Wola mniej użyteczna w starciu wręcz, pozwala na wykorzystanie niektórych ofensywnych Dyscyplin, a także chroni przed atakami mentalnymi.

Podobne dokumenty
Cechy Bohatera. Rola: Tu należy umieścić typ postaci, którą wybraliśmy, a więc: Starszy, Obywatel lub Parias;

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Dobble? Co to takiego?

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Element: Element: Element: Element:

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Koń - czyli co wiedzieć należy

Bohater Krok po kroku

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

o przeprawę na rzece Rolin

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

TECHNIKA W PIŁCE RĘCZNEJ

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Wolsung SSG Scenariusze

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Program zajęć szermierki tradycyjnej

TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA

Tom & yako przedstawiają

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Regulamin Turnieju Długiego Miecza

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Zapraszamy do zapoznania się z naszą ofertą!

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące.

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

WZORY, KOLORY, MEMORY

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

WERSJA: B ANKIETER: JEŚLI RESPONDENT JEST MĘŻCZYZNĄ, ZADAĆ GF1. JEŚLI RESPONDENT JEST KOBIETĄ, ZADAĆ GF2.

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Bohaterowie Kaskarii

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Pro Evolution Soccer 2008

Podjazd kozacki

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

WERSJA: C NKIETER: JEŚLI RESPONDENT JEST MĘŻCZYZNĄ, ZADAĆ GF1. JEŚLI RESPONDENT JEST KOBIETĄ, ZADAĆ GF2.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Wielkie Łowy Regulamin:

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ

ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

PRACTITIONER LEVEL 2 P2

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie

PRACTITIONER LEVEL 1 P1

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ZASADY GRY. Zawartość:

PRZEKLEŃSTWO GENIUSZY FUTBOLU, czyli: jak strzelać rzuty karne? Sławomir Kulesza, WMiI UWM Olsztyn

Transkrypt:

Mechanika Walki Rozdział ten przedstawia mechanikę, stosowaną w przypadku wszelkich starć zbrojnych pomiędzy bohaterami. Sytuacje takie mają o wiele bardziej skomplikowany charakter, niż zwyczajowe Testy Sporne wymagają więc wykorzystania bardziej rozbudowanych zasad, co dopuszcza do gry pewne elementy taktyczne. Czyni to ją zdecydowanie ciekawszą, pozwalając uczestnikom na odegranie złożonych scen. Zwykle walka ma charakter konfrontacji fizycznej, choć w wyjątkowych sytuacjach Mistrz Gry może zdecydować o wykorzystaniu opisanych tu zasad w starciu mentalnym. Walkę ma prawo zadeklarować każdy, kto stoi w odległości półtora metra od postaci, którą chce zaatakować. Czyni to przez deklarację Atakuję NN i wskazanie osoby, z którą chce wejść w konflikt. Słowa te powinny być wypowiedziane wyraźnie, tak aby słyszeli je wszyscy obecni. O(sobą zaatakowana nie musi być zadowolona z tego faktu ni zgadzać się na niego może się bronić lub spróbować uciec lecz musi jakoś zareagować. Walka trwa do chwili, gdy któremuś z przeciwników uda się z niej wyjść (poprzez udane użycie Dyscypliny lub manewru: Ucieczka), jedna ze stron nie zginie lub obie strony nie zgodzą się na zakończenie starcia. Po ustaleniu mechaniki potyczki obie strony powinny rozegrać ją w możliwie widowiskowy sposób. Warto jednak pamiętać o zachowaniu zasad bezpieczeństwa tak więc sceny zawierające pokazy fechtunku powinny być odgrywane na tyle wolno, by nikomu nic się nie stało. Mimo to warto podkreślić napięcie poprzez odpowiednie okrzyki, gesty czy ruch ciała. 1

Kolejność Działań Gdy dochodzi do walki ogrywanie sceny zostaje na chwile wstrzymane. Następnie gracze biorący w niej aktywny udział podejmują serię działań związanych z mechaniką gry. Przyjmują one następujący porządek: 1. Gracze deklarują użycie Dyscyplin w tej rundzie (możliwe są tylko aktywacje ofensywne) i wydają odpowiednią ilość Punktów Krwi. Można użyć tylko jednej Dyscypliny na rundę; 2. Jeśli jest to potrzebne gracze testują użycie Dyscyplin poprzez zwykłe testy sporne (za pomocą rzutu monetą); 3. Gracze przechodzą do walki bezpośredniej, poprzez ustalenie manewrów, które wykonują, lub Test Sporny w przypadku walki dystansowej. W pierwszym przypadku korzystają z kart manewrów. W drugim zaś z rzutu monetą; 4. Biorąc pod uwagę przewagi uzyskane w testach, gracze ustalają kto z nich posiada większą Sumę Przewagi a więc kto wykonał udane trafienie. 5. Gracze określają wysokość obrażeń, które przyjmuje strona przegrana. Czyniąc to biorą pod uwagę wszystkie premie (osobiste oraz wynikające z Pentagramu) a także broń. 6. Runda kończy się, jeśli obaj przeciwnicy żyją, mogą przystąpić do rozstrzygania kolejnej przez powtórzenie wszystkich opisanych tu czynności. W chwili gdy dzięki mechanice uda się rozstrzygnąć walkę, tzn. jedna ze stron zginie, skutecznie wycofa się, lub wszyscy walczący zechcą przerwać starcie, czas testów kończy się. Gracze powinni teraz odegrać wszystkie działania, zgodnie z tym, co ustalili w tej fazie. 2

Walka Kontaktowa Starcie tego rodzaju dotyczy sytuacji, w której dwóch lub więcej bohaterów walczy pomiędzy sobą bez broni lub za pomocą broni ręcznej. Jest to więc walka bezpośrednia, w której liczy się szybkość i siła ciosu. Najbardziej liczą się więc tu cechy fizyczne. Atrybuty w Walce Wręcz Zręczność stanowi podstawową cechę testowaną w walce wręcz. Bohaterowie korzystają z niej w przypadku wszystkich Manewrów Bojowych, jest więc bardzo ważna. Bohaterowie mogą zmienić Zręczność na Wolę lub Krzepę jedynie wtedy, gdy korzystają z jakiejś Dyscypliny, która im na to zezwala (np. Poruszenie Umysłu: 2 Telekineza). Jeśli nie mają takiej mocy, muszą korzystać ze Zręczności. Krzepa może być użyteczna w walce wręcz zwiększając odporność na trucizny oraz pozwalając odeprzeć szkodliwe efekty niektórych bojowych Dyscyplin. Pozwala także na wykorzystanie Premii Bojowych, które mogą zwiększać obrażenia zadawane przez postać, lub zmniejszać ilość ran, która odniesie bohater. Wola mniej użyteczna w starciu wręcz, pozwala na wykorzystanie niektórych ofensywnych Dyscyplin, a także chroni przed atakami mentalnymi. Pentagram Spotykający się w walce wręcz gracze nie wykonują żadnego rodzaju testów. Zamiast tego wybierają Manewry Bojowe, które pragną wykonać w danej rundzie. W ich wyborze pomagają im karty, oznaczone cyframi od 1 do 6 z których każda przedstawia jedno z możliwych działań. Oczywiście manewry te powinny być zgodne z zamierzeniami bohatera: ktoś kto atakuje z zaskoczenia może wybrać Błyskawiczny Cios, nie powinien jednak wybierać Pełnej Obrony, gdyż nie ma to sensu z uwagi na odgrywaną scenę. 3

Po zadeklarowaniu użycia Dyscyplin i ewentualnych testach spornych dotyczących ich, Gracze wybierają karty zgodnie z własną decyzją, nie pokazując przeciwnikowi ich wartości. Dopiero gdy obaj znają już manewr, który pragną wykonać, odkrywają jednocześnie awers karty i porównują wybrane wartości z diagramem Pentagramu w celu odczytania, kto uzyskał Przewagę. Działania na Pentagramie Wykonując manewry gracze biorą pod uwagę swoją Zręczność (chyba, że korzystają z jakiejś Dyscypliny, która pozwala im na wykorzystanie innego Atrybutu). O efektywności działania decyduje diagram Pentagramu: kierunek strzałek widoczny na rysunku informuje graczy o tym, kto z nich uzyskał Przewagę. Manewr od którego prowadzi dana strzałka wygrywa z manewrem do którego ona prowadzi. Przewaga przyjmuje zwykle wartość +2. Jedynie manewr: Ucieczka otrzymuje Przewagę o wartości +1. Jeśli przeciwnicy wybiorą na Pentagramie to samo działanie, żaden z nich nie uzyskuje Przewagi i zwycięzcę ustala się przez porównanie samej wartości Zręczności. Zwycięzcę w danej rundzie (a więc osobę, która zadała obrażenia) określa się zliczając Zręczność i wartość uzyskanej Przewagi (jeśli udało się ją zdobyć) a więc określając Sumę Działania. Oczywiście, w niektórych przypadkach, nawet jeśli gracz uzyska Przewagę może przegrać, gdyż jego Suma Działania będzie niższa niż u przeciwnika. Warto rozważyć poniższą sytuację: Przykład: Tremere Austin (Zręczność 0) walczy z Brujahem Antitribu z Sabatu (Zręczność 2). Brujah ma odpaloną Akcelerację 1, co daje mu łącznie Zręczność 3 na czas tej walki. Nawet jeśli Austin uzyska w walce wręcz przewagę na Pentagramie, wciąż nie uda mu się dosięgnąć przeciwnika. Bowiem Zręczność 0 + Przewaga 2 wyniesie 2. Brujah zaś posiada tą cechę na poziomie 3 (wliczając Akcelerację). Lepiej więc, by Austin wymyślił coś innego, bo walka wręcz nie jest jego mocną stroną! Remis: W przypadku uzyskania remisu na Pentagramie, należy rzucić monetą, jak w zwykłym Teście Spornym. Osoba, która wygra ten rzut, wygrywa całą rundę. Ustalanie obrażeń: Poszczególne manewry posiadają własne premie do obrażeń. Zwykle manewry ofensywne zwiększają zadawane rany, zaś defensywne zmniejszają je. Ustalając wysokość obrażeń należy wziąć pod uwagę WSZYSTKIE premie wybrane przez graczy a więc nie tylko przez jedną postać, lecz i jej przeciwnika. 4

Przykład: Gangrel Ivan (Zręczność 1) atakuje Tzimisce z Sabatu. Wybiera manewr nr. 6: Miażdżące Uderzenie (premia obrażeń +2), Tzimisce (Zręczność 2) wybiera manewr nr. 5: Błyskawiczny Cios (Premia Obrażeń +1). Ivan uzyskuje Przewagę nad Diabłem (jego Suma Dziłania wynosi 1+2 = 3, i jest wyższa niż Zręczność Tzimisce) zadając mu 6 obrażeń (2 za Dzikie Pazury +1 za włąsną Premię Bojową + 3 za premie z obu rodzajów ataku zarówno wybranych przez niego jak i przez przeciwnika). 5

Manewry Bojowe: Manewry Bojowe to zbiór działań, możliwych do użycia w walce. Wybierając je gracz powinien zwrócić uwagę nie tylko na zapewniane przez nie premię, ale i zasadność skorzystania z danej akcji np. Gangrel atakujący wroga z rykiem zapewne wybierze Miażdżące Uderzenie zamiast Parady, a wycofujący się z bitki Torreador użyje Ucieczki zamiast Przeciwnatarcia. Manewry dzielą się na ofensywne i defensywne. Te pierwsze, oznaczone niebieskim kolorem, są skuteczne w obronie, pozwalając zmniejszyć ilość otrzymanych ran lub też w ogóle uciec z pola bitwy. Drugie, w kolorze czerwonym, są efektywne się w ataku, jako akcje zaczepne. Manewry Defensywne: 1. Ucieczka Obrażenia: brak; Wartość Przewagi: +1 Przewaga nad: każdym innym manewrem; Przegrywa z: niczym; Ucieczka pozwala po prostu bezpiecznie i szybko wycofać się poza zasięg przeciwnika, zwykle poprzez szybki unik, lub po prostu szaleńczy sprint. Wybranie tego manewru oznacza uzyskanie przewagi z każdym innym działaniem ma ona jednak jedynie wartość +1, co odzwierciedla fakt, iż wycofanie się z walki wcale nie jest takie proste. Zwłaszcza, gdy napastnik ma inne zdania na ten temat. Zwycięstwo w przypadku wybrania tego manewru nie pozwala zadać żadnych obrażeń, zamiast tego jednak natychmiast kończy potyczkę, a osoba, która wybrała to działanie może bezpiecznie oddalić się od przeciwnika na odległość 5 m. 2. Pełna Obrona Obrażenia: -2 Wartość Przewagi: +2 Przewaga nad: 4 (Przeciwnatarcie) i 6 (Miażdżące Uderzenie); Przegrywa z: 3 (Paradą) i 5 (Błyskawicznym Ciosem); Bohater skupia się na obronie, zarówno przez parowanie ciosów jak i szybkie uniki. Może cofnąć się nieco, nie opuszcza jednak pola walki. Skuteczna zasłona pozwala mu zatrzymać potężne ataki, może jednak okazać się nieefektywna w przypadku szybkich lub obronnych ciosów. Wybranie tej opcji nie jest polecane przy ataku, daje jednak możliwość przetrwania wyjątkowo zaciekłej walki poważnie zmniejsza bowiem otrzymane w tej rundzie obrażenia. 6

3. Parada Obrażenia: -1 Wartość Przewagi: +2 Przewaga nad: 2 (Pełną Obroną) i 5 (Błyskawicznym Ciosem); Przegrywa z: 4 (Przeciwnatarciem) i 6 (Miażdżącym Uderzeniem); Bohater odpiera cios przeciwnika stosując skuteczny blok, lub też wyprowadza własny atak obronny, by zmusić napastnika do odparcia go. Parada nie jest zbyt skuteczna w ataku, pozwala jednak osłabić siłę ciosów wroga i przenieść walkę na jego teren. Choć szczególnie potężne ataki wciąż mają szansę przebić się przez nią. Manewry Ofensywne: 4. Przeciwnatarcie Obrażenia: +0 Wartość Przewagi: +2 Przewaga nad: 3 (Paradą) i 6 (Miażdżącym Uderzeniem); Przegrywa z: 2 (Pełną Obroną) i 5 (Błyskawicznym Ciosem); Niezbyt silny cios, który ma za zadanie ubiec atak przeciwnika i wytrącić go z rytmu. Może oznaczać błyskawiczną ripostę lub zdradliwe, dolne cięcie wykonane tuż przed natarciem wroga. Zwykle przyśpiesza tempo wymiany ciosów i czyni walkę mniej przewidywalną. 5. Błyskawiczny Cios Obrażenia: +1 Wartość Przewagi: +2 Przewaga nad: 2 (Pełną Obroną) i 4 (Przeciwnatarciem); Przegrywa z: 3 (Paradą) i 6 (Miażdżącym Uderzeniem); Szybki jak mgnienie atak, który przenika poza zasłonę wroga i dosięga go nieprzygotowanego. Zwykle wymaga wykonania ryzykownego wypadu, który wystawia bohatera na kontratak przeciwnika. Może być jednak niezwykle efektywnym wyborem w walce pozwalając zwiększyć zadawane obrażenia. 7

6. Miażdżące Uderzenie Obrażenia: +2 Wartość Przewagi: +2 Przewaga nad: 3 (Paradą) i 5 (Błyskawicznym Ciosem); Przegrywa z: 2 (Pełną Obroną 4 (Przeciwnatarciem) i 4 (Przeciwnatarciem); Szaleńczy, destruktywny atak, wykonywany bez dbałości o własne bezpieczeństwo. Zwykle przyjmuje postać miażdżącej szarży. Może roznieść przeciwnika na strzępy za pomocą jednego uderzenia z drugiej strony jednak wystawia bohatera na ryzyko otrzymania równie silnego ciosu, nie dba on bowiem całkowicie o własne bezpieczeństwo. 8

Rodzaje Starcia: Zależnie od ilości osób biorących udział w walce, oraz stopnia współpracy między nimi w walce wręcz możemy mieć do czynienia z trzema sytuacjami, które wymagają odmiennych rozwiązań. Pojedynek Mówimy o nim, gdy konflikt zbrojny obejmuje dwie osoby, walczące przeciwko sobie. W takim wypadku starcie przebiega normalnie: przeciwnicy wybierają manewry, porównują ich efekty na Pentagramie i ustalają zadane obrażenia. Śmierć lub wycofanie się jednego z nich zwykle kończy starcie. Może się ono także zakończyć jeśli zażyczą sobie tego obie strony. Walka Zespołowa Do walki zespołowej dochodzi, gdy jakaś grupa, współpracujących ze sobą osób, atakuje jednego przeciwnika lub inną grupę. Walka przyjmuje wtedy przebieg następujący: Grupa wybiera Lidera. Pozostali jej członkowie są jego wsparciem i nazywają się Pomocnikami. Lider wybiera manewry na Pentagramie. W czasie walki przy ustalaniu zwycięstwa używa się jego Zręczności. Lider może także używać w walce dowolnych Dyscyplin ofensywnych. Warto zaznaczyć, że grupa może wspierać Lidera poprzez szybkie i proste komunikaty, np.: Atakuj! czy Użyj Prezencji!, które mogłyby zostać wykrzyczane w trakcie walki. Nie może jednak prowadzić z nim dłuższych dyskusji, ponieważ w bitwie nie ma na to czasu. Grupa ma prawo zmieniać Lidera co rundę. Pomocnicy mogą wspierać lidera, dodając mu następujące premie: - Każdy Pomocnik posiadający Zręczność przynajmniej na poziomie +1, zapewnia Liderowi premię +1 do Zręczności przy ataku. - Premia Ofensywna Pomocników, związana ze zwiększeniem obrażeń dodaje się do obrażeń zadawanych przez Lidera. Pomocnicy nie mogą korzystać z Dyscyplin wpływających bezpośrednio na przeciwnika (np. Dominacji: Rozkaz czy Pokusy Płomieni: Podpalenia). Wciąż jednak mogą korzystać z Dyscyplin, które wzmacniają ich samych (np. Odporności, Potencji etc). Przykład: W walce z rozwścieczonym Lupinem udział biorą Brujah Ted, Gangrel Ivan oraz Malkavianka Ambra. Ambra posiada najwyższą Zręczność (3), więc grupa wybiera ją jako Lidera. Zarówno Ted jak i Ivan posiadają 1 Zręczności, co sprawia, że Ambra otrzymuje +2 do wszystkich manewrów (tak, jakby miała 5 Zręczności). Ted odpala Potencję 2 co pozwala mu uzyskać premię +2 do obrażeń. Dolicza się ona do ran zadawanych przez Ambrę. Premia Ivana wynosi +1 do obrażeń za wysoką Krzepę ta wartość także dolicza się do ran zadawanych przez Ambrę. Ivan odpala Odporność, co sprawia, iż uzyskuje Premię -2 do otrzymanych ran. Jej wartość jednak liczyła się będzie tylko w przypadku, gdy sam otrzyma obrażenia i nie ma wpływu na zdrowie Ambry. Przeciwnik, który zada obrażenia grupie, może rozdzielić je dowolnie pomiędzy jej członków, z tym zastrzeżeniem, iż Lider zawsze musi otrzymać przynajmniej jedną ranę. Przykład: Ambra (5 Zręczności) wybiera Błyskawiczny Cios, Lupin (4 Zręczności) wybiera Miażdżące Uderzenie. Wygrywa dzięki uzyskaniu Przewagi (4+2) i zadaje grupie 7 obrażeń 9

(Premia obrażeń Lupina wynosi 2 +2 ze szponów, +2 za Miażdżące Uderzenie i +1 za Błyskawiczny Cios). Decyduje się rozdzielić je następująco: 3 otrzymuje Ambra, 2 otrzymuje Ted i kolejne 2 Ivan. Ambra i Ted zostają ranni, Ivan zaś neguje obrażenia dzięki mocy Odporności. Grupowe Starcie Starcie Grupowe ma miejsce, gdy na polu walki znajduje się więcej niż dwóch przeciwników, którzy walczą pomiędzy sobą. Żaden z nich nie współpracuje wtedy z innymi, lecz wszyscy dążą do położenia tak dużej ilości wrogów, jak to tylko możliwe. W takim wypadku wszystkie osoby biorące udział w starciu wybierają manewry na Pentagramie i prezentują je sobie w jednym czasie. Przewagi a następnie obrażenia zlicza się tak, jakby walka zachodziła jednocześnie nawet jeśli oznacza to, że jeden z bohaterów powalił kilku graczy. Przykład: Torreador Michael (Zręczność 2), Malkavianka Ambra (Zręczność 3) oraz Brujah Ted (Zręczność 1) walczą między sobą. Torreador i Brujah odpalają Akcelerację (obaj mają ją na poziomie 2). Wszyscy wybierają manewry bojowe. Michael walczy defensywnie i wybiera Paradę, Ambra walczy z dziką werwą i wybiera Miażdżące Uderzenie, Ted stara się podejść do sprawy taktycznie, wiedząc że ma przed sobą kilku przeciwników i wybiera Przeciwnatarcie. W tej sytuacji Ted uzyskuje przewagę nad Ambrą i Michaelem, Ambra także uzyskuje przewagę nad Michaelem, który otrzymuje obrażenia od dwóch osób. Łączna premia, którą każdy z graczy doliczy do obrażeń zadawanych przez postać wyniesie +1 (+2 za Miażdżące Uderzenie i -1 za Paradę). W wyniku tych działań: Ted nie otrzymuje obrażeń, Ambra otrzymuje +4 obrażenia od Teda, Michael otrzymuje +4 obrażenia od Teda i +3 od Ambry. Torreador jest znokautowany i pada na ziemię nieprzytomny.. 10

Modyfikatory działań: Z uwagi na różne czynniki, oddziaływujące na postacie w czasie walki, przy pewnych strategicznych działaniach należy pamiętać o poniższych zasadach: Kołkowanie Jeśli bohater chce wbić drugiemu wampirowi kołek, musi wykonać Manewr Ofensywny z karą -3 do trafienia. Udany atak oznacza wbicie drewnianej drzazgi w serce wroga, w wyniku czego zostaje on sparaliżowany. Przygotowany kołek (rekwizyt) zadaje 2 obrażenia. Podobnie działają także strzały z łuku czy bełty z kuszy. Kołek zaimprowizowany zadaje jedynie 1 obrażenie. Należy także zaznaczyć, że tylko broń wykonana z drewna może unieruchomić Spokrewnionego broń z innych materiałów zadaje obrażenia normalnie, lecz nie paraliżuje ofiary. Wykonanie tego manewru wymaga od gracza posiadania odpowiedniego rekwizytu w postaci kołka, który zostaje następnie przekazany ofierze. Osobę uważa się za zakołkowaną jeśli udany atak w serce (ze wspomnianą karą -3) zadał jej choćby 1 obrażenie. Osoba zakołkowana powinna umieścić kołek tak, by wszyscy go widzieli (np. położyć na sercu lub przytrzymać ręką z boku ciała etc.). Dopóki znajduje się w tym stanie nie może się ruszać ani palić krwi. Słyszy jednak i widzi (jeśli ma otwarte oczy) normalnie. Może także myśleć swobodnie i jest świadoma tego, co się z nią dzieje. Stan taki utrzymuje się dopóki ktoś nie usunie kołka z serca Kainity. Przejęcie Ataku Jeśli bohater stoi nie dalej niż półtora metra od innej postaci, która jest właśnie atakowana i sam nie jest zajęty walką, ani niczym, co wymaga jego uwagi, może zadeklarować przejęcie ataku. W takim wypadku wchodzi do walki zamiast zaatakowanej postaci. Niemożliwym jest przejęcie ataku wykonywanego z zaskoczenia. Bestia w Walce Wpadnięcie w Szał lub Rotshreck także przekłada się na efektywność w walce. Szał: Postać ogarnięta Szałem może wybierać tylko manewry ofensywne i nie jest zdolna do przerwania walki. Otrzymuje także premię +1 do obrażeń na Pentagramie (zadawanych i otrzymywanych). Rotshreck: Postać, którą ogarnął paniczny strach, może w czasie walki korzystać jedynie z manewrów defensywnych. Co więcej, jej Przewaga przy manewrze: Ucieczka wzrasta do +2. 11

Zasady Opcjonalne: Opisane poniżej zasady są najzupełniej opcjonalnym dodatkiem do gry, który może usprawnić działania Waszych bohaterów, lecz nie musi być koniecznie stosowany. Innymi słowy, mogą one wspierać gracza, lecz jeśli zapomni on o płynących z nich korzyściach i nie będzie ich używał, świat się nie zawali. Te zasady są dla Was, by pozwolić wam odegrać ciekawe koncepty postaci. Tak więc dobrze jest je znać dla własnego dobra. Premie Bojowe Premie Bojowe mają wpływ na obrażenia zadawane i otrzymywane przez bohatera. Zwykle są cechami stałymi, wynikającymi z wysokiej wartości Krzepy, oraz posiadania Dyscyplin takich jak Odporność czy Potencja. Premie Bojowe czynią nieżycie zdecydowanie lżejszym. Gracz, który je posiada, otrzymuje odpowiadające im karty i może skorzystać z nich w czasie walki, dodając je by wzmocnić każdy atak lub zanegować otrzymane obrażenia. Czyniąc tak nie wydaje Krwi. Premie Bojowe są bowiem jego zwykłymi zdolnościami. Istotne jest, by zapamiętać, że część Premii wynika z posiadanego Atrybutu, część zaś jest z biernego działanie wymienionych wyżej Dyscyplin. Jeśli bohater aktywuje którąś z tych mocy, jego premia bierna znika, zastąpiona przez aktywną premię do współczynnika. Brzmi to zapewne dość skomplikowanie, ale wcale nie jest trudne do zastosowania. Dla uproszczenia bowiem rozwiązaliśmy to w ten sposób: - Gdy postać nie aktywuje żadnej Dyscypliny typu: Odporność czy Potencja, może korzystać ze wszystkich kart Premii Bojowych, które posiada w talii; - Gdy postać aktywuje Dyscyplinę Potencji lub Odporności może używać tylko tych kart Premii Bojowych, które oznaczone są pięścią w prawym górnym rogu. Resztę kart Premii odkłada na bok. - Choć Premie Bojowe z kart bez znaczka pięści nie liczą się w czasie użycia wymienionych Dyscyplin, postać otrzymuje plusy wynikające z aktywacji Potencji lub Odporności (zobacz rozdział o Dyscyplinach). Premię zwiększającą obrażenia, przedstawioną przez kartę czerwoną, można dodać do wszystkich zadawanych obrażeń po obliczeniu obrażeń na Pentagramie. Nie zwiększa ona więc ryzyka otrzymania ran, a tylko wielkość obrażeń, które atak postaci zadaje wrogom. Premię zmniejszającą obrażenia, zilustrowaną przez kartę niebieską, można odjąć od wszystkich otrzymanych ran, po obliczeniu ile dany atak zadał obrażeń naszemu bohaterowi. Zwiększają więc one jego szanse przeżycia. Premia ta nie liczy się jedynie w przypadku otrzymania obrażeń od ognia i słońca. 12

Atak z Zaskoczenia Atak z zaskoczenia możliwy jest jeśli bohater wykonuje go będąc niewidzialnym, pod osłoną ciemności, lub uda mu się zakraść do innej postaci w taki sposób by ta go nie zauważyła, poprzez działanie w grze (co oczywiście jest najtrudniejszą z opcji). Pozwala on na uzyskanie pewnej przewagi w pierwszej rundzie. Napastnik otrzymuje +1 do Zręczności, gdy wykonuje manewr bojowy. Nie trzeba chyba wspominać, iż powinien być to jeden z manewrów ofensywnych. Premia ta liczy się tylko w pierwszej rundzie walki. W kolejnej przeciwnik wie już, że jest atakowany i premia nie ma zastosowania. Ataku z zaskoczenia nie można przejąć. Inni bohaterowie (stojący dookoła) mogą włączyć się do walki dopiero w kolejnej rundzie. Walka Dwoma Broniami Bohater może walczyć dwoma broniami, pod warunkiem, iż w prawej ręce trzyma najwyżej broń długą, w lewej zaś krótką. Oczywiście może też trzymać w obu dłoniach broń krótką, lub też posiadać broń ręczną (np. pazury). Otrzymuje wtedy -1 do manewrów bojowych, lecz +1 do zadawanych obrażeń. 13

Walka Dystansowa Zachodzi, gdy bohaterowie walczą na dystans za pomocą broni miotanej, strzeleckiej lub dzięki magii. Walka tego rodzaju toczy się więc w oddaleniu, a w jej trakcie nie liczy się siła ciosu, lecz raczej możliwości posiadanej broni. Istotnymi cechami stają się Zręczność decydująca o trafieniu, oraz, w przypadku walki magicznej Wola, która ją zastępuje. Ataki dystansowe rozwiązuje się za pomocą zwykłego Testu Spornego. Najczęściej na zasadzie Zręczności przeciwko Zręczności. Strzelec wskazuje wybrany cel i krzyczy Strzelam! albo Rzucam! na tyle wyraźnie by druga osoba usłyszała go. Następnie przechodzi do przeprowadzenia testu trafienia. Zakłada się, że osoba zaatakowana może dobiec do napastnika w tyle rund, ile wynosi odległość od niego podzielona na 5 m. Innymi słowy bohater przebiega w jednej rundzie 5 m. Jeśli po pokonaniu wymaganej odległości jest w stanie dostać się do przeciwnika, może go zaatakować wręcz i walka zmienia się w walkę kontaktową. Jeśli jednak z jakiegoś powodu nie będzie mógł go dosięgnąć (np. ktoś zastąpi mu drogę, lub strzelec będzie znajdował się na dachu budynku, na który postać nie umie wejść z uwagi na małą Zręczność) walka nadal ma charakter dystansowy. Oczywiście odległości te w ramach LARPu mają charakter umowny i nikt nie będzie się kłócił o pół metra. W kwestiach spornych decyzję podejmie Mistrz Gry. Atrybuty w Walce Dystansowej Zręczność podobnie jak w walce kontaktowej decyduje o trafieniu, a także o możliwości uniknięcia ataku. Zwykle bowiem test trafienia przyjmuje postać zwykłego Testu Spornego: Zręczności przeciwko Zręczności. Krzepa nie ma wielkiego wpływu na walkę dystansową, choć premia z niej może dodawać się do rzucania. Może jedynie zmniejszać otrzymane obrażenia lub blokować niektóre efekty magiczne (np. podpalenie). Wola jest istotnym współczynnikiem dla magów, gdyż w przypadku ataków magicznych zastępuje Zręczność. Cel ma prawo bronić się testem Zręczności jeśli atak ma formę fizyczną (np. kula ognia) lub Woli, gdy przyjmuje on postać mentalną. 14

Rodzaje Ataków: Rzucanie Zasięg: do 5 m. Obrażenia: od 1 do 3 Premia obrażeń: tak Bohater posiadający coś, czym można rzucić we wroga, może to oczywiście uczynić. Test trafienia ma postać zwykłego Testu Spornego Zręczności. Do broni miotanej dodaje się premię do obrażeń wynikającą z wysokiej Krzepy lub użycia Potencji. Wyjątkiem od tej zasady są granaty, które eksplodują tak więc zadają stałe obrażenia, bez dodatkowych premii. Strzelanie Zasięg: do 10 m. Obrażenia: od 2 do 5 Premia obrażeń: nie Ten rodzaj ataku dotyczy wykorzystania broni strzeleckiej: od łuków czy kusz, na pistoletach, karabinach czy wyrzutniach rakiet kończąc. Broń tego rodzaju zadaje obrażenia stałe, niezależne od posiadanych premii czy Potencji. Jest także bardzo skuteczna na duży dystans. Oczywiście Starsi mogą korzystać jedynie z broni łuczniczej. Broń palna jest zbyt zaawansowana na ich możliwości. Atak Zaklęciem Zasięg: do 10 m. Obrażenia: różne Premia obrażeń: nie Atak magiczny można przeprowadzić tylko widząc dokładnie cel. Czarownik musi skupić się na ofierze. Jeśli jej postać jest niewyraźna lub przesłonięta w większości przez jakąś przeszkodę, zaklęcie nie powiedzie się. Skuteczność ataków tego rodzaju nie zależy od Zręczności lecz od Woli. Jeśli mają one naturę fizyczną (np. kula ognia), ofiara może unikać za pomocą testu Zręczności. Jeśli oddziałują na zdrowie ofiary może ona bronić się wykorzystując Krzepę. Ataki mentalne są odpierane za pomocą Woli. Efekty wywoływane przez magię mogą być różnorakie: potrafią zadawać obrażenia, lecz także mogą wywoływać różne inne nieprzyjemności. Wszystko zależy od opisu Dyscypliny, która została użyta w czasie ataku. 15

Zdrowie W wyniku walki postacie otrzymują rany, tracą przytomność, wpadają w Torpor lub umierają. W poniższym dziale opisano wszelkie zasady związane z tego rodzaju perturbacjami, które w jasny sposób określają stan zdrowia bohaterów LARPu. Rodzaje Obrażeń Wampiry są istotami nadnaturalnymi. Z jednej strony sprawa to, iż wiele zagrożeń, będących problemem dla śmiertelników, dla Kainitów stanowi jedynie chwilową niedogodność. Z drugiej strony jednak pewne rany, będące całkowicie normalnymi dla istot żywych, na Wampirach mogą odnieść o wiele potężniejszy skutek. Stłuczenia (Obrażenia Obuchowe) Regeneracja: 1 PK za wyleczenie wszystkich obrażeń; Czas regeneracji: natychmiastowy; Wyzerowanie Życia: Nieprzytomny na minutę; Jeśli biorący udział w walce wręcz Kainici używają broni obuchowej (pałki, kije) lub pięści i jeśli wszystkie strony konfliktu umówią się w ten sposób, postacie nie odnoszą poważnych ran, lecz jedynie stłuczenia. Oznacza to, iż nawet, gdy ich Życie wyniesie 0 w wyniku otrzymanych obrażeń, wpadną tylko w stan omdlenia, nie w Torpor, z którego zbudzą się po minucie. Ponadto rany tego typu jest bardzo łatwo wyleczyć za pomocą krwi. Starcie tego rodzaju jest przydatne gdy bohaterowie chcą przeprowadzić przyjacielski pojedynek, porównać swoje zdolności, poszarpać się w walce etc., lecz tak naprawdę nie pragną sobie zrobić większej krzywdy. Jeśli wszystkie postacie nie zadeklarują chęci walki w ten sposób, przyjmuje się, że zadają sobie normalne rany. Mistrz Gry może ponadto zadecydować, że niektóre rany otrzymane przez postać (np. w wyniku upadku z małej wysokości) także stanowią stłuczenia. Obrażenia Poważne Regeneracja: 1 PK za 1 obrażenie; Czas regeneracji: 5 minut za 1 obrażenie; Wyzerowanie Życia: Nieprzytomny do czasu podania krwi; Są to rany jakie bohater otrzyma od zwykłej broni oraz większości nieszczęśliwych wypadków. Rany tego rodzaju są niezwykle groźne dla ludzi, wampiry jednak są w stanie regenerować je za pomocą krwi. Zabiera im to wszakże pewną ilość czasu. Leczenie tego typu obrażeń możliwe jest poza walką, w czasie normalnego działania postaci. Jeśli życie wampira osiągnie poziom 0 staje się on nieprzytomny i pozostaje w tym stanie dopóki ktoś nie uleczy 1 obrażenia lub nie poda mu krwi (przynajmniej 1 punktu, który postać odruchowo spala natychmiast na regenerację). Obrażenia Prawdziwe Regeneracja: 1 PK za 1 obrażenie Czas regeneracji: 10 minut za 1 obrażenie; Wyzerowanie Życia: Torpor Niektóre czynniki, takie jak: słońce, ogień, pazury i kły istot nadnaturalnych, a także magia zadają wampirom bardzo bolesne i trudno gojące się rany. Co więcej otrzymanie ich może wprowadzić Nieumarłego w Torpor stan podobny do śmierci, z którego trudno jest się przebudzić. Rany tego rodzaju wymagają dużo czasu na regenerację, co więcej wymaga ona spokoju wampir w jej trakcie musi siedzieć lub leżeć. Jedynie Kainici posiadający Odporność są w stanie regenerować Prawdziwe Obrażenia w czasie normalnych działań. 16

Stany Zdrowia Ranny Wampir, który posiada mniej niż połowę swoich punktów Życia uważany jest za rannego. Powinien odgrywać pewne osłabienie i ból, jaki sprawia mu poruszanie się, do czasu gdy nie zregeneruje ran. Zmasakrowany Jeśli Kainicie pozostał 1 punkt Życia jest on bardzo poważnie ranny i ma trudności z poruszaniem się. Otrzymuje -1 do wszelkich działań fizycznych i nie jest w stanie wykonywać żadnej męczącej czynności. Może poruszać się jedynie powoli, najlepiej wspierając na kimś lub na czymś. Sparaliżowany Wampir może zostać sparaliżowany za pomocą kołka lub użycia niektórych Dyscyplin. Kainita w tym stanie nie może poruszać się ni korzystać z Krwi. Słyszy jednak i widzi normalnie, może także myśleć i zachowuje świadomość oraz zapamiętuje zdarzenia, które się wkoło niego dzieją. Nieprzytomny Znajdujący się w tym stanie Kainita traci świadomość i nie może podejmować żadnych działań. Nie wie także co dzieje się wokół niego. Gracz odgrywający taką postać powinien położyć się na podłodze i pozostać bez ruchu aż do czasu, gdy się ocknie. Torpor To stan letargu, podobnego do śmierci. Wampir znajdujący się w Torporze nie może wybudzić się o własnych siłach i potrzebuje pomocy. Może się znaleźć w tym stanie z dwóch powodów: albo z braku krwi, albo w wyniki otrzymania Prawdziwych Ran. W tym pierwszym przypadku bohater, który otrzyma przynajmniej jeden punkt krwi ocknie się z letargu (najprawdopodobniej bardzo głodny). W drugim przypadku sprawa jest trudniejsza ktoś bowiem musi wyleczyć bohatera, który zbudzi się dopiero po czasie 30 minut 5 minut za każdy posiadany punkt Ścieżki, o ile posiada w swych żyłach jakaś krew. Jeśli nie posiada musi czekać, aż ktoś ją w niego wleje. Gracz, którego postać znalazła się w Torporze powinien położyć się na ziemi i pozostać bez ruchu, aż do czasu przebudzenia się. Śmierć W czasie LARPu postacie nie umierają w wyniku odniesionych obrażeń, aby nie psuć graczom zabawy przez przypadkowy zgon. Tak więc, jeśli bohater jest sparaliżowany, nieprzytomny lub znajduje się w Torporze inny gracz, pragnący jego śmierci musi zadeklarować ją poprzez słowa: Zabijam NN. Następnie scenę należy odegrać. Postać, która zginęła odpada z gry na zawsze. Ponieważ Nyktofilia jest zabawą grupową nalegamy, by gracze przemyśleli każdą decyzję dążącą do uśmiercenia innej postaci. Jeśli jest to możliwe postarajcie się uniknąć tego typu rozwiązań starając się brać jeńców czy nawet związywać pokonanych krwią. Daje to osobom które przegrały więcej możliwości, a ponadto zapewnia dalszy udział w LARPie a co za tym idzie możliwość poszukania wyjścia z nieciekawej sytuacji. Jesteśmy jednak świadomi, iż czasami nie ma innej możliwości, jak tylko zabicie jakiegoś bohatera. Mamy wszakże nadzieję, iż do tego typu sytuacji dochodzić będzie raczej rzadko. 17

Broń Każda broń na LARPie powinna być atrapą udającą oryginał, która nie jest w stanie zranić osób, biorących udział w zabawie. Gracze którzy chcą się nią posługiwać są zobowiązani do własnoręcznego zadbania o odpowiednie rekwizyty. Jeśli uczestnik nie posiada żadnej imitacji odpowiedniego oręża, nie może z niego korzystać. Dotyczy to także kołków. Broń biała wykorzystywana w czasie Nyktofilli powinna być wykonana z miękkich materiałów plastiku lub drewna. W przypadku, gdy ostrze zrobione jest z metalu nie może być zaostrzone, tak by zminimalizować ryzyko zranienia innych osób. W charakterze broni palnej wykorzystać można atrapy lub broń pneumatyczną. Użycie prawdziwej broni nie jest dopuszczalne, nawet jeśli nie jest ona załadowana. Broń Kontaktowa Służy do walki wręcz. Przy ustalaniu obrażeń należy pamiętać o Premii Bojowej, wynikającą z wysokiej Krzepy lub Potencji. Jej wysokość dodaje się bowiem do zadanych ran. Broń Naturalna Obrażenia: +1 Stanowią ją pięści, kolana, paznokcie czy kły wampirów etc. a więc to w co bohatera wyposażyła natura. Mogą to być także kastety czy broń improwizowana w rodzaju rozbijanej komuś na głowie butelki oraz kołki. Broń tego rodzaju może zadawać stłuczenia choć w przypadku Kłów należy pamiętać, że powodują one Prawdziwe Rany. Broń Krótka: Obrażenia: +2 Sztylety, noże, pałki, kastety z kolcami etc. A więc każdy rodzaj niewielkiego oręża, łatwego do ukrycia np. w kieszeni. Broń obuchowa tego typu może powodować stłuczenia. Broń Długa Obrażenia: +3 Jest to typowa broń biała, służąca do szermierki, a więc: miecze, szable, topory zarówno jednoręczne jak i długie. Broń tego rodzaju raczej rzuca się w oczy i trudno ją nosić po ulicy. Ponadto postać, która pragnie się nią posługiwać powinna uwzględnić w historii postaci sposób, w jaki zdobyła umiejętności szermiercze. Broń Dwuręczna Obrażenia: +4 Ciężka broń ręczna w rodzaju mieczy dwuręcznych, halabard, buzdyganów etc. Zwykle mocno rzuca się w oczy i robi archaiczne wrażenie. Z uwagi na swoją wielkość i ciężar wymaga także posiadania Krzepy przynajmniej na poziomie 1. Posługujący się nią bohater powinien posiadać w swej historii jakiś element odnoszący się do nauki władania tak nietypowym orężem. Broń tego typu nigdy nie może zadawać stłuczeń. Została stworzona do zabijania, a nie do zabawy. 18

Broń Miotana A więc wszystko, czym można cisnąć we wroga, by zrobić mu krzywdę. Przy ustalaniu obrażeń należy pamiętać o Premii Bojowej, którą bohater może posiadać w wyniku wysokiej Krzepy lub Potencji. Jej wysokość dodaje się bowiem do zadanych ran. Oczywiście zwracamy także uwagę na to, że w czasie trwania LARPu nie rzucamy niczym w innych graczy naprawdę, a tylko odgrywamy tego rodzaju działanie. O trafieniu i obrażeniach decyduje mechanika gry. Broń Improwizowana Obrażenia: +1 Stanowią ją kamienie, butelki, garnki i bezcenne wazy z epoki Ming czy cokolwiek innego, co postać znajdzie akurat pod ręką, a czym ma ochotę rzucić. Nie jest to więc broń sensu stricte, lecz po prostu jakiś ciężki przedmiot. Broń Miotana Krótka Obrażenia: +2 Wygodna i łatwa do ukrycia. Stanowią ją noże do rzucania, gwiazdki, toporki etc. Jest dobrze wyważona a przez to dość skuteczna w walce i nie zajmuje wiele miejsca. Broń Miotana Drzewcowa Obrażenia: +3 Wykorzystywana w dawnych czasach, najczęściej do polowań, później zaś w czasie wojny. Stanowią ją długie bronie drzewcowe - oszczepy, włócznie, pilum etc. Są one trudne do ukrycia, prawie nie do wykorzystania w przestrzeni zamkniętej i na tyle niecodzienne by zwracać uwagę otoczenia. Bomby Obrażenia: od +1 do +4 Do broni tego rodzaju zalicza się wszelkie eksplodujące pociski, którymi można cisnąć we wroga. Obliczając obrażenia nie dodaje się premii wynikających z Krzepy czy Potencji, lecz jedynie siłę broni. Bombami mogą być koktajle mołotowa czy granaty różnego typu. Pierwsze zdają obrażenia od ognia (+2), są więc potężną bronią w walce. Używanie ich sprawia jednak, że atakujący może wpaść w Rotshreck. Granaty dosięgają wszystkich w promieniu dwóch metrów od wybuchu. Dymne, hukowe i błyskowe zadają Kainitom jedynie +1 obrażenie. Granaty gazowe są dla Nieumarłych zupełnie niegroźne, z uwagi na to, iż wampiry nie oddychają. Granaty zaczepne zadają +4 obrażenia. Posiadanie broni tego rodzaju wymaga specjalnej zgody Mistrza Gry. 19

Broń Strzelecka Broń nowej ery, służąca do zabijania. Zadaje stała ilość obrażeń, do której nie dolicza się żadnej premii z Potencji czy krzepy. Oczywiście, z uwagi na jej technologiczne zaawansowanie, jest całkowicie niedostępna dla postaci Starszych. Należy także podkreślić, że nawet broń pneumatyczna na LARPie nie powinna być naładowana. Broń Lekka Obrażenia: +3 Pistolety i rewolwery różnego typu. Z uwagi na uproszczenie zasad nie rozróżniamy tutaj rodzajów broni, której wybór może mieć znaczenie jedynie fabularne. Broń ta robi nieco hałasu, jest jednak dość prosta w obsłudze i stosunkowo łatwo ją ukryć. Broń Specjalistyczna Obrażenia: +4 Jest to broń zaawansowana, przystosowana do konkretnego użycia. Stanowią ją: karabiny, sztucery, strzelby oraz broń snajperska. Korzystanie z tego rodzaju uzbrojenia wymaga dużych umiejętności (gracz powinien opisać sposób w jaki je zdobył tworząc historię postaci). Ponadto broń tego rodzaju może zapewniać różnorakie możliwości: Seria: Strzelanie serią jest możliwe w wypadku karabinu czy pistoletu maszynowego. Pozwala to objąć jednym atakiem dwa cele, stojące od siebie nie dalej niż półtora metra. Po wykonaniu ataku tego rodzaju strzelec musi jednak poświęcić rundę na wymianę magazynka. Broń snajperska: dodaje +5 m do zasięgu trafienia oraz +1 do trafienia w zasięgu dalekim, tj. pomiędzy 10 a 15 metrów. Broń Ciężka Obrażenia: +5 Należy tutaj broń wojskowa w rodzaju: granatników, wyrzutni rakiet, CKM. Z uwagi na jej ciężar bohater, który się nią posługuje powinien posiadać przynajmniej 1 punkt w Krzepie. Jego historia musi też obejmować odpowiednie przeszkolenie wojskowe. Posiadanie Broni Ciężkiej wymaga ponadto specjalnej zgody Mistrza Gry. 20