AFTERGLOW Miniatures Games

Podobne dokumenty
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Podjazd Tatarow krymskich

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Podjazd kozacki

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Wolsung SSG Scenariusze

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Zawartość pudełka: Cel gry:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

FAQ i errata (1.0)

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Wstęp. Złote zasady. Interpretacja kart. Zasady dodatków

ZASADY GRY. Zawartość:

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry XCOM: Enemy Unknown. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Delaria. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game

Co jest potrzebne by zagrac w Urban War

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.


SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

Więcej informacji na temat konfliktów związanych z kolejnością znajduje się w punkcie Konflikty na stronie 10.

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

INFORMACJE OGÓLNE. Zagrywanie kart. Skala gry a rzeczywistość. Karty

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Opis gry. Ta instrukcja. 1 broszura Szybki start. 3 pomalowane plastikowe statki. - 2 myśliwce TIE. - 1 X-wing

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Konstrukty. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

6 pkt 5 pkt 4 pkt 3 pkt 2 pkt 1 pkt 0 pkt. 6 pkt 5 pkt 4 pkt 3 pkt 2 pkt 1 pkt 0 pkt

Transkrypt:

1

AFTERGLOW Miniatures Games Zasady podstawowe v. 0.4 Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Copyright: White Tree Iga Walczewska-Bińczyk ul. Królewska 13/53 26-600 Radom Niniejsza publikacja zawiera zasady beta do gry Afterglow Miniatures Game. Zasady te przeznaczone są do otwartych testów gry i stanowią własność White Tree. White Tree zezwala na udostępnianie i kopiowanie tej publikacji przy zachowaniu jej pełnej, niezmienionej formy. 2

SPIS TREŚCI I. WSTĘP 1. Czym jest Afterglow Miniatures Game... 4 II. ZASADY PODSTAWOWE 1. Podstawowe pojęcia występujące w grze... 5 2. Strefy modelu i Pole widzenia... 6 3. Cechy... 7 4. Testy... 9 5. Przebieg tury... 11 6. Akcje... 13 7. Reakcja... 15 8. Poruszanie się... 17 9. Walka w zwarciu... 19 10. Walka strzelecka... 23 11. Obrażenia... 26 12. Szabrowanie... 27 13. Psychologia... 28 III. BANDA 1. Składanie bandy... 30 2. Walka band o różnej wartości punktowej... 33 3. Przywódca... 34 4. Oddziały... 35 IV. ZDOLNOŚCI... 37 V. EKWIPUNEK... 40 VI. SCENARIUSZE 1. Przygotowanie do gry... 45 2. Scenariusze... 46 3. Teren... 57 3

Czym jest Afterglow Miniatures Game Afterglow Minatures Game to strategiczna gra figurkowa osadzona w realiach ponurego świata spustoszonego przez potężny kataklizm. Za pomocą modeli w skali 32mm gracze rozgrywają na stole potyczki band ocalałych, którzy walczą między sobą o zasoby, żywność czy terytorium. W przeciwieństwie do innych gier tego typu, Afterglow Miniatures Game jest grą o przetrwaniu, w której obrana taktyka, decyzje gracza, umiejętne prowadzenie własnych jednostek i wypełnianie misji opisanych w scenariuszach ma większe znaczenie niż anihilacja jednostek przeciwnika. Czego potrzebujesz aby grać Potyczki Afterglow Miniatures Game rozgrywane są za pomocą modeli w skali 32mm, które reprezentują na stole jednostki kontrolowane przez gracza, czyli członków jego bandy. Przeciętnie potrzeba od 5 do 20 modeli, w zależności od formatu rozgrywki i wybranej frakcji. W grze istotne znaczenie mają makiety reprezentujące wszelkie elementy terenu jak np. zrujnowane budynki czy przewrócone samochody. Urozmaicają one rozgrywkę i sprawiają, że staje się ona dużo bardziej ciekawa. W ofercie White Tree znajdują się modele dedykowane do Afterglow, które w pełni oddają wygląd jednostek występujących w grze. Można znaleźć je na stronie: www.afterglowthegame.com Ostatnimi akcesoriami potrzebnymi do gry są: miarka calowa, kości dziesięciościenne, znaczniki oraz karty misji (dwa ostatnie można pobrać ze strony www.afterglowthegame.com). Kolejną rzeczą potrzebną do gry jest płaska powierzchnia, np. stół czy podłoga. Optymalne wymiary pola walki, jak będziemy nazywać powierzchnię potrzebną do gry, to 100cmx100cm lub 120cmx120cm. Tak przygotowani możemy zasiąść do gry i zagłębić się w niezwykły świat Afterglow. 4

Podstawowe pojęcia występujące w grze Model model to określenie odwołujące się do pojedynczej figurki w skali 32mm biorącej udział w grze. Może być to zarówno działający pojedynczo bohater jak i model wchodzący w skład oddziału. widzi dany model na polu walki, a czego nie. Każdy model posiada pole widzenia w swojej strefie przedniej (180 stopni). Może więc atakować, strzelać lub wykonywać inne akcje wymagające Pola widzenia, tylko względem modeli, które znajdują się w tej strefie. Dodatkowo Pole widzenia może zostać przesłonięte przez elementy terenu, a także inne modele. Jednostka oznacza model lub grupę modeli (oddział) stanowiących samodzielnie działającą formację. Jeśli zasada odnosi się do jednostki to jest ona stosowana do wszystkich modeli wchodzących w jej skład. Tura rozgrywka AMG podzielona jest na określoną liczbę tur (zazwyczaj 5). Tura jest to fragment gry, w którym gracze naprzemiennie mają swoje Aktywacje i wykonują Akcje kontrolowanymi jednostkami. K10 skrót oznaczający kość dziesięciościenną wykorzystywaną w grze. W przypadku, gdy konieczne jest rzucenie większą ilością kości, ich liczbę podaje się przed skrótem. Przykładowo zapis 3k10 oznacza, że należy rzucić trzema kośćmi. Aktywacja fragment tury, w którym gracz może wydać 3PA aktywując własne jednostki i wykonując nimi Akcje. Test w ferworze walki często brakuje czasu na dokładne i przemyślane działania, nieraz emocje wpływają na szybkość, celność czy nawet wytrzymałość mięśni. Czasem natomiast o powodzeniu działań decyduje zwykły łut szczęścia. Niektóre czynności w grze wymagają wykonania testu, aby określić czy jednostka zdołała je wykonać. Testy wykonuje się przy użyciu kości. Więcej o testach i ich rodzajach można znaleźć w dalszej części podręcznika. Akcja jest to pojedyncza czynność wykonywana przez jednostkę w trakcie gry. Więcej informacji znajdziesz w rozdziale Akcje. Reakcja jest to czynność wykonywana w odpowiedzi na Akcję zadeklarowaną przez przeciwnika. W przeciwieństwie do zwykłej Akcji wykonywana jest podczas Aktywacji przeciwnika. Punkty Zwycięstwa decydują o tym, która strona osiągnęła przewagę i zwyciężyła w potyczce. Zdobywa się je np. przez wypełnianie zadań scenariusza czy Kart Misji, a także zdobywanie znaczników Fantów. Więcej o Punktach Zwycięstwa można znaleźć w dalszej części podręcznika. Strefy modelu każdy model posiada dwie strefy przednią i tylną. Obie posiadają 180 stopni i dla wygody oraz uniknięcia spornych sytuacji w trakcie gry można oznaczać je na podstawkach. Pole widzenia pole widzenia określa to co 5

Strefy modelu i Pole widzenia Strefy modelu Każdy model posiada dwie strefy przednią i tylną. Obie strefy mają 180 stopni, a granica pomiędzy nimi przebiega przez środek podstawki modelu. zaznaczenie stref na podstawkach modeli. Pole widzenia Pole widzenia określa to co model może zobaczyć na polu walki. Każdy model posiada pole widzenia w swojej strefie przedniej (180 stopni). Może więc atakować, strzelać lub wykonywać inne akcje wymagające Pola widzenia, tylko względem modeli, które znajdują się w tej strefie. Często w trakcie gry istotne będzie ustawienie modelu i to jakie jednostki przeciwnika, czy sprzymierzone, znajdują się w której strefie modelu. Część Akcji, takich jak strzelanie czy atak w zwarciu, model może wykonywać tylko względem jednostek znajdujących się w jego przedniej strefie. Dlatego też ważne jest to w jakim kierunku ustawiony jest model i uznaje się, że model nie może zostać przesunięty czy przekręcony w momencie gdy nie jest on aktywowany. Jeśli ustawiliśmy model niekorzystnie dla siebie będziemy musieli poczekać ze zmianą jego ustawienia do momentu aktywacji tej jednostki. Pole widzenia może zostać przesłonięte przez elementy terenu, a także inne modele. Jeśli model nie ma możliwości zobaczenia innego modelu na polu walki ponieważ np. zasłania go ściana budynku to uznaje się, że model nie może wykonywać względem tej jednostki akcji, które wymagają pola widzenia. W przypadku oddziałów modele nie blokują sobie nawzajem pola widzenia jednak mogą częściowo przesłaniać wrogie modele zapewniając im Osłonę. Dla wygody oraz uniknięcia spornych sytuacji w trakcie gry polecamy wcześniejsze Czyściciel (A) posiada w swojej strefie przedniej dwie wrogie jednostki Wojownika Naiym'vael (B) oraz Dziedzica Starszej Krwi (C) jednak w jego polu widzenia znajduje się jedynie Wojownik (B). Dziedzic Starszej Krwi jest przesłonięty elementem terenu dlatego nie jest widoczny dla Czyściciela, tak jak Zjawa (D) znajdujący się w strefie tylnej delaryjskiego weterana. 6

Cechy Każdy model wykorzystywany w Afterglow MG opisany jest przez zestaw ośmiu cech, które przybierają wartości od 0 do 10. Im wyższy jest poziom cechy tym jest ona lepsza i większe są szanse, że jednostka będzie zdawać testy z nią związane. dachach budynków, a w niektórych przypadkach nawet unikać ciosów. SI Siła Siła fizyczna jednostki, jej tężyzna i to jak boleśnie potrafi ugodzić przeciwnika w trakcie walki. Im większa tym większe są szanse na zadanie obrażeń w walce w zwarciu. Modele z dużą siłą nie przejmują się zamkniętymi budynkami, wchodzą do nich wyważając drzwi kopniakiem, są w stanie przesuwać lub nawet rzucać znalezionymi obiektami jak beczki, duże kamienie czy fragmenty ścian. Podstawowe cechy to: PA Punkty Akcji W trakcie gry modele wykonują akcje jak np. ruch, strzelanie, walka, szabrowanie czy korzystanie z posiadanych zdolności. O tym jak wiele tych rzeczy model jest w stanie zrobić w trakcie tury mówią posiadane przez niego Punkty Akcji, które są wydawane na wszystkie te czynności. WT Wytrzymałość Odporność na czynniki zewnętrzne i otrzymane obrażenia. Im większa tym trudniej jest poważnie zranić model i wyeliminować go z akcji. Wskazuje ile ran może odnieść model zanim padnie nieprzytomny lub martwy. Dodatkowo modele z dużą Wytrzymałością są bardziej odporne na trucizny, trujące wyziewy, promieniowanie. US Umiejętności Strzeleckie Bystrość oka, celność, spostrzegawczość i doświadczenie w posługiwaniu się bronią palną lub miotaną. Określają jak dobrze model posługuje się taką bronią i jak celne są jego strzały. Cecha jest również wykorzystywana przy testach wykrywania skradających się i ukrywających jednostek. SW Siła Woli Hart ducha, siła umysłu, odwaga i opanowanie. Im wyższa tym pewniejsze jest zachowanie jednostki w trakcie potyczki. Szczególnie istotna dla jednostek posługujących się magią czy psioniką. Przywódcy o dużej Sile Woli budzą większy posłuch, lepiej dowodzą swymi jednostkami. UW Umiejętności Walki To umiejętność walki na pięści, a także posługiwania się wszelkiego rodzaju bronią wykorzystywaną w zwarciu. Cecha ta testowana jest w trakcie walki w zwarciu i im jest wyższa tym więcej ran model może zadać przeciwnikowi. OB Obrona Umiejętność obrony, unikania ciosów, refleks i zdolność szybkiego ukrywania się za osłonami. Obrona stanowi Poziom Trudności w testach ataku, jaki przeciwnicy muszą osiągnąć by trafić model. Posiada ona dwie wartości rozdzielone znakiem /. Pierwsza to Obrona przed atakami strzeleckimi, druga wartość to Obrona w zwarciu. ZW Zwinność Zręczność, umiejętności akrobatyczne, zdolność do pokonywania przeszkód, wspinania się, a także zlania się z cieniami i stania niewidocznym dla przeciwników. Im wyższa Zwinność tym jednostka jest w stanie lepiej podkradać się do przeciwnika lub ukrywać przed jego snajperami, dokonywać niezwykłych wyczynów, przeskakiwać po 7

Przykładowe statystyki jednostek: Delaryjski piechur PA US UW SI ZW WT SW 1 2 2 2 Inkwizytor delaryjski PA US UW SI 3 3 4 3 2 2 2 ZW WT SW 2 3 4 (ZW 2). Przeciwnicy atakując go zarówno w walce dystansowej jak i w zwarciu trafiają go już przy wyrzuceniu 6 na kości, gdy natomiast otrzyma dwie rany pada nieprzytomny (WT 2). OB 6/6 Inkwizytor jest bohaterem. Potrafi wykonywać znacznie więcej czynności podczas tury (PA 3), jest lepszym strzelcem (US 3) i niezwykle niebezpiecznym przeciwnikiem w walce w zwarciu (UW 4). Dodatkowo potrafi się lepiej bronić, szczególnie w walce w zwarciu gdzie jego OB wynosi aż 8. Żelazny charakter (SW 4) sprawia, że niewiele jest w stanie go przerazić, sam natomiast potrafi skutecznie dowodzić innymi. Aby go powalić przeciwnicy muszą zadać mu przynajmniej 3 rany (WT 3). OB 7/8 Jak widać na powyższych przykładach jednostki mogą w znaczący sposób różnić się Cechami. Delaryjski piechur jest jednostką podstawową, szeregowym żołnierzem i większość jego Cech jest na poziomie 2. PA 1 oznacza, że może wykonać jedną akcje w trakcie tury, większość testów wykonuje rzucając dwiema kośćmi np. ataki strzeleckie (US 2), ataki w zwarciu (UW 2), szabrowanie 8

Testy W pewnych sytuacjach, w trakcie gry, zasady mogą wymagać od gracza wykonania testu. W grze występują dwa rodzaje testów: testy podstawowe (zawsze gdy jakaś zasada mówi jedynie o wykonaniu testu chodzi o test podstawowy) oraz testy przeciwstawne. Wszystkie testy w grze wykonuje się przy użyciu kości dziesięciościennych (k10). Wycofanie z walki. Aby się udała musi zdać przeciwstawny test Zwinności. Obie jednostki mają ZW na poziomie 3 w związku z czym obaj gracze rzucają trzema kośćmi. Poziom Trudności testu wynosi 7. Gracz Naiym'vael wyrzucił na kościach 3, 4 i 8 co oznacza jeden sukces. Gracz Delarii wyrzucił 5, 9 i 9 co oznacza dwa sukcesy. Test przeciwstawny wygrał Kapelan. Elf ma poważny problem. Testy podstawowe Wykonując test gracz rzuca liczbą k10 równą poziomowi testowanej cechy jednostki. Każda kość, na której wypadł wynik równy lub wyższy od Poziomu Trudności oznacza sukces. Poziom Trudności Poziom Trudności określa jak trudno jest wykonać jakąś akcję. W przeniesieniu na mechanikę gry jest to minimalna wartość jaką należy uzyskać na jednej z kości wykorzystywanych w teście, aby uznać ów test za zdany. Poziom Trudności może przyjąć wartość od 2 (banalny) do 10 (heroiczny). Przeciętny PT równy jest 7 i jeśli należy wykonać test, którego PT nie został nigdzie podany, należy wykorzystać właśnie taką wartość. O ile zasady nie mówią inaczej wystarczy jeden sukces by uznać test za zdany. Przykład: Zwiadowca Naiym'vael chce wspiąć się po ścianie zawalonego budynku. Aby to zrobić musi wykonać test Wspinaczki, który jest testem Zwinności. Gracz musi wyrzucić przynajmniej na jednej kości wynik równy lub wyższy od 7. ZW elfa wynosi 3 co oznacza, że gracz rzuca trzema kośćmi, na których wypada 2, 7 i 8. Gracz zdobywa w teście dwa sukcesy (wyniki 7 i 8) co oznacza, że Zwiadowca skutecznie wspiął się na mur. Testy przeciwstawne Wykonując test przeciwstawny obaj gracze rzucają tyloma k10 ile wynosi poziom testowanej cechy ich jednostki i porównują ilość zdobytych w teście sukcesów. Gracz, który wyrzucił więcej sukcesów wygrywa test. Jeśli obaj gracze wyrzucą taką samą liczbę sukcesów test kończy się remisem. 10 w teście Wyrzucenie 10 na jednej z kości oznacza automatyczne zdanie testu, niezależnie od Poziomu Trudności i wszelkich modyfikatorów. Dodatkowo przy testach, w których liczy się liczba sukcesów (np. testy ataku, patrz rozdział Walka), każda wyrzucona 10 pozwala rzucić dodatkową kością, tym samym zwiększając szanse na kolejne sukcesy. Jeśli na bonusowej kości również wypadnie 10 gracz może rzucić kolejną, sumując sukcesy, aż do momentu gdy na kości pojawi się inny wynik. Przykład: Zwiadowca Naiym'vael znajduje się w walce z delaryjskim Kapelanem. Ponieważ gracz elfów wie, że jego Zwiadowca ma niewielkie szanse w tej konfrontacji decyduje się na akcję Przykład: Kapelan atakuje Zwiadowcę Naiym'vael. Jego Umiejętności Walki wynoszą 3 w związku z czym gracz rzuca trzema kośćmi. Na kościach wypadają wyniki: 4, 8, 10. 9

Obrona w zwarciu elfa wynosi 7 więc gracz uzyskał dwa sukcesy i tym samym Kapelan dwukrotnie trafia przeciwnika. Ponieważ na jednej z kości wypadło 10 gracz Delarii ma możliwość rzucenia dodatkową kością w tym ataku. W tym rzucie zdobywa kolejną 10. Rzuca kolejny raz, na kości wypada 7, a więc kolejny sukces. Ostatecznie Kapelan zdobywa cztery sukcesy co oznacza, że trafił przeciwnika cztery razy. 10 w teście. Każda kość w teście może być przerzucona tylko raz. Oznacza to, że jeśli jednostka może przerzucić kości w teście dzięki dwóm różnym źródłom to może skorzystać tylko z jednego, wybranego. Wynik drugiego rzutu jest obowiązujący, nawet jeśli okaże się mniej korzystny od poprzedniego. Skupienie Jednostka, przed wykonaniem akcji, która wymaga zdania testu, jak Wspinaczka czy wykorzystanie zdolności, może zadeklarować Skupienie. Oznacza to, że wykonując akcję wyda na nią 2PA zamiast 1. W zamian PT testu jest zmniejszany o 1. Skupienia nie można wykorzystać w testach ataku ani w testach, które nie są związane z wykonaniem akcji (np. test Jaj lub Opanowania). Przerzuty Niektóre Zdolności jednostek i zasady specjalne pozwalają na wykonanie przerzutu. Przerzut oznacza ponowne rzucenie kośćmi wykorzystanymi w wykonywanym teście. W zależności od zasady gracz może rzucić ponownie wszystkimi kośćmi, powtarzając test, lub jedynie określoną liczbą kości (np. tymi, na których nie wypadł sukces). Przerzuty wykonuje się po rzuceniu dodatkowymi kośćmi wynikającymi z zasady 10

Przebieg Tury Rozgrywka w Afterglow podzielona jest na tury, których ilość określana jest przez rozgrywany scenariusz lub ustalają ją sami gracze przed grą (zazwyczaj jest to 5 tur). Każda z nich dzieli się na kolejne fazy: Gracze ukrywają w dłoniach żetony rozkazów, które chcą odrzucić w zamian za dodatkowe sukcesy w teście inicjatywy. Na umówiony sygnał wyciągają przed siebie dłonie pokazując przeciwnikowi czy i ile żetonów rozkazów odrzucili. 1. Początek tury FAZA AKTYWACJI JEDNOSTEK W tej fazie gracze wykonują akcje wydając na nie Punkty Akcji kontrolowanych jednostek. 2. Faza inicjatywy 3. Faza aktywacji jednostek 4. Zakończenie tury Gracz, który został wskazany przez posiadającego inicjatywę, zdejmuje znacznik Akcji z karty wybranej jednostki i wykonuje nią Akcję jak ruch, strzał, szarża, walka, szabrowanie etc. W ten sposób wykonuje trzy Akcje w jednej Aktywacji. POCZĄTEK TURY W tej fazie gracze kładą znaczniki akcji na kartach wszystkich swoich jednostek, które znajdują się na stole oraz tworzą pulę rozkazów na karcie przywódcy. Jeśli jakieś jednostki mają zdolności lub zasady specjalne wykonywane na początku tury gracze wykonują je w tym momencie. Każdą Akcję może wykonać inna jednostka. Gracz może również wykonać dwie Akcje jedną jednostką i jedną Akcję inną jednostką. Żadna jednostka nie może wykonać trzech Akcji w jednej aktywacji poza sytuacją gdy gracz nie może już aktywować żadnych innych jednostek. FAZA INICJATYWY Obaj gracze wykonują przeciwstawny test Siły Woli swoich przywódców. Gracz, który wygrał test przejmuje inicjatywę w tej turze. Oznacza to, że może on zdecydować o tym kto będzie aktywował jednostki jako pierwszy. Jeśli w teście wypadnie remis należy go powtórzyć do momentu zwycięstwa jednej ze stron. Jeśli gracz stracił swojego przywódcę (ucieka lub uciekł za pole walki, jest nieprzytomny lub zginął) w teście tym wykorzystuje SW innej wybranej jednostki o największej wartości tej cechy. Po wykonaniu trzech Akcji gracz kończy swoją aktywację. Drugi gracz wykonuje trzy Akcje własnymi jednostkami, zdejmując znaczniki Akcji z kart aktywowanych jednostek. W ten sposób gracze poruszają na przemian wszystkimi swoimi jednostkami wykonując Akcje aż do momentu gdy żaden z nich nie posiada żetonów Akcji na żadnej z kart jednostek. W momencie gdy żadna jednostka na polu bitwy nie ma na swojej karcie znacznika Akcji Faza aktywacji dobiega końca. LICYTACJA Przed rzutem kośćmi obaj gracze mogą odrzucić dowolną ilość znaczników z Puli Rozkazów. Za każdy odrzucony znacznik gracz otrzymuje bonus +1 do ilości sukcesów w teście inicjatywy. OPÓŹNIENIE AKCJI W trakcie aktywacji gracz musi wykonać trzy Akcje o ile posiada tyle PA. Może jednak pojawić się sytuacja gdy gracz będzie 11

chciał wstrzymać się z wykonaniem swoich Akcji i poczekać na posunięcia przeciwnika. Gracz może zrezygnować z wykonania jednej lub dwóch Akcji w swojej aktywacji pod warunkiem, że odrzuci odpowiednio jeden lub dwa znaczniki z Puli Rozkazów. wykonania jednej Akcji własną jednostką. Szczegółowe zasady można znaleźć w rozdziale Reakcja. ZAKOŃCZENIE TURY W tej fazie sprawdza się czy żaden z graczy nie spełnił warunku zwycięstwa kończącego rozgrywkę. Wprowadza się w działanie niektóre efekty, inne natomiast przestają działać właśnie teraz. Przeprowadza się testy Trucizny oraz testy Opanowania jednostek. Jeśli w tej fazie gra nie dobiegła końca, to po niej zaczyna się nowa tura. RÓŻNICA W PULI PUNKTÓW AKCJI Jeśli jeden z graczy ma więcej znaczników Akcji, w momencie gdy przeciwnik zużyje już wszystkie swoje Akcje, porusza on swoje jednostki, jedna za drugą, do momentu aż zużyje wszystkie Akcje. REAKCJA W trakcie Aktywacji przeciwnika gracz ma prawo do wykonania Reakcji, czyli 12

Akcje Akcje są to wszystkie czynności wykonywane przez jednostki w trakcie potyczki. Każdy model posiada przypisaną wartość Punktów Akcji, które może wykorzystać w turze na poniższe Akcje i Akcje Złożone. zwiększyć skuteczność sprzymierzonych jednostek i przekazać im Punkty Akcji z Puli Rozkazów. Patrz rozdział Przywódca. - Ruch Jednostka może poruszać się zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale Poruszanie się jednostek. W większości przypadków jednostka może poruszyć się o 5 cali za 1 PA. Akcje dzielą się na Proste, określane po prostu nazwą Akcje, oraz Akcje Złożone. Jednostka może wykonać tylko jedną Akcję Złożoną podczas aktywacji. Po jej wykonaniu traci wszystkie pozostałe PA i nie może wykonać już żadnych innych akcji do końca tury, nawet jeśli otrzyma dodatkowe znaczniki Akcji z Puli Rozkazów. - Skok Jednostka może zeskakiwać z wysokości lub przeskakiwać z jednego elementu terenu na drugi zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale Poruszanie się jednostek. Akcja Złożona nie musi być pierwszą Akcją wykonywaną przez jednostkę w trakcie aktywacji. - Skradanie się Jednostka może skradać się, pozostając niezauważona, zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale Poruszanie się jednostek. Lista Akcji: - Strzelanie Jeśli jednostka posiada broń strzelecką może oddać strzał do przeciwnika znajdującego się w jej polu widzenia. Patrz rozdział Walka strzelecka. - Dobijanie rannych Jednostka może wydać 1 PA by dobić nieprzytomny model przeciwnika, z którym styka się podstawką. Dobite jednostki traktuje się jak martwe. Model jest zdejmowany ze stołu, w jego miejscu układa się znacznik trupa. Jednostka nie może być w żaden sposób leczona. - Szabrowanie Akcja Złożona. Jednostka znajdująca się w budynku lub ruinach może przeszukać go pospiesznie w poszukiwaniu przydatnych fantów. Wydając 1 PA wykonuje test Szabrowania, który jest testem Zwinności. Udany test pozwala rzucić w tabeli Szabrowania dodając do wyniku liczbę sukcesów uzyskanych w teście Szabrowania. - Grabież Jednostka może wydać 1 PA by ograbić model przeciwnika lub należący do jej bandy, który jest nieprzytomny lub martwy, i z którym aktywowana jednostka styka się podstawką. Gracz może wybrać dowolny ekwipunek, z którego może korzystać dokonujący Grabieży model i dopisać go na karcie jednostki. Akcję Grabież można deklarować tylko wobec nieprzytomnych/martwych modeli, które posiadają ekwipunek. - Szarża Szarża jest to ruch, którego celem jest kontakt z wrogim modelem i związanie go walką w zwarciu. Wykonywana jest jak zwykły ruch jednak w momencie jej deklaracji jednostka musi widzieć cel szarży. Patrz rozdział Walka w zwarciu. - Rozkaz Przywódca bandy może wydać Rozkaz by 13

- Ukrywanie się Model będący w kontakcie z osłoną może ukrywać się tak by nie móc stać się celem ataków przeciwnika. Więcej informacji znajdziesz w rozdziale Poruszanie się jednostek. - Wspinaczka Jednostka może wspinać się na elementy terenu zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale Poruszanie się jednostek. - Wycofanie się z walki Jednostka będąca w zwarciu z przeciwnikiem może zdecydować się nie atakować, a zamiast tego spróbować wycofać się z walki. Wykonywany jest wówczas przeciwstawny test Zwinności jednostek. Jeśli aktywna jednostka wygra test może wykonać darmowy ruch, który oddali ją od przeciwnika. Jeśli w teście wypadł remis odbywa się standardowa walka. Jeśli test wygrał przeciwnik to wykonuje on test ataku rzucając dodatkową kością natomiast aktywowana jednostka nie może atakować. Jednostka, która wycofała się z walki może wykonywać inne akcje jeśli posiada jeszcze PA, w tym strzelać i atakować, ale do końca tury zwiększa PT wszystkich testów, poza testami SW, o 1. Może wykonać szarżę, ale celem nie może być jednostka przeciwnika, z którą walczyła w momencie wykonania akcji Wycofanie się z walki. - Walka Model będący w kontakcie z przeciwnikiem może go zaatakować i doprowadzić do Walki. W walce biorą również udział modele nieaktywne, które zostały zaatakowane. Patrz rozdział Walka w zwarciu. - Warta Akcja Złożona. Gdy jednostka wchodzi w tryb warty należy ułożyć przy niej odpowiedni znacznik. Raz na turę, w fazie aktywacji przeciwnika, jednostka może zadeklarować Reakcję i wykonać akcję Strzelanie, obierając za cel wrogą jednostkę, która znajdzie się w jej Polu widzenia. Jak w przypadku zwykłej Reakcji PT tego strzału zwiększany jest o 1. Warta pozwala wystrzelić nawet jeśli posiadana broń strzelecka posiada cechę Ciężka. Po wykonaniu tej akcji znacznik Warty jest zdejmowany. Zasięg Reakcji jednostki w trybie Warty jest równy zasięgowi posiadanej przez nią broni strzeleckiej. Jednostka w trybie warty może wykonać darmową akcję Wypatrywanie, jeśli w jej polu widzenia znajdzie się przeciwnik wykonujący akcję Skradanie się. Jeśli test Wypatrywania powiedzie się jednostka pełniąca wartę musi oddać strzał z posiadanej broni do wykrytej jednostki. Jednostki posiadające broń z zasadą Seria będąc w trybie warty mogą strzelać tylko krótką serią. - Wykorzystanie Zdolności Niektóre zdolności wymagają zużycia Punktów Akcji na ich wykorzystanie (np. Leczenie, Mechanik itp.). Jednostka może wydawać PA na wykorzystanie tego typu zdolności jeśli je posiada. - Wypatrywanie Jednostka może wydać 1 PA by spróbować wypatrzeć ukrywającą się/skradającą się jednostkę przeciwnika. Wykonuje wówczas przeciwstawny test US do ZW przeciwnika. Udany test oznacza, że może ona atakować przeciwnika, jednak przy ostrzelaniu posiada on bonusy wynikające z osłony jeśli się za nimi znajduje. 14

Reakcja Jednostki wchodzące w skład bandy mogą wydawać PA i wykonywać akcje nie tylko w fazie aktywacji kontrolującego je gracza. może już zadeklarować drugiej Reakcji w tej Aktywacji. Reakcja Ruch/Skok/Skradanie się/ Wspinaczka/Ukrywanie się Jednostka może w Reakcji przemieścić się. Jeśli jednostka ta jest celem akcji Strzelanie, Szarża czy innej akcji przy której położenie modelu ma znaczenie na możliwość wykonania Akcji aktywnej jednostki, należy wykonać przeciwstawny test ZW obu jednostek aby określić, która Akcja wykonywana jest jako pierwsza. Jeśli w polu widzenia jednostki, w odległości nie większej niż 10 cali, jednostka przeciwnika wykonuje akcję, gracz może zadeklarować Reakcję. Reakcja pozwala na wykonanie w fazie aktywacji przeciwnika jednej dowolnej Akcji prostej, której wykorzystanie nie kosztuje więcej niż 1PA. W Reakcji nie można wykonywać Akcji Złożonych oraz następujących Akcji prostych: Grabież, Rozkaz. Jeśli jednostka w Reakcji wyjdzie poza zasięg szarży/strzału po ich zadeklarowaniu, gracz, którego faza aktywacji jest rozgrywana, może zmienić deklarowaną Akcję. Gracz może zadeklarować tylko jedną Reakcję w fazie aktywacji przeciwnika. Przykład: Inkwizytor delaryjski deklaruje szarżę na Handlarza, który w Reakcji chce wykonać Ruch. Gracze wykonują przeciwstawny test ZW, w którym wygrywa Handlarz. Bohater Ludzi Pustkowi wykonuje ruch oddalając się od Inkwizytora i wchodząc za osłonę. Ponieważ znalazł się poza zasięgiem szarży Inkwizytora gracz delaryjski zmienia deklarowaną akcję Szarża na akcję Strzelanie. Jeśli Akcja i Reakcja ze sobą kolidują należy wykonać przeciwstawny test ZW jednostki aktywnej oraz jednostki wykonującej Reakcję aby określić, która Akcja wykonywana jest jako pierwsza. W przypadku remisu w teście uważa się, że zwyciężył gracz, którego faza aktywacji aktualnie jest rozgrywana. Wyjątkiem jest sytuacja gdy obie jednostki, aktywna i wykonująca Reakcję, zadeklarowały Akcję Strzelanie lub Szarża, gdzie nawzajem są celem Akcji. Jeśli w teście przeciwstawnych ZW wypadnie remis to obie Akcje wykonywane są jednocześnie. Oznacza to, że jednostki strzelają w tym samym czasie, a szarżując obie otrzymują bonusy wynikające z Szarży. Reakcja Strzelanie Wykonując w Reakcji akcję Strzelanie jednostka musi posiadać przeciwnika w zasięgu posiadanej broni. Wszystkie strzały wykonywane jako Reakcja mają PT zwiększony o 1, a ich celem musi być aktywna jednostka. Dodatkowo, jeśli przeciwnik deklarował akcje jak Ruch, Strzał, Szarża etc. należy wykonać przeciwstawny test ZW aby określić, która Akcja wykonywana jest jako pierwsza. Jeśli test przeciwstawny wygrała aktywna jednostka i jako pierwsza wykonała swoją akcję uniemożliwiając wykonanie Reakcji (np. wychodząc z pola widzenia jednostki, która zadeklarowała Reakcję) to gracz deklarujący Reakcję nie traci PA ale nie 15

Przykład: Zarażony deklaruje Akcję Szarża na model Szabrownika. Gracz deklaruje Reakcję Szabrownikiem i wykonanie Akcji Strzelanie. Aby określić, która z Akcji będzie pierwsza gracze wykonują przeciwstawny test ZW swoich jednostek, który wygrywa Szabrownik. Strzela on więc do Zarażonego zadając mu jedną ranę. Ponieważ rana ta nie wyłącza mutanta z gry to wykonuje on Szarżę dostawiając się do modelu Szabrownika. inną jednostkę. W takim przypadku należy wykonać przeciwstawny test ZW aby określić, która Akcja wykonywana jest jako pierwsza. Jeśli aktywna jednostka wykonała szarżę jako pierwsza i wyszła z zasięgu szarży jednostki deklarującej Reakcję, to ta druga nie może wykonać szarży. Przykład: Behemot deklaruje szarżę na Inżyniera. Znajdujący się w pobliżu Strażnik Kuźni deklaruje Reakcję Szarża i wykonuje z Behemotem przeciwstawny test ZW. W teście wypada remis co oznacza, że szarża Behemota wykonywana jest jako pierwsza (jednostki nie były dla siebie nawzajem cele szarży więc nie ma tu zastosowania zasada o szarżach wykonywanych jednocześnie). Ponieważ po jej wykonaniu konstrukt znajduje się poza zasięgiem szarży Strażnika Kuźni to nie może on wykonać Szarży. Gracz Miast Kuźni nie traci PA ale nie może już deklarować Reakcji w tej Aktywacji. Reakcja Szarża Jeśli aktywna jednostka przeciwnika znajduje się w zasięgu szarży jednostki deklarującej Reakcję, to ta druga może zadeklarować akcję Szarża. Wykonuje wówczas szarżę zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale Walka w zwarciu. Celem szarży musi być aktywna jednostka. Reakcja Szarża może być wykonana po zadeklarowaniu przez aktywną jednostkę Akcji Szarża na jednostkę wykonującą Reakcję lub 16

Poruszanie się jednostek Aby poruszać się modele muszą wydawać Punkty Akcji. Jeśli nie posiadają już żadnych, nie mogą wykonać ruchu. Ukrywanie się Model, który znajduje się przy elemencie terenu zapewniającym osłonę może się ukryć. Musi on w tym celu wydać 1PA. Gdy jednostka jest ukryta żaden przeciwnik nie może do niej strzelać, rzucać na nią zaklęć lub szarżować dopóki nie zda testu Wypatrywania lub nie znajdzie się po stronie modelu, której element terenu nie zapewnia żadnej osłony. Ukrywająca się jednostka otrzymuje bonus +1ZW w teście Wykrywania jeśli znajduje się za elementem terenu dającym jej ciężką osłonę. Ukrywająca się jednostka sama nie może strzelać, szarżować ani swobodnie się poruszać (może jedynie się skradać). Jeśli wykona, którąś z tych akcji automatycznie wychodzi z ukrycia. Ruch Wykonując akcję Ruch za 1 PA model może przebiec odległość 5 cali chyba, że posiada zdolność Szybki lub Powolny, wówczas wartość o jaką może się poruszyć podana jest przy wspomnianej zdolności. Obrót Każdy model ma zaznaczoną strefę przednią i tylną. Strzelać i atakować może jedynie modele znajdujące się w jego przedniej strefie. Model może obrócić się o 90 stopni w dowolnym kierunku nie wydając żadnych Punktów Akcji jednak może on wykonać tylko jeden darmowy zwrot w jednej fazie aktywacji. Każdy kolejny zwrot lub zwrot większy niż 90 stopni uznawany jest za akcję Ruch i wymaga wydania Punków Akcji. Wspinaczka Jednostki mogą pokonywać bez problemów przeszkody, które są niższe od samego modelu. Jeśli przeszkoda jest wyższa od figurki, a gracz chce ją pokonać lub wejść na nią, jednostka musi wykonać Akcję Wspinaczka. Model może wspinać się na elementy terenu wydając 1 PA za każde 3 cale wysokości. Dodatkowo, jeśli obiekt, na który chce się wspiąć, jest wyższy od wielkości modelu, jednostka musi wykonać test Zwinności, którego PT zależy od wysokości: Skradanie się Model, zamiast wykonywać normalny ruch, może się skradać. Gracz deklaruje akcję Skradanie się przed przemieszczeniem modelu. Skradający się model może poruszyć się o tyle cali ile wynosi poziom jego Cechy Zwinność +1, jednak nie więcej niż ilość cali, które może przemierzyć normalnym ruchem. Skradanie się pozwala przejść niewidocznym za obiektem, który normalnie nie zasłaniałby modelu ale dawał mu osłonę. Jednostka może również przejść przez otwartą przestrzeń jeśli na początku akcji znajdowała się za osłoną. Jeśli jednak na koniec swojej aktywacji nie posiada osłony jest ona normalnie widoczna dla przeciwników. Jednostki przeciwnika, które chcą wykonać Reakcję na akcje skradającej się jednostki muszą zdać test Wypatrywania, który jest przeciwstawnym testem ZW jednostki aktywnej oraz US jednostki, która chce wykonać Reakcję. - do 1 cala ponad wysokość modelu = PT 6-2 cale ponad wysokość modelu = PT 7-3 cale = PT 8-4 cale = PT 9-5+ cali = PT 10 Jeśli test się nie powiedzie stosuje się zasady Upadku. Skakanie Model może zeskoczyć z wysokości 17

wydając 1 PA. Musi wykonać test Zwinności o PT zależnym od wysokości z której skacze (jak wyżej). Jeśli test się nie powiedzie stosuje się zasady Upadku. pierwszego PA na ruch w trudnym terenie. Jeśli test jest nieudany jednostka pada na ziemię i traci wszystkie pozostałe PA. Model może też starać się skoczyć w dal np. przeskakując z dachu budynku na inny dach. Odległość ta nie może być jednak większa niż ZW modelu powiększona o 1. Musi on wykonać test ZW, którego PT jest równy odległości na jaką skacze powiększonej o 4. Upadek Jeśli jednostka nie zda testu Zwinności w trakcie wspinaczki lub skoku model kładziony jest u podstawy elementu terenu, z którego spadła, a jednostka otrzymuje automatyczne trafienie o SI równej PT testu. Dodatkowo traci wszystkie pozostałe PA w tej turze. Trudny teren Niektóre elementy pola bitwy mogą zostać oznaczone jako trudny teren. Poruszanie się po nim jest znacznie trudniejsze i bardziej ryzykowne. Jeśli jednostka chce mieć pewność, że bezpiecznie przejdzie przez trudny teren porusza się ona z szybkością 2 cali za każdy wydany Punkt Akcji na akcję Ruch, Skradanie się lub Szarża. Jednostka może poruszać się normalnie jednak każdy model, który porusza się po trudnym terenie w ten sposób wykonuje przeciętny (7) test ZW po wykorzystaniu Leżące modele Modele leżące na ziemi, np. w wyniku Upadku, dopóki leżą mają modyfikator Obrony +1/-2. Jeśli są przytomne mogą podnieść się z ziemi wykonując akcję Ruch lub Skradanie się. Modele nieprzytomne nie mogą podnosić się z ziemi dopóki nie uleczą przynajmniej jednej rany. Leżące modele nie dają żadnej osłony innym jednostkom, chyba, że posiadają zdolność Duży. 18

Walka w zwarciu Szarża przeciwnika i atakowanie kilkoma jednostkami. Aby walczyć wręcz model musi zaszarżować przeciwnika lub samemu zostać zaszarżowanym. Oznacza to, że należy wykonać Akcję Szarża. Jest to rodzaj ruchu, który sprawi, że oba modele (szarżujący i szarżowany) będą stykać się podstawkami. jednocześnie Walka odbywa się symultanicznie, oznacza to, że zarówno jednostki atakujące jak i broniące się wykonują swoje ataki w tym samym czasie. W walce biorą udział wszystkie modele, stykające się podstawkami z modelami przeciwnika, niezależnie czy były aktywowane czy nie oraz czy posiadają Punkty Akcji. Akcję Szarża można zadeklarować tylko w sytuacji gdy w polu widzenia aktywnej jednostki i w zasięgu jej ruchu znajduje się jednostka przeciwnika, która ma być celem szarży. Pole widzenia sprawdza się przed deklaracją akcji, model nie może też wykonać darmowego obrotu o 90 stopni. Od powyższej zasady istnieją dwa wyjątki: - Modele, które w tej fazie aktywacji wykonały szarżę atakują jako pierwsze. Dopiero po ich atakach pozostałe modele mogą atakować. - Modele posiadające broń do walki w zwarciu z zasadą Ciężka atakują ostatnie, po tym jak swoje ataki wykonały inne modele, chyba, że w tej fazie aktywacji wykonywały szarżę. Wówczas modele z bronią Ciężką uderzają symultanicznie z innymi modelami. Szarżę wykonuje się zawsze po linii prostej poprowadzonej od modelu szarżującego do najbliższego punku podstawki modelu będącego celem szarży, chyba, że uniemożliwiają to teren lub inne modele. W tym wypadku linia prosta nie musi być zachowana, a szarżą powinna odbyć się po najkrótszym możliwym odcinku. Oddział, w którym przynajmniej jeden model w trakcie ruchu zetknął się podstawką z podstawką przeciwnika, traktowany jest tak, jakby wszystkie modele szarżowały. Znajdują się one w walce i jedyna rzecz jaką mogą zrobić to atak lub ruch, który umożliwi zetknięcie się z przeciwnikiem. Podobnie jest w przypadku oddziału, którego jeden z modeli został zaszarżowany. Cały oddział traktowany jest tak, jakby znajdował się w walce. Test Ataku Obaj gracze wykonują test Ataku. Jest to test Umiejętności Walki o PT równym Obronie przeciwnika. Każdy sukces w tym teście traktowany jest jako pojedyncze trafienie z Siłą równą Sile atakującego zmodyfikowanej o broń, którą się posługuje. Oznacza to, że model w jednej fazie walki może zadać więcej niż jedno trafienie. Również obie walczące strony mogą odnieść obrażenia lub zginąć. Szarża od tyłu Jeśli jednostka szarżowała przeciwnika dostawiając się do jego tylnej strefy to do końca swojej aktywacji zwiększa UW o 1. Test Pancerza Model trafiony w walce wręcz ma prawo do wykonania testu Pancerza. Gracz rzuca tyloma k10 ile trafień otrzymała jego jednostka. Poziom Trudności w teście równy jest Sile ataku, a każdy sukces anuluje jedno trafienie. Jeśli model nie posiada pancerza nadal Walka Walka rozgrywana jest na końcu aktywacji gracza. Pozwala to na wykonanie więcej niż jednej szarży na wybranego 19

wykonuje test jednak zwiększa PT o 2. Odwzorowuje to sytuację gdy cios okazuje się słaby, niezbyt celny lub jednostka została jedynie draśnięta. Lepsze pancerze zmniejszają Poziom Trudności testu, np. Ciężki pancerz zmniejsza PT w teście pancerza o 2. Oznacza, że model w ciężkim pancerzu, po utrzymaniu trafienia z SI 8, zdaje test pancerza już przy wyniku 6 na k10. Gracze wykonują testy Pancerza swoich jednostek. Osiłek posiada Siłę 3 jednak ciężka broń daje mu modyfikator +6, co oznacza, że trafienia mają SI 9. Gracz Delarii rzuca dwiema kośćmi (jedna za każde otrzymane trafienie) i uzyskuje wyniki 5 i 8. Normalnie oznaczało by to zero sukcesów i otrzymanie dwóch ran jednak Czyściciel nosi średni pancerz zmniejszający Poziom Trudności testów Pancerza o 1. Tym samym uzyskuje jeden sukces. Na karcie Czyściciela układa się jeden żeton Ran. Obrażenia Każde trafienie, które nie zostało anulowane przez Pancerz, oznacza zadanie jednej rany. Jest ona zaznaczana na karcie jednostki. Jeśli model otrzyma liczbę ran równą poziomowi jego Wytrzymałości pada na ziemię nieprzytomny, figurka jest kładziona na stole. Jeśli jednostka otrzymała więcej ran niż wynosi jej WT zostaje zabita. Nie można jej w żaden sposób uleczyć. Model zdejmowany jest ze stołu i zastąpiony znacznikiem Trupa. Siła Czyściciela to 3, dodatkowo walczy on bronią dającą modyfikator SI +4. Gracz kontrolujący Osiłka również rzuca dwiema kośćmi, a PT w jego teście Pancerza to 7. Na kościach wypada 5 i 7. Osiłek nosi lekki pancerz, który nie modyfikuje PT testu Pancerza w związku z czym również otrzymuje jedną ranę. Obie jednostki zraniły siebie nawzajem ale przetrwały i nadal pozostają w zwarciu. Przykład: Osiłek Ludzi Pustkowi szarżuje na delaryjskiego Czyściciela. Normalnie szarżujący wykonywałby swoje ataki jako pierwszy jednak ponieważ Osiłek walczy bronią dwuręczną, która ma zasadę Ciężka, ataki obu jednostek wykonywane są symultanicznie. Miażdżący cios Duża siła sprawia, że trafienia znacznie łatwiej przebijają Pancerz. Potężne uderzenia zadają również znacznie więcej obrażeń, dlatego też trafienia z Siłą 10 zadają 2 rany zamiast jednej. Atak wielokrotny Niektóre jednostki potrafią zasypywać przeciwnika gradem ciosów. Jeśli model posiada zdolność Atak wielokrotny podczas walki wykonuje normalny test Ataku razem z przeciwnikiem. Jeśli przetrwa ataki przeciwnika może wykonać dodatkowy test ataku rzucając tyloma kośćmi ile wynosi poziom zdolności Atak wielokrotny. Przeciwnik nie wykonuje dodatkowego testu, chyba, że również posiada tę zdolność. Obaj gracze biorą do ręki tyle kości ile wynosi poziom Umiejętności Walki ich jednostki i wykonują test Ataku. Osiłek posiada UW2 więc Gracz kontrolujący Osiłka rzuca dwiema kośćmi i otrzymuje wyniki 7 i 9 tym samym uzyskując 2 trafienia (Obrona w zwarciu Czyściciela to 7). Czyściciel posiada UW3 oraz zdolność Nienawiść pozwalającą mu rzucić dodatkową kością w pierwszym teście ataku w walce w zwarciu. Gracz Delarii wyrzucił na kościach 3, 5, 6, 8. Ponieważ OB Osiłka w zwarciu to 6 Czyściciel również zdobył dwa sukcesy. Walka z kilkoma przeciwnikami Jeśli pojedynczy model walczy z kilkoma przeciwnikami jego Obrona zmniejszana jest o 1. 20

Gracz wykonuje test Ataku, a następnie może dowolnie rozdzielić uzyskane trafienia pomiędzy modele przeciwnika stykające się podstawkami z jego modelem. Jeśli przeciwnicy mają różną wartość cechy Obrona to gracz przed wykonaniem testu musi określić, której wartości Obrony używa jako PT testu i uzyskane trafienia może przydzielić tym modelom, których Obrona jest równa lub niższa od wybranej. Dodatkowo modele przeciwnika stykające się podstawkami z tylną strefą modelu walczącego z kilkoma wrogami, zwiększają swoje UW o 1 nawet jeśli nie szarżowały. W testach ataku gracz Miast Kuźni sumuje UW walczących krasnoludów i rzuca ośmioma kośćmi (Tarczownik ma UW 2). W teście uzyskuje 5 sukcesów. Gracz Odrzuconych sumuje UW tych modeli, które stykają się z przeciwnikiem co oznacza, że rzuca również ośmioma kośćmi (UW Zarażonych to 2, jeden z nich nie styka się z żadnym przeciwnikiem). W teście uzyskuje 3 sukcesy. Zarażeni wykonują pięć testów Pancerza i zdają jedynie dwa co oznacza, że oddział otrzymuje trzy rany. Gracz nie może przydzielić żadnych ran modelowi Zarażonego, który znajduje się z tyłu. Przydziela dwie rany jednemu modelowi stykającemu się podstawką z krasnoludami i kładzie go jako nieprzytomnego. Trzecią ranę przydziela drugiemu modelowi, który styka się z przeciwnikami. Krasnoludy wykonują testy Pancerza i otrzymują 1 ranę, którą gracz przydziela dowolnemu modelowi ponieważ wszystkie one znajdują się w kontakcie z przeciwnikiem. Walka oddziałów Traktuje się, że oddział znajduje się w walce jeśli przynajmniej jeden model wchodzący w jego skład styka się podstawką z podstawką wrogiego modelu. Atakować mogą jedynie modele stykające się podstawkami z przeciwnikiem. Oddział wykonując test Ataku sumuje UW modeli stykających się podstawkami z wrogiem. W fazie aktywacji Zarażonych gracz przestawia model, który stał z tyłu o 3 cale, tak, by stykał się podstawką z jednym z Tarczowników, następnie deklaruje akcję Walka i obaj gracze wykonują test Ataku. Jeśli część modeli wchodzących w skład oddziału związanego walką w zwarciu nie styka się podstawkami z modelami przeciwnika, w fazie aktywacji oddziału modele te mogą wykonać darmowy ruch, maksymalnie o 5 cali, w celu zetknięcia się podstawkami z przeciwnikiem. Ruch ten nie jest szarżą ponieważ oddział już znajduje się w walce. Wycofanie się z walki Jednostka będąca w zwarciu z przeciwnikiem w swojej fazie aktywacji może zdecydować się nie atakować, a zamiast tego spróbować wycofać się z walki. Wykonywany jest wówczas przeciwstawny test Zwinności jednostek. Jeśli aktywna jednostka wygra test może wykonać darmowy ruch, który oddali ją od przeciwnika. Jeśli w teście wypadł remis odbywa się standardowa walka. Jeśli test wygrał przeciwnik to wykonuje on test ataku rzucając dodatkową kością natomiast aktywowana jednostka nie Przykład: Czterech Tarczowników Miast Kuźni szarżuje na oddział pięciu Zarażonych z frakcji Odrzuconych. Krasnoludy, szarżując po linii prostej, dostawiają się do czterech modeli Odrzuconych (jeden z nich znajduje się nieco z tyłu). 21

może atakować. który jest nieprzytomny może wydać 1 Punkt Akcji żeby dobić rannego. Dobity model zostaje zdjęty ze stołu, a w jego miejsce układa się znacznik Trupa. Dobijanie rannych Jeśli przeciwnik podejdzie do modelu, 22

Walka strzelecka Walka wręcz jest skuteczna ale zawsze niesie ze sobą ryzyko, że nasze jednostki również odniosą rany. Dlatego dla wielu wielką zaletą jest możliwość prowadzenia walki na dystans. Jednostka posiadająca broń strzelecką może z niej skorzystać jeśli spełni określone warunki. Modyfikatory PT przy strzelaniu Jednostka aktywowana może zadeklarować akcję Strzelanie jeśli w jej polu widzenia i zasięgu broni znajduje się wrogi model, posiada ona odpowiednią ilość PA oraz amunicję. Cel strzału Przed wykonaniem strzału przez jednostkę, gracz ją kontrolujący musi zadeklarować, która jednostka przeciwnika stanowić będzie cel ostrzału. Gracz może wybrać dowolną jednostkę ale ta musi znajdować się w polu widzenia jednostki aktywowanej oraz w zasięgu broni, z której oddane zostaną strzały. PT cel znajduje się w odległości większej niż 10 cali +1 cel znajduje się za lekką osłoną +1 cel znajduje się za ciężką osłoną +2 inny przeciwnik w odległości do 5 cali +1 strzał serią +1 cel walczy wręcz ze sprzymierzoną jednostką +2 cel znajduje się w odległości 5 cali lub mniejszej i nie posiada żadnej osłony -1 Powyższe modyfikatory mogą się kumulować. Oznacza to, że jeśli jednostka strzela do wrogiego modelu walczącego wręcz z sojusznikiem w momencie gdy 5 cali od niej, w jej polu widzenia, znajduje się inny wrogi model, PT strzału wzrośnie o 3. Jeśli PT strzału przekroczy 10 strzał ciągle może być oddany, a wyrzucenie 10 na kościach wciąż oznacza trafienie. Dodatkowo jeśli w odległości do 5 cali od aktywowanej jednostki, w jej polu widzenia, znajduje się inna wroga jednostka i jest ona bliżej niż ta, która została obrana za cel, PT w teście Ataku rośnie o 1. Przykład: Myśliwy Ludzi Pustkowi strzela do modelu Konstrukta. Konstrukt znajduje się w jego polu widzenia i posiada Obronę 6/6. Ponieważ jednak znajduje się w odległości większej niż 10 cali, posiada lekką osłonę (połowa modelu zasłonięta jest przez gruzy zburzonego budynku), a do tego w odległości 5 cali od Myśliwego w jego polu widzenia znajduje się Głowonóg, Poziom Trudności strzału rośnie o 3 i wynosi 9. Mimo to gracz decyduje się na strzał i w teście ataku uzyskuje 2 sukcesy. Myśliwy strzela ze strzelby, której Siła jest równa 7 i taki też będzie PT w teście Pancerza, który musi wykonać gracz Konstruktów. Test Ataku Strzał jest testem Ataku, tak jak podczas walki w zwarciu, jednak w tym przypadku testowaną cechą są Umiejętności Strzeleckie natomiast Siła ataku równa jest Sile broni. PT w tym teście równy jest Obronie przed atakami strzeleckimi celu (pierwsza wartość tej cechy). Dodatkowo może on być zmodyfikowany zgodnie z poniższą tabelą. 23

czyli trafia dwa razy w zamierzony cel. Ponieważ wyrzucił dwie jedynki kładzie znacznik braku amunicji na karcie Piechurów by zaznaczyć, że jeden z nich nie będzie mógł już strzelać. Następnie bierze kości na których wypadły niższe wyniki i rzuca nimi ponownie uzyskując wartości 1, 3, 6, 7. Ostatecznie żołnierze trafili dwukrotnie mutanta oraz dwukrotnie sprzymierzonego Akolitę. Obaj będą musieli wykonać testy Pancerza. Osłony Jednostki mogą ukrywać się za elementami terenu tym samym zapewniając sobie osłony. Jeśli model stoi za elementem terenu, który zasłania go przed strzelającym modelem przynajmniej w 25% i nie więcej niż w 50% to traktuje się go tak jakby miał lekką osłonę. Lekka osłona zwiększa PT w teście Ataku przy strzelaniu o 1. Jeśli model jest przesłonięty w ponad 50% to traktowany jest tak jakby miał ciężką osłonę. Ciężka osłona zwiększa PT w teście ataku przy strzelaniu o 2. Seria Niektóre egzemplarze broni palnej pozwalają na strzelanie seriami. Seria jest o wiele bardziej niebezpieczna jednak zużywa znacznie więcej amunicji. Przed strzałem gracz deklaruje czy strzela krótką czy długą serią. W obu przypadkach PT trafienia rośnie o 1. Przy rozpatrywaniu widoczności modelu bierze się pod uwagę nogi, korpus i głowę modelu. Elementy wyposażenia, wyciągnięte ręce, sztandary, broń itp. nie wpływają na to czy model jest widoczny czy nie oraz na to czy znajduje się za lekką czy za ciężką osłoną. Krótka seria pozwala na rzucenie dodatkową kością w teście ataku. Długa seria pozwala na rzucenie dodatkowymi dwiema kośćmi w teście ataku. Strzelanie do walczących jednostek Jednostka może strzelać do modeli przeciwnika będących w zwarciu ze sprzymierzoną jednostką. Strzał taki jest jednak ryzykowny, dlatego też PT trafienia wzrasta o 2. Dodatkowo należy ponownie rzucić każdą kością wykorzystaną w teście ataku, na której nie wypadł sukces. Wynik 6+ oznacza trafienie sprzymierzonej jednostki. Jednostki posiadające broń wykorzystującą znacznik wybuchu lub płomienia nie mogą strzelać z tej broni do przeciwników znajdujących się w walce w zwarciu ze sprzymierzonymi jednostkami. Amunicja Broń strzelecka wymaga amunicji aby móc z niej skorzystać. Mogą być to naboje, strzały czy pociski. Uznaje się, że w początkowej fazie gry broń strzelecka, którą posługują się jednostki biorące udział w potyczce, posiada amunicję. Jeśli podczas strzału na kościach wypadną dwie 1 (lub więcej) oznacza to, że jednostce skończyła się amunicja. Na karcie jednostki układany jest znacznik braku amunicji i, o ile nie posiada wykupionej dodatkowej amunicji lub nie zdobędzie jej w trakcie gry (np. w akcji Grabież lub Szabrowanie), nie może korzystać z broni strzeleckiej do końca gry. Przykład: Oddział trzech delaryjskich Piechurów strzela do Mięśniaka, który styka się podstawką z modelem Akolity. Obrona Mięśniaka przed atakami strzeleckimi wynosi 6 jednak ponieważ znajduje się w walce PT strzałów wynosi 8. Gracz rzuca sześcioma kośćmi (3x US2) uzyskując wyniki: 1, 1, 4, 6, 8, 9. Dwa sukcesy Awaria/Zacięcie broni Konserwacja broni palnej jest bardzo ważna, często jednak zapomina się o niej lub wykonuje się ją niedostatecznie dokładnie. 24

Niektóre spluwy są po prostu stare i zniszczone, inne to wynik rusznikarskich eksperymentów. Jeśli jednostka strzela Serią lub korzysta z broni z zasadą Wadliwa, w przypadku gdy w teście ataku wypadną dwie 2 (jeśli w teście wykorzystuje się jedną kość wystarczy jedna 2), broń zacina się i nie można oddać z niej więcej strzałów dopóki nie zostanie naprawiona. Naprawiać uszkodzoną broń w trakcie rozgrywki mogą jednostki ze zdolnością Mechanik. Muszą one wykonać test SW o PT 7. Jednostki bez tej zdolności również mogą próbować naprawić zacięty sprzęt wykonując test SW jednak w takim przypadku PT wynosi 10. W obu przypadkach naprawa uszkodzonego sprzętu jest Akcją złożoną. 25