i przypominała kształt dłoni (od strony wewnętrznej dłoni połączeni kciuka z dłonią jest wypukłe). Przesuwanie wykonujemy wzdłuż osi Y. Analogiczne operacje należy wykonać z drugiej strony ręki. Widok na połączony fragment kciuka i głównej części dłoni jest na widoczny rysunku 14. Rysunek 14: Model po połączeniu fragmentu kciuka i dłoni Następnie łączymy przestrzenie między palcami, zaznaczamy cztery wierzchołki i dodajemy ściankę (klawisz F). Dodajemy po dwie ścianki między palcami oraz dwie ścianki łączące palec wskazujący główną częścią dłoni, natomiast jedną ściankę przy połączeniu najmniejszego palca (rys. 15). Rysunek 15: Ścianki pomiędzy palcami i ścianki łączące górną oraz dolną część dłoni z palcami Rysunek 16: Poziome krawędzie łączące fragment dłoni z palcami

W kolejnym kroku łączymy wierzchołki znajdujące się na dolnej części palca z odpowiadającymi ich wierzchołkami z głównej części dłoni. (rys. 16). Każdą taką krawędź dzielimy na połowę (np. z menu specials klawisz W wybieramy polecenie Subdivide). Operacje tę można wykonać dla wszystkich krawędzi jednocześnie, należy je tylko wcześniej zaznaczyć. Następnie tworzymy nowe ścianki przedłużając główną część dłoni w kierunku palców (rys. 17). Rysunek 17: Tworzenie nowych ścianek Rysunek 18: U góry krawędzie, z których tworzona jest ścianka, na dole utworzona ścianka Operację tę wykonujemy dla wszystkich palców, po obu stronach dłoni, z przodu i z tyłu. Na tym etapie można już utworzyć ścianki w tych miejscach, gdzie są cztery wierzchołki. Wypełnianie przestrzeni między główną częścią dłoni a palcami zaczynamy od wytłoczenia krawędzi, która znajduje się pomiędzy palcami i lekko ją zmniejszamy, a następnie łączymy z najbliższą krawędzią, która należy do głównej części dłoni (rys. 18). Pozostałe niezapełnione części mające kształt czworokątów posłużą do utworzenia ścianek. Ścianki, które znajdują się w górnej oraz dolnej głównej części dłoni można podzielić przy pomocy dodania pętli krawędzi (Ctlr+R). W ten sposób prawie całkowicie połączymy główną część dłoni z palcami. Po jednej stronie zostanie jeszcze niewypełniony pięciokąt (rys. 19). Jednak wystarczy podzielić sąsiadujące z pięciokątem krawędzi, aby można było z pięciokąta utworzyć dwa czworokąty ze wspólną krawędzią. Wystarczy dodać ciąg krawędzi (Ctlr+R) w miejscu zaznaczymy czerwoną linią widoczną na rysunku 19. Niektóre wierzchołki będą jeszcze wymagały przesunięcia do właściwej pozycji. Może być w tym pomocna funkcja wygładzania. Zaznaczamy ostatnio dodane wierzchołki, które znajdują się w okolicy palców, wyświetlamy menu specials (klawisz W) i wybieramy polecenie Smooth (rys. 20). Po wykonaniu tej operacji można jeszcze ręcznie przemieścić niektóre wierzchołki, np. wierzchołki w górnej części ręki obniżyły się, a wierzchołki w dolnej części przemieściły się do góry. Należy sprawdzić położenie wierzchołków w widoku z boku lub/i perspektywy i ewentualnie zmienić ich położenie.

Do utworzenia palca wystarczy zaznaczyć okrąg, który stanowi podstawę palca (z wciśniętym klawiszem Alt klikamy PPM na jednym z wierzchołków palca, rys. 21) i wytłoczyć go na całą długość palca. Wytłoczony koniec należy jeszcze przeskalować oraz przemieścić w położenie końca paca z rysunku referencyjnego. Dodajemy pętle krawędzi (Ctlr+R) w miejscu występowania stawów (rys. 22 wciśnięty klawisz Z - wireframe, aby było widać zdjęcie). Dodajemy jeszcze po dwie pętle krawędzi w pobliże stawów. Dzięki temu przy zginaniu palca siatka będzie odkształcała się właściwie. Rysunek 19: Niewypełniona ścianka - żółty kolor, miejsce podziału ciągu krawędzi - czerwony kolor Rysunek 20: Wygładzenie grupy wierzchołków przy pomocy narzędzia Smooth Rysunek 21: Zaznaczone krawędzie palca wskazującego

Rysunek 22: Wytłoczony palec wskazujący Ostatnim etapem tworzenia palca będzie zasklepienie otworu znajdującego się na jego końcu. Na jego końcu tworzymy dwie ścianki z czterech wierzchołków. Na rysunku 23a zaznaczony jest dolny czworokąt. Drugi znajduje się powyżej niego. Ściany obu czworokątów dzielimy na połowę Ctlr+R (rys. 23b). Następnie zaznaczamy dwa wierzchołki, jeden na górze trójkąta, drugi na jego podstawie (rys. 23c) i łączymy je w jeden klawisze Alt+M i polecenie At Last. To samo robimy z drugą parą punktów, które znajdują się na drugim trójkącie. W ten sposób zasklepiamy otworzy w kształcie trójkątów. Wierzchołek, który znajduje się pośrodku wielokąta stanowiącego zakończenie palca można nieco przesunąć (rys. 24). Wówczas po dodaniu modyfikatora Subdivide Surface palec będzie wyglądał dużo realniej. W analogiczny sposób tworzymy pozostałe palce. Kciuk będzie wymagał dwóch dodatkowych operacji. Pierwsza polega na przeskalowaniu zakończenia tuż po wytłoczeniu wzdłuż osi X. Druga polega na wyprofilowaniu jego zakończenia. Wierzchołki znajdujące się na końcu kciuka w okolicy paznokcia należy przesunąć wydłużyć tę część pala. Natomiast wierzchołki w okolicy opuszków kciuka przybliżyć w kierunku dłoni (rys 24). Dla pewności, można jeszcze zaznaczyć wszystkie wierzchołki dłoni i użyć polecenia Remove Double (pasek narzędzi z lewej strony ekranu) Model gotowej dłoni został pokazany na rysunku 25.

Rysunek 23: Etapy tworzenia zakończenia palca Rysunek 24: Modele palca wskazującego i kciuka, u dołu z dodanym modyfikatorem Subdivide Surface

3. Rysunek 25: Wymodelowana dłoń