Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Podobne dokumenty
o przeprawę na rzece Rolin

gra Chińczyk dla 6 osób

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Witamy w świecie Tempusa!

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

INSTRUKCJA min

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Projekt zaliczeniowy. Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

ELEMENTY GRY CEL GRY

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6

ZASADY GRY. Zawartość:

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Przedstawienie elementów gry

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Pora na gry planszowe

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

6 kafelków wielbłądów

Podjazd kozacki

Instrukcja gry w Chińczyka

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

ŚRODKI TRENINGOWE STOSOWANE W TRENINGU REPREZENTACJI POLSKI U-15 (1998) PODCZAS KONSULTACJI SZKOLENIOWYCH. Środki treningowe

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Nr art XXL Papillon

Pro Evolution Soccer 2008

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

ZAWARTOŚĆ GRY. gra planszowa. ilość: 1

FAQ i errata (1.0)

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Warsztaty Trenerskie MZPN

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Zasady gry i przygotowanie

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Transkrypt:

Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12

Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4 Dolina...4 Las...4 Droga...5 Most...5 Rzeka...5 Kanał...5 Fortyfikacje...5 Brama...5 Jednostki...6 Piechota...6 Strzelcy...7 Kawaleria...8 Strzelcy konni...9 Artyleria...10 Barki (jednostka specjalna)...11 Zapowiedzi...12 Nowe gry...12 Nowe jednostki bojowe i specjalne...12 Jeśli masz zapytania lub uwagi co do gry lub też jesteś zainteresowany nowościami napisz na adres: gra24h@gra24h.pl lub wejdź na stronę: http://www.gry-www.pl 2/12

Zasady ogólne Wymagania 1 kostka sześciokątna; mapa bitwy; żetony reprezentujące jednostki; dwóch graczy; Rozpoczęcie rozgrywki Na początku gry gracze losują kto ma pierwszy rozstawić swoje jednostki. Jednostki rozstawiają obrońcy Askanowie (kolor czerwony jednostek) za linią umocnień atakujący, Hasbergowie (kolor niebieski jednostek) w odległości ponad siedmiu pól od linii fortyfikacji. Żetony reprezentujące jednostki bojowe są rozstawiane niezarysowanymi polami do góry tak aby nie były widoczne reprezentowane przez nie rodzaje jednostek. Gracz który pierwszy rozstawiał swoje jednostki rozpoczyna bitwę. Barki należą do Hasbergów. Ruch-walka Podczas gry gracze wykonują swoje ruchy oraz prowadzą walkę. Najpierw działania rozpoczyna gracz, który pierwszy rozstawiał swoje jednostki. Gracz ten dokonuje ruchów swoich wojsk oraz ataków. Jednostka w tym czasie może dokonać tylko ataku lub wykonać ruch. Nie może dokonywać obu tych czynności nawet częściowo. Kolejność wyboru jednostek dokonujących akcji jest dowolna. Jednostka może nie dokonać ruchu lub walki. Dwie jednostki nie mogą znajdować się na jednym polu chyba, że są do tego specjalnie przeznaczone. Drugi gracz może dokonać ruchów i walk swoich jednostek dopiero wówczas kiedy przeciwnik zakończy działania wszystkich swoich jednostek lub oznajmi koniec swoich akcji. Przed dokonaniem pierwszego swojego ruchu lub walki jednostka odwracana jest rysunkiem do góry. Jednostka może przemieścić się jedynie na pole bezpośrednio sąsiadujące. Nie można poruszać się na ukos. Podczas ataku gracz wybiera jednostkę atakującą i cel, następnie oceniana jest możliwość ataku ze względu na ukształtowanie terenu i właściwości jednostek. Jeśli istnieje możliwość ataku następuje rzut kostką i zgodnie z wylosowaną ilością oczek i tabelą trafień charakterystyczną dla atakowanego celu następuje odpowiednia akcja lub jej brak. Nie można prowadzić ognia poprzez jednostki własne i wroga o ile znajdują się na tym samym poziomie terenowym co jednostka prowadząca ogień. Można prowadzić ogień nad jednostkami jedynie wykorzystując przewagę wysokości. Szczegółowe zasady ruchów i walk są przedstawione w opisach jednostek i terenu. Zakończenie gry Gra może zakończyć się kiedy zajdzie jeden z poniższych warunków: 1. Jeden z graczy zajmie kwaterę dowódcy przeciwnej strony (czerwone pole Askanów, niebieskie pole dla Hasbergów). Wygrywa wówczas ten, który dokonał zajęcia kwatery. 2. Jeden z graczy straci wszystkie swoje jednostki. Wówczas wygrywa ten gracz, którego jednostki pozostały na polu walki. 3. Gracze ustalili wcześniej czas rozgrywki. Po jego zakończeniu gra zostaje przerwana i następuje zsumowanie dla każdej ze stron wartości pozostałych na polu walki jednostek. Dodatkowo wartość obrońcy mnożona jest przez współczynnik o wartości 1.5. Wygrywa ten gracz, który ma większą sumaryczną wartość swoich sił. 3/12

Siły zbrojne Teren Czysty Ilości jednostek posiadanych w momencie rozpoczęcia gry Jednostka Hasbergowie Askanowie piechota 30 10 strzelcy 15 20 kawaleria 10 5 strzelcy konni 5 5 artyleria 5 5 barki 2 - Stanowi większość obszaru na planszy. Nie posiada większych wzniesień i obniżeń terenu ani bardzo zalesionych terenów. Nie ma on szczególnego wpływu na ruch i walkę. Wzgórze Obszar charakteryzujący się znacznym wzniesieniem terenu. Jednostki wchodząc na wzniesienie lub schodząc z niego zużywają wszystkie dostępne dla siebie punkty ruchu Jeśli jednostka ma zużyte już część punktów ruchu i che wejść lub zejść na teren tego typu nie może tego zrobić. Jednostki będące na terenie tego typu prowadzące walkę ogniową z jednostkami będącymi na niższym terenie mają o 1 większy zasięg. Ogień na teren o niższym ukształtowaniu terenu można prowadzić tylko z jednostek rozmieszczonych na krawędzi wzgórza, również ogień z niższego terenu można prowadzić jedyni do jednostek znajdujących się na krawędziach wzgórza. Przez teren tego typu nie można prowadzić ognia. Dolina Obszar charakteryzujący się znacznym obniżeniem terenu. Jednostki wchodząc do doliny lub wychodzące z niej zużywają wszystkie dostępne dla siebie punkty ruchu Jeśli jednostka ma zużyte już część punktów ruchu i che wejść lub zejść na teren tego typu nie może tego zrobić. Jednostki będące na terenie tego typu prowadzące walkę ogniową z jednostkami będącymi na wyższym terenie mają o 1 mniejszy zasięg. Ogień na teren o wyższym ukształtowaniu terenu można prowadzić tylko z jednostek rozmieszczonych na krawędzi doliny, również ogień z wyższego terenu można prowadzić z jednostek znajdujących się na krawędziach wyższego terenu. Las Obszar charakteryzujący się znacznym zadrzewieniem. Jednostki wchodząc do lasu lub poruszające się po nim zużywają wszystkie dostępne dla siebie punkty ruchu Jeśli jednostka ma zużyte już część punktów ruch i che wejść lub przemieszczać się po terenie tego typu nie może tego zrobić. Prowadząc ogień do jednostki będącej na terenie tego typu zasięg zmniejszany jest o 1. Ogień można prowadzić tylko z jednostek rozmieszczonych na krawędzi lasu, również ogień z zewnątrz można prowadzić tylko do jednostek znajdujących się na 4/12

krawędziach lasu. Przez teren tego typu nie można prowadzić ognia. Droga Obiekt specjalnie przygotowany do szybszego poruszania. Dwukrotnie przyspiesza ruch jednostek. Most Rzeka Obiekt specjalnie przygotowany do szybszego poruszania i przekraczania rzek. Dwukrotnie przyspiesza ruch jednostek. Mogą pod nim przemieszczać się jednostki z przystosowane do pokonywania rzek. Przeszkoda wodna której nie można pokonać bezpośrednio. Aby jednostka mogła przejść przez rzeką musi skorzystać z innej jednostki specjalnej lub mostu. Kanał Przeszkoda wodna, którą można pokonać bezpośrednio. Jednostka będąca w kanale nie może prowadzić walki ogniowej. Jednostki wchodząc do kanału lub poruszające się po nim zużywają wszystkie dostępne dla siebie punkty ruchu Jeśli jednostka ma zużyte już część punktów ruch i che wejść lub przemieszczać się po terenie tego typu nie może tego zrobić. Jednostka aby wyjść z kanału musi wylosować cyfrę 1 lub 2 na kostce. Fortyfikacje Obiekt specjalnie przeznaczony do obrony. Jednostki wchodząc do fortyfikacji lub poruszające się po nich zużywają wszystkie dostępne dla siebie punkty ruchu Jeśli jednostka ma zużyte już część punktów ruch i che wejść lub poruszać po terenie tego typu nie może tego zrobić. Na fortyfikacje można wejść swobodnie jedynie od strony wewnętrznej, od frontu można się dostać na nie jedynie wyrzucając na kostce 1. Jednostki będące na terenie tego typu prowadzące walkę ogniową mają o 1 większy zasięg. Jednostki prowadzące ogień do jednostek znajdujących się na fortyfikacjach mają zasięg o 1 mniejszy. Przez teren tego typu nie można prowadzić ognia. Fortyfikacje należą do obiektów wysokich. Fortyfikacje można zburzyć artylerią wyrzucając na kostce wartość 1 i wówczas tracą one swoje właściwości a na polu fortyfikacji należy wówczas położyć żeton przedstawiający wyłom. Brama Obiekt stanowiący część fortyfikacji i posiadający te same właściwości co one. Dodatkowo umożliwia przekraczanie swobodne w obu kierunkach jedynie dla strony będącej we władaniu bramy. 5/12

Jednostki Piechota Wartość: 10 Dysponuje jedynie uzbrojeniem umożliwiającym walkę bezpośrednią. Ruch: teren czysty: 1 wejście na wzgórze: 1 zejście ze wzgórza: 1 wejście do doliny: 1 wyjście z doliny: 1 wejście do lasu: 1 ruch w lesie: 1 ruch po drodze: 2 Walka: bezpośrednia: tak ogniowa: nie Tabela trafień: 1 unieszkodliwienie jednostki 2 unieszkodliwienie jednostki 3 brak akcji 4 brak akcji 5 brak akcji 6 brak akcji Zasięg: 6/12

Strzelcy Wartość: 20 Ruch: teren czysty: 1 Dysponuje jedynie uzbrojeniem umożliwiającym walkę ogniową. wejście na wzgórze: 1 zejście ze wzgórza: 1 wejście do doliny: 1 wyjście z doliny: 1 wejście do lasu: 1 ruch w lesie: 1 ruch po drodze: 2 Walka: bezpośrednia: nie ogniowa: tak Tabela trafień: 1 unieszkodliwienie jednostki 2 unieszkodliwienie jednostki 3 brak akcji 4 brak akcji 5 brak akcji 6 brak akcji Zasięg: 4 w terenie czystym 7/12

Kawaleria Dysponuje jedynie uzbrojeniem umożliwiającym walkę bezpośrednią. Po utracie konia przekształca się w jednostkę piechoty i podlega takim samym zasadą jak ona. Wartość: 40 Ruch: teren czysty: 2 wejście na wzgórze: 1 zejście ze wzgórza: 1 wejście do doliny: 1 wyjście z doliny: 1 wejście do lasu: 1 ruch w lesie: 1 ruch po drodze: 4 Walka: bezpośrednia: tak ogniowa: nie Tabela trafień: 1 unieszkodliwienie jednostki 2 unieszkodliwienie konia 3 brak akcji 4 brak akcji 5 brak akcji 6 brak akcji Zasięg: 8/12

Strzelcy konni Dysponuje jedynie uzbrojeniem umożliwiającym walkę ogniową. Po utracie konia przekształca się w jednostkę strzelców i podlega takim samym zasadą jak ona. Wartość: 60 Ruch: teren czysty: 2 wejście na wzgórze: 1 zejście ze wzgórza: 1 wejście do doliny: 1 wyjście z doliny: 1 wejście do lasu: 1 ruch w lesie: 1 ruch po drodze: 4 Walka: bezpośrednia: nie ogniowa: tak Tabela trafień: 1 unieszkodliwienie jednostki 2 unieszkodliwienie konia 3 brak akcji 4 brak akcji 5 brak akcji 6 brak akcji Zasięg: 4 w terenie czystym 9/12

Artyleria Wartość: 150 Dysponuje jedynie uzbrojeniem umożliwiającym walkę ogniową. Ruch: może maksymalnie poruszyć się o 1 pod warunkiem wyrzucenia na kostce 1. Walka: bezpośrednia: nie ogniowa: tak Tabela trafień: 1 unieszkodliwienie jednostki 2 unieszkodliwienie jednostki 3 brak akcji 4 brak akcji 5 brak akcji 6 brak akcji Zasięg: 7 w terenie czystym 10/12

Barki (jednostka specjalna) Służą do poruszania po wodzie i przewozu innych jednostek. Jednostki znajdujące się na barce mogą prowadzić ogień. Barkę może unieszkodliwić jedynie artyleria. Barkę można przejąć wchodząc na nią swoją jednostką Wartość: 5 Ruch: może maksymalnie poruszyć się o 1 i tylko po wodzie. Tabela trafień: 1 unieszkodliwienie jednostki (jedynie artyleria) 2 unieszkodliwienie jednostki (jedynie artyleria) 3 brak akcji 4 brak akcji 5 brak akcji 6 brak akcji 11/12

Zapowiedzi Nowe gry 1. Bitwa o przeprawę na rzece Rolin - gra taktyczna. 2. Bitwa w lesie Tersborskim - gra taktyczna. 3. Bitwa na polach Kastori - gra taktyczna. 4. Bitwa w górach Orlinu - gra taktyczna. 5. Bitwa o miasto Bartinum - gra taktyczna. 6. Kampania Habundzka - gra strategiczna. Nowe jednostki bojowe i specjalne 1. Artyleria konna. 2. Pospolite ruszenie. 3. Grenadierzy. 4. Saperzy. 5. Moździerze. 6. Kozły hiszpańskie. 7. Wozy. Bitwa o fortece Verdox (planszowa gra taktyczna) Jeśli masz zapytania lub uwagi co do gry lub też jesteś zainteresowany nowościami napisz na adres: gra24h@gra24h.pl lub wejdź na stronę: http://www.gry-www.pl 12/12