** This is a COPYRIGHTED Project Gutenberg ebook, Details Below ** ** Please follow the copyright guidelines in this file. **

Podobne dokumenty
Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.


Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Przykłady szacha-mata

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

Wydanie III Wydawnictwo: P. W. Placówka Radom, 2007

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

Karty pracy Matematyka

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY

spis treści druga lekcja... 59

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Innowacja Pedagogiczna. Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc

SAMOUCZEK SZACHOWY SZACHY DLA POCZĄTKUJĄCYCH. 3 godziny matematyki = 1 godzina szachów. Maciej Sroczyński Szkoła szachowa SzachMistrz

Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO. W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019

O PODRĘCZNIKU. Witaj! Powodzenia!

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

gra Chińczyk dla 6 osób

Szkolny Instruktor Warcabowy

ZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

Propozycje tematów zadań

BISKUP PIERWSZA REGUŁA BISKUPA. Techniki myślenia wg Silmana Goniec SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW

Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka

KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

SPIS TREŚCI: CZĘŚĆ II. TAKTYKA Podstawowe motywy taktyczne oraz proste kombinacje

PROGRAM PRACY KOŁA SZACHOWEGO

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16

Automatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów.

Instrukcja gry w Chińczyka

A.I PRZEPISY GRY TURNIEJOWEJ MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE)

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

WSTĘP DO SHOGI DLA SZACHISTÓW. Bartosz Klin. (wersja 1.3, z 29 sierpnia 2009)

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

CZĘŚĆ A PRZEPISY GRY A.I PRZEPISY GRY MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE) K Przepisy gry Część A.I str. 1 WPROWADZENIE

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

24 proste kroki. aby pokonac. Obrazki. logiczne. Rozwiazania. i wskazowki dla nauczyciela. Copyright Logi Urszula Marciniak 2015

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

gimnazjalista.fundacja2lo.pl

Po podstawach teoretycznych czas na praktykę. Decydującym o wprowadzeniu szachów do rewalidacji SP 11 był przykład Natalki.

Regionalne Koło Matematyczne

KĄCIK SĘDZIOWSKI KĄCIK SĘDZIOWSKI 1. Ruch zakończony. Ruch definitywnie zakończony. Ruch zakończony.

REGULAMIN ZAJĘĆ LETNIEJ

Co jest w książce? Chcecie nauczyć się więcej?

Mecz towarzyski Włochy Polska w warcabach stupolowych

Plenerowa gra wikingów!

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

Gra: Partnerstwo biznesowe

Regulamin Turnieju Szachowego o Super Puchar

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Seria dobrych zbiorów zadań dla ambitnych amatorów czyli jak z taktycznego poziomu 1700 można zrobić 2000

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY...

Biorąc pod uwagę najnowsze badania dotyczące wpływu gry w szachy na rozwój dzieci, można stanowczo stwierdzić, że szachy:

Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI 2 Opis projektu

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Pro Evolution Soccer 2008

AUTORSKI PROGRAM NAUCZANIA GRY W SZACHY Szkoła Podstawowa im. Jana Pawła II w Łososinie Dolnej

EDUKACJA PRZEZ SZACHY W SZKOLE PODSTAWOWEJ IM BŁ JANA PAWŁA II w ZESPOLE SZKOLNO-PRZEDSZKOLNYM W MESZNEJ program na rok szkolny 2015/2016, 2016/2017

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Podstawowym zadaniem, które realizuje

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Kto jeszcze gra w domino?

...Po radę do książki

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

otwarte warsztaty shōgi i dōbutsu shōgi dla dzieci, młodzieży i dorosłych.

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Transkrypt:

1 The Project Gutenberg ebook, Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa, by Edward Lasker, Translated by Wojciech Ozimiński This ebook is for the use of anyone anywhere at no cost and with almost no restrictions whatsoever. You may copy it, give it away or re-use it under the terms of the Project Gutenberg License included with this ebook or online at www.gutenberg.net ** This is a COPYRIGHTED Project Gutenberg ebook, Details Below ** ** Please follow the copyright guidelines in this file. ** Title: Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa Subtitle: A Translation of "Chess and Checkers: The Way to Mastership" Author: Edward Lasker Translator: Wojciech Ozimiński Release Date: February 28, 2005 [ebook #15201] Language: Polish Character set encoding: Windows-1250 ***START OF THE PROJECT GUTENBERG EBOOK SZACHY I WARCABY: DROGA DO MISTRZOSTWA*** Copyright (C) 2005 Wojciech Ozimiński. This etext was translated and produced by Wojciech Ozimiński wojozim@il.waw.pl, Warszawa, Polska Tytuł: "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa" Kompletne instrukcje dla początkujących i wartościowe sugestie dla zaawansowanych graczy. Autor: Edward Lasker SPIS TREŚCI INFORMACJE O WYDANIU ELEKTRONICZNYM

2 UWAGI TŁUMACZA EDYCJI POLSKIEJ PRZEDMOWA WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW HISTORIA WARCABÓW CZĘŚĆ I: SZACHY I. ZASADY GRY Plansza i bierki Ruchy bierek Specyficzne określenia Symbole posunięć Prawa i zwyczaje szachowe II. ELEMENTARNA TAKTYKA Fundamentalne końcówki Względna wartość bierek Jak współpracują różne bierki Poświęcenia III. GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ Otwarcia pionem królewskim Otwarcia pionem hetmańskim Gra środkowa IV. PARTIE ILUSTRACYJNE Partia nr. 1: Jackson Showalter vs. Edward Lasker, Lexington, Ky., 1917 Partia nr. 2: Edward Lasker vs. Jose R. Capablanca, New York, 1915 V. PROBLEMY SZACHOWE CZĘŚĆ II: WARCABY I. REGUŁY GRY II. ELEMENTY TAKTYKI III. PIĘĆ PODSTAWOWYCH POZYCJI Pierwsza pozycja Druga pozycja Trzecia pozycja Czwarta pozycja Piąta pozycja IV. GŁÓWNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE V. PROBLEMY WARCABOWE INFORMACJĘ O WYDANIU ELEKTRONICZNYM

Następujący tekst jest elektroniczną wersją (e-text) tłumaczenia książki Edwarda Laskera "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa", copyright 1918, wydrukowanej w Nowym Jorku. Ten e-text zawiera 118 diagramów szachowych i warcabowych, które zostały zamieszczone w oryginalnym wydaniu książki oraz dodatkowe diagramy szachowe, które obecne były na okładce książki, wszystkie w formie znaków ASCII w wersji txt i w formie graficznej w wersji pdf. Oto legenda do odczytywania diagramów ASCII: Bierki szachowe, W = Wieża S = Skoczek G = Goniec H = Hetman K = Król Pion nie posiada symbolu literowego. Czarne bierki mają po lewej stronie znak #, natomiast białe znak ^. Na przykład #G oznacza czarnego gońca, podczas gdy ^G oznacza gońca białego. #S to czarny skoczek, ^S - biały. Pozwoli to czytelnikowi na bieżąco orientować się z diagramów ASCII, które bierki są czarne, a które białe. Czarny pion ma oznaczenie #, biały ^. Bierki warcabów, * = czarny kamień o = biały kamień ** = czarna damka oo = biała damka Osoby, którym odczytywanie diagramów ASCII sprawia trudności mogą studiować pozycje przedstawione na diagramach graficznych (w pliku pdf) lub ustawiając je na szachownicy. 3

4 UWAGI TŁUMACZA EDYCJI POLSKIEJ W moim tłumaczeniu stosowaną przez autora skróconą notację algebraiczną (np. S-c3) zastąpiłem notacją pełną (np. Sb1-c3) wychodząc z założenia, że będzie ona wygodniejsza dla początkujących. Dodatkowo w wersji pdf zastąpiłem diagramy pozycji szachowych ASCII diagramami graficznymi, które niewątpliwie są znacznie bardziej czytelne i łatwiejsze do studiowania. Mam nadzieję, że obecność w Internecie całkowicie darmowego podręcznika do nauki gry w szachy, przyczyni się do popularyzacji królewskiej gry, a czytelnikom polskim tłumaczenie na język ojczysty ułatwi studiowanie tej pasjonującej książki. W części dotyczącej warcabów zastąpiłem notację liczbową pól notacją szachową algebraiczną, tak jak to jest obecnie przyjęte w warcabach klasycznych 64 polowych. Reguły gry warcabów amerykańskich zaprezentowane przez autora dość znacznie różnią się od reguł stosowanych powszechnie w naszym kraju. Zdecydowałem się jednak na przetłumaczenie również tej części książki, ponieważ w wersji amerykańskiej warcaby są jeszcze silniej nasycone elementami taktyczno-strategicznymi i ich studiowanie może przynieść wiele korzyści i satysfakcji. Wojciech Ozimiński [wojozim@il.waw.pl]

5 PRZEDMOWA Obecna wojna światowa nadała grze w szachy ogromny impet. [Przyp.tłum.: książka powstała w roku 1918, mowa o I Wojnie Światowej]. W obozach jenieckich, szpitalach polowych, obozach treningowych, a nawet w okopach, szachy stały się ulubionym zajęciem w czasie wolnym, nie tylko dlatego, że oferują najbardziej fascynującą rozrywkę, ale również z tego względu, że bez wątpienia rozwijają to, co jest obecnie przedmiotem zainteresowania każdego żołnierza -- uchwycenie zasad określających wojskową strategię oraz zdolność do wyobrażenia sobie i przeprowadzenia operacji wojskowych na wielką skalę. Fryderyk Wielki, Napoleon i Moltke, wielcy uczeni wojny byli zdeklarowanymi wielbicielami szachów i czerpali z nich wiele inspiracji, które pomogły im w tworzeniu planów wojskowych. Istotnie, żadna inna gra nie oferuje tak pełnej analogii do wojny. Dwie armie ustawione naprzeciw siebie na szachownicy, złożone z różnych jednostek, które można z powodzeniem odnieść do piechoty, kawalerii i artylerii. Sukces operacji przeprowadzanych na szachownicy w żaden sposób nie zależy od przypadku, a jedynie od umiejętności graczy będących głównodowodzącymi swoich sił. Aczkolwiek gra w szachy różni się od rzeczywistej bitwy tym, że siła materiału obu stron jest identyczna, kolejność wydarzeń w szachach jest taka sama jak na wojnie. Wojska zostają najpierw w jak najkrótszym czasie zmobilizowane i postawione w gotowości do działania, następnie zajmują one strategiczne pozycję, co pozwala na swobodę ich ruchów i zabezpiecza linie odwrotu, a ostatecznie, kiedy formacja nieprzyjaciela jest już rozpoznana, zostaje opracowany plan strategiczny, który generałowie próbują wcielić w życie przy pomocy różnych manewrów taktycznych. Zważywszy te podobieństwa szachów i wojny, nie zaskakuje fakt zdobycia przez szachy wielkiej popularności wśród wszystkich tych, na których pracę czy przemyślenia wojna miała wpływ więcej niż powierzchowny. Szachy są grą, której studiowanie może przynieść wiele znaczących korzyści, niezależnie od doskonalenia zdolności strategicznych. Umiejętności rozwijane przez szachy są przydatne wszędzie tam gdzie istnieje potrzeba logicznego myślenia i koncentracji, a nie można zaprzeczyć, że wartości te są jak najbardziej pożądane w praktyce codziennego dnia, gdzie praca umysłowa w tak dużym stopniu zastępuje obecnie pracę fizyczną. Granie w szachy w sposób przemyślany, nie tylko rozwija jakość logicznego myślenia i siłę wyobraźni, ale również zmierza w kierunku rozwijania siły charakteru. Uczy nas aby nie być pochopnym w swoich decyzjach lecz aby nieustannie doskonalić zdolność przewidywania, ponieważ musimy liczyć się z konsekwencjami naszych poczynań. Co więcej, uczymy się ostrożności, która każe nam badać całą scenę akcji, zamiast gubić się w szczegółach; uczymy się także tego aby nie zniechęcać się porażkami, lecz zawsze poszukiwać dróg wyjścia z sytuacji. Szachy są korzystne zarówno dla ludzi młodych jak i starszych. Dla dziecka będą fascynującą rozrywką, w nieuświadomiony sposób rozwijającą podczas gry jego intelekt i dającą świetne

6 przygotowanie dla nadchodzących życiowych wyzwań, niezależnie od tego czym się okażą. Dla osoby dorosłej szachy również warte są nauki, ponieważ będą najlepszym towarzyszem w czasie wolnym od zajęć. Przyczyna, dla której wiele osób nie decyduje się na naukę tej gry czy też na nauczanie jej swoich dzieci jest taka, że szachy błędnie przedstawiane są jako gra bardzo trudna do opanowania. To fałszywe wrażenie powstało głównie na skutek stosowania niewłaściwych metod nauki gry w szachy. Większość autorów podręczników szachowych analizuje labirynt wariantów i oczekuje, że czytelnik będzie zapamiętywał posunięcia mające na celu kontrowanie manewrów przeciwnika, zamiast po prostu rozwinąć kilka zdroworozsądkowych zasad, które są zrozumiałe i w zupełności wystarczają aby z każdego uczynić dobrego gracza. To, że szachy bazują na stosowaniu ogólnych prawideł, które każdy może opanować i cieszyć się nimi bez zapamiętywania czegokolwiek poza zasadami poruszania się bierek, stanowi o ich wielkiej przewadze nad innymi grami planszowymi. Podjąłem próbę rozwinięcia tych ogólnych zasad i opisania ich w na tyle prosty sposób, aby mieć pewność, że będą one łatwo przyswajalne. Bardzo wspomagali mnie w tych działaniach Pani Helen Dvorak i Pan Eugene Fuller, którzy nie mając żadnej uprzedniej znajomości zasad gry, nauczyli się jej czytając manuskrypt tej książki. Dali mi oni wiele wartościowych wskazówek dotyczących treści nie będących łatwo zrozumiałymi dla umysłu początkującego gracza. Wyjaśniając grę w warcaby, której poświęcona jest druga część tej książki, również usiłowałem rozwijać generalne zasady strategii, a nie podawać zwykłą klasyfikację zanalizowanych linii gry, które czytelnik mógłby zapamiętać chcąc rywalizować z ekspertami. Niewątpliwym szczęściem było nawiązanie współpracy z Mistrzem Warcabów Alfredem Jordanem, który entuzjastycznie zaadoptował nowe idee nauczania i opracował większość materiałów, które zamieściłem dla zilustrowania ważnych aspektów gry. EDWARD LASKER.

7 WPROWADZENIE Historia szachów Gra w szachy w takiej formie, w jakiej znana jest obecnie uważana jest zwykle za znacznie starszą niż można to z pewnością udowodnić na podstawie posiadanych dokumentów. Najstarsza wzmianka dotycząca szachów znajduje się w perskim romansie napisanym w roku 600 n.e., lokującym początki gry w Indiach. Wiele europejskich określeń szachowych stosowanych w Średniowieczu, których korzeni można doszukiwać się w języku hinduskim, również zdaje wskazywać na to, że to Indie są kolebką szachów. Możemy dość bezpiecznie przyjąć założenie, że szachy mają ok. 1300 lat. Oczywiście moglibyśmy iść dalej, rozważając stopniowe rozwijanie się szachów hinduskich z prostszych gier planszowych. Rzeczywiście, na podstawie odkryć dokonanych w egipskich grobowcach zbudowanych ok. 4000 lat p.n.e. wiemy, że grano w gry planszowe już ok. 6000 lat temu; nie ma niestety możliwości poznania reguł według których je rozgrywano. Gra w szachy rozprzestrzeniła się z Indii do Persii, Arabii i innych krajów Islamu, a następnie rozpowszechniła się w Europie w czasie, gdy dokonywała się mauretańska inwazja na Hiszpanię. Dotarła również na Daleki Wschód, a gry podobne do szachów do tej pory istnieją w Japonii, Chinach, Centralnej i Północnej Azji. Ich nazwy i zasady świadczą o pochodzeniu od starych, hinduskich szachów. W Europie szachy rozprzestrzeniały się z Hiszpanii w kierunku północnym, do Francji, Niemiec, Anglii, krajów skandynawskich i Islandii. Szachy błyskawicznie zdobywały szeroką popularność, mimo iż na początku ich znajomość ograniczona była do klas wyższych, dworów królewskich i arystokracji. Z biegiem czasu, gdy rola arystokracji ulegała zmniejszeniu, a wiodącą rolę przejmowali mieszkańcy miast, gra w szachy stawała się znana wśród wszystkich klas społecznych i wkrótce osiągnęła poziom popularności nieporównywalny z żadną inną grą. Podczas gdy we wczesnym Średniowieczu w Europie stosowano te same zasady gry co w krajach Dalekiego Wschodu, pewne innowacje poczynione przez europejskich graczy w późnym Średniowieczu okazały się tak znaczącymi ulepszeniami, że w ciągu kilkuset lat zostały zaadoptowane we wszystkich państwach, włączając w to Daleki Wschód. Przyczyną wprowadzenia zmian był fakt zbyt długiego trwania otwarcia w starej wersji gry. Nowa wersja gry, której powstanie datujemy na rok 1500 A.D. z jej nowymi cechami charakterystycznymi wzmocnieniem siły hetmana i gońca, to właśnie współczesne szachy, znane w całym cywilizowanym świecie. W siedemnastym wieku gra w szachy przeżywała swój rozkwit głównie we Włoszech, co zaowocowało tym, że kraj tej słynął z najsilniejszych szachistów. Niektórzy z nich podróżowali po Europie, rywalizując z najlepszymi graczami z innych krajów i w większości przypadków wychodząc z tych pojedynków zwycięsko. W tamtych czasach szachy cieszyły się wysoką estymą, zwłaszcza na dworach królewskich idących za przykładem Filipa Drugiego, władcy Hiszpanii, który przyjmował z honorami podróżujących mistrzów i sowicie ich wynagradzał za występy turniejowe.

Na początku osiemnastego wieku gra osiągnęła wysokie stadium rozwoju we Francji, Anglii i Niemczech. Najsłynniejszym mistrzem tamtych czasów był Francuz, Andre Philidor, który przez ponad czterdzieści lat bez problemów pokonywał wszystkich przeciwników, których napotkał i którego sława równać się może tylko sławie amerykańskiego arcymistrza Paula Morphy'ego oraz niemieckiego arcymistrza Emanuela Laskera. Na przestrzeni wieków osiemnastego i dziewiętnastego liczba graczy o międzynarodowej renomie gwałtownie wzrosła i w końcu w 1851 roku staraniem angielskiego arcymistrza Stauntona został ustanowiony międzynarodowy turniej szachowy w Londynie, który miał wyłonić mistrza Europy. Zwycięzcą został niemiecki arcymistrz Andersen, który utrzymał swój tytuł przez następne piętnaście lat, do czasu aż został pobity przez młodego Morphy ego. Ten ostatni, mając dwadzieścia lat, był pierwszym amerykańskim arcymistrzem, który odwiedził Europę i pokonał w błyskotliwym stylu wszystkich europejskich arcymistrzów, z którymi stoczył pojedynki. Po powrocie do Ameryki Morphy wycofał się z czynnego udziału w turniejach szachowych i nie wziął udziału w turnieju z udziałem Czecha Steinitza, który w międzyczasie pokonał również przybyłego do Ameryki Andersena. Steinitz przyjął tytuł mistrza świata i bronił go aż do roku 1894, kiedy to został pokonany przez Emanuela Laskera, który nie przegrawszy nigdy meczu do chwili obecnej jest mistrzem świata [Lasker panował na szachowym tronie do roku 1921, gdy stracił tytuł na rzecz Capablanki]. Następnym kandydatem do tytułu mistrza świata jest młody Kubańczyk Jose Raoul Capablanca, który udowodnił swoją wyższość nad wszystkimi arcymistrzami oprócz Laskera. Wkroczył on na arenę międzynarodowych turniejów w wieku 22 lat i w roku 1911 w San Sebastian w Hiszpanii uzyskał pierwsze miejsce mimo udziału prawie wszystkich europejskich arcymistrzów. W ostatnim turnieju międzynarodowym, który miał miejsce w Piotrogrodzie w 1914 roku, uzyskał drugą lokatę, za Emanuelem Laskerem. Obecna lista rankingowa arcymistrzów szachowych wygląda następująco: 8 1. Emanuel Lasker, Berlin, Mistrz Świata. 2. J. R. Capablanca, Hawana, Mistrz Obu Ameryk. 3. A. Rubinstein, Warszawa, Mistrz Rosji [Przyp.tłum.: książka była pisana gdy Polska była pod Zaborami]. 4. K. Schlechter, Wiedeń, Mistrz Austrii. 5. Frank Marshall, Nowy Jork, Mistrz USA. 6. R. Teichmann, Berlin. 7. A. Aljechin, Moskwa. Inni gracze o międzynarodowej sławie to: Niemcy - Tarrasch i Spielman, Austriacy - Duras, Marocy i Vidmar, Rosjanie - Bernstein i Nimzowitsch, Francuz Janowski i Anglik Burn. Aż do wybuchu wojny wiodące kluby szachowe z różnych krajów, organizowały doroczne krajowe i międzynarodowe turnieje, które umożliwiały rywalizację graczom szachowym z całego świata. Umiędzynarodowienie szachów jest bardzo korzystne dla gracza szachowego, podróżującego za granicę. Istnieją niezliczone kluby szachowe ustanowione w różnych zakątkach świata, a znajomość gry w szachy jest wszystkim czego potrzeba aby być tam gościnne

9 przyjętym i nawiązać odpowiednie osobiste oraz służbowe znajomości. Próba przedstawienia nawet w zarysie niezwykle interesującej roli jaką szachy odegrały we francuskiej, angielskiej i niemieckiej literaturze, od Średniowiecza, aż po czasy obecne wykraczałaby poza ramy tego podsumowania historii szachów. Wystarczy stwierdzić, że objętość literatury szachowej zdecydowanie przerosła wszystko co zostało napisane o innych grach. Na temat szachów zostało napisanych ponad pięć tysięcy woluminów, a tygodniki i miesięczniki poświęcone wyłącznie szachom są publikowane we wszystkich krajach, czyniąc z szachów, można by rzec, uniwersalny język międzynarodowy. Historia warcabów Literatura dotycząca warcabów jest bardzo skąpa i nie ma niezbitych dowodów na to, że warcaby były znane przed wiekiem szesnastym. Istnieją obecnie dwie teorie na temat pochodzenia tej gry. Jedna utrzymuje, że warcaby są uproszczonymi szachami, druga twierdzi, że powstały one z przeniesienia hiszpańskiej gry Alquerque de doze na szachownicę. H. J. R. Murray, największy autorytet w historii gier, uważa za najbardziej prawdopodobne, że warcaby wyewoluowały z połączenia szachów z Alquerque. Sposób zbijania bierek i zasada zdejmowania bierki, która nie wykonała przymusowego bicia w niekwestionowany sposób wskazują na hiszpańską grę, podczas gdy szachownica, ukośny ruch bierek i idea koronacji kamienia na damkę są wzięte z szachów. We Francji, Niemczech, Włoszech i Hiszpanii nazwa warcabów wciąż pochodzi od Hetmana (Królowej) z szachów (Dame, Dama), którego sposób poruszania się był w Średniowieczu taki sam jak damki warcabowej. Warcabom nigdy nie udało się uzyskać międzynarodowego ujednolicenia i w każdym kraju są rozgrywane według innych reguł. W USA są one bardziej popularne niż w jakimkolwiek innym państwie i pewna liczba graczy cieszy się narodową sławą. Za najlepszych graczy obecnie uważa się Newella Banksa i Alfreda Jordana. [Przyp.tłum.: wszystkie bieżące informacje zawarte w tym rozdziale odnoszą się do roku 1918 - roku opublikowania książki]

10 CZĘŚĆ I: SZACHY I ZASADY GRY PLANSZA I BIERKI Partia szachów rozgrywana jest pomiędzy dwoma armiami ustawionymi naprzeciw siebie na kwadratowej planszy, będącej polem bitwy. Plansza składa się z sześćdziesięciu czterech rozmieszczonych naprzemiennie białych i czarnych pól. Każda z armii liczy 16 bierek; jest jeden król, jeden hetman, dwie wieże, dwa gońce, dwa skoczki i osiem pionów. Generałami obu armii są gracze we własnej osobie. Bierki jednej ze stron są jasnego koloru i nazywane są białymi, a drugiej - ciemnego koloru i nazywane są czarnymi. Celem gry jest pojmanie króla przeciwnika. Kiedy to się stanie, bitwa zostaje zakończona, a przegrywa strona, której król został pojmany. Aby zrozumieć na czym to właściwie polega, konieczne jest na początek zapoznanie się z prawidłami, według których poruszają się po szachownicy różne bierki. Po pierwsze, szachownica musi zostać tak ustawiona, aby grający mieli w swoim prawym, dolnym rogu białe pole. Następnie bierki zostają ustawione na pozycjach przedstawionych na diagramie 1. Wieże ustawione są w rogach; obok nich stoją skoczki; następnie gońce, a w centrum król i hetman. 8rsnlwqkvlntr( 7zppzppzppzpp' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2PzPPzPPzPPzP" 1tRNvLQmKLsNR! DIAGRAM 1 Biały hetman musi znajdować się na białym polu, a czarny hetman na czarnym. Te osiem bierek nazywa się zwykle figurami dla odróżnienia od pionów. Te ostatnie zajmują rząd pól znajdujący się bezpośrednio przed rzędem figur.

Rzędy pól zajmowane przez bierki oraz pozostałe cztery puste rzędy nazywamy LINIAMI lub RZĘDAMI. Kolumny pionowe prostopadłe do poziomych równierz nazywamy LINIAMI. Linie ukośne, które łączą narożnikami pola o tym samym kolorze, nazywamy DIAGONALAMI lub przekątnymi. Aby określić ruchy bierek na planszy, konieczne jest opisanie w prosty sposób każdego pola i każdej bierki za pomocą krótkiego symbolu. Aby to osiągnąć, w różnych okresach czasu, zostało zaproponowanych kilka systemów, ale tylko dwa z nich zostały ogólnie uznane. Starszy, zwany notacją opisową, nadal dominuje w krajach Anglo-, Francusko- i Hiszpańskojęzycznych, ale ponieważ Angielscy i Amerykańscy publicyści szachowi stosują ostatnio znacznie prostszą notację algebraiczną, właśnie nią posłużymy się w tej książce. Dalej zostanie przedstawiona również notacja opisowa. [Przyp.tłum.: Obecnie stosowana jest wyłącznie notacja algebraiczna, notacja opisowa ma znaczenie jedynie historyczne] W notacji algebraicznej kolumnom przypisane są litery od a do h, od lewej do prawej strony. Rzędy są ponumerowane liczbami od 1 do 8, poczynając od rzędu, w którym stoją figury białych na początku gry. Każde pole można określić jako przecięcie odpowiedniej kolumny i rzędu. Na przykład wieża na diagramie 2 stoi na polu e4, goniec na c4, piony na h4 i g7, skoczek na f7, hetman na d6, a króle na c1 i g3. 8-+-+-+-+( 7+-+-+Nzp-' 6-+-wq-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+l+R+-zP$ 3+-+-+-mk-# 2-+-+-+-+" 1+-mK-+-+-! DIAGRAM 2 11 Jako symbole bierek użyte zostały pierwsze litery ich nazw. Tak więc K oznacza króla, H hetmana, W wieżę, G gońca, S skoczka. Pion nie posiada oznaczenia literowego, w jego przypadku podaje się tylko nazwę pola, na którym stoi. RUCHY BIEREK Każda z sześciu rodzajów bierek porusza się inaczej. Zapamiętanie sześciu różnych sposobów poruszania się wymaga oczywiście więcej wysiłku niż zapamiętanie jednego rodzaju ruchu, jak to ma miejsce w większości innych gier planszowych. Wystarczy jednak tylko

niewielka liczba ćwiczeń praktycznych aby zapoznać się ze sposobem w jaki poruszają się różne bierki szachowe, a wtedy można się przekonać, że różnorodność ruchów pozwala na zadziwiającą głębię i bogactwo kombinacji, co daję bardziej intensywną i głębszą satysfakcję płynącą z szachów w porównaniu do jakiejkolwiek innej gry. 12 Wieża Wieża może poruszać się do przodu, do tyłu i w boki wzdłuż prostej linii nie zablokowanej przez bierkę tego samego koloru. Innymi słowy może poruszać się do każdego pola rzędu czy też kolumny, na której stoi, jeżeli na drodze nie stoi inna bierka tego samego koloru. Jeżeli na drodze znajduje się bierka przeciwnika, to wieża może ją zbić i zająć jej miejsce na szachownicy. Na przykład na diagramie 2 wieża może przesunąć się na pola e5, e6, e7, e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posunięciu zbije czarnego gońca. Wieża nie może przemieścić się na pole h4 ponieważ znajduje się tam bierka tego samego koloru, ani też nie może przemieścić się na pola b4 lub a4 ponieważ nie wolno jej przeskoczyć ponad gońcem. Może oczywiście przesunąć się na któreś z tych pól w następnym ruchu po zbiciu gońca. Goniec Goniec porusza się wzdłuż diagonali, to znaczy, może przesunąć się na którekolwiek z pól przekątnej, na której się znajduje, chyba że, tak jak w przypadku wieży, droga jest zablokowana przez bierkę tego samego koloru. Jeżeli na drodze znajdzie się wroga bierka, goniec może ją zbić. Tak więc, na diagramie 2, goniec może przesunąć się na pola a2, b3, d5, e6, lub, zbijając skoczka, na f7. Nie może jednak przemieścić się na g8, chyba, że w następnym ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej diagonali wszystkie pola, to znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, są dla niego dostępne. Ponieważ goniec jest ograniczony do pól tego samego koloru jak to, na którym stał na początku gry, ma on dostęp tylko do 32 pól szachownicy i z tego punktu widzenia wyraźnie widać, o ile silniejszą figurą jest wieża, mająca dostęp do wszystkich 64 pól. Hetman Hetman ma siłę zarówno wieży, jak i gońca, mogąc poruszać się na dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na której się znajduje, jeżeli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na które może przemieścić się hetman to a3, b4, c5, e7, f8, f4, e5, c7, b8, d1, d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6 i h6. Tak samo jak wieża i goniec, hetman posiada możliwość zbicia figury nieprzyjaciela poprzez zajęcie jej miejsca. Hetman jest z pewnością najpotężniejszą figurą na szachownicy. Później przekonamy się, że jego siła w przybliżeniu jest porównywalna z siłą dwóch wież.

13 Król Król, tak jak hetman, porusza się i bije w dowolnym kierunku, ale jest znacznie mniej potężny, ponieważ może poruszać się tylko o jedno pole. Mimo wszystko jest najważniejszą figurą ponieważ celem gracza jest pojmanie króla przeciwnika. Aby nie narażać króla na przedwczesną śmierć, obowiązuje zasadą, że król nie może poruszać się na pole, znajdujące się w zasięgu rażenia bierki przeciwnika. Tak więc, na diagramie 2, czarny król może wykonać posunięcie na pola f2, g2, h2, f3 i h3, ale nie może przejść na f4 lub g4, ani też nie może zbić piona na h4, ponieważ na każdym z tych pól mógłby zostać zbity przez białą wieżę. Biały król na diagramie 2 ma tylko trzy pola, na które może się przesunąć, to znaczy, b1, b2 i c2, ponieważ pola d1 i d2, mimo iż znajdują się w jego zasięgu, są pod kontrolą czarnego hetmana. Skoczek Skoczek nie porusza się ani wzdłuż linii, ani diagonali, tak więc, zwykle sprawia początkującemu graczowi więcej trudności niż inne figury. Ruch skoczka może być najlepiej opisany jako skok na pole kolejne po najbliższym, ale o innym kolorze niż to, na którym stał skoczek. [Nota: Pomocnym może być rozpatrywanie ruchu skoczka jako litery L złożonej z czterech pól - trzech w jednym kierunku i jednego pod kątem prostym do nich.] Na przykład, na diagramie 2, skoczek może wykonać ruch na pola d8, d6, e5, g5, h6 i h8. Przechodząc na d6, zbije hetmana. Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to własne, czy nieprzyjacielskie, stojące na jego drodze. To pozwala skoczkowi, jako jedynej figurze, wykonać posunięcie na początku gry, jeszcze przed wykonaniem ruchu pionami. Siła skoczka porównywalna jest z siłą gońca. Zasięg tego ostatniego jest większy, ale skoczek ma dostęp do wszystkich pól szachownicy, niezależnie od ich koloru. Pion Pozostaje jeszcze opisać ruch piona, jedynej bierki, która zbija inaczej niż się porusza. Pion porusza się tylko do przodu wzdłuż linii, w której stoi i tylko o jedno pole za każdym razem. Wyjątkiem jest jego pierwsze posunięcie, w którym może przesunąć się o dwa pola. Tak więc na diagramie 2, biały pion może przemieścić się tylko na h5, podczas gdy czarny pion może przejść zarówno na g6, jak i g5. Pion zbija ukośnie, tylko do przodu i tylko o jedno pole w danym posunięciu. Przywilej podwójnego ruchu w pierwszym posunięciu nie dotyczy zbijania. Tak więc, na diagramie 2, biały pion mógłby zbić tylko czarną bierkę na g5, czarny pion mógłby zbić tylko białą bierkę na f6 lub h6, ale nie na e5. Jeżeli jakaś bierka stałaby na h5, pion z h4 zostałby zablokowany. Podobnie pion z g7 byłby zablokowany bierką stojącą na g6.

Jest jedna szczególna zasada, którą należy zapamiętać w związku z pionem. Jeżeli pion chciałby skorzystać ze swego przywileju ruchu o dwa pola w celu uniknięcia bicia przez wrogiego piona, może zostać zawrócony o jedno pole i zbity. Na przykład na diagramie 2, jeżeli biały pion stanie na h5, a czarny pion przemieści się na g5, białe mogą zawrócić czarnego piona o jedno pole i zbić go swoim pionem. Ten sposób zbijania nazywa się en passant (francuskie określenie w przelocie ) i może być dokonany tylko przez piona, nigdy przez figurę. Na koniec należy wspomnieć o promocji (przemianie) piona w figurę. Dzieje się to automatycznie kiedy pion osiągnie ostatni (pierwszy) rząd szachownicy. Gracz musi wtedy zdjąć piona z szachownicy i położyć na jego miejsce dowolną figurę (z wyjątkiem króla). Tak więc może się zdarzyć, że gracz będzie grał trzema lub więcej wieżami, gońcami, skoczkami czy hetmanami. Z tego względu, że hetman jest najsilniejszą figurą, piony praktycznie zawsze promuje się do hetmana. Mimo iż pion ma względnie niewielką wartość mierzoną jego mobilnością -- zasięgiem ruchu -- jest bardzo wartościową bierką, ponieważ zawsze istnieje możliwość jego przemiany w hetmana. 14 Roszada Tylko raz w trakcie gry wolno graczowi poruszyć dwie figury w jednym ruchu. To posunięcie nazywane jest roszadą i biorą w nim udział król oraz wieża. W trakcie roszady król porusza się o dwa pola w kierunku wieży, a wieża przechodzi ponad królem i staje obok niego. W pozycji na diagramie 3 obaj gracze mogą wykonać roszady na dowolnym skrzydle. Białe roszując na skrzydle królewskim powinny postawić króla na g1, a wieżę na f1; roszując na skrzydle hetmańskim król powinien przesunąć się na pole c1, a wieża na d1. Analogicznie, czarne powinny roszować przesuwając króla na g8 i wieżę na f8, lub króla na c8 i wieżę na d8. 8r+-+k+-tr( 7zppzp-+pzpp' 6-+nzp-sn-+& 5+-vl-zp-vL-% 4-+L+P+l+$ 3+-sNP+N+-# 2PzPP+-zPPzP" 1tR-+-mK-+R! DIAGRAM 3.

15 8rsn-+k+-tr( 7zpp+-+pzpp' 6-+p+-+-+& 5+-+pzP-+-% 4-vL-+-zP-+$ 3+-+-snN+-# 2PzPP+-+PzP" 1tR-+-mK-+R! DIAGRAM 4. Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy ani król ani wieża mająca wziąć udział w roszadzie nie wykonywały jeszcze żadnych ruchów, żadne z pól między królem i wieżą nie jest zablokowane i żadne z trzech pól, po których ma przemieścić się król nie jest kontrolowane przez bierkę nieprzyjaciela. Jeżeli król jest szachowany, gracz nie może wykonać roszady. Na diagramie 4 ani białe, ani czarne nie mogą wykonać roszady. SPECYFICZNE OKREŚLENIA Atak i obrona. Mówimy, że bierka ATAKUJE inną bierkę, jeżeli w wyniku wykonanego ruchu ta pierwsza staje na pozycji pozwalającej w następnym posunięciu zbić tą drugą. Tak więc, w pozycji na diagramie 5, białe mogą zaatakować czarnego gońca przesuwając swoją wieżę na d1 lub e6. Mówimy, że bierka BRONI inną bierkę, jeżeli stoi w ten sposób, że w razie, gdyby jakaś bierka przeciwnika zbiła bierkę bronioną, zostanie zbita przez bierkę broniącą. Tak więc, w pozycji na diagramie 5, czarne mogą obronić swojego gońca przesuwając skoczka na e4 lub e8 w razie, gdyby białe zaatakowały go wieżą z d1. Jeżeli białe zaatakują z e6, czarne nie będą mogły bronić gońca skoczkiem, dlatego, że na e4, jak również na e8 skoczek będzie bezbronny i może zostać zbity przez wieżę. Czarne mają znacznie prostszą możliwość obronienia się przed atakiem wieży z e6 poprzez zbicie jej pionem f7. Z tego względu białe nie powinny atakować wieżą z e6.

16 Szach i mat Jeżeli bierka wykona ruch, w wyniku którego atakuje króla przeciwnika, mówimy, że król jest zaszachowany. Gracz, którego król jest w szachu musi wykonać posunięcie, w wyniku którego król przestanie być szachowany, inaczej przegrywa partię. 8-+-+-+k+( 7+-+-+pzp-' 6-+-vl-sn-zp& 5+-+-+-+-% 4P+-+-+-+$ 3+-zP-+-+P# 2-+-+-+P+" 1+-+-tR-mK-! DIAGRAM 5. Jest to jedyna sytuacja, w której gracz nie ma wolnego wyboru posunięcia. Jeżeli nie ma możliwości zbicia atakującej bierki, są tylko dwie możliwości wyjścia z szacha. Jedna z nich to wprowadzenie swojej bierki między króla, a szachującą figurę, a druga to zejście królem z linii ataku. Na diagramie 5 czarne mogą dać szacha przesuwając gońca na c5. W odpowiedzi, białe mają do dyspozycji cztery ruchy. Mogą albo przesunąć króla na f1, h1 lub h2, albo zasłonić króla stawiając wieżę na e3. Skorzystanie z tej ostatniej możliwości byłoby bardzo nierozważne, ponieważ czarne po prostu zbiłyby wieżę gońcem, szachując ponownie białego króla. Sytuacja nie uległaby więc zmianie, za wyjątkiem tego, że białe straciłyby wieżę. Król białych nie może przesunąć się na f2, ponieważ nadal byłby szachowany przez gońca. Zamiast szachować z c5 czarne mogłyby zaatakować króla białych na h2. Ale w tym przypadku król mógłby po prostu zbić gońca. Jeżeli byłoby teraz posunięcie białych, mogłyby dać szacha wieżą na e8. Ale czarne mogą zbić wieżę skoczkiem. Z pewnością by tak postąpiły zamiast odchodzić królem na h7 czy osłaniać go gońcem na f8. Gdy król jest szachowany i nie istnieje posunięcie, które mogłoby go od tego szacha uwolnić, mówimy, że jest on zamatowany i gra dobiega końca. Na diagramie 6 mamy przykład mata w jednym posunięciu.

Jeżeli teraz byłoby posunięcie białych, mogłyby one zbić piona na g6 hetmanem. Teraz król czarnych jest zaszachowany, ponieważ w kolejnym ruchu zagraża mu zbicie. Król nie może przesunąć się ani na g7 ani h7, ponieważ te dwa pola znajdują się pod kontrolą hetmana białych. 8-+-tR-snktr( 7zplzp-+p+-' 6-zpqvl-+p+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-sNN+$ 3+L+Q+-+P# 2PzPP+-+PmK" 1+-+-+-+-! DIAGRAM 6. Co więcej, ten ostatni nie może zostać zbity przez piona f7, ponieważ wtedy czarny król zostałby zbity przez gońca z b3. Pion jest związany przez gońca. Czarny skoczek również nie może zbić białego hetmana, ponieważ jest związany przez wieżę białych. Ostatecznie, nie ma bierki, którą można by wstawić między białego hetmana i czarnego króla; innymi słowy: czarne są zamatowane, przegrały partię. Jeżeli teraz byłoby posunięcie czarnych, powinny zbić piona na g2 swoim hetmanem. Teraz król białych jest szachowany przez hetmana czarnych. Nie może on zbić hetmana ponieważ zostałby zbity przez gońca z b7. Również skoczek z f4 nie może zbić hetmana, ponieważ jest związany gońcem z d6. Co więcej, król nie może uciec na g1, h1 czy g3, dlatego, że te trzy pola znajdują się w zasięgu działania czarnego hetmana, a więc nie istnieje posunięcie, które uwolniłoby białego króla z szacha: jest zamatowany, białe przegrały. 17 Pat Jeżeli gracz nie będąc szachowanym, nie może wykonać poprawnego posunięcia (które nie wprowadzałoby króla pod szacha), mówimy, że nastąpił PAT. W tym przypadku gra kończy się remisem. Diagram 7 pokazuje przykładową pozycję. Białe będąc na posunięciu, mogą zakończyć grę remisem szachując wieżą na f3, mimo, iż ich siły są dużo słabsze. Czarne nie mogą wykonać w odpowiedzi dobrego posunięcia, ponieważ i tak wieża białych zbije hetmana. Czarne zbijają więc wieżę białych hetmanem, powodując tym posunięciem powstanie sytuacji patowej, ponieważ białe nie mają teraz posunięcia, które nie wprowadzałoby ich króla pod bicie.

18 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+q+-+k# 2-+-+-tR-+" 1+-+-trNmK-! DIAGRAM 7. Jeżeli to czarne byłyby na posunięciu, mogłyby łatwo wygrać. Właściwie mają one dwie możliwości dania białym mata w trzech posunięciach. Jedna z nich to zbicie skoczka wieżą, zaatakowanie króla i zmuszenie wieży białych do bicia (ponieważ król nie ma żadnego pola do odejścia), następnie szach hetmanem na g3 zmuszający króla białych do odejścia na h1 i mat hetmanem na g2 lub h2. Inny sposób zaczyna się od szacha na g3. Ponieważ skoczek białych jest związany, nie może zbić hetmana. 8-+-+-+k+( 7+-+-+-zp-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+Q+-+$ 3+q+-+-zP-# 2p+-+-+-zP" 1+-+-+-+K! DIAGRAM 8 Przesunięcie wieży na g2 również nie pomaga, ponieważ hetman ją po prostu zbije, matując jednocześnie króla. Jedynym sensownym posunięciem białych będzie więc ucieczka królem do narożnika; wtedy jednak czarne doprowadzą do mata, najpierw zbijając wieżę, a następnie przesuwając hetmana na g2 lub h2.

19 Wieczny szach Jeżeli gracz jest w stanie szachować króla przeciwnika w sposób ciągły i zgłosi, że będzie tak robił, partię uważa się za zremisowaną. Na przykład w pozycji przedstawionej na diagramie 8 białe mając ruch, mogą wywalczyć remis, dając wiecznego szacha hetmanem na e8 i h5. Czarne nie mogą nic na to poradzić i muszą poruszać się królem tam i z powrotem pomiędzy h7 i g8. Gdyby białym nie nadarzyła się ta okazja wiecznego szacha, przegrałyby, ponieważ nie mogą zapobiec promocji piona a2, a z dwoma hetmanami przeciwko jednemu czarne z łatwością wygrałyby, co zostanie wykazane dalej, w omówieniu podstawowych końcówek. Wymiana Z wymianą mamy do czynienia wtedy, gdy jedna ze stron zbija bierkę, a przeciwnik zbija bierkę o takiej samej wartości. Mylące może być to, że termin wymiana stosowany jest również w przypadku wymiany bierek o różnej wartości np. wieży i gońca czy skoczka. Wygrać wymianę oznacza w tym przypadku zbić wieżę, tracąc jedynie gońca czy skoczka. Zdwojone piony Dwa piony tego samego gracza stojące w jednej kolumnie, nazywamy zdwojonymi. Trzy piony w jednej kolumnie nazywamy strojonymi. Pion przechodni (wolny) Pion, którego ruch do linii przemiany nie jest blokowany przez innego piona, i który nie jest zagrożony zbiciem przez mijanego w sąsiedniej kolumnie piona przeciwnika, nazywany jest pionem przechodnim (wolnym). Pion izolowany Piona nazywamy izolowanym jeżeli w sąsiednich kolumnach nie ma pionów tego samego gracza, które mogłyby go bronić. Pion odstały Piona nazywamy odstałym jeżeli nie jest on w stanie dogonić innych pionów z sąsiednich kolumn, tak, by być przez nie bronionym. Widełki Mówimy, że dwie figury są w widełkach piona, jeżeli są przez niego jednocześnie atakowane.

20 Lekka figura Goniec i skoczek nazywane są lekkimi figurami, dla odróżnienia od wieży i hetmana, które są figurami ciężkimi. Poświęcenie Poświęcenie oznacza dobrowolne oddanie bierki, bez bicia bierki przeciwnika, lub z biciem słabszej. Odkryty szach i podwójny szach Odkryty szach ma miejsce wtedy, gdy odchodzimy bierką, zasłaniającą inną, i ta ostatnia szachuje króla. Jeżeli dodatkowo odchodząca bierka również szachuje, mamy do czynienia z podwójnym szachem. SYMBOLE POSUNIĘĆ Oprócz symboli stosowanych do oznaczania pól i bierek, następujących symboli używa się dla oznaczania posunięć: - oznacza przesuwa się do : lub x oznacza bije o-o oznacza roszada na skrzydle królewskim o-o-o oznacza roszada na skrzydle hetmańskim + oznacza szach # lub +/- oznacza mat A więc Wf1-f5 oznacza, że wieża porusza się z pola f1 na pole f5. Se3:d5 oznacza, że skoczek stojący na e3 bije bierkę stojącą na d5. o-o-o oznacza, że gracz roszuje na skrzydle hetmańskim (długa roszada). [Przypis: W notacji opisowej każde pole szachownicy ma dwie różne nazwy, każdy gracz liczy rzędy od swojej własnej strony. Nazwy kolumn pochodzą od figur, które stoją w nich na początku rozgrywki. Tak więc pole c4 będzie się nazywało HG4 (hetmański goniec 4) lub HG5 w zależności od tego czy patrzymy od strony białych czy czarnych. Jeżeli mówimy o jakimś polu, nie podając przy tym posunięcia, konieczne jest podanie od jakiej strony patrzymy. Jest w zwyczaju powiedzieć wtedy hetman białych na H4 lub hetman czarnych na H4, etc. Zamiast nazw pól, na których ma miejsce bicie, podaje się symbole bierek biorących udział w biciu, tak więc wymagane są dodatkowe informacje, jeżeli mogłoby dojść do niejednoznaczności.

21 Dla porównania poniżej podane jest dziesięć pierwszych posunięć pewnej partii w obu notacjach.]! oznacza dobre posunięcie.? oznacza złe posunięcie. (1) d2-d4 d7-d5 (2) c2-c4 e7-e6 (3) Sb1-c3 c7-c5 (4) Sg1-f3 Sb8-c6 (5) c4:d5 e6:d5 (6) G-f4 Sg8-f6 (7) e2-e3 Gc8-e6 (8) Gf1-d3 Gf8-e7 (9) o-o o-o (10) Wa1-c1 Sf6-h5 (1) P-H4 P-H4 (2) P-HG4 P-K3 (3) S-HG3 P-HG4 (4) S-G3 S-HG3 (5) PxHP KPxP (6) G-KG4 S-G3 (7) P-K3 G-K3 (8) G-H3 G-K7 (9) Roszada Roszada (10) W-G S-KW4 PRAWA I ZWYCZAJE SZACHOWE Jeżeli gracz mający wykonać posunięcie, dotknie swojej bierki, ma obowiązek wykonać nią posunięcie; jeżeli dotknie bierki przeciwnika musi ją zbić. To prawo nie obowiązuje jednak wtedy, gdy dotknięta w ten sposób bierka nie może wykonać poprawnego ruchu czy też nie może zostać zbita. Bierka może zostać postawiona na dowolnym polu dostępnym dla niej tak długo, jak długo nie została puszczona. Jeżeli został wykonany niedozwolony ruch, musi zostać wycofany, a wykonać należy ruch poprawny, w miarę możliwości tą samą bierką. Jeżeli gracz w niedozwolony sposób roszował, król i wieża muszą zostać wycofane na pozycje wyjściowe i jeżeli jest taka możliwość, król powinien wykonać posunięcie. Jeżeli gracz dotyka bierki jedynie w celu poprawienia jej pozycji na polu, musi to zgłosić, mówiąc najpierw j'adoube (po francusku: poprawiam). W trakcie wykonywania roszady najpierw należy poruszyć króla, a nie wieżę, inaczej może powstać wątpliwość czy zamierzona była roszada, czy tylko ruch wieżą. Partię uznaje się za nieważną, jeżeli doszło do błędu podczas ustawiania szachownicy czy bierek lub jeżeli w trakcie gry pozycja czy też liczba bierek została zmieniona w sposób niezgody z regułami gry i nie można odtworzyć pozycji sprzed wystąpienia tego błędu. Jeżeli gracz poddaje się, zanim zostanie zamatowany, przyznaje, że ostatecznie mat byłby nie do uniknięcia i partię liczy się jako jego przegraną.

Jeżeli żaden z graczy nie ma wystarczającej ilości materiału, aby dać przeciwnikowi mata, partię uznaje się za remisową. Remis może zostać również ogłoszony przez jednego z graczy, jeżeli nastąpi trzykrotne powtórzenie takiej samej pozycji lub jeżeli ma miejsce 50 posunięć, w trakcie których nie doszło do zbicia żadnej bierki ani do posunięcia pionem. 22

23 II ELEMENTARNA TAKTYKA Początkujący gracz, który uważa, że będzie w stanie rozegrać dobrą partię szachów po nauczeniu się zasad poruszania się bierek jest jak żołnierz, który nauczywszy się kroku marszowego nabiera przekonania, że jest w stanie przewodzić armii. Może on posiadać wielkie naturalne zdolności strategiczne, ale nie będzie w stanie ich zastosować dla swojej korzyści, dopóki nie stanie się biegły w umiejętności wykorzystywania taktycznej współpracy różnych bierek, z których złożona jest jego armia, oraz terenu, na którym toczy się bitwa. Sytuacja gdy różne warunki polowe panujące na wojnie, powodują, że pewne pozycje są łatwiej dostępne dla piechoty niż dla artylerii i vice versa, mają swój odpowiednik na szachownicy w takim sensie, że różne bierki poruszają się w odmienny sposób, co powoduje, że pewne pola są dostępne dla jednych, a niedostępne dla innych. Tak więc pierwszą rzeczą, którą powinien zrobić początkujący szachista jest dogłębne zaznajomienie się z charakterystycznymi właściwościami poszczególnych bierek, tak aby wiedzieć dokładnie jakich działań można od nich oczekiwać. Najlepszym sposobem na dokonanie tego jest studiowanie elementarnych problemów obecnych w końcówkach, to znaczy, pozycjach, w których każdej ze stron zostało tylko kilka bierek.

24 FUNDAMENTALNE KOŃCÓWKI Zważywszy na to, że celem gry jest pojmanie króla, wydaje się, że najważniejsze jest odkrycie pozycji, w których dokonanie tego będzie możliwe, mimo najlepszej możliwej obrony przeciwnika. Naturalnie gracz musi posiadać pewną przewagę materiału, aby móc wymusić mata i pierwszym pytaniem jakie przychodzi na myśl jest to, jaka musi być MINIMALNA przewaga materialna wymagana do otoczenia króla, którego cała armia poległa w trakcie gry. Aby zamatować samotnego króla należy atakować pole, na którym stoi oraz wszystkie sąsiadujące pola, na które mógłby uciec. Najbardziej niekorzystnym miejscem na szachownicy jest dla króla oczywiście narożnik, gdzie ma on do dyspozycji tylko trzy pola, na które może odejść, podczas gdy na środku szachownicy ma tych pól aż osiem. Wynika z tego, że w końcówce, w której jeden z graczy ma tylko króla, drugi będzie próbował zepchnąć go do narożnika, gdzie będzie musiał kontrolować tylko trzy dodatkowe pola. Nietrudno jest wykazać, że można tego dokonać bez trudu przy użyciu króla i hetmana lub króla i wieży. Przypuśćmy, że biały król znajduje się na c3, a hetman na h3, podczas gdy król czarnych stoi na d6, jak to jest pokazane na następującym diagramie. 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-mk-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-mK-+-+Q# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! DIAGRAM 9. Jak powinny działać białe w celu zapędzenia króla czarnych do narożnika i zamatowania go? Bezpośrednia szarża hetmanem na e6 lub d7 nie jest oczywiście wskazana ponieważ hetman nie będzie broniony na tych polach, tak więc, król mógłby go po prostu zbić. Atak z dużej odległości, z h2, g3, d3 lub h6 również nie będzie efektywny, ponieważ nie ograniczy możliwości poruszania się króla, który może przesunąć się zarówno na d5, jak i na e6 lub e5, czyli nie do narożnika, gdzie należałoby go skierować. Właściwy sposób manewrowania dla białych polegał będzie na stałym ograniczaniu króla czarnych do coraz to mniejszego terytorium, aż ostatecznie będzie on zmuszony wycofać się do krawędzi, a następnie do narożnika szachownicy. Te rozważania prowadzą do następującej linii gry:

25 (1) Hh3-f5 Kd6-c6 (2) Hf5-e5 Kc6-d7 (3) Kc3-c4 Kd7-c6 (4) He5-e7 Kc6-b6 (5) He7-d7 Kb6-a6 Białe muszą teraz bardzo uważać aby nie doprowadzić do pata, który powstałby, jeżeli pozbawiłyby króla czarnych możliwości ruchu, nie szachując go jednocześnie. Tak się stanie jeżeli wykonają ruch Hd7-c7. Wtedy czarne nie będą mogły postawić króla na b5, ponieważ to pole kontrolowane jest przez króla białych, nie będą mogły również wykonać ruchu na któreś z pozostałych czterech pól będących w zasięgu króla, ze względu na hetmana białych, który wszystkie je kontroluje. Właściwe posunięcie to (6) Kc4-c5. Pozostawia ono dla czarnego króla tylko pole a5 i białe matują (7) Hd7-a7 lub (7) Hd7-b5. Jeżeli na diagramie 9 białe dysponowałyby wieżą, a nie hetmanem, proces zamatowania trwałby o kilka ruchów dłużej, ale i tak dla czarnych nie byłoby ratunku. I znowu zadaniem białych jest ograniczanie czarnych do coraz to mniejszych zakresów pól. Najlepszym posunięciem początkowym będzie więc (1) Wh3-e3. Niezależnie od tego jak odpowiedzą czarne, nie zdołają zapobiec zapędzeniu ich króla do krawędzi szachownicy w sposób podobny do podanego w następującym przykładzie: (1)... Kd6-d5 (2) We3-e1. To jest POSUNIĘCIE WYCZEKUJĄCE. Czarne muszą opuścić d5, pozwalając w ten sposób przesunąć się do przodu białemu królowi lub zająć pole e5 białej wieży. (2)... Kd5-c5 (3) We1-e5 Kc5-d6 (4) Kc3-d4 Kd6-c6 (5) We5-d5 Kc6-b6 (6) Wd5-c5 Kb6-b7 (7) Kd4-d5 Kb7-b6 (8) Kd5-d6 Kb6-b7 (9) Wc5-b5 Kb7-a6 (10) Kd6-c6 Ka6-a7 (11) Kc6-c7 Ka7-a6 (12) Wb5-h5 Ka6-a7 (13) Wh5-a5 mat. Przedstawione poniżej przypadki świadczą o tym, że zapędzenie króla do narożnika nie jest niezbędne, że przy pomocy hetmana czy wieży można zamatować go na dowolnym polu na skraju szachownicy. Można zauważyć, że w pozycji mata trzy z sześciu pól będących w dyspozycji czarnych są kontrolowane przez białego króla, a pozostałe trzy przez wieżę (lub hetmana. Jeżeli białe miałyby do pomocy królowi tylko gońca lub skoczka, nigdy nie byłyby w stanie dać mata, ponieważ ani goniec ani skoczek nie mogą jednocześnie atakować króla oraz kontrolować pola przyległego do tego, na którym stoi król. Jest to warunek konieczny do wymuszenia mata, nawet w najbardziej niekorzystnej dla matowanego króla pozycji w narożniku.

26 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6N+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+p# 2-+-+-mK-mk" 1+-+-+-+-! DIAGRAM 10. Istnieje możliwość zamatowania króla tylko jednym gońcem lub skoczkiem, ale potrzebna jest do tego bierka przeciwnika blokująca królowi drogę ucieczki. Diagram 10 przedstawia przykład takiej sytuacji. Nastepuje (1) Sa6-c5; Kh2-h1; (2) Sc5-e4. Teraz czarne nie mogą przesunąć piona na h2, ponieważ białe mogłyby dać mata posunięciem Se4-g3. Tak więc muszą grać (2)..., Kh1-h2. Białe ustawiają wtedy skoczka w pozycji uniemożliwiającej czarnemu królowi ucieczkę na h2 oraz utrzymują w gotowości dla skoczka pole g3: (3) Se4-d2 (nie Se4-g3 bo będzie pat), Kh2-h1; (4) Sd2-f1. Jedynym posunięciem jakie pozostało czarnym jest teraz ruch pionem na h2 i ostatecznie białe matują (5) Sf1-g3. Jeżeli w pozycji przedstawionej na diagramie czarne miałyby ruch, gra zakończyła by się remisem, ponieważ po (1)..., Kh2-h1; (2) Sa6-c5, pion idzie na h2 i jeżeli białe nie odejdą królem czyniąc pole g1 dostępnym dla czarnych, te ostatnie są w pacie. Jednak białe nie zrobią tego ze względu ma możliwość promocji piona czarnych i wygrania przez nie partii. W końcówce typu król i goniec przeciw królowi i jakiejś innej bierce, do mata dojść może tylko w wyniku popełnienia błędu. Przypuśćmy, że król białych stoi na polu f3, goniec na d5, a czarne mają króla na h1, a na h2 gońca lub piona. Jeżeli byłby ruch białych, matują posunięciem Kf3-f2. Ale wyraźnie widać, że czarne musiały popełnić pomyłkę, ponieważ posunięciem poprzedzającym sytuację na diagramie albo wprowadziły króla do narożnika, albo przesunęły gońca lub piona na h2, a żadne z tych posunięć nie mogło być w jakikolwiek sposób wymuszone. Zamatowanie samotnego króla przeciwnika królem i dwoma gońcami lub królem, gońcem i skoczkiem nie przedstawia trudności.

27 8k+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1mKLvL-+-+-! DIAGRAM 11. Jedyną sprawą, o której matujący musi pamiętać jest to, że potrzebuje pomocy swojego króla. Dwie lekkie figury nie są w stanie same zapędzić wrogiego króla do narożnika. Na przykład w pozycji przedstawionej na diagramie 11, najlepszą linią gry dla białych będzie szybki marsz do przodu królem w celu zapobiegnięcia ucieczce czarnego króla do centrum szachownicy. Gra może potoczyć się tak: (1) Ka1-b2 Ka8-b7 (2) Kb2-c3 Kb7-c6 (3) Kc3-d4 Kc6-d6 (4) Gb1-f5 Kd6-c6 (5) Gc1-f4 Kc6-b5 (6) Gf5-e4 Kb5-b4 (7) Ge4-d3 Kb4-b3 (8) Gf4-d2 Kb3-b2 (9) Kd4-c4 Kb2-a3 (10) Kc4-c3 Ka3-a4 (11) Kc3-c2(nie Kc3-b2 bo nastąpi pat) (11)... Ka4-a3 (12) Gd3-b5 Ka3-a2 (13) Gd2-c1 Ka2-a1 (14) Gc1-b2 Ka1-a2 (15) Gb5-c4 mat. W przypadku walki króla, gońca i skoczka przeciwko królowi, mat musi być wymuszony w narożniku kontrolowanym przez gońca, jeżeli samotny król wybiera zawsze najlepsze posunięcia. Diagram 12 może posłużyć jako przykład takiej końcówki. Białe posiadając czarnopolowego gońca, chcą zepchnąć króla czarnych do h8 lub a1, ponieważ przy bezbłędnej grze czarnych, nie będzie możliwe zamatowanie ich króla w białym narożniku a8. Na przykład po (1) Gc3-e5, czarne nie mogą iść do narożnika ponieważ nastąpi mat Sd5-b6. Wybiorą Kb8-c8, a białe będą musiały zapobiec ucieczce czarnego króla na środek szachownicy. Łatwo można zauważyć, że skoczka nie można tak ustawić, aby kontrolował pole c8, zmuszając króla do pójścia do narożnika i jednocześnie zagrażał matem na b6. Jest tak dlatego, że może on kontrolować c8 tylko z czarnego pola, podczas gdy powinien stać na białym polu, aby być w stanie osiągnąć b6 jednym posunięciem.

28 Po (1) Gc3-e5, Kb8-c8; (2) Ka6-b6, Kc8-d7; (3) Sd5-f4 ruch czarnego króla jest ograniczony do rzędów siódmego i ósmego i pozostaje tylko kwestią czasu, kiedy zostanie zmuszony do przejścia na h8. 8-mk-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6K+-+-+-+& 5+-+N+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-vL-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! DIAGRAM 12. Ponieważ goniec białych jest czarnopolowy, trzeba będzie użyć skoczka do zmuszenia króla do odejścia z białych pól. Na przykład: Kd7-c8 (4) Kb6-c6 Kc8-d8 (5) Sf4-g6 Kd8-c8 (6) Sg6-e7+ Kc8-d8 (7) Kc6-d6 Kd8-e8 (8) Kd6-e6 Ke8-d8 (9) Ge5-h2. Posunięcie wyczekujące. Białe chcą umieścić gońca na c7, aby uczynić d8 niedostępnym dla czarnych. (9)... Kd8-e8 (10) Gh2-c7 Ke8-f8 (11) Se7-f5 Kf8-e8 (12) Sf5-g7+ Ke8-f8 (13) Ke6-f6 Kf8-g8 (14) Kf6-g6 Kg8-f8 (15) Gc7-d6+ Kf8-g8 (16) Sg7-f5 Kg8-h8 (17) Gd6-a3.

29 8-mk-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-mK-sN-+-+& 5+-sN-+-+-% 4-+-+-+p+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! DIAGRAM 13. Znowu posunięcie wyczekujące. Białe nie mogą od razu grać Sf5-h6 ponieważ dadzą czarnym pata. (17)..., Kh8-g8; (18) Sf5-h6, Kg8- h8; (19) Ga3-b2 mat. Wymuszenie mata przy pomocy króla i dwóch skoczków nie jest możliwe nawet, gdy pozycja będzie podobna do tej z diagramu 13. Król może w tej pozycji zostać zepchnięty do narożnika, ale skoczek, który zapobiega ucieczce króla nie będzie w stanie dać mu mata, a dla zapobieżenia patowi, drugi skoczek musi pozwolić królowi opuścić narożnik. Jeżeli czarne mają do dyspozycji dodatkowe posunięcie, np. pionem, białe mogą wygrać. (1) Sc5-a6+, Kb8-a8; (2) Sd6-e8, ruch piona; (3) Se8-c7 mat.