Modelowanie dłoni 1. Obraz referencyjny Obrazy referencyjne ustawiamy na panelach Properties (uaktywnienie/dezaktywacja klawiszem N), w zakładce Backgraund Images. Należy zaznaczyć opcje wyświetlania obrazu tła i w otwartej zakładce dodać nowy plik Add Image (rys. 1). Rysunek 1: Ustawienie obrazu referencyjnego 2. Modelowanie dłoni Modelując obiekt dążymy do uzyskania jak najprostszej siatki, która zarazem będzie odpowiadała geometrii poszczególnych części dłoni. Zaczynamy od nadgarstka. Obiektem podstawowym będzie okrąg, który po spłaszczeniu przyjmie kształt przypominający przekrój nadgarstka. Wytłaczając ten okrąg utworzymy główną część dłoni (rys. 2, element 1). Dzięki temu dłoń będzie mogła się zginać w miejscu drugiego okręgu, co jest charakterystyczne dla rzeczywistej dłoni. Do modelowania palców również użyjemy okręgów, które umieścimy w miejscach gdzie zaczynają się poszczególne palce. Wytłaczając te okręgi w kierunku końców palców uzyskamy poszczególne palce (rys. 2, element a). Natomiast kciuk będzie wymagał przekształceniu części siatki, która należy do górnej część głównej części dłoni w ten sposób, aby uformowała łuk. Łuk ten powinien składać się z pętli krawędzi, dzięki czemu będzie można go w naturalny sposób animować. Największa pętla krawędzi będzie wyznaczała graniczne miejsce siatki, która będzie ulegać deformacji w trakcie poruszania kciuka. W tutorialu użyty jest widok z przodu. Dodajemy okrąg i ustawiamy liczbę wierzchołków na 13 (w pasku narzędzi T, rys. 3). Po wstawieniu okrąg należy obrócić względem osi Y (polecenie R+Y+90), dopasować średnicę (przeskalować) do rozmiaru nadgarstka, a po przejściu do widoku z boku spłaszczyć (skalujemy wzdłuż osi Y polecenie S+Y). Następnie wytłaczamy ten okrąg i przesuwamy w okoli palców, skalujemy go i obracamy tak, aby jego końce (w rzucie) pokryły się odpowiednio z górnym i kolnym końcem dłoni (rys. 4). Przechodzimy do widoku z boku i
skalujemy okrąg wzdłuż osi Y (S + Y) dopasowując jego rozmiar do przekroju dłoni. Będąc w widoku z boku ustawiamy kursor graficzny (LPM) wewnątrz przeskalowanego okręgu, w miejscu, w którym znajduje się palec wskazujący. Nowy obiekt dodawany jest w miejscu kursora graficznego. W ten sposób dłoń i palec będą leżeć w jednej płaszczyźnie. Przechodzimy do widoku z przodu, dodajemy okrąg, ustawiamy liczbę wierzchołków na 8, obracamy okrąg o 90 stopni wokół osi Y (R+Y+90) i przesuwamy do do miejsca, w którym znajduje się palec wskazujący. Kopiujemy ten okrąg dla pozostałych czterech palców. Rysunek 2: Elementy charakterystyczne w budowie dłoni Rysunek 3: Ustawienia parametrów okręgu Rysunek 4: Tworzenie głównej części dłoni
Rysunek 5: Okręgi w miejscach położenia poszczególnych palców Rysunek 6: Fragment kciuka, a) widok z góry b) widok ręki z boku (widok Blendera przód) Rysunek 7: Dodatkowe dwie pętle krawędzi Rysunek 9: Położenie wierzchołków w okolicach kciuka Rysunek 8: Dłoń po usunięciu ścianek z jej górnej części Rysunek 10: Ścianki łączące kciuk z dłonią
Zaznaczy okrąg kciuka (z wciśniętym prawym Alt'em klikamy PPM), zmieniamy na widok z góry i skalujemy wzdłuż osi Y dopasowując jego szerokość do szerokości dłoni. Następnie w widoku z przodu wytłaczamy go w pobliże górnej części dłoni, skalujemy i obracamy tak, aby dopasować do pozostałej części dłoni (rys. 6b). W widoku z góry dopasowujemy szerokość kciuka korzystając ze skalowania wzdłuż osi Y (rys. 6a). Dodajemy do głównej części dłoni dwie pętle krawędzi (Ctlr+R). Umieszczamy je w miejscach styku kciuka z główną częścią dłoni (rys. 7). Przechodzimy do trybu zaznaczania ścianek i usuwamy pięć ścianek znajdujących się w górnej części dłoni (rys. 8). Przesuwamy skrajne wierzchołki z okolicy połączenia fragmentu kciuka z dłonią dopasowując je do kształtu dłoni (rys. 9). Tworzymy ścianki (zaznaczamy 4 wierzchołki i wciskamy klawisz F) łącząc skrajne końce kciuka z dłonią (rys. 10), łącznie 4 ścianki, dwie z przodu, dwie z tyłu. Zaznaczamy wierzchołek, który znajduje się w dolnej części fragmentu kciuka, na dole. Przesuwamy go nieco w dół i wytłaczamy (klawisz E) w dół (rys. 11). Dzięki temu możemy zbudować dwie kolejne ścianki (rys. 12). W kolejnym kroku dodajemy pętle krawędzi (Ctlr+R) pośrodku głównej części dłoni i tworzymy dwie kolejne ścianki (rys. 13). Rysunek 11: Wytłoczony wierzchołek w dolnej części fragmentu kciuka Rysunek 12: Utworzone ścianki w dolnej części fragmentu kciuka Rysunek 13: Widok połączenia kciuka z dłonią
Zmieniając widok na widok z góry i z boku należy jeszcze przesunąć nowo dodane wierzchołki siatki tak, aby siatka była gładka i przypominała kształt dłoni (od strony wewnętrznej dłoni połączeni kciuka z dłonią jest wypukłe). Przesuwanie wykonujemy wzdłuż osi Y. Analogiczne operacje należy wykonać z drugiej strony ręki. Widok na połączony fragment kciuka i głównej części dłoni jest na widoczny rysunku 14. Rysunek 14: Model po połączeniu fragmentu kciuka i dłoni Następnie łączymy przestrzenie między palcami, zaznaczamy cztery wierzchołki i dodajemy ściankę (klawisz F). Dodajemy po dwie ścianki między palcami oraz dwie ścianki łączące palec wskazujący główną częścią dłoni, natomiast jedną ściankę przy połączeniu najmniejszego palca (rys. 15). Rysunek 15: Ścianki pomiędzy palcami i ścianki łączące górną oraz dolną część dłoni z palcami Rysunek 16: Poziome krawędzie łączące fragment dłoni z palcami
W kolejnym kroku łączymy wierzchołki znajdujące się na dolnej części palca z odpowiadającymi ich wierzchołkami z głównej części dłoni. (rys. 16). Każdą taką krawędź dzielimy na połowę (np. z menu specials klawisz W wybieramy polecenie Subdivide). Operacje tę można wykonać dla wszystkich krawędzi jednocześnie, należy je tylko wcześniej zaznaczyć. Następnie tworzymy nowe ścianki przedłużając główną część dłoni w kierunku palców (rys. 17). Rysunek 17: Tworzenie nowych ścianek Rysunek 18: U góry krawędzie, z których tworzona jest ścianka, na dole utworzona ścianka Operację tę wykonujemy dla wszystkich palców, po obu stronach dłoni, z przodu i z tyłu. Na tym etapie można już utworzyć ścianki w tych miejscach, gdzie są cztery wierzchołki. Wypełnianie przestrzeni między główną częścią dłoni a palcami zaczynamy od wytłoczenia krawędzi, która znajduje się pomiędzy palcami i lekko ją zmniejszamy, a następnie łączymy z najbliższą krawędzią, która należy do głównej części dłoni (rys. 18). Pozostałe niezapełnione części mające kształt czworokątów posłużą do utworzenia ścianek. Ścianki, które znajdują się w górnej oraz dolnej głównej części dłoni można podzielić przy pomocy dodania pętli krawędzi (Ctlr+R). W ten sposób prawie całkowicie połączymy główną część dłoni z palcami. Po jednej stronie zostanie jeszcze niewypełniony pięciokąt (rys. 19). Jednak wystarczy podzielić sąsiadujące z pięciokątem krawędzi, aby można było z pięciokąta utworzyć dwa czworokąty ze wspólną krawędzią. Wystarczy dodać ciąg krawędzi (Ctlr+R) w miejscu zaznaczymy czerwoną linią widoczną na rysunku 19. Niektóre wierzchołki będą jeszcze wymagały przesunięcia do właściwej pozycji. Może być w tym pomocna funkcja wygładzania. Zaznaczamy ostatnio dodane wierzchołki, które znajdują się w okolicy palców, wyświetlamy menu specials (klawisz W) i wybieramy polecenie Smooth (rys. 20). Po wykonaniu tej operacji można jeszcze ręcznie przemieścić niektóre wierzchołki, np. wierzchołki w górnej części ręki obniżyły się, a wierzchołki w dolnej części przemieściły się do góry. Należy sprawdzić położenie wierzchołków w widoku z boku lub/i perspektywy i ewentualnie zmienić ich położenie.
Do utworzenia palca wystarczy zaznaczyć okrąg, który stanowi podstawę palca (z wciśniętym klawiszem Alt klikamy PPM na jednym z wierzchołków palca, rys. 21) i wytłoczyć go na całą długość palca. Wytłoczony koniec należy jeszcze przeskalować oraz przemieścić w położenie końca paca z rysunku referencyjnego. Dodajemy pętle krawędzi (Ctlr+R) w miejscu występowania stawów (rys. 22 wciśnięty klawisz Z - wireframe, aby było widać zdjęcie). Dodajemy jeszcze po dwie pętle krawędzi w pobliże stawów. Dzięki temu przy zginaniu palca siatka będzie odkształcała się właściwie. Rysunek 19: Niewypełniona ścianka - żółty kolor, miejsce podziału ciągu krawędzi - czerwony kolor Rysunek 20: Wygładzenie grupy wierzchołków przy pomocy narzędzia Smooth Rysunek 21: Zaznaczone krawędzie palca wskazującego
Rysunek 22: Wytłoczony palec wskazujący Ostatnim etapem tworzenia palca będzie zasklepienie otworu znajdującego się na jego końcu. Na jego końcu tworzymy dwie ścianki z czterech wierzchołków. Na rysunku 23a zaznaczony jest dolny czworokąt. Drugi znajduje się powyżej niego. Ściany obu czworokątów dzielimy na połowę Ctlr+R (rys. 23b). Następnie zaznaczamy dwa wierzchołki, jeden na górze trójkąta, drugi na jego podstawie (rys. 23c) i łączymy je w jeden klawisze Alt+M i polecenie At Last. To samo robimy z drugą parą punktów, które znajdują się na drugim trójkącie. W ten sposób zasklepiamy otworzy w kształcie trójkątów. Wierzchołek, który znajduje się pośrodku wielokąta stanowiącego zakończenie palca można nieco przesunąć (rys. 24). Wówczas po dodaniu modyfikatora Subdivide Surface palec będzie wyglądał dużo realniej. W analogiczny sposób tworzymy pozostałe palce. Kciuk będzie wymagał dwóch dodatkowych operacji. Pierwsza polega na przeskalowaniu zakończenia tuż po wytłoczeniu wzdłuż osi X. Druga polega na wyprofilowaniu jego zakończenia. Wierzchołki znajdujące się na końcu kciuka w okolicy paznokcia należy przesunąć wydłużyć tę część pala. Natomiast wierzchołki w okolicy opuszków kciuka przybliżyć w kierunku dłoni (rys 24). Dla pewności, można jeszcze zaznaczyć wszystkie wierzchołki dłoni i użyć polecenia Remove Double (pasek narzędzi z lewej strony ekranu) Model gotowej dłoni został pokazany na rysunku 25.
Rysunek 23: Etapy tworzenia zakończenia palca Rysunek 24: Modele palca wskazującego i kciuka, u dołu z dodanym modyfikatorem Subdivide Surface
3. Rysunek 25: Wymodelowana dłoń