Wholehog III. Podręcznik Użytkownika. Version 2.1-PL. Flying Pig Systems

Podobne dokumenty
Wholehog III. Podręcznik Użytkownika. Version PL

Instalacja Właściwości

Kopia zapasowa i odzyskiwanie

Korzystanie z aplikacji P-touch Transfer Manager

Wykonywanie kopii zapasowych i odtwarzanie danych Instrukcja obsługi

Kopia zapasowa i odzyskiwanie

PIERWSZE URUCHOMIENIE PROGRAMU ITNC PROGRAMMING STATION

Wykonywanie kopii zapasowych i odtwarzanie danych Instrukcja obsługi

Kopia zapasowa i odzyskiwanie Podręcznik użytkownika

SKRÓCONY PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA PROGRAMU. NOKIA PC SUITE 4.51a for Nokia Copyright 2002 Nokia Corporation. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Bezprzewodowy router szerokopasmowy 300 MBps BR 6428nS Instrukcja szybkiej instalacji Wersja 1.0/październik 2010 r.

DWL-2100AP g/108Mbps Bezprzewodowy punkt dostępowy D-Link AirPlus XtremeG

Narzędzie Setup Instrukcja obsługi

Xperia TX TV Dock DK22 Xperia T TV Dock DK23

Computer Setup Instrukcja obsługi

MultiBoot Instrukcja obsługi

SKRÓCONY PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA PROGRAMU. NOKIA PC SUITE 4.81 for Nokia 6310i. Copyright 2001 Nokia Corporation. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Cyfrowy aparat fotograficzny Podręcznik oprogramowania

Instalacja. Podłączenie urządzenia. Wyłącz wszystkie urządzenia sieciowe (komputer, modem i router).

ABC 2002/XP PL EXCEL. Autor: Edward C. Willett, Steve Cummings. Rozdział 1. Podstawy pracy z programem (9) Uruchamianie programu (9)

Instrukcja obsługi. Xperia P TV Dock DK21

Archiwizowanie nagrań i naprawa bazy danych

SKRÓCONY PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Instrukcja obsługi. MHL to HDMI Adapter IM750

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

TURNINGPOINT KROKI DO URUCHOMIENIA TESTU NA PC

Instrukcje ustawień funkcji zwalniania wydruku

INSTRUKCJA OBSŁUGI OPROGRAMOWANIA VMS. Spis treści Instalacja Instrukcje użytkowania i obsługi... 3

Program PortaScan wersja Instrukcja obsługi

MultiBoot Instrukcja obsługi

Instrukcja obsługi Podręcznik aktualizacji oprogramowania sprzętowego

Podręcznik Wi-Fi Direct

MultiBoot Instrukcja obsługi

Urządzenia zewnętrzne

Dysk CD (z Oprogramowaniem i Podręcznikiem użytkownika)

Dell UltraSharp UP3017 Dell Display Manager Instrukcja użytkownika

Instrukcja podstawowego uruchomienia sterownika PLC LSIS serii XGB XBC-DR20SU

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Narzędzie Setup. Instrukcja obsługi

MultiBoot. Instrukcja obsługi

Samsung Universal Print Driver Podręcznik użytkownika

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

Kontroler Xelee Master DMX64/512 - Instrukcja obsługi. Kontroler Xelee Master DMX64/512 Firmware 1.1 Instrukcja Obsługi.

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne

Automatyzowanie zadan przy uz yciu makr języka Visual Basic

SKRó CONA INSTRUKCJA OBSŁUGI

Dell P2018H Dell Display Manager Instrukcja użytkownika

10 Zabezpieczanie komputera. 11 Czyszczenie komputera. 12 Rozwiązywanie problemów. 6 Spis treści. Zamek linki zabezpieczającej...

Panel sterowania. Urządzenie wielofunkcyjne Xerox AltaLink B8045/B8055/B8065/B8075/B8090

Oprogramowanie powiększające obraz na ekranie, zmniejszające zmęczenie wzroku. Podręcznik Szybkiego Startu

Przywracanie parametrów domyślnych. Przycisnąć przycisk STOP przez 5 sekund. Wyświetlanie naprzemienne Numer parametru Wartość parametru

Bezprzewodowy ruter kieszonkowy/punkt dostępowy DWL-G730AP. Dysk CD z Podręcznikiem użytkownika. Kabel ethernetowy kat. 5 UTP

Urządzenia zewnętrzne

Drukarki termosublimacyjne

Ważne: Przed rozpoczęciem instalowania serwera DP-G321 NALEŻY WYŁACZYĆ zasilanie drukarki.

Laboratorium - Poznawanie FTP

Skrócona instrukcja obsługi rejestratorów marki

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Narzędzie Setup Instrukcja obsługi

2017 Electronics For Imaging, Inc. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym

Narzędzie Setup. Instrukcja obsługi

Zawartość zestawu DPF-151 Przewód USB Podręcznik użytkownika CD-ROM z oprogramowaniem do kompresji zdjęć

DVD MAKER USB2.0 Instrukcja instalacji

Spis treści. Rozdział 3. Podstawowe operacje na plikach...49 System plików Konsola Zapisanie rezultatu do pliku... 50

Divar - Archive Player. Instrukcja obsługi

MultiBoot Instrukcja obsługi

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

uczyć się bez zagłębiania się w formalnym otoczeniu,

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)

Instrukcja obsługi przełącznika KVM ATEN CS661. Opis urządzenia. Instalacja urządzenia

Instrukcja instalacji oprogramowania pixel-fox

Instalacja MUSB2232FKA w systemie Windows 7

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

KATEGORIA OBSZAR WIEDZY NR ZADANIA Podstawowe informacje i czynności

Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp

Instrukcja instalacji oprogramowania pixel-fox

Dział Dopuszczający Dostateczny Dobry Bardzo dobry Celujący

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony

STATISTICA 8 WERSJA JEDNOSTANOWISKOWA INSTRUKCJA INSTALACJI

windows XP n a j l e p s z e t r i k i

1. Opis. 2. Wymagania sprzętowe:

Zawartość. Wstęp. Moduł Rozbiórki. Wstęp Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem... 6

OTOsuite. Podręcznik instalacji. Polski. Wersja 4.75

INSTRUKCJA INSTALACJI I URUCHOMIENIA PROGRAMÓW FINKA DOS W SYSTEMACH 64 bit

Memeo Instant Backup Podręcznik Szybkiego Startu

BIOS, tryb awaryjny, uśpienie, hibernacja

bla bla Guard podręcznik użytkownika

Przewodnik Google Cloud Print

Instalowanie VHOPE i plików biblioteki VHOPE

T: Instalacja systemu Windows 2008 Serwer w maszynie wirtualnej VirtualBox.

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

NPS-520. Serwer druku do urządzeń wielofukcyjnych. Skrócona instrukcja obsługi. Wersja 1.00 Edycja 1 11/2006

Instrukcje ustawień funkcji zwalniania wydruku

LevelOne. Instrukcja Szybkiej Instalacji

Transkrypt:

Wholehog III Podręcznik Użytkownika Version 2.1-PL 1

Wholehog III: Podręcznik Użytkownika by Nick Hunt i Matt Haskins Przełożył: Marcin Grządziel Copyright High End Systems, Inc. 2002-2007, wszelkie prawa zastrzeżone. Zmiany Informacje i dane techniczne zawarte w niniejszym dokumencie mogą ulec zmianie bez uprzedniego powiadomienia. High End Systems, Inc. nie ponosi odpowiedzialności za błędy i nieścisłości, które mogą się pojawić w niniejszym dokumencie. Znaki towarowe High End Systems, znak graficzny, Wholehog oraz znaki graficzne Wholehog II i Wholehog III są zastrzeżonymi znakami towarowymi firm High End Systems, Inc. lub High End Systems, Europe Ltd., Effects Engine i Hog są zastrzeżonymi markami handlowymi firmy. Wszystkie inne nazwy marek i produktów użyte w podreczniku są znakami handlowymi, zastrzeżonymi znakami handlowymi lub nazwami handlowymi swych właścicieli. FCC Information This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class A digital device, pursuant to part 15 of the FCC rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful interference when the equipment is operated in a commercial environment. This equipment generates, uses, and can radiate radio frequency energy and, if not installed and used in accordance with the instruction manual, may cause harmful interference to radio communications. Operation of this equipment in a residential area is likely to cause harmful interference, in which case the user will be required to correct the interference at his own expense. Ostrzeżenie przed modyfikacją wyrobu Wyroby High End Systems są projektowane i wytwarzane tak, aby spełniały wymagania przepisów bezpieczeństwa, zarówno obowiązujących w Stanach Zjednoczonych, jak i międzynarodowych. Modyfikacje wyrobu mogą wpłynąć na bezpieczeństwo użytkowania i naruszać jego zgodność z obowiązującymi przepisami. Product Modification Warning High End Systems products are designed and manufactured to meet the requirements of United States and International safety regulations. Modifications to the product could affect safety and render the product noncompliant to relevant safety standards. Mise En Garde Contre La Modification Du Produit Les produits High End Systems sont conçus et fabriqués conformément aux exigences des règlements internationaux de sécurité. Toute modification du produit peut entraîner sa non conformité aux normes de sécurité en vigueur. Produktmodifikationswarnung Design und Herstellung von High End Systems entsprechen den Anforderungen der U.S. Amerikanischen und internationalen Sicherheitsvorschriften. Abänderungen dieses Produktes können dessen Sicherheit beeinträchtigen und unter Umständen gegen die diesbezüglichen Sicherheitsnormen verstoßen. 2

Avvertenza Sulla Modifica Del Prodotto I prodotti di High End Systems sono stati progettati e fabbricati per soddisfare i requisiti delle normative di sicurezza statunitensi ed internazionali. Qualsiasi modifica al prodotto potrebbe pregiudicare la sicurezza e rendere il prodotto non conforme agli standard di sicurezza pertinenti. Advertencia De Modificación Del Producto Los productos de High End Systems están diseñados y fabricados para cumplir los requisitos de las reglamentaciones de seguridad de los Estados Unidos e internacionales. Las modificaciones al producto podrían afectar la seguridad y dejar al producto fuera de conformidad con las normas de seguridad relevantes. 製品変更に対する警告 High End Systems 製品はアメリカ合衆国及び 国際安全基準の必要条件を満たすよう設計及び製造されています この為 製品に対する変更は安全に対して影響を及ぼす場合及び 関連安全基準に満たない状態にする場合があります Ważne informacje o bezpieczeństwie Wskazówki służące zapewnieniu ochrony przed pożarem, porażeniem pradem elektrycznym i obrażeniami ciała znajdują się w rozdziale Informacje o bezpieczeństwie (p.389). Uprasza się przeczytać wszystkie wkazówki przed montażem, instalacją lub użyciem urządzenia. Important Safety Information Instructions pertaining to continued protection against fire, electric shock, and injury to persons are found in Safety Information (p.390). Please read all instructions prior to assembling, mounting, and operating this equipment. Important: Informations De Sécurité Les instructions se rapportant à la protection permanente contre les incendies, l'électrocution et aux blessures corporelles se trouvent dans Informations Importantes Sur La Sécurité (p.391). Veuillez lire toutes les instructions avant d'assembler, de monter ou d'utiliser cet équipement. Wichtige Sicherheitshinweise Sicherheitsanleitungen zum Schutz gegen Feuer, elektrischen Schlag und Verletzung von Personen finden Sie in Wichtige Hinweise Für Ihre Sicherheit (p.391). Vor der Montage, dem Zusammenbau und der Inbetriebnahme dieses Geräts alle Anleitungen sorgfältig durchlesen. Informazioni Importanti Di Sicurezza Le istruzioni sulla protezione da incendi, folgorazione e infortuni sono contenute nell Sezione 39.6, «Importanti Informazioni Di Sicurezza». Si prega di leggere tutte le istruzioni prima di assemblare, montare e azionare l'apparecchiatura. Informacion Importante De Seguridad En el Información Importante De Seguridad (p.392) se encuentran instrucciones sobre protección continua contra incendios, descarga eléctrica y lesiones personales. Lea, por favor, todas las instrucciones antes del ensamblaje, montaje y operación de este equipo. 3

重要な安全に関する情報 継続した火災 感電 及び 人の負傷からの保護に関する指示は 安全に関する情報 (p.394) を参照して下さい この装置を組み立て 設置 操作等を行う前に全ての指示を読んで下さい Informacje o gwarancji Ograniczona gwarancja: O ile nie podano inaczej, produkt podlega rocznej gwarancji na wady materiałowe i wykonawcze. Obowiązkiem właściciela jest przedstawienie faktury lub innego dowodu pozwalającego potwierdzić zakup, jego datę oraz sprzedawcę lub dystrybutora. Jeżeli ustalenie daty zakupu jest niemożliwe, dla potrzeb ustalenia okresu gwarancji przyjmuje się datę produkcji wyrobu. Zwrot wyrobu do naprawy gwarancyjnej: Konieczne jest uzyskanie numeru RMA (Return Material Authorization) od autoryzowanego sprzedawcy lub w miejscu zakupu PRZED odesłaniem wyrobu do naprawy. Ostateczne ustalenie, czy dany wyrób jest objęty gwarancją, należy do producenta. Każdy wyrób lub część zwracana do High End Systems musi być opakowana w taki sposób, aby zapewnić należytą ochronę wyrobu lub części podczas transportu, a opakowanie winno być w sposób widoczny i czytelny oznaczone jako zwierające wyrób lub części zwracane do naprawy, wraz z numerem RMA. Zwracane wyroby lub części należy opatrzeć pisemnym wyjaśnieniem problemu lub usterki. Zwracane wyroby lub części należy wysyłać na adres: 2105 Gracy Farms Lane, Austin, Texas 7875, USA. Uwaga: Roszczenia z tytułu uszkodzeń w transporcie nie mają zastosowania w przypadku wyrobów lub części wysyłanych w opakowaniu innym niż fabryczne. Koszty wysyłki: Nabywca ponosi wszelkie opłaty z tytułu wysyłki zwracanego wyrobu lub części. Przesyłki na koszt odbiorcy nie zostaną przyjęte w żadnych okolicznościach. NAPRAWA LUB WYMIANA WYROBU ZGODNIE Z WARUNKAMI NINIEJSZEJ GWARANCJI JEST JEDYNĄ I WYŁĄCZNĄ FORMĄ ZADOŚĆUCZYNIENIA. HIGH END SYSTEMS, INC. NIE UDZIELA INNYCH GWARANCJI, WPROST ANI W SPOSÓB DOROZUMIANY, DOTYCZACYCH JAKIEGOKOLWIEK PRODUKTU, I WYKLUCZA GWARANCJĘ DOTYCZĄCĄ SPRZEDAWALNOŚCI LUB PRZYDATNOŚCI DO OKREŚLONEGO CELU. HIGH END NIE PONOSI ODPOWIEDZIALNOSCI ZA SZKODY POŚREDNIE, PRZYPADKOWE LUB WYNIKOWE, W SZCZEGÓLNOŚCI UTRATĘ DOCHODÓW, PONIESIONE LUB WYRZĄDZONE W ZWIĄZKU Z UŻYTKOWANIEM WYROBU LUB SPOWODOWANE JEGO WADĄ LUB CZĘŚCIOWĄ CZY CAŁKOWITĄ NIEZDATNOŚCIĄ DO UŻYTKU, WYNIKŁE Z UMOWY LUB NARUSZENIA PRAWA (W TYM ZANIEDBANIA), UMYŚLNE LUB NIEUMYŚLNE, NIEZALEŻNIE OD TEGO, CZY SZKODĘ TAKĄ MOŻNA BYŁO PRZEWIDZIEĆ. Gwarancja jest nieważna w wypadku niewłaściwego użytkowania wyrobu, uszkodzeń mechanicznych, modyfikacji jakiegokolwiek rodzaju, nieautoryzowanych napraw lub użycia nieoryginalnych części. Niniejsza gwarancja daje określone prawa, nabywca może miec również inne uprawnienia wynikające z miejscowo obowiązującego prawa. 4

Declaration of Conformity According to ISO/IEC Guide 22 and EN45104 Declaration of Conformity According to ISO/IEC Guide 22 and EN45104 Manufacturer's name: High End Systems, Inc. Distributor's name: High End Systems, Inc. Distributor's address: 2105 Gracy Farms Lane, Austin, Texas, 78758 Declares that the product: Product Manufacturer's Name: Hog ipc name: High End Systems All Product Distributor's Number: name: ALL All Product Options: ALL High End Systems Distributor's address: 2105 Gracy Farms Lane, Austin TX 78758, USA Conforms to the following EEC directives: Declares 73/23/EEC, that the as product: amended by 93/68/EEC 89/336/EEC, as amended by 92/31/EEC and 93/68/EEC Equipment Product referred Name: to in this declaration Wholehog of conformity III was first manufactured in compliance with the following Product standards Number: in 2005: All Safety: Product EN60950:2000 Options: All EMC: EN55022: 1998: Class A ITE Conforms to EN61000-3-2 the following EEC directives: EN61000-3-3 73/23/EEC, EN55024:1998 as amended by 93/68/EEC 89/336/EEC, EN61000-4-2: as amended Level by 3, 92/31/EEC Class 2 and 93/68/EEC EN61000-4-3: 1995 Level 2 (3V/m) Equipment referred EN61000-4-4: to in this 1995 declaration Level 2 (1/.5kV) of conformity was first manufactured in compliance with EN61000-4-5: the following 1995 standards Level 3 (2/1kV) in 2002: EN61000-4-6: 1965 Level 2 (3Vrms) Safety: EN61000-4-11:1994 EN60950:2000 EMC: EN55103-1:1996 (E2) I, the undersigned, hereby declare EN55103-2:1996 that the equipment (E2) specified above conforms to the above Directives and Standards. I, the undersigned, hereby declare that the equipment specified above conforms to the above Directives and Standards. USA, Thursday, June 16, 2005 Kenneth Stuart Stuart Hansen, Hansen, Compliance Compliance Engineer Engineer 30 May 2002 i

Spis treści I: Wstęp... 1 1: Od czego zacząć... 3 1.1 Od czego zacząć... 3 1.2 Oznaczenia... 3 2: Użytkownicy bez doświadczenia z konsoletami do światła ruchomego... 5 2.1 Interfejs użytkownika... 5 2.2 Dostęp do urządzeń... 5 2.3 Palety... 6 2.4 Śledzenie... 6 2.4.1 Śledzenie a zmiany... 7 2.4.2 Pamięci uruchamiane jednocześnie... 8 2.4.3 Utrzymanie stanu... 8 2.5 Wiele playbacków lub list pamięci... 9 2.6 HTP i LTP... 9 2.7 Poszczególne parametry a indywidualne czasy... 10 3: Użytkownicy Wholehog II... 11 3.1 Sieć... 11 3.1.1 Wiele konsolet w jednym spektaklu... 11 3.1.2 Wiele spektakli w jednej sieci... 11 3.2 Panel czołowy... 11 3.2.1 Suwaki... 12 3.2.2 Trackball... 12 3.2.3 Pionowe kółka... 12 3.2.4 Nowe klawisze... 12 3.2.5 Ekrany dotykowe... 12 3.3 Nowe funkcje odtwarzania... 12 3.4 Generator efektów... 13 3.5 Abstrakcja... 13 3.5.1 Jednostki ze świata rzeczywistego... 13 3.5.2 Parametry... 14 3.5.3 Zamienność urządzeń... 14 3.6 Dopasowanie kolorów... 14 3.6.1 Modele koloru... 15 3.6.2 System dopasowania koloru... 16 3.7 Nowe i ulepszone funkcje... 17 T: Samouczek... 19 4: Szybko i po łebkach - spektakl w dziesięciu krokach... 21 4.1 Krok 1: Podłączenie zasilania... 21 4.2 Krok 2: Podłączenie DMX Processor... 21 4.3 Krok 3: Uruchomienie konsolety... 21 4.4 Krok 4: Uruchomienie nowego spektaklu... 21 4.5 Krok 5: Dodawanie urządzeń... 22 4.6 Krok 6: Krosowanie urządzeń... 22 4.7 Krok 7: Nadawanie wartości parametrom... 23 4.8 Krok 8: Zapisywanie pamięci... 23 4.9 Krok 9: Odtwarzanie pamięci... 24 4.10 Krok 10: Zmiana czasu pamięci... 24 iii

Wholehog III 5: Samouczek - przegląd... 25 5.1 Wprowadzenie... 25 5.2 Używanie oprogramowania do wizualizacji... 25 6: Konfiguracja konsolety... 27 6.1 Podłączanie i uruchamianie systemu... 27 6.2 Kalibracja ekranów i konfiguracja urządzeń peryferyjnych... 28 6.2.1 Ekrany dotykowe... 28 6.2.2 Zewnętrzne monitory... 29 6.2.3 Zewnętrzna klawiatura... 30 6.3 Uruchamianie nowego spektaklu... 30 6.4 Dowiedz się więcej... 32 6.5 Jeśli coś się nie udało... 32 7: Konfiguracja spektaklu... 33 7.1 Dodawanie urządzeń... 33 7.2 Krosowanie urządzeń... 34 7.3 Nadawanie własnych numerów (User Numbers)... 35 7.4 Automatyczne tworzenie palet i grup... 37 7.5 Dowiedz się więcej... 38 8: Programowanie urządzeń... 39 8.1 Wybór urządzeń... 39 8.1.1 Wybór pojedynczych urządzeń... 39 8.1.2 Wybór wielu urządzeń... 40 8.1.3 Usuwanie urządzeń z selekcji i edytora Programmer... 41 8.2 Tworzenie i używanie grup... 41 8.3 Nadawanie wartości parametrom... 42 8.3.1 Nadawanie intensywności... 42 8.3.2 Nadawanie pozycji... 43 8.3.3 Nadawanie koloru i kształtu wiązki... 43 8.3.4 Rozkładanie parametrów... 45 8.4 Tworzenie i używanie palet... 45 8.5 Dowiedz się więcej... 46 9: Zapisywanie pamięci i czasów... 49 9.1 Tworzenie obrazu... 49 9.2 Zapis pamięci... 49 9.3 Nadawanie czasów... 50 9.4 Dowiedz się więcej... 50 10: Odtwarzanie... 51 10.1 Odtwarzanie pamięci... 51 10.2 Rozumienie informacji zwrotnej... 52 10.3 Dowiedz się więcej... 53 11: Zapisywanie i wyłączanie... 55 11.1 Zapisywanie spektaklu... 55 11.1.1 Zapis na CD-ROMie... 55 11.1.2 Zapis na dysku Zip... 56 11.2 Kopie zapasowe... 56 11.2.1 Ręczne sporządzanie kopii zapasowych... 56 11.2.2 Auto Backup... 57 11.3 Wyłączanie... 57 iv

Wholehog III 11.4 Dowiedz się więcej... 58 R: Odniesienia... 59 12: Konfiguracja systemu... 61 12.1 Konfiguracja konsolety... 61 12.1.1 Zasilanie... 62 12.1.2 Ekrany dotykowe... 62 12.1.3 Monitory zewnętrzne... 63 12.1.4 Lampki... 64 12.1.5 Trackball i kółka... 64 12.1.6 Klawisze i przyciski... 67 12.1.7 Klawiatury... 67 12.1.8 Data i godzina... 68 12.1.9 Drukarki... 69 12.2 Konfiguracja sieci... 71 12.2.1 Bezpośrednie połączenie z DMX Processor... 72 12.2.2 Połączenie jednej konsolety z kilkoma DMX Processorami... 72 12.2.3 Łączenie wielu konsolet... 72 12.2.4 Konfiguracja Hog ipc... 73 12.2.5 Konfiguracja Hog 3PC... 74 12.2.6 Zaawansowane topologie sieci... 75 12.2.7 Więcej niż jeden spektakl w sieci... 76 12.2.8 Łączenie się z istniejącą siecią... 76 12.3 Praca z Network Processorami... 76 12.3.1 Używanie organów sterujących na przedniej płycie network processor... 77 12.3.2 Ustawienia sieciowe... 78 12.3.3 Opcje i wartości domyślne... 79 12.3.4 Resetowanie DMX Processora... 80 12.3.5 Sprawdzanie stanu DMX Processora... 80 12.4 Dodawanie skrzydeł odtwarzania... 81 12.4.1 Usuwanie skrzydeł odtwarzania... 81 12.5 Skrzydła rozszerzeń... 83 12.5.1 Konfiguracja skrzydła rozszerzeń... 83 12.5.2 Używanie skrzydła rozszerzeń... 84 13: Używanie konsolety... 85 13.1 Podstawowe koncepcje... 85 13.1.1 Graficzny interfejs użytkownika... 85 13.1.2 Używanie ekranów dotykowych... 85 13.1.3 Klaiwsze modyfikatora... 86 13.1.4 Cofnij i Ponów... 86 13.2 Praca z oknami... 87 13.2.1 Otwieranie okien... 87 13.2.2 Zamykanie okien... 88 13.2.3 Przenoszenie na wierzch, zmiana rozmiaru i przesuwanie okien... 88 13.2.4 Przewijanie zawartości okien... 89 13.2.5 Widoki pulpitu... 90 13.3 Praca z arkuszami kalkulacyjnymi... 92 13.3.1 Tryb kompaktowy... 93 v

Wholehog III 13.3.2 Agregacja... 94 13.3.3 Wytnij, kopiuj i wklej... 97 13.4 Praca z katalogami... 97 13.4.1 Automatyczne nazywanie obiektów w katalogach... 99 13.5 Praca z edytorami... 100 13.5.1 Przyciski okna edytora... 101 13.5.2 Zmiana wartości parametrów w edytorze... 102 13.6 Używanie wiersza poleceń... 102 13.6.1 Składnia wiersza poleceń... 103 13.6.2 Pasek Status Bar... 104 13.7 Włączanie i wyłączanie... 105 13.7.1 Włączanie... 105 13.7.2 Automatyczne uruchamianie spektaklu... 107 13.7.3 Makra startowe... 107 13.7.4 Ponowne uruchomienie i wyłączenie konsolety... 108 13.8 Zarządzanie danymi spektaklu... 108 13.8.1 Uruchamianie nowego spektaklu i zmiana bieżącego spektaklu... 109 13.8.2 Praca z plikami spektakli... 109 13.8.3 Tworzenie kopii zapasowych... 111 13.8.4 Kopiowanie plików na CD-ROM... 112 13.8.5 Zapis i ładowanie preferencji użytkownika... 113 13.9 Łączenie spektakli... 113 13.9.1 Łączenie typów urządzeń... 115 13.9.2 Łączenie urządzeń... 116 13.9.3 Łączenie programowania... 117 13.9.4 Zależności... 119 13.9.5 Używanie łączenia... 119 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń... 121 14.1 Dodawanie i usuwanie urządzeń... 121 14.1.1 Dodawanie urządzenia do spektaklu... 121 14.1.2 Powielanie urządzeń... 122 14.1.3 Zmiana typu urządzenia... 123 14.1.4 Usuwanie urządzenia ze spektaklu... 124 14.1.5 Automatyczne tworzenie palet i grup... 124 14.2 Krosowanie urządzeń... 126 14.2.1 Dodawanie DMX Processorów... 126 14.2.2 Wybór DMX Processora, linii i adresu... 126 14.2.3 Urządzenia z wieloma punktami krosowania... 129 14.2.4 Klonowanie linii DMX... 131 14.2.5 Rozkrosowanie urządzeń... 132 14.3 Konfigurowanie urządzeń... 133 14.3.1 Konfiguracja urządzeń... 133 14.3.2 Konfiguracja parametrów... 137 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów... 141 15.1 Wybór urządzeń... 142 15.1.1 Wybór pojedynczych urządzeń... 142 15.1.2 Wybór wielu urządzeń... 143 15.1.3 Wybierz wszystko... 143 vi

Wholehog III 15.1.4 Odwracanie selekcji... 143 15.1.5 Podselekcje... 144 15.1.6 Odznaczanie urządzeń... 145 15.1.7 Ponowny wybór urządzeń... 145 15.2 Kolejność wyboru... 145 15.2.1 Zmiana kolejności wyboru... 145 15.3 Modyfikacja parametrów... 146 15.3.1 Intensywność... 147 15.3.2 Pozycja... 148 15.3.3 Parametry ciągłe koloru i kształtu wiązki... 149 15.3.4 Parametry dyskretne koloru i kształtu wiązki... 150 15.3.5 Praca z kolorem... 151 15.3.6 Dokładna regulacja... 155 15.3.7 Dotykanie parametrów... 155 15.3.8 Kopiowanie wartości parametrów... 157 15.4 Rozkładanie... 159 15.4.1 Używając klawisza Fan... 159 15.4.2 W oknie Programmera... 160 15.4.3 Z wiersza poleceń... 160 15.4.4 Opcje rozkładania... 160 15.4.5 Rozkładanie częściami... 161 15.4.6 Rozkładanie grupami... 162 15.5 Usuwanie wartości... 163 15.5.1 Usuwanie całych urządzeń z edytora... 163 15.5.2 Usuwanie określonych typów parametrów z edytora... 163 15.5.3 Usuwanie poszczególnych Parametrów z edytora... 164 15.6 Oddzielanie parametrów... 164 16: Praca z grupami... 167 16.1 Zapis grupy... 167 16.1.1 Nazywanie grup... 168 16.2 Używanie grup do programowania... 168 16.3 Edycja zawartości grupy... 169 16.3.1 Usuwanie urządzeń z grup... 169 16.4 Usuwanie grup... 169 16.5 Kopiowanie i przenoszenie grup... 170 16.6 Wstaw, Połącz czy Zastąp... 170 17: Praca z paletami... 173 17.1 Zapisywanie palet... 174 17.1.1 Nazywanie palet... 174 17.2 Używanie palet w programowaniu... 175 17.3 Edycja zawartości palet... 175 17.3.1 Modyfikacja palet - więcej niż jeden typ parametru... 176 17.4 Usuwanie palet... 177 17.5 Copying and Moving Palettes... 177 17.6 Opcje zapisu... 178 17.6.1 Rodzaje palet: globalne, według typów urządzeń, według urządzeń... 178 vii

Wholehog III 17.6.2 Zapis z podaną maską... 181 17.6.3 Czasy palet... 182 17.6.4 Palety z odwołaniami... 182 17.6.5 Palety bezpośrednie... 183 17.7 Wstaw, Połącz czy Zastąp... 184 18: Programowanie zaawansowane... 185 18.1 Wybór z tego, co widać na scenie... 185 18.2 Przywoływanie wartości parametrów do Programmera... 185 18.2.1 Zasysanie... 186 18.2.2 Używanie Live i Touch... 187 18.2.3 Używanie Copy do przywoływania wartości do edytora... 188 18.3 Highlight i Lowlight... 189 18.3.1 Dostosowanie funkcji Highlight... 190 18.3.2 Lowlight... 190 18.4 Auto Update... 190 18.5 Dyskretna edycja... 192 18.5.1 Fade Changes... 192 18.5.2 Blind... 192 18.6 Parkowanie... 193 18.6.1 Przeglądanie i edycja zaparkowanych urządzeń... 194 19: Praca z pamięciami... 197 19.1 Zapisywanie pamięci... 197 19.1.1 Zapisywanie w liście pamięci na suwaku... 197 19.1.2 Zawartość Programmera po zapisaniu pamięci... 198 19.1.3 Wstaw, Połącz czy Zastąp... 198 19.1.4 Numeracja pamięci... 198 19.1.5 Nazywanie pamięci... 199 19.2 Opcje zapisu... 199 19.2.1 Zapisywanie tylko wybranych urządzeń... 199 19.2.2 Usuwanie urządzeń i wartości parametrów z pamięci... 199 19.3 Usuwanie pamięci... 200 19.4 Kopiowanie i przenoszenie pamięci... 200 19.4.1 Kopiowanie pamięci... 201 19.4.2 Przenoszenie pamięci... 201 19.5 Zmiana numeracji w liście pamięci... 202 19.6 Edycja zawartości pamięci... 202 19.6.1 Przeglądanie pamięci w edytorze... 203 19.7 Praca ze śledzeniem... 204 19.7.1 Śledzenie wartości wstecz przy zapisie... 204 19.7.2 Powstrzymywanie wartości przed śledzeniem w przód... 205 19.7.3 Powstrzymywanie wartości przed śledzeniem w przód przy kasowaniu pamięci... 206 19.7.4 Pamięci blokujące... 207 19.7.5 Odblokowywanie... 208 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci... 211 viii

Wholehog III 20.1 Praca z czasami zmian... 212 20.1.1 Czas zmiany... 212 20.1.2 Czas opóźnienia... 213 20.1.3 Ścieżki... 214 20.1.4 Nadawanie pamięciom czasów w oknie Cuelist... 214 20.2 Indywidualne czasy parametrów... 216 20.2.1 Nadawanie parametrom czasów przy pomocy kółek parameter wheels... 217 20.2.2 Nadawanie czasów parametrom z wiersza poleceń... 218 20.2.3 Nadawanie czasów parametrom w oknie edytora... 219 20.2.4 Rozłożone czasy... 221 20.3 Praca z wyzwalaniem pamięci... 222 20.3.1 Learn Timing... 223 20.4 Praca z pętlami i linkami... 224 20.4.1 Tworzenie linku... 224 20.4.2 Tworzenie pętli... 225 20.4.3 Śledzenie przez pętle... 226 21: Praca z listami pamięci... 227 21.1 Tworzenie list pamięci... 228 21.2 Nazywanie list pamięci... 228 21.3 Usuwanie list pamięci... 228 21.4 Kopiowanie i przenoszenie list pamięci... 229 21.4.1 Kopiowanie list pamięci... 229 21.4.2 Przenoszenie list pamięci... 229 21.4.3 Wstaw, połącz i zastąp... 230 22: Praca ze scenami... 231 22.1 Zapisywanie scen... 231 22.1.1 Zapisywanie do katalogu Scene Directory... 231 22.1.2 Zapisywanie pod suwakiem fizycznym... 232 22.1.3 Nazywanie scen... 232 22.2 Usuwanie scen... 232 22.3 Kopiowanie i przenoszenie scen... 233 22.4 Edycja zawartości scen... 233 22.5 Czasy scen... 233 22.6 Wstaw, połącz i zastąp... 234 23: Praca z efektami... 235 23.1 Typy efektów... 235 23.1.1 Tablice efektów... 235 23.1.2 Atrybuty efektu... 236 23.2 Zakładanie predefiniowanych palet efektu... 238 23.2.1 Modyfikacja predefiniowanych efektów... 239 23.3 Zakładanie i edycja efektów... 239 23.3.1 Zakładanie efektów z generatora efektów... 239 23.3.2 Zakładanie i edycja efektów w Programmerze lub edytorze... 241 23.3.3 Śledzenie efektów... 242 23.4 Czasy pamięci a efekty... 242 ix

Wholehog III 23.5 Zapisywanie palety efektu... 244 23.5.1 Nazywanie palet efektu... 244 23.6 Używanie palet efektu do programowania... 245 23.7 Edycja palet efektu... 245 23.8 Usuwanie palet efektu... 246 23.9 Kopiowanie i przenoszenie palet efektu... 246 24: Odtwarzanie list pamięci... 247 24.1 Odtwarzanie z suwaka fizycznego... 247 24.1.1 Przypisywanie list pamięci do suwaków... 247 24.1.2 Sterowanie odtwarzaniem listy pamięci... 248 24.1.3 Uwalnianie listy pamięci na suwaku... 250 24.1.4 Opcje list pamięci... 253 24.2 Odtwarzanie wielu list pamięci... 256 24.2.1 Używanie HTP i LTP... 257 24.2.2 Wymuszanie listy pamięci... 258 24.2.3 Zmiana priorytetu listy pamięci... 258 24.2.4 Wiele list pamięci a efekty... 260 24.3 Odtwarzanie z suwaka wirtualnego... 260 24.3.1 Sterowanie suwakami wirtualnymi z katalogu Cuelist Directory... 260 24.3.2 Sterowanie suwakami wirtualnymi z okna Cuelist... 261 24.3.3 Sterowanie suwakami wirtualnymi z wiersza poleceń... 261 24.4 Rozumienie informacji zwrotnej dla list pamięci... 262 24.4.1 Informacja zwrotna o sterowaniu i odtwarzaniu... 262 24.4.2 Informacja zwrotna list pamięci... 264 24.4.3 Okno Output... 265 24.4.4 Okno Levels View... 266 24.5 Zaawansowane opcje odtwarzania... 267 24.5.1 Zmiana prędkości przy odtwarzaniu... 267 24.5.2 Ręczny crossfader... 267 24.5.3 Użycie listy pamięci jako chasera... 268 24.5.4 Listy pamięci a śledzenie... 270 24.5.5 Uruchamianie zautomatyzowanych zadań przy odtwarzaniu pamięci... 271 25: Odtwarzanie scen... 273 25.1 Odtwarzanie z suwaka fizycznego... 273 25.1.1 Przypisywanie scen do suwaków... 273 25.1.2 Odtwarzanie sceny... 274 25.1.3 Uwalnianie sceny na suwaku... 274 25.2 Odtwarzanie wielu scen naraz... 276 25.2.1 Używanie HTP i LTP... 277 25.2.2 Wymuszanie scen... 277 25.2.3 Zmiana priorytetu sceny... 278 25.2.4 Wiele scen a efekty... 279 25.3 Odtwarzanie z suwaka wirualnego... 280 25.3.1 Sterowanie suwakami wirtualnymi z okna Scene Directory... 280 x

Wholehog III 25.3.2 Sterowanie suwakami wirtualnymi z okna Scene... 281 25.3.3 Sterowanie suwakami wirtualnymi scen z wiersza poleceń... 281 25.4 Rozumienie informacji zwrotnej dla scen... 281 25.5 Zaawansowane opcje odtwarzania... 282 25.5.1 Zmiana prędkości w czasie odtwarzania... 282 25.5.2 Tryb suwaka IPCB... 283 26: Praca ze stronami... 285 26.1 Tworzenie nowej strony... 285 26.2 Zmiana stron... 286 26.2.1 Opcje zmiany stron... 286 26.2.2 Dopasowanie poziomów przy zmianie stron... 287 26.2.3 Przywracanie aktywności przy zmianie stron... 288 26.3 Modyfikacja stron... 289 26.3.1 Kopiowanie list pamięci, scen lub submasterów do strony... 289 26.3.2 Przenoszenie list pamięci, scen i submasterów do stron... 290 26.3.3 Usuwanie list pamięci, scen i submasterów ze stron... 290 26.3.4 Czyszczenie całych stron... 290 26.4 Kopiowanie i przenoszenie stron... 291 26.5 Usuwanie stron... 291 26.6 Strona - szablon... 292 27: Praca z elementami sterowania odtwarzaniem... 293 27.1 Grand Master... 293 27.1.1 Dopasowanie poziomu Grand Mastera... 293 27.1.2 Klawisz Blackout... 293 27.2 Submastery... 294 27.3 Konfigurowanie elementów sterowania odtwarzaniem... 295 27.3.1 Konfiguracja suwaka i jego przycisków... 296 27.3.2 Konfiguracja głównych klawiszy... 298 28: Praca z dźwiękiem, MIDI i kodem czasowym... 299 28.1 Praca z dźwiękiem... 299 28.1.1 Odtwarzanie dźwięku z napędu CD-ROM... 300 28.2 Praca z MIDI Show Control... 301 28.2.1 Doprowadzenie MSC Wholehog III... 301 28.2.2 Wysyłanie MSC z Wholehog III... 301 28.2.3 Używanie MIDI Show Control... 302 28.2.4 Tracking Backup z użyciem MIDI Show Control... 303 28.3 Praca z komunikatami MIDI... 304 28.4 Wprowadzanie kodu czasowego do konsolety... 304 28.4.1 Podłączenie przychodzącego kodu czasowego... 304 28.4.2 Opcje wejścia kodu czasowego... 306 28.5 Wyzwalanie pamięci kodem czasowym... 307 28.5.1 Edycja wartości kodu czasowego... 308 28.6 Podgląd kodu czasowego... 309 xi

Wholehog III 28.7 Symulacja kodu czasowego... 309 29: Automatyzacja konsolety przy pomocy makr... 311 29.1 Polecenia makr... 311 29.2 Wpisywanie poleceń... 314 29.3 Dodatkowa składnia makr... 314 30: Hog 3PC... 317 30.1 Instalacja Hog 3PC... 317 30.1.1 Odpakowanie... 317 30.1.2 Wymagania systemowe... 317 30.1.3 Instalacja aplikacji Hog 3PC... 318 30.1.4 Usuwanie oprogramowania... 321 30.1.5 Instalacja sprzętu... 321 30.1.6 Rozwiązywanie problemów z instalacją sprzętu... 322 30.1.7 Konfiguracja komputera... 323 30.2 Obsługa... 323 30.2.1 Uruchamianie aplikacji Hog 3PC... 323 30.2.2 Kończenie pracy programu Hog 3PC... 324 30.2.3 Praca z plikami spektaklu Hog 3PC... 325 30.2.4 Posługiwanie się interfejsem Hog 3PC... 326 30.3 Konfiguracja... 329 30.3.1 USB DMX Widget i Super Widget... 329 30.3.2 Skrzydła USB odtwarzania... 330 30.3.3 Skrzydła USB programowania i rozszerzeń... 330 30.3.4 Suwaki wirtualne... 330 30.3.5 Konfiguracja MIDI... 331 30.4 Obsługa programów do wizualizacji... 331 30.5 Aktualizacja widgetów USB DMX... 332 A: Dodatki... 335 31: Visualiser Connectivity... 337 31.1 Instalacja programu Connectivity... 337 31.2 Łączenie z ESP Vision, MSD i Capture... 340 31.2.1 Konfiguracja ESP Vision... 340 31.2.2 Konfiguracja połączenia sieciowego... 340 31.2.3 Konfiguracja linii DMX w wizualizatorze... 341 31.2.4 Używanie Connectivity z ESP Vision, MSD lub Capture... 342 31.3 Łączenie z WYSIWYGiem... 342 31.3.1 Konfiguracja połączenia sieciowego... 342 31.3.2 Konfiguracja WYSIWYGa... 343 31.3.3 Dodatkowe kroki dla WYSIWYG Console Edition... 345 31.3.4 Użycie Connectivity z WYSIWYGiem... 345 31.4 Jeżeli eksperyment nie powiódł się... 346 31.5 Kontakt z obsługą klienta producentów wizualizatorów... 347 32: Fixture Builder... 349 32.1 Praca z Fixture Builderem... 349 32.1.1 Dodawanie bibliotek tworzonych przez użytkownika do spektaklu... 349 xii

Wholehog III 32.1.2 Tworzenie, edycja i usuwanie bibliotek urządzeń... 350 32.1.3 Budowanie urządzenia... 352 32.2 Samouczek budowy urządzenia... 355 32.2.1 Krok 1: Utwórz nowe urzadzenie... 356 32.2.2 Krok 2: Wpisz szczegóły urządzenia... 357 32.2.3 Krok 3: Konfiguracja funkcji i czynności poszczególnych kanałów... 358 32.2.4 Krok 4: Zbuduj urządzenie... 363 32.2.5 Krok 5: Dodaj urządzenie do zestawienia urządzeń... 364 32.2.6 Krok 6: Poddaj urządzenie edycji, by zmienić domyślne wartości parametrów... 364 32.2.7 Krok 7: Zaprogramuj swoje nowe urządzenie... 365 33: Skróty klawiaturowe... 367 34: Polecenia klawisza Pig... 369 35: Rozbudowa i konserwacja konsolety... 371 35.1 Aktualizacja oprogramowania... 371 35.1.1 Aktualizacja oprogramowania konsolety... 371 35.1.2 Clean Install... 371 35.1.3 Aktualizacja oprogramowania DMX Processorów... 372 35.2 Dbałość o ekrany dotykowe... 373 35.3 Dbałość o płytę czołową... 373 36: Uzyskiwanie pomocy... 375 36.1 Rozwiązywanie problemów... 375 36.1.1 Konsoleta wydaje się zawieszona... 375 36.1.2 Konsoleta nie komunikuje się z DMX Processorami... 375 36.1.3 Konsoleta nie uruchamia się, albo wyłącza się zaraz po włączeniu... 376 36.1.4 Elementy sterowania odtwarzaniem zachowują się nienormalnie... 376 36.2 Zgłaszanie problemów... 377 36.2.1 Zgłaszanie problemów z konsoletą... 377 36.2.2 Zgłaszanie problemów z Hog 3PC... 378 36.2.3 Zgłaszanie problemów z niniejszym podręcznikiem... 378 36.2.4 O numeracji wersji oprogramowania... 379 36.2.5 O oprogramowaniu beta... 379 37: Serwis... 381 37.1 Wymiana ekranów dotykowych... 381 37.2 Wymiana potencjometrów... 382 37.3 Czyszczenie potencjometrów... 382 37.4 Wymiana Trackballa... 383 38: Dane techniczne... 385 38.1 Konsoleta Wholehog III... 385 38.1.1 Gniazda wejściowe i wyjściowe... 385 38.1.2 Pobór mocy, masa i wymiary... 385 38.2 DMX Processor... 386 xiii

Wholehog III 38.2.1 Gniazda wejściowe i wyjściowe... 386 38.2.2 Pobór mocy, masa i wymiary... 386 38.3 MIDI/Timecode Processor... 386 38.3.1 Gniazda wejściowe i wyjściowe... 386 38.3.2 Pobór mocy, masa i wymiary... 387 38.4 Rackmount Control Unit... 387 38.4.1 Gniazda wejściowe i wyjściowe... 387 38.4.2 Pobór mocy, masa i wymiary... 387 38.5 Monitor dotykowy... 387 38.5.1 Gniazda wejściowe i wyjściowe... 387 38.5.2 Pobór mocy, masa i wymiary... 388 38.5.3 Charakterystyka... 388 39: Informacje dotyczące bezpieczeństwa użytkowania... 389 39.1 Informacje o bezpieczeństwie... 389 39.1.1 Ostrzeżenie: w celu zapewnienia właściwej ochrony przeciwpożarowej... 389 39.1.2 Ostrzeżenie: w celu zapewnienia wlaściwej ochrony przeciwporażeniowej... 389 39.2 Safety Information... 390 39.2.1 Warning: For Continued Protection Against Fire... 390 39.2.2 Warning: For Continued Protection Against Electric Shock... 390 39.3 Informations Importantes Sur La Sécurité... 391 39.3.1 Mise En Garde: Pour Une Protection Permanente Contre Les Incendies... 391 39.3.2 Mise En Garde: Pour Une Protection Permanente Contre Les Chocs Électriques... 391 39.4 Wichtige Hinweise Für Ihre Sicherheit... 391 39.4.1 Warnung: Zum Schutz Vor Brandgefahr... 391 39.4.2 Warnung: Zum Schutz Gegen Gefährliche Körperströme... 391 39.5 Información Importante De Seguridad... 392 39.5.1 Advertencia: Para Protección Continua Contra Incendios... 392 39.5.2 Advertencia: Para La Protección Continua Contra Electrocuciones... 392 39.6 Importanti Informazioni Di Sicurezza... 393 39.6.1 Avvertenza: Per Prevenire Incendi... 393 39.6.2 Avvertenza: Per Prevenire Le Scosse Elettriche... 393 39.7 Vigtig Sikkerhedsinformation... 393 39.8 安全に関する情報... 394 39.8.1 警告 : 火災からの継続的な保護の為に... 394 39.8.2 警告 : 感電に対する継続的な保護の為に... 394 40: Schematy płyty czołowej... 395 Słowniczek... 397 Indeks... 411 xiv

Spis rysunków 3.1 Koło barwne HSI... 15 6.1 Ekran startowy... 27 6.2 Ekrany DMX Processor... 28 6.3 Okno Start... 28 6.4 Ekran kalibracji... 29 6.5 Control Panel - zakładka Displays... 29 6.6 Control Panel - zakładka Keyboard... 30 7.1 Okno Fixture Patch... 35 7.2 Okno Fixture pokazujące kros... 36 7.3 Okno Auto Palettes... 37 8.1 Okno edytora Programmer... 39 8.2 Wiersz poleceń... 40 8.3 Pasek Fixture Types Toolbar... 40 8.4 Katalog Group Directory... 42 8.5 Pasek Slot Toolbar dla Studio Color 575... 43 8.6 Pasek Slot Toolbar dla Studio Spot 575... 43 8.7 Pasek Fixture Control Toolbar dla Studio Spot 575... 44 10.1 Sterowanie odtwarzaniem... 51 11.1 Zakładka CD Burning okna Show Manager... 55 11.2 Zakładka Current Show okna Show Manager... 56 11.3 Okno Show Manager... 57 11.4 Okno dialogowe Shut Down... 58 12.1 Lista zakładek okien Control Panel i User Preferences... 61 12.2 Ekran kalibracji... 62 12.3 Zakładka Track Ball okna User Preferences... 65 12.4 Klawiatura ekranowa... 68 12.5 Zakładka Printers okna Control Panel... 69 12.6 Typowa sieć z kilkoma DMX Processorami... 72 12.7 Zakładka Network okna Control Panel w Hog ipc... 74 12.8 Zakładka Network okna Control Panel w Hog 3PC... 75 12.9 Zakładka Network okna Control Panel... 76 12.10 Okno Network... 77 12.11 Diody LED w DMX Processorze... 81 12.12 Dokowanie pasków odtwarzania na zewnętrznych monitorach... 82 12.13 Zakładka Wings okna Control Panel... 82 12.14 Zakładka Virtual Faders okna User Preferences... 83 13.1 Pasek Window Control Toolbar... 88 13.2 Pasek View Toolbar... 90 13.3 Katalog Views Directory... 90 13.4 Katalog Views Directory widoczny jako arkusz kalkulacyjny... 92 13.5 Arkusz kalkulacyjny w trybie zwykłym i kompaktowym... 94 13.6 Arkusz kalkulacyjny z włączoną agregacją... 95 13.7 Zagregowany arkusz kalkulacyjny ze zwiniętymi wierszami... 96 13.8 Pasek Jump Toolbar... 96 13.9 Typowy katalog... 97 13.10 Typowy katalog w widoku arkusza kalkulacyjnego... 98 13.11 Zakładka Default Naming okna User Preferences... 100 13.12 Typowy edytor... 100 xv

Wholehog III 13.13 Wiersz poleceń... 103 13.14 Pasek Status Bar... 105 13.15 Okno Start... 105 13.16 Zakładka Auto Launch okna Control Panel... 107 13.17 Okno Auto Launch... 107 13.18 Okno dialogowe Shut Down... 108 13.19 Okno Show Manager... 109 13.20 Zakładka Auto Backup okna Show Manager... 112 13.21 Zakładka CD Burning okna Show Manager... 114 13.22 Strona Source Location okna Merge Show... 115 13.23 Strona Type Merge okna Merge Show... 116 13.24 Strona Fixture Merge okna Merge Show... 117 13.25 Strona Group Merge okna Merge Show... 118 14.1 Okno Fixture... 121 14.2 Okno Fixture Schedule... 122 14.3 Studio Color 575 w oknie Fixture przed i po powieleniu... 123 14.4 Zmieniony typ urządzenia... 124 14.5 Okno Auto Palettes... 125 14.6 Okno Fixture Patch... 127 14.7 Widok View by DP okna Fixture... 129 14.8 Przykłady urządzeń o wielu punktach krosowania... 130 14.9 Urządzenie o wielu punktach krosowania... 131 14.10 Okno Clone Universe... 131 14.11 Okno Fixture... 134 14.12 Okno Edit Fixtures... 137 14.13 Okno Edit Fixtures z opcją Sort by Function... 138 15.1 Okno Programmer... 141 15.2 Pasek Select Toolbar... 143 15.3 Pasek Wheels Toolbar; Parametry Beam Studio Spota 575... 149 15.4 Pasek Wheelsets Toolbar dla Studio Spota 575... 149 15.5 Pasek Slot Toolbar dla Studio Spota 575... 150 15.6 Pasek Slots Toolbar dla koloru Studio Spota 575... 151 15.7 Koło barwne... 152 15.8 Colour Picker... 154 15.9 Gel Picker... 155 15.10 Pasek Fanning Toolbar... 161 15.11 Pasek Grouping Toolbar... 163 15.12 Zakładka Programming okna User Preferences... 165 16.1 katalog Group Directory... 167 17.1 Katalog Colour Directory... 173 17.2 Przykład parametrów odwołujących się do palety... 175 17.3 Okno edytora palet... 175 17.4 Paleta z globalnymi wartościami parametrów... 179 17.5 Paleta z wartościami według typów urządzeń... 179 17.6 Paleta z wartościami według urządzeń... 180 17.7 sekcja More... paska Record Options Toolbar... 180 17.8 Przykłady palet zawierających różne typy parameterów... 181 17.9 Pasek Record Options Toolbar... 182 18.1 Okno Auto Update... 191 18.2 Pasek Update Toolbar... 192 xvi

Wholehog III 18.3 Kolumna Parked okna Fixture... 194 18.4 Okno Parked Output... 195 19.1 Okno Cue Editor... 203 20.1 Czasy pamięci... 212 20.2 Rodzaje ścieżki... 215 20.3 Wybór ścieżki w oknie Cuelist... 216 20.4 Pasek Wheels Toolbar pokazujący czasy... 217 20.5 Wybór typów parametrów z paska Wheels Toolbar... 218 20.6 Pasek Slot Toolbar pokazujący ścieżki... 218 20.7 Pasek Paths Toolbar... 218 20.8 Okno Cue Editor z wybranym Fade... 220 20.9 Wybór ścieżki w edytorze... 221 20.10 Pasek Trigger Toolbar... 222 20.11 Lista pamięci z pętlą... 225 21.1 Okno Cuelist Directory... 227 21.2 Okno Cuelist... 228 22.1 Okno katalogu Scene Directory... 231 23.1 Tablice efektów... 236 23.2 Katalog Effect Directory... 239 23.3 Pasek Wheels Toolbar pokazujący atrybuty efektu... 239 23.4 Generator efektów... 240 23.5 Sterowanie przejściami efektów przy pomocy czasów... 243 24.1 Klawisze suwaka... 248 24.2 Główne klawisze odtwarzania... 249 24.3 Zakładka Cuelist okna Playback Options... 253 24.4 Pasek Playback Bar... 262 24.5 Okno Cuelist z odtwarzaną pamięcią... 264 24.6 Okno Output... 265 24.7 Okno Levels View... 266 25.1 Pasek Playback Bar... 282 26.1 Zakładka Misc okna User Preferences... 287 26.2 Dopasowanie poziomów przy zmianie stron... 288 26.3 Pasek Playback Bar z suwakiem 10 załadowanym ze strony - szablonu... 292 26.4 Pasek Playback Bar z załadowaną stroną - szablonem... 292 27.1 Submastery pokazywane w pasku Playback Bar... 295 27.2 Zakładka Master okna Cuelist Options... 296 27.3 Zakładka Main Controls okna Cuelist Options... 296 28.1 Panel Sound okna Control Panel... 299 28.2 Pasek CD Control Toolbar... 300 28.3 Zakładka MIDI okna Console Settings... 302 28.4 Zakładka Timecode okna Console Settings... 305 28.5 Pasek Timecode Toolbar... 309 30.1 The Displays pane of the Control Panel... 328 30.2 Zakładka Widgets okna Control Panel... 330 30.3 Zakładka Virtual Faders okna Preferences... 331 32.1 Okno Create New Custom Type... 351 32.2 Okno Create New Custom Type... 352 32.3 Okno Fixture Builder... 353 33.1 Status klawiatury w pasku Command Line Toolbar... 367 xvii

Wholehog III 36.1 Okno Launched Processes... 376 38.1 Ścianka tylna konsolety... 385 40.1 Sekcja programowania płyty czołowej... 395 40.2 Sekcja odtwarzania płyty czołowejl... 396 xviii

Część I. Wstęp 1

Rozdział 1: Od czego zacząć Wholehog III została zaprojektowana tak, aby zapewnić maksymalną łatwość obsługi. Jednocześnie jednak służy do sterowania dużymi, złożonymi instalacjami oświetleniowymi (małymi i prostymi również ), więc od czasu do czasu obsługa może również stać się skomplikowana. Niniejszy podręcznik ma pomóc Ci stać się biegłym programistą Wholehog III, niezależnie od tego, skąd zaczynasz i jakim rodzajem oświetlenia się zajmujesz. Wskazówka W każdej chwili możesz otworzyć Podręcznik Użytkownika wbudowany w Wholehog III naciskając klawisz Help w Window Control Toolbar, nad prawym ekranem. 1.1 Od czego zacząć Jeśli chcesz od razu przystąpić do pracy, przejdź do rozdziału Szybko i po łebkach - spektakl w dziesięciu krokach (p.21). W przeciwnym razie, przeczytaj jeden z dwóch rozdziałów ułatwiających przesiadkę na Wholehog III, w zależności od swego dotychczasowego doświadczenia z konsoletami: Użytkownicy bez doświadczenia z konsoletami do światła ruchomego (p.5) Użytkownicy Wholehog II (p.11) Jeśli do tej pory nie używałeś konsolet Wholehog ale masz doświadczenie z innymi konsoletami do światła ruchomego, rozdział Użytkownicy bez doświadczenia z konsoletami do światła ruchomego (p.5) może również być dla Ciebie użyteczny. Następnie możesz przeczytać Część T, Samouczek albo po prostu zacząć pracę, w miarę potrzeb zaglądając do części Część R, Odniesienia. 1.2 Oznaczenia W tekście podręcznika używane są następujące oznaczenia: Pozycja (p.148) Odwołanie do innej części podręcznika. W wersjach elektronicznych podręcznika (HTML i PDF) te odwołania są łączami, które można kliknąć. 3

Wstęp Rozdział 1: Od czego zacząć urządzenie Enter [Studio Color] 10 + 12 [password] Record, Enter Open + Fixture Setup Patch Fixture Schedule Odwołanie do pojęcia w części Słowniczek. W wersjach elektronicznych podręcznika (HTML i PDF) te odwołania są łączami, które można kliknąć. Nazwa elementu interfejsu, np. okna,klawisza albo przycisku. Przycisk, którego etykieta jest specyficzna dla danego spektaklu i została utworzona przez konsoletę lub użytkownika. Nawias oznacza etykietę, która będzie się różnić w zależności od spektaklu. Tekst lub inna informacja do wpisania z klawiatury numerycznej, ekranowej albo zewnętrznej. Opis lub informacja, którą powinieneś wpisać (nie dosłowny tekst). Przyciski i klawisze rozdzielone przecinkami należy naciskać po kolei. W tym przypadku, naciśnij klawisz Record, a później klawisz Enter. Klawisze i przyciski, po których następuje + należy trzymać w czasie naciskania kolejnego przycisku. W tym przykładzie, trzymając naciśnięty klawisz Open, naciśnij przycisk Fixture. Seria operacji powodujących poruszanie się po oknach i paskach narzędzi. W podręczniku słowo klawisz oznacza klawisz sprzętowy na płycie czołowej Wholehog III. Na przykład: naciśnij klawisz Enter. Słowo przycisk oznacza wirtualny przycisk, który można nacisnąć na ekranie dotykowym albo kliknąć trackballem lub myszką. Szczególnie ważne lub użyteczne informacje są wyróżnione w tekście:! Uwaga Ostrzeżenie, zawierające informacje o zagrożeniach dla ludzi i sprzętu.» Ważne Ważna informacja, na którą należy zwrócić szczególną uwagę. Wskazówka Wskazówka, która może Ci pomóc programować wydajniej. 4

Rozdział 2: Użytkownicy bez doświadczenia z konsoletami do światła ruchomego Jeśli do tej pory miałeś do czynienia głównie z konsoletami teatralnymi (Strand, ETC, itp.), z tego rozdziału dowiesz się, czym przede wszystkim różni się od nich Wholehog III. Po przeczytaniu tego rozdziału, na pewno przydadzą Ci się informacje zawarte w rozdziałach Abstrakcja (p.13) i Dopasowanie kolorów (p.14). 2.1 Interfejs użytkownika Do sterowania większością konsolet teatralnych służy wiersz poleceń. Polecenia wprowadza się z klawiatury, w postaci np. channel 36 at 50. Na monitorze widoczne są tylko informacje w postaci czystego tekstu, i w dodatku w danej chwili dostępny jest tylko jeden tryb wyświetlania informacji. Wholehog III jest zupełnie inny. Został zaprojektowany tak, aby użytkownik mógł w każdej chwili zobaczyć dowolne informacje dotyczące programowanego spektaklu i w razie potrzeby wprowadzać zmiany bez pośrednictwa wiersza poleceń. Oprócz konwencjonalnego wiersza poleceń, w Wholehog III zastosowano graficzny interfejs użytkownika podobny do spotykanych w komputerach osobistych. W połączeniu z ekranami dotykowymi, interfejs ten daje potężne możliwości i zupełnie nowe sposoby pracy. Można w dowolny sposób aranżować wiele otwartych okien na monitorach, tak aby w każdej chwili mieć przed oczyma potrzebne informacje. Znacznie mniej informacji trzeba notować (lub zapamiętywać), ponieważ okno pokazujące np. grupy które użytkownik sobie stworzył pozwala również wybierać grupy po prostu ich dotykając. Każdy obiekt, na przykład pamięć, grupa lub urządzenie, może w celu łatwej identyfikacji otrzymać dowolną nazwę. Zalety graficznego interfejsu użytkownika mają daleko idący wpływ na sposób pracy, a w miarę zapoznawania się z Wholehog III będą coraz bardziej widoczne. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz rozdziały Graficzny interfejs użytkownika (p.85) i Praca z oknami (p.87). 2.2 Dostęp do urządzeń Konsolety oświetleniowe stworzone głównie do pracy ze światłami konwencjonalnymi mającymi tylko jeden parametr (intensywność) przeważnie odwołują się do opraw oświetleniowych po numerach. Te numery kanałów zazwyczaj biegną po kolei, na przykład od 1 do 200, i każdy z nich odnosi się do jednego adresu DMX i jednego dimmera. Przy urządzeniach w rodzaju świateł ruchomych, które mają więcej niż jeden 5

Wstęp Rozdział 2: Użytkownicy bez doświadczenia z konsoletami do światła ruchomego parametr (intensywność, pozycja, kolor itd.), każdy kanał opisuje raczej jeden parametr urządzenia niż urządzenie jako całość. Jeśli mamy mieszany zestaw oświetlenia, obejmujący zarówno oprawy konwencjonalne, jak i ruchome, taki system numeracji może być bardzo mylący. Wholehog III traktuje każde źródło światła jako jedną całość, bez względu na liczbę jego parametrów. Domyślnie, każdy typ urządzeń otrzymuje własny zakres numeracji, więc wybieramy Studio Spot 6 i Cyberlight 12. W dodatku można sobie wybrać dowolną kolejność numeracji. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz rozdział Modyfikacja numeru użytkownika, p.133. Wholehog III traktuje światła konwencjonalne, składające się z oprawy podłączonej do dimmera, jako specjalny rodzaj urządznia zwany kanałem. Kanał ma tylko jeden parametr: intensywność. 2.3 Palety Złożoność współczesnych zestawów oświetlenia, zwłaszcza przy szerokim użyciu świateł ruchomych, sprawia, że programowanie pochłania wiele czasu. Palety pomagają uprościć to zadanie, pozwalając na tworzenie predefiniowanych elementów światła i późniejsze używanie ich w miarę potrzeb. Raz stworzywszy paletę, na przykład z pozycjami urządzeń, można ją przywołać w dowolnej chwili i zapisać do pamięci. Wielką przewagą palet nad spotykanymi niekiedy w konsoletach grupami jest to, że gdy utworzymy pamięć używając palety, pamięć zawiera odwołanie do palety, a nie przepisane z niej wartości parametrów. Jeśli dokonamy zmian w palecie, pamięci w których jej użyliśmy zmienią się również. Jest to szczególnie użyteczne, gdy na przykład zmieni się pozycja elementu dekoracji, który oświetlamy urządzeniami światła ruchomego. Wystarczy wtedy poprawić jedną paletę, a nie wszystkie pamięci. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz rozdział Praca z paletami (p.173). 2.4 Śledzenie Pojęcie śledzenia może się w pierwszej chwili wydać trudne, lecz jest bardzo ważne. Jeśli zaprogramujemy sekwencję pamięci, konsoleta może zapisywać informacje na dwa sposoby: albo zapamiętując wartości wszystkich parametrów wszystkich urządzeń w spektaklu, albo zapamiętując tylko te wartości, które uległy zmianie w stosunku do poprzedniej pamięci. Tę drugą metodę nazywamy śledzeniem. Następujący przykład pokazuje intensywności czterech urządzeń w trzech krokach: 6

Rozdział 2: Użytkownicy bez doświadczenia z konsoletami do światła ruchomego Wstęp Urządzenie: 1 2 3 4 Pamięć 1 100 0 50 50 Pamięć 2 50 0 100 50 Pamięć 3 50 100 100 50 W konsolecie bez śledzenia kolejne pamięci byłyby zapisane jak w tabeli powyżej. Natomiast konsoleta śledząca zapisałaby te informacje w następującej postaci: Urządzenie: 1 2 3 4 Pamięć 1 100 0 50 50 Pamięć 2 50 100 Pamięć 3 100 Jeśli intensywność nie zmieniła się od poprzedniego kroku, dla danego parametru nie jest zapisywana żadna wartość. Podczas odtwarzania, parametry pozostają przy ostatniej zapisanej wartości; na przykład, urządzenie 1 zostaje na 50% intensywności w czasie odtwarzania pamięci 3, ponieważ w tej pamięci nie zapisano nowej wartości. A zatem, w czasie odtwarzania na wyjściu konsolety mogą się pojawiać dwa rodzaje wartości parametrów: Wartości bezwzględne: wartości zapisane w bieżącej pamięci. Wartości bezwzględne nazywa się niekiedy wartościami dotkniętymi lub twardymi. Wartości śledzone: te wartości zapisane we wcześniejszych pamięciach, które nie zostały jeszcze ponownie zmienione ani usunięte z wyjścia konsolety. Mówi się o nich, że były śledzone z wcześniejszej pamięci, w której były wartościami bezwzględnymi. 2.4.1 Śledzenie a zmiany Jedną z zalet śledzenia jest to, że wartości mogą być śledzone przez cały ciąg kolejnych pamięci. W powyższym przykładzie, zmiana intensywności urządzenia 2 w pamięci 1 na 60% pozostałaby ważna w pamięci 2, ponieważ pamięć 2 nie zawiera informacji o urządzeniu 2. Wartość zmieni się na 100% w pamięci 3, ponieważ tam jest zapisana bezwzględna wartość. Śledzenie jest bardzo użyteczne, jeśli chcemy wprowadzić tę samą modyfikację w całym ciągu pamięci: możemy mieć na przykład serię pamięci zawierających urządzenie oświetlające cały czas tak samo pewien fragment dekoracji. Jeśli będziemy chcieli później zmienić intensywność tego światła, możemy to zrobić w pierwszej pamięci, w której się pojawiło, a zmiana będzie śledzona przez wszystkie pamięci aż do napotkania nowej wartości bezwzględnej. W ten sposób unikniemy mozolnej modyfikacji wszystkich kolejnych pamięci. Choć śledzenie przyspiesza modyfikację pamięci, nie zawsze chcemy, aby zmiany były śledzone. Na przykład w teatrze prawdopodobnie nie chcemy, aby nasze zmiany były śledzone w następnych odsłonach, a na koncercie prawdopodobnie nie byłoby pożądane 7

Wstęp Rozdział 2: Użytkownicy bez doświadczenia z konsoletami do światła ruchomego śledzenie zmian wprowadzonych w jednym utworze do następnych. Aby tego uniknąć, można zapisać pamięć blokującą, która zawiera wartości bezwzględne wszystkich parametrów które w danym miejscu listy pamięci mają wartość niezależnie od tego, czy i skąd były śledzone. W podanym powyżej przykładzie nowa pamięć, pamięć 4, byaby pamięcią blokującą: Urządzenie: 1 2 3 4 Pamięć 1 100 0 50 50 Pamięć 2 50 100 Pamięć 3 100 Pamięć 4 50 100 100 50 Pamięć 4 działa jak bufor, nie pozwalając na śledzenie przyszłych zmian w pamięciach 1-3 do pamięci następnych. Aby uzyskać więcej informacji na temat pracy z pamięciami blokującymi, zobacz rozdział Pamięci blokujące (p.207). 2.4.2 Pamięci uruchamiane jednocześnie Kolejną zaletą śledzenia jest możliwość jednoczesnego uruchamiania wielu pamięci.wyobraźmy sobie, że w przedstawieniu teatralnym śłońce za oknem zachodzi, a postaci na scenie włączają światła w pokoju w miarę słabnięcia światła dziennego. Można by to zaprogramować jako zachód słońca z czasem zmiany np. 20 minut i serię zmian na ostro przedstawiających zapalanie lamp w pokoju. Przy konsolecie bez śledzenia pojawiłyby się problemy: co właściwie powinny zawierać pamięci reprezentujące światła w pomieszczeniu? Jeśli będziemy zapisywali pełne pamięci, nie wiemy, jaki poziom nadać światłom imitującym słońce, ponieważ w czasie odgrywania sceny słońce przygaśnie do pewnego - niemożliwego do dokładnego ustalenia - poziomu. Zapalenie światła w pokoju odbywa się z zerowym czasem, więc poziom światła słonecznego będzie się zmieniał skokowo przy każdej zmianie - co nie wygląda zbyt realistycznie! Mając konsoletę śledzącą zapisujemy oświetlenie w pokoju po prostu w osobnej pamięci, a długa zmiana światła przedstawiająca zachód słońca biegnie swoim torem bez zakłóceń. Na podobnej zasadzie śledzenie pozwala nam wypuszczać kilka efektów jednocześnie bez konfliktów. Możemy na przykład napisać prosty efekt zmiany koloru, tak aby urządzenia przechodziły pomiędzy czerwonym a niebieskim, i efekt na intensywności, w którym urządzenia mają kolejno 0%, 50% i 100%, a następnie wracają do 0%. Ze śledzeniem te dwa efekty mogą biec jednocześnie na tych samych urządzeniach nie zakłócając się wzajemnie. Jest to możliwe, ponieważ kroki zmiany koloru zawierają tylko parametry koloru, a kroki zmiany intensywności - tylko parametry intensywności. 2.4.3 Utrzymanie stanu Czasami trzeba odtwarzać pamięci nie w kolejności. Najczęściej zdarza się to na próbach, gdy trzeba cofnąć się o kilka punktów w scenariuszu, ale może się zdarzyć również na żywo, na przykład gdy aktorzy przez pomyłkę pominą część spektaklu lub gdy w czasie koncertu wypadnie jeden z utworów. 8

Rozdział 2: Użytkownicy bez doświadczenia z konsoletami do światła ruchomego Wstęp Przy niektórych konsoletach śledzących odtwarzanie pamięci nie w kolejności powoduje nieprawidłowy wygląd sceny świetlnej. Aby posłużyć się naszym przykładem z tabeli, przejście z pamięci 1 do pamięci 3 z pominięciem pamięci 2 nadałoby urządzeniu 1 intensywność 100% zamiast poprawnych 50%, a urządzeniu 3 50% zamiast poprawnych 100%. Jest to spowodowane śledzeniem wartości z pamięci 1 i niezaładowaniem wartości z pamięci 2. Wholehog III radzi sobie z tym problemem przez utrzymanie stanu. To oznacza, że kiedy uruchamiamy pamięć, konsoleta zapewnia nam taki wygląd sceny, jaki powstałby, gdybyśmy przeszli krok po kroku całą listę pamięci od początku bez względu na to, skąd naprawdę startujemy. By użyć jeszcze raz powyższego przykładu, w Wholehog III jeśli przeskoczymy z pamięci 1 do 3 konsoleta wyliczy wartości parametrów dla pamięci 3 tak, jakbyśmy przeszli najpierw przez pamięć 2. 2.5 Wiele playbacków lub list pamięci Większość konsolet teatralnych obsługuje tylko jedną listę pamięci. Wholehog III pozwala używać wielu list pamięci, przy czym każda z nich ma swoją własną numerację. Można używać wielu list pamięci jednocześnie, przydzielając każdej z nich własny playback. Każdy z dziesięciu playbacków ( masterów ) Wholehog III ma suwak oraz klawisze Go, Halt/Back i Flash; w celu uzyskania większej liczby jednocześnie aktywnych playbacków można również dołączyć skrzydło rozszerzeń lub użyć playbacków wirtualnych. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz rozdział Odtwarzanie list pamięci (p.247). Strony służą do załadowania na playbacki zapisanych wcześniej kombinacji list pamięci; zob. Praca ze stronami (p.285). 2.6 HTP i LTP Konsolety teatralne nie projektowane z myślą o świetle ruchomym przeważnie działają na zasadzie HTP (Highest Takes Precedence - Najwyższy Ma Pierwszeństwo). Oznacza to, że jeśli dwa różne elementy sterujące konsolety posiadają informację o intensywności świecenia danej oprawy, jej intensywność pozostanie na wyższym z dwóch zadanych poziomów. Na przykład jeśli lampa 1 ma na jednym suwaku poziom 50%, a na innym 100%, na scenie zobaczymy ją świecącą na 100%. Jeśli ten drugi suwak obniżymy do 40%, lampa będzie świecić na 50%, ponieważ poziom zadany przez pierwszy suwak jest wyższy i przejmuje pierwszeństwo. Ten system sprawdza się (na ogół) przy świetle konwencjonalnym, ale wraz ze światłami ruchomymi pojawia się problem. Parametry inne niż intensywność nie mają wyższych i niższych wartości: koloru czerwonego nie nazywamy większym ani mniejszym niż 9

Wstęp Rozdział 2: Użytkownicy bez doświadczenia z konsoletami do światła ruchomego zielony, a 50% panoramy to wcale nie mniej ani więcej niż 20%. Przy sterowaniu światłami ruchomymi potrzebny jest inny sposób decydowania o pierwszeństwie, zwany LTP (Latest Takes Precedence - Ostatni Ma Pierwszeństwo). W tym systemie, parametry urządzeń mają zawsze tę wartość, która została im nadana jako ostatnia. W naszym przykładzie, przesunięcie drugiego suwaka na 40% nadałoby lampie wartość 40%, ponieważ to jest najnowsze polecenie i jako takie przejmuje pierwszeństwo. Drugi suwak praktycznie odbiera parametr i władzę nad nim pierwszemu. Oczywiście każda zmiana położenia pierwszego suwaka przejęłaby sterowanie z powrotem. Sporo konsolet do światła ruchomego stosuje HTP dla intensywności, pozostałe parametry sterując na zasadzie LTP. Wholehog III domyślnie traktuje wszystkie parametry jako LTP, ale poszczególne listy pamięci można przełączyć w tryb HTP dla intensywności (pozostałe parametry pozostają LTP); zob. Używanie HTP i LTP (p.257). 2.7 Poszczególne parametry a indywidualne czasy W Wholehog III każdy parametr każdego urządzenia może mieć swoje własne czasy zmian, dzięki czemu mamy pełną kontrolę nad tym, jak dany parametr zachowuje się w czasie zmiany światła. Z tego powodu spotykana w niektórych konsoletach funkcja podziału pamięci na części (part) nie jest dostępna. Wholehog III umożliwia łatwą zmianę czasu dla całej pamięci, dla poszczególnych urządzeń oraz obejmującą dany typ parametru (intensity, position, colour, beam itd.) lub pojedynczy parametr. Aby uzyskać więcej informacji, zob. Indywidualne czasy parametrów (p.216) oraz Praca z czasami zmian (p.212). 10

Rozdział 3: Użytkownicy Wholehog II Jeśli jesteś doświadczonym użytkownikiem konsolety Wholehog II, przejście na Wholehog III będzie bardzo proste. Niniejszy rozdział zawiera wykaz zmian i rozszerzeń wraz z krótkimi opisami; pełną informację na każdy z tematów można znaleźć w części podręcznika zatytułowanej Część R, Odniesienia. 3.1 Sieć Inaczej niż Wholehog II, Wholehog III nie produkuje sygnału DMX bezpośrednio. Konsoleta pracuje jako element sieci, połączona z innymi urządzeniami pełniącymi różne funkcje, w tym generowanie sygnałów DMX przesyłanych do dimmerów i urządzeń. W najprostszym przypadku, sieć to po prostu konsoleta Wholehog III i DMX Processor, który wytwarza sygnał DMX. Bardziej złożona sieć może zawierać kilka konsolet Wholehog III, komputery z oprogramowaniem Hog 3PC, i wreszcie liczne DMX Processory oraz MIDI/Timecode Processory. Więcej informacji o sieciach w rozdziale Konfiguracja sieci (p.71). 3.1.1 Wiele konsolet w jednym spektaklu Dzięki połączeniu w sieć kilku operatorów, każdy z własną konsoletą Wholehog III, może pracować nad tym samym spektaklem. Ponieważ obydwaj pracują nad tym samym spektaklem, jeden z nich może łatwo przejąć sterowanie całością oświetlenia po ukończeniu programowania. Aby uzyskać więcej informacji na temat używania wielu konsolet, zob. Łączenie wielu konsolet (p.72). 3.1.2 Wiele spektakli w jednej sieci Na podobnej zasadzie w jednej sieci może istnieć kilka spektakli. Na przykład w parku rozrywki może istnieć wiele karuzel, kolejek, estrad i innego rodzaju rejonów oświetleniowych wymagających sterowania jako osobne spektakle. Każdy z nich może mieć własnego operatora i konsoletę, a główny operator ma władzę nad wszystkimi spektaklami i może np. zmieniać zaprogramowane sceny. Aby uzyskać więcej informacji o wielu spektaklach w sieci, zob. Więcej niż jeden spektakl w sieci (p.76). 3.2 Panel czołowy Panel czołowy konsolety Wholehog III wygląda bardzo podobnie jak w Wholehog II, ale wprowadzono w nim wiele ulepszeń. Tylną część z ekranami dotykowymi można odchylać od położenia poziomego do pozycji zapewniającej wygodę obserwacji, a 11

Wstęp Rozdział 3: Użytkownicy Wholehog II podparcie pod nadgarstki jest - na życzenie użytkowników - miększe i lepiej wyprofilowane. 3.2.1 Suwaki Liczbę suwaków zwiększono z ośmiu do dziesięciu, usuwając jednocześnie Grand Master i crossfader. Dowolny suwak może teraz służyć jako Grand Master. Aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje, zob. Praca z elementami sterowania odtwarzaniem (p.293). 3.2.2 Trackball Trackball (manipulator kulowy) został dodany w celu ułatwienia sterowania panoramą i tiltem oraz do sterowania kursorem na ekranie. Jest on szczególnie przydatny przy pracy w trybie edycji tabel. 3.2.3 Pionowe kółka W Wholehog III występują nie tylko znane z Wholehog II kółka parameter wheels, ale również dwa kółka zamontowane pionowo. Po prawej stronie konsolety znajduje się kółko I-Wheel służące do sterowania intensywnością urządzeń. Kółko Rate Wheel po lewej ma sprężynę i zazwyczaj służy do korekty w locie czasu zmiany światła albo szybkości efektu lub chasera. 3.2.4 Nowe klawisze Niektóre funkcje uruchamiane w Wholehog II kombinacją klawiszy otrzymały własne przyciski, jak Fan, Merge, Fixture, Intensity i Back. Zob. Nowe i ulepszone funkcje (p.17). Dodatkowe klawisze umieszczono także pod i nad każdym z ekranów dotykowych. Nazywają się Soft Keys i dublują przyciski paska narzędzi na ekranie. 3.2.5 Ekrany dotykowe Dwa ekrany dotykowe są większe, kolorowe i mają lepszy kontrast i jaskrawość. Aby uzyskać więcej informacji, zob. Używanie ekranów dotykowych (p.85). 3.3 Nowe funkcje odtwarzania Nowe funkcje odtwarzania to: Dziesięć w pełni konfigurowalnych playbacków: Każdy z dziesięciu suwaków można skonfigurować tak, by służył jako Grand Master. Funkcje wszystkich związanych z nim klawiszy również można konfigurować. 12

Rozdział 3: Użytkownicy Wholehog II Wstęp Suwaki scen: Sceny, czyli pojedyncze pamięci nie należące do listy pamięci, można ładować na dowolny suwak i sterować nimi przy użyciu suwaka i towarzyszących mu klawiszy. Submastery: Można przypisać do suwaka grupę urządzeń, tak aby ograniczał ich maksymalną intensywność. 3.4 Generator efektów Nowe funkcje generatora efektów to: Palety: Efekty można zapisywać w postaci palet, tak aby przy modyfikacji palety efekt został zmodyfikowany w całym spektaklu. Morphing efektów: Jeden efekt może płynnie przechodzić w drugi. Jeśli np. mamy ruch po okregu ( cyrkiel )z daną predkością w pamięci 1 i cyrkiel z inną prędkością w pamięci 2, zmiana światła zajdzie raczej jako zmiana predkości ruchu niż zatrzymanie jednego ruchu i rozpoczęcie następnego. Długość efektu: Można określić, przez jaką część swojego okresu efekt ma być wykonywany. 3.5 Abstrakcja Zasadniczym założeniem konsolety Wholehog III jest, że użytkownik nie powinien zaprzątać swej uwagi tym, jak konkretny dostawca rozwiązał poszczególne funkcje w danym urządzeniu. Z punktu widzenia operatora urządzenie ma pospolite parametry takie jak intensywność, położenie, kolor i kształt wiązki, i to te parametry steruje się z konsolety. Nie trzeba myśleć w takich kategoriach jak adresy DMX czy wartości. Dla tego rozwiązania przyjęto nazwę warstwa abstrakcji, ponieważ oprogramowanie konsolety pełni rolę warstwy pośredniej między użytkownikiem a sprzętem oświetleniowym, tłumacząc abstrakcyjne idee intensywności, koloru itd. na polecenia zrozumiałe dla urządzeń zgodnie z ich specyfikacją DMX. 3.5.1 Jednostki ze świata rzeczywistego Parametry urządzeń są w miarę możliwości opisywane jednostkami ze świata rzeczywistego, takimi jak stopnie dla obrotu i uderzenia na minutę dla prędkości chasera. Kolor dla wszystkich urządzeń można opisywać przy użyciu jednego modelu (np. cyanmagenta-yellow czy barwa-nasycenie) bez względu na to, jaki sposób wytwarzania kolorów zastosowano w danym urządzeniu; zob. Dopasowanie kolorów (p.14). Pozwala to przyspieszyć programowanie ze względu na możliwość jednoczesnego wyboru urządzeń różnych typów: można np. kazać urządzeniom różnych typów robić strobo 13

Wstęp Rozdział 3: Użytkownicy Wholehog II z prędkością 10 Hz nie martwiąc się o to, jakich wartości DMX każdy typ urządzenia w tym celu wymaga. Wholehog III dopasuje urządzenia do siebie w najlepszy możliwy sposób, jedynym ograniczeniem są tu ich własne możliwości. 3.5.2 Parametry Niektóre urządzenia mogą mieć więcej niż jeden parametr w jednym kanale DMX. Urządzenie może np. traktować wartości DMX z zakresu 0-127 jako intensywność, 128-250 jako strobo, a 251-255 jako komendę resetu. W Wholehog II te trzy funkcje: intensywność, strobo i reset były sterowane jako jeden parametr, a operator musiał pamiętać, że jeśli przekręci kółko parameter wheel za daleko korygując prędkość strobo, może wysterować parametr do wartości powyżej 250 i zresetować urządzenie. Wholehog III rozdziela te funkcje na osobne parametry, więc nie trzeba już pamiętać szczegółów działania poszczególnych urządzeń; w powyższym przykładzie, intensywność, strobo i reset będą dostępne jako oddzielne parametry, więc przejście niechcący ze strobo do resetu nie będzie możliwe. Jeśli parametry mają wspólny kanał DMX, zmiana jednego wykasuje wszystkie pozostałe, jako że kanał może mieć tylko jedną wartość DMX w danej chwili. W naszym przykładzie, zadanie prędkości strobo wykasuje wartość intensywności; konsoleta pokaże w miejscu intensywności znaczek ~ oznaczający, że tak się właśnie stało. 3.5.3 Zamienność urządzeń Można zastąpić już zaprogramowane urządzenie urządzeniem innego typu, a Wholehog III w miarę możliwości przeliczy zaprogramowane dane dla nowego typu urządzenia. Jeśli nowe urządzenie ma bardziej ograniczone możliwości niż stare, zastosowane zostanie najbardziej zgrabne możliwe rozwiązanie. Aby uzyskać więcej informacji o zamienności urządzeń, zob. Zmiana typu urządzenia (p.123). 3.6 Dopasowanie kolorów Różne typy urządzeń stosują różne systemy mieszania kolorów. Ten sam parametr wysłany do urzadzeń różnego typu da na każdym z nich inny kolor. Np. Cyan=50%, Magenta=50%, Yellow=0% zawsze da niebieski, ale w różnych urządzeniach będą to różne odcienie niebieskiego. Zazwyczaj te różnice trzeba niwelować samemu, budując ręcznie palety, które na oko dają ten sam kolor na różnych typach urządzeń. Jest to czasochłonne, a w dodatku ogranicza korzystanie z palet tylko do tych, które sami zrobiliśmy. Dostępny w Wholehog III system dopasowania kolorów dostarcza nowego sposobu wyboru kolorów, wolnego od tych problemów. 14

Rozdział 3: Użytkownicy Wholehog II Wstęp 3.6.1 Modele koloru Tradycyjnie, urządzenia mieszające kolory używają systemu CMY (Cyan, Magenta, Yellow) aby opisać każdy kolor, który potrafią wytworzyć. Wraz z rosnącą popularnością diod LED jako źródeł światła rośnie również popularność systemu mieszania kolorów RGB (Red, Green, Blue). Te dwa systemy nazywamy modelami koloru. Każdy kolor może zostać przedstawiony równie dobrze w dowolnym z tych dwóch systemów - są to dwa sposoby przekazania tej samej informacji. Istnieją również liczne inne modele koloru, z których chyba najbardziej użytecznym (przynajmniej w zakresie zagadnień sterowania światłem) jest system HSI (Hue, Saturation, Intensity - barwa, nasycenie, jasność): Barwa: Jest to pojęcie używane do określenia położenia koloru w całymm zakresie kolorów od czerwieni przez żółć, zieleń, niebieski i z powrotem do czerwieni. Ponieważ zakres zawija się, można go sobie wyobrazić w postaci koła z kolorami na obwodzie, czerwień u góry, zieleń na dole po prawej, niebieski na dole po lewej, kolory pośrednie pomiędzy nimi. Kąt od 0 and 360 jest miarą barwy danego koloru: czerwony ma barwę 0 stopni, żółty 60 stopni, cyan 180 stopni; zob. Rysunek 3.1, Koło barwne HSI. Nasycenie: Określa jak mocny lub blady jest dany kolor. Blade kolory mają niskie nasycenie, a mocne - wysokie. Nasycenie określa się w procentach, od 0% (biały) do 100% (największe możliwe nasycenie). Jasność: Jest to po prostu miara ilości emitowanego światła, od 0% (czerń) do 100% (maksymalna intensywność świecenia). W większości urządzeń ten parametr jest tożsamy ze sterowaniem dimmerem. Czerwony Magenta Żółty nasycenie barwa Niebieski Zielony Cyan Rysunek 3.1. Koło barwne HSI Za pomocą tych trzech informacji (barwa, nasycenie i jasność) jesteśmy w stanie przedstawić każdy możliwy kolor. Ponieważ większość urządzeń i tak posiada dimmer sterujący intensywnością, do jednoznacznego określenia każdego koloru konieczne jest podanie dwóch parametrów: barwy (Hue) i nasycenia (Saturation). 15

Wstęp Rozdział 3: Użytkownicy Wholehog II Barwa i nasycenie światła białego Biel określa się jako kolor o nasyceniu 0%, barwa nie ma tu znaczenia. Jednakże, choć zarówno lampy żarowe jak i wyładowcze świecą na biało, w bezpośrednim porównaniu widzimy, że ich kolory różnią się znacznie. Lampa żarowa ma cieplejszy kolor o większej zawartości czerwieni i żółci, a łukowa zimniejsze światło o bardziej niebieskim odcieniu. Żadna z nich nie jest bardziej prawdziwa, więc w zależności od sytuacji możemy sobie obrać jedną lub drugą jako punkt odniesienia. W teatrze, gdzie przeważają lampy żarowe, światło żarowe będzie lepszym punktem odniesienia. W innych warunkach, tam gdzie używa się głównie lamp wyładowczych, dogodniej będzie obrać światło wyładowcze jako wzorzec bieli. Aby dowiedzieć się, jak zmienić punkt bieli, zobacz Używanie dopasowania kolorów, p.152. 3.6.2 System dopasowania koloru System dopasowania kolorów użyty w Wholehog III opiera się na bibliotece urządzeń zawierającej dane do kalibracji kolorów dla użytych urządzeń. Kalibracja zapewnia możliwość łatwego nadania urządzeniom różnych typów tego samego koloru, łącznie z obraną definicją bieli. Można go używać również z urządzeniami nieskalibrowanymi, ale uzyskane kolory mogą się różnić od koloru na urządzeniach, dla których posiadamy dane do kalibracji. Obracając kółka parameter wheels ustalamy wartości parametrów cyanu, magenty i żółtego albo barwę i nasycenie. Można także posłużyć się ekranowym colour pickerem; zob. Colour Picker, p.153. Korzystnie jest używać w miarę możliwości jak najczęściej barwy i nasycenia zamiast trzech kolorów składowych. Ma to następujące zalety: Barwa i nasycenie (albo colour picker) dadzą ten sam widoczny kolor na wszystkich skalibrowanych urządzeniach. Użycie funkcji Fan dla barwy lub nasycenia pozwala szybko osiągnąć atrakcyjne efekty wizualne. Jeśli wybieramy kolor przy pomocy barwy i nasycenia, Wholehog III automatycznie użyje takich wartości DMX dla każdego urządzenia, aby uzyskać możliwie jak najwięcej światła. Można zrobić przejście od nasyconej czerwieni do nasyconej zieleni bez zmiany nasycenia. Zmiana przejdzie przez nasycone kolory pośrednie między nimi, a nie - jak może się zdarzyć przy programowaniu w CMY - jakąś dziwną drogą, np. przez biel. Jeśli wykonujemy zmianę pomiędzy dwoma kolorami zapisanymi z użyciem barwy i nasycenia na różnych urządzeniach, kolor będzie wszędzie taki sam przez cały czas trwania zmiany. Dzięki temu zmiana koloru wygląda lepiej i bardziej jednolicie. 16

Rozdział 3: Użytkownicy Wholehog II Wstęp Wskazówka Zdecydowanie nie zaleca się przechodzenia z systemu HSI na CMY lub odwrotnie w czasie spektaklu. 3.7 Nowe i ulepszone funkcje Niektóre funkcje znane z Wholehog II zostały w Wholehog III uproszczone, poprawione lub ulepszone. Następująca tabela przedstawia najważniejsze zmiany: Funkcja w Wholehog II Load Clone Extract Active Funkcja w Wholehog III Użyj klawisza Open by otworzyć obiekt (pamięć, paletę itp.) i edytować go. Użyj klawisza Copy do kopiowania parametrów pomiędzy urządzeniami lub kopiowania całych obiektów. Użyj klawisza Copy by skopiować parametry do edytora. Użyj klawisza Live aby wybrać urządzenia widoczne na scenie. Użyj klawisza Touch aby nadać wartości bezwzględne odpowiadające widokowi na scenie. Użyj klawisza Suck aby uchwycić bieżący widok na scenie. 17

Część T. Samouczek Samouczek przeprowadzi cię przez najważniejsze operacje związane z konfiguracją konsolety oraz zaprogramowaniem i odtwarzaniem prostego spektaklu. Jeśli potrzebujesz szczegółowego opisu pracy z danymi funkcjami, użyj części Część R, Odniesienia. Samouczek składa się z dwóch części: samouczek Szybko i po łebkach pokazuje, jak stworzyć bardzo prosty spektakl w dziesięciu krokach, zaś główny samouczek zawiera nieco bardziej szczegółowe wprowadzenie do pracy z Wholehog III. 19

Rozdział 4: Szybko i po łebkach - spektakl w dziesięciu krokach OK, dostałeś wreszcie wymarzoną konsoletę Wholehog III i koniecznie chcesz natychmiast zobaczyć jak działa. Potrzebny będzie samouczek Szybko i po łebkach. 4.1 Krok 1: Podłączenie zasilania Kablami zasilającymi podłącz konsoletę i DMX Processor do dowolnego źródła napięcia przemiennego pomiędzy 100 a 240V. 4.2 Krok 2: Podłączenie DMX Processor Połącz DMX Processor bezpośrednio z konsoletą przy pomocy kabla skrzyżowanego Ethernet kategorii 5 (dostarczonego wraz z konsoletą). 4.3 Krok 3: Uruchomienie konsolety Włącz zasilanie konsolety i DMX Processora. Po uruchomieniu ukaże się okno Start. 4.4 Krok 4: Uruchomienie nowego spektaklu Wybierz przycisk Launch New Show. Zostaniesz zapytany o trzy rzeczy, będą to: Miejsce zapisu (Storage Location). Wybierz to, co zasugeruje konsoleta. Nazwa (Name) spektaklu. Naciśnięcie klawisza Set przywoła klawiaturę ekranową do wprowadzania tekstu. Biblioteka urządzeń. Zawiera ona informacje o urządzeniach. Wybierz to, co proponuje konsoleta i naciśnij Finish. Wholehog III uruchomi nowy spektakl. 21

Samouczek Rozdział 4: Szybko i po łebkach - spektakl w dziesięciu krokach 4.5 Krok 5: Dodawanie urządzeń Wybierz urządzenia których chcesz użyć. Aby dodać urządzenia: 1. Setup Patch Fixture Schedule : otwórz okno Fixture Schedule. 2. Wybierz producenta i naciśnij przycisk aby rozwinąć listę i zobaczyć dostępne typy urządzeń. 3. Wybierz komórkę Quantity (liczba) i naciśnij Set. 4. Wprowadź liczbę urządzeń i naciśnij Enter. 5. Powtórz te operacje dla każdego typu urządzeń, którego chcesz użyć. 6. Gdy skończysz, naciśnij OK aby zastosować wprowadzone ustawienia i zamknąć okno. 4.6 Krok 6: Krosowanie urządzeń Dla każdego urządzenia: Fixture, [Typ urządzenia z paska narzędzi], [Numer urządzenia] @ [adres początkowy], Enter Na przykład: Fixture, [Studio Color 575], 1 @ 1, Enter : po naciśnięciu Fixture pojawi się Fixture Types Toolbar, z którego można wybrać żądany typ urządzenia. W czasie krosowania będzie widoczne okno Fixture Patch. Można się z niego dowiedzieć, jaki jest następny wolny adres DMX, i jak pełne są linie DMX. Aby skrosować na linię o numerze większym niż 1: Fixture, [Typ urządzenia z paska narzędzi], [Numer urządzenia] @ [Numer linii]/ [adres początkowy], Enter Na przykład: Fixture, [Studio Color 575], 1 @ 2/ 1, Enter Powtarzaj aż do skrosowania wszystkich urządzeń, następnie zamknij okno Fixture. 22

Rozdział 4: Szybko i po łebkach - spektakl w dziesięciu krokach Samouczek 4.7 Krok 7: Nadawanie wartości parametrom Urządzenia i ich parametry otrzymują wartości w edytorze, który otwiera się naciskając klawisz Programmer w pasku narzędzi Main Toolbar. Najpierw określ intensywność świecenia urządzenia. Na przykład: Fixture [Studio Color 575] 1 @ 60, Enter : zapali Studio Color 1 na 60%. Gdy naciśniesz klawisz Fixture, pojawi się pasek Fixture Types Toolbar. Użyj go, aby wybrać Studio Color 575 w tym przykładzie. Do ustalenia intensywności może też służyć kółko I-Wheel po prawej stronie konsolety: Fixture [Studio Color 575] 1, Enter : wybierz urządzenie i przekręć I- Wheel. Teraz przypisz pozostałe parametry: Panorama i Tilt: Mając nadal wybrane urządzenie, przełącz Trackball w tryb pan-tilt naciskając jego prawy górny klawisz. Trackball zaświeci się na niebiesko i możesz nim ustawić urządzenie we właściwej pozycji. Gdy skończysz, naciśnij ponownie prawy górny klawisz, aby przełączyć Trackball z powrotem w tryb sterowania kursorem. Kolor: Naciśnij klawisz Colour i ustaw barwę i nasycenie kręcąc kółkami parameter wheels. Naciśnij ponownie Colour jeśli chcesz mieszać cyan, magentę i żółty. Możesz także wybierać kolory naciskając kratki w pasku Slot Toolbar na ekranie dotykowym. Kształt wiązki: Naciśnij klawisz Beam. Teraz kółka parameter wheels służą do przypisywania takich parametrów, jak ostrość, frost itd. Możesz też wybierać kratki takie jak gobo z paska Slot Toolbar. 4.8 Krok 8: Zapisywanie pamięci Gdy już ustawiłeś kilka urządzeń, zapisz je jako pamięć na któryś suwak, by móc ją później odtworzyć: Naciśnij klawisz Record, a później klawisz Choose nad jednym z suwaków. Gdy zapisujesz na suwaku pamięć po raz pierszy, Wholehog III tworzy na tym suwaku nową listę pamięci i zapisuje w niej pamięć 1. Gdy zapisujesz w tej samej liście następne pamięci, Wholehog III nadaje im kolejne wolne numery. 23

Samouczek Rozdział 4: Szybko i po łebkach - spektakl w dziesięciu krokach Wskazówka Domyślnie Grand Master znajduje się na suwaku 1, najlepiej więc użyć dla swojej listy pamięci któregoś z pozostałych. Jeśli przypadkiem załadujesz listę pamięci na suwak 1, możesz odzyskać Grand Master przenosząc listę na inny suwak; zob. Przenoszenie list pamięci, scen i submasterów do stron (p.290). 4.9 Krok 9: Odtwarzanie pamięci 1. Upewnij się, że suwak Grand Master (domyślnie 1) i ten, na którym zapisałeś swoją listę są podniesione. 2. Wyczyść edytor naciskając Clear, by jego zawartość nie wpływała na widok na scenie. 3. Naciśnij klawisz Go nad suwakiem, gdzie zapisałeś swoje pamięci: Klawisz Go 4.10 Krok 10: Zmiana czasu pamięci Wholehog III nadaje pamięciom domyślny czas 2 sekund przy ich zapisywaniu. Aby zmienić czas dla danej pamięci: Cue 1 Time 6, Enter Możesz tearz przejść do pełnego samouczka w następnej części podręcznika, albo po prostu zacznij używać konsolety posługując się częścią Część R, Odniesienia w miarę potrzeb. 24

Rozdział 5: Samouczek - przegląd 5.1 Wprowadzenie Następne rozdziały poświęcone są zaznajomieniu użytkownika z konsoletą Wholehog III przez przerobienie przykładu, pokazującego układ organów sterujących; jak utworzyć nowy spektakl; podłączyć urządzenia; utworzyć grupy i palety; następnie zaprogramować pamięci, chasery i efekty. Doświadczeni użytkownicy Wholehog II mogą pominąć tę sekcję i udać się najpierw do rozdziału Użytkownicy Wholehog II (p.11), a następnie do części Część R, Odniesienia w miarę potrzeby. Zestaw oświetlenia do Samouczka składa się z: 1 x Wholehog III 1 x DP2000 DMX Processor podłączony bezpośrednio do konsolety (2048 kanałów) 5 x Studio Spot 575 na tylnej kresce 10 x Studio Color 575M na przedniej kresce 8 x Technobeam Iris na tylnej kresce 16 x Desk Channels, po 8 x Source 4 Parnel na każdym kole 5.2 Używanie oprogramowania do wizualizacji W celu przerobienia przykładów z niniejszego samouczka można użyć programów do wizualizacji, jak ESP Vision, WYSIWYG, MSD, czy Capture. Dzięki tego typu programom efekty swoich działań możemy ujrzeć wprost na monitorze, bez instalowania jakichkolwiek świateł. Nie trzeba również instalować świateł wirtualnych w programie, wystarczy załadować odpowiedni plik z zestawem światła używanym we wszystkich przykładach w tym rozdziale ściągnięty ze strony pod adresem www.flyingpig.com. Informacje o konfigurowaniu konsolety Wholehog III do pracy z wizualizatorami, patrz Visualiser Connectivity (p.337). 25

Rozdział 6: Konfiguracja konsolety Systemy oświetlenia wykorzystujące Wholehog III mogą być dość złożone i zawierać kilka konsolet, DMX Processorów i innych urządzeń połączonych w sieć. Niniejszy samouczek wykorzystuje podstawową konfigurację z jedną konsoletą i jednym DMX Processorem typu DP2000. 6.1 Podłączanie i uruchamianie systemu 1. Podłącz DMX Processor używając kabla skrzyżowanego, kategorii 5 dostarczonego wraz z konsoletą. Kabel zwykły (nie skrzyżowany) nie zadziała. 2. Jeśli chcesz, możesz podłączyć zewnętrzną klawiaturę, mysz i monitory. Dodanie myszki uwolni wbudowany Trackball od sterowania kursorem, pozostawiając go całkowicie do pozycjonowania urządzeń. 3. Podłącz DMX Processor i Wholehog III do zasilania i włącz. Wholehog III może być zasilany z dowolnego źródła napięcia przemiennego pomiędzy 100 a 240 V. Po chwili ukaże się okno startowe Wholehog III: Rysunek 6.1. Ekran startowy 27

Samouczek Rozdział 6: Konfiguracja konsolety Wyświetlacz LCD w DMX Processor zmieni stan z Connecting - No Server na Idle - Show Server: 127.0.0.1@6600. Tak pozostanie do czasu, gdy skrosujesz urządzenia i rozpocznie się wytwarzanie sygnału DMX, wtedy status DMX Processorzmieni się na Running. Rysunek 6.2. Ekrany DMX Processor 6.2 Kalibracja ekranów i konfiguracja urządzeń peryferyjnych Przy pierwszym użyciu konsolety lub wymianie oprogramowania warto skalibrować ekrany dotykowe, dzięki czemu przyciski na ekranie będzie można z wystarczającą dokładnością wybierać palcem. Rysunek 6.3. Okno Start 6.2.1 Ekrany dotykowe 1. Po włączeniu konsolety ukaże się okno Start (zob. Rysunek 6.3, Okno Start ). Naciśnij przycisk Touchscreens. 2. W każdym rogu po kolei ukaże się celownik, dotknij ich po kolei; zob. Rysunek 6.4, Ekran kalibracji. Po dotknięciu celowników we wszystkich rogach kalibracja jest zakończona, naciśnij Enter aby zakończyć. W razie potrzeby naciśnij Set aby ponownie rozpocząć procedurę. 28

Rozdział 6: Konfiguracja konsolety Samouczek Rysunek 6.4. Ekran kalibracji 6.2.2 Zewnętrzne monitory Jeśli podłączyłeś zewnętrzne monitory jako uzupełnienie wbudowanych ekranów dotykowych, musisz je włączyć i ustawić ich rozdzielczość: 1. Control Panel Displays : otwórz Control Panel i wybierz zakładkę Displays. 2. Wybierz rozdzielczość monitorów z rozwijanego menu; zob. Rysunek 6.5, Control Panel - zakładka Displays. 3. OK : zamknij Control Panel. 4. Po zmianie ustawień ustawień monitorów musisz ponownie uruchomić konsoletę. Naciśnij Quit w oknie Start. Gdy zobaczysz komunikat, że można bezpiecznie wyłączyć konsoletę, wyłącz i ponownie włącz zasilanie wyłącznikiem z tyłu konsolety. Rysunek 6.5. Control Panel - zakładka Displays 29

Samouczek Rozdział 6: Konfiguracja konsolety 6.2.3 Zewnętrzna klawiatura Wreszcie, jeśli podłączyłeś klawiaturę - może również zajść potrzeba skonfigurowania jej: 1. Control Panel Keyboard : otwórz Control Panel i wybierz zakładkę Keyboard. 2. Wybierz typ i układ klawiatury w zakładce Keyboard; zob. Rysunek 6.6, Control Panel - zakładka Keyboard. 3. Naciśnij OK. Rysunek 6.6. Control Panel - zakładka Keyboard 6.3 Uruchamianie nowego spektaklu Okno Start Wholehog III (zob. Rysunek 6.3, Okno Start ) posiada opcje uruchomienia nowego spektaklu Launch New Show, oraz uruchamiania już istniejących lub podłączenia się do czynnego spektaklu w sieci. Teraz utwórz i uruchom nowy spektakl stosując się do wskazówek na ekranie. Konsoleta przeprowadzi cię przez całą procedurę: 1. Wybierz opcję Launch New Show. Następny ekran pozwoli ci wybrać nazwę spektaklu i miejsce przechowywania jego plików: 30

Rozdział 6: Konfiguracja konsolety Samouczek 2. Wybierz bibliotekę, której chcesz używać w spektaklu. Możesz użyć standardowej biblioteki z katalogu Libraries/System/ albo wybrać bibliotekę z istniejącego spektaklu: 3. Wybierz Finish. Konsoleta uruchomi nowy spektakl. 31

Samouczek Rozdział 6: Konfiguracja konsolety 6.4 Dowiedz się więcej Dalsze informacje znajdziesz w sekcji Część R, Odniesienia podręcznika: Jeśli interesuje cię: Zasilanie, urządzenia peryferyjne i konfiguracja sprzętu Zobacz: Konfiguracja konsolety (p.61) Jeśli interesuje cię: Sieć Zobacz: Konfiguracja sieci (p.71) Jeśli interesuje cię: DMX Processory Zobacz: Praca z Network Processorami (p.76) Jeśli interesuje cię: Uruchamianie spektaklu Zobacz: Włączanie (p.105) 6.5 Jeśli coś się nie udało 1. Brak komunikacji między konsoletą a DMX Processorem. Zob. Konsoleta nie komunikuje się z DMX Processorami (p.375). Wskazówka Więcej porad dotyczących rozwiązywania problemów i uzyskiwania pomocy z znajdziesz w rozdziale Uzyskiwanie pomocy (p.375). 32

Rozdział 7: Konfiguracja spektaklu 7.1 Dodawanie urządzeń Przed rozpoczęciem programowania musisz wybrać urządzenia, których chcesz używać, i skrosować je w oknie Fixture: Aby otworzyć okno Fixture: Setup Patch : naciśnij klawisz Setup na konsolecie aby zobaczyć pasek Setup Toolbar, następnie naciśnij Patch. Aby dodać urządzenia, otwórz okno Fixture Schedule naciskając przycisk Fixture Schedule w lewym górnym rogu okna Fixture: 33

Samouczek Rozdział 7: Konfiguracja spektaklu Użyj trackballa, myszy lub klawiszy kursora (pod trackballem) do poruszania się po liście producentów. Jeśli używasz klawiszy kursora, strzałki w górę i w dół służą do przewijania, w lewo i w prawo - otwierają i zamykają listy typów poszczególnych producentów. 1. Przewiń do High End, i rozwiń listę klikając ikonę albo używając strzałki w prawo. 2. Wybierz Studio Color 575, naciśnij Set, wpisz 10 i naciśnij Enter. 3. Powtórz te same operacje dla 5 Studio Spotów 575. 4. Powtórz te same operacje dla 8 Technobeam Iris. Wskazówka Jeśli masz zewnętrzną klawiaturę podłączoną do konsolety, możesz przeskoczyć do High End naciskając H itd. Aby dodać kanały (Desk Channels): 1. Przewiń do Generic i rozwiń listę. 2. Wybierz Desk Channel. Naciśnij Set, wpisz 16 i Enter. 3. Gdy skończysz, wybierz OK aby wprowadzić zmiany i zamknąć okno. Wskazówka Kanały to oprawy konwencjonalne mające tylko parametr intensywności, na przykład reflektory PAR. 7.2 Krosowanie urządzeń Musisz teraz nadać adres DMX każdemu urządzeniu, które wprowadziłeś do zestawienia. Następujący kros używa tych samych adresów DMX, co pliki dla programów wizualizacyjnych dostępne na stronach internetowych. Wszystkie urządzenia zestawu samouczkowego można podłączyć do jednej linii DMX. Aby krosować urządzenia, upewnij się, że okno Fixture jest otwarte (Setup Patch). Najpierw skrosuj Studio Colory 575: 1. Fixture, [Studio Color 575], 1 Thru 10 : wybierz urządzenia do skrosowania. Klawisz Fixture znajduje się na konsolecie, a typy urządzeń w pasku Fixture Types Toolbar na prawym ekranie. 2. Patch@ : otworzy się okno Fixture Patch. Klawisz Patch@ jest u góry okna Fixture. 3. W oknie Fixture Patch sprawdź, czy jest podświetlony DMX Processor 1 i wybrana jego linia 1; Rysunek 7.1, Okno Fixture Patch. 34

Rozdział 7: Konfiguracja spektaklu Samouczek Rysunek 7.1. Okno Fixture Patch 4. 1, Enter : skrosuje Studio Colory od 1 do 10 na kolejne adresy DMX od 1 do 160. Wskazówka Można używać klawisza @ na konsolecie zamiast przycisku Patch@ w oknie Fixture. W ten sam sposób skrosuj pozostałe urządzenia: 1. Fixture, [Technobeam Iris] 1 Thru 8 @ 161, Enter : skrosuje Technobeamy od 1 do 8 na kolejne adresy DMX od 161 do 304. 2. Fixture, [Studio Spot 575] 1 Thru 5 @ 305, Enter : skrosuje Studio Spoty od 1 do 5 na kolejne adresy DMX od 305 do 424. 3. Fixture, [Desk Channel] 1 Thru 16 @ 425, Enter : skrosuje kanały od 1 do 16 na kolejne adresy DMX od 425 do 441. Po skrosowaniu wszystkich urządzeń naciśnij Apply Patch albo zamknij okno Fixture aby wysłać kros do DMX Processora. Rysunek 7.2, Okno Fixture pokazujące kros ukazuje gotowy kros. 7.3 Nadawanie własnych numerów (User Numbers) Numery własne służą do wybierania urządzeń podczas programowania. Domyślnie Wholehog III nadaje każdemu typowi urządzeń osobny zakres numeracji, może więc istnieć kilka urządzeń o numerze 1, rozróżnianych przez wybranie typu przed wpisaniem numeru przy wyborze urządzenia. Można przyspieszyć programowanie nadając wszystkim urządzeniom pojedynczy ciąg numerów bez powtórzeń, aby nie podawać za każdym razem typu urządzenia. Aby zmienić numer własny urządzenia: 35

Samouczek Rozdział 7: Konfiguracja spektaklu Rysunek 7.2. Okno Fixture pokazujące kros 1. Setup Patch : otwórz okno Fixture. 2. Wybierz komórkę Num danego urządzenia (skrót od User Number) klikając w niej trackballem lub myszą. 3. Naciśnij Set, wpisz nowy numer i naciśnij Enter. Aby zmienić więcej numerów na raz: 1. Setup Patch 2. Klikając i przeciągając wybierz interesujący cię zakres komórek Num. 3. Naciśnij Set, wpisz nowy numer i naciśnij Enter : urządzenia otrzymają numery własne zaczynające się od podanego. Do samouczka należy używać następujących numerów własnych: Urządzenia Studio Color 1-10 Studio Spot 1-5 Technobeam 1-8 kanały 1-16 Numery własne 1-10 11-15 21-28 31-46 Uwaga: cały niniejszy podręcznik zakłada, że nadałeś niepowtarzalne numery własne i nie musisz każdorazowo podawać typu urządzenia. 36

Rozdział 7: Konfiguracja spektaklu Samouczek 7.4 Automatyczne tworzenie palet i grup Grupy to predefiniowane wybory urządzeń, zaś palety to predefiniowane ustawienia parametrów. Ich użycie przyspiesza programowanie, pozwalając na budowanie światła z klocków. Tworzenie własnych grup i palet jest omówione w sekcjach Tworzenie i używanie grup (p.41) i Tworzenie i używanie palet (p.45), ale Wholehog III może wygenerować początkowy zestaw grup i palet automatycznie. Funkcja Auto Palettes u góry okna Fixture automatycznie tworzy najpotrzebniejsze palety koloru i kształtu wiązki oraz popularne grupy typu wszystkie, parzyste, nieparzyste itd. wg urządzeń używanych w spektaklu: 1. Setup Patch, Auto Palettes : otworzy się okno Auto Palettes, z kilkoma opcjami; zob. Rysunek 7.3, Okno Auto Palettes. 2. Wybierz Generate. 3. Zamknij okno Fixture. Rysunek 7.3. Okno Auto Palettes Funkcja Auto Palettes ma nieco opcji zaawansowanych opisanych w Automatyczne tworzenie palet i grup (p.124). 37

Samouczek Rozdział 7: Konfiguracja spektaklu 7.5 Dowiedz się więcej Aby uzyskać dalsze informacje, zobacz sekcję Część R, Odniesienia niniejszego podręcznika: Jeśli interesuje cię: Dodawanie i krosowanie urządzeń Zonacz: Dodawanie urządzenia do spektaklu (p.121), Krosowanie urządzeń (p.126) Jeśli interesuje cię: Konfiguracja urządzeń Zonacz: Konfigurowanie urządzeń (p.133) Jeśli interesuje cię: Numery własne Zonacz: Modyfikacja numeru użytkownika, p.133 Jeśli interesuje cię: grupy Zonacz: Praca z grupami (p.167) Jeśli interesuje cię: Palety Zonacz: Praca z paletami (p.173) 38

Rozdział 8: Programowanie urządzeń Po ukończeniu krosowania urządzeń możesz przystąpić do budowy swojego spektaklu. Pomimo łatwości programowania przy użyciu Wholehog III warto zawczasu pomyśleć nad spektaklem i stworzyć sobie na początek klocki, z których później będziemy budować pamięci. Trzeba pamiętać, że przy świetle ruchomym musimy opanować znacznie więcej parametrów niż tylko intensywności lamp. Przemyślane grupy i palety wprowadzają element porządku i pozwalają tworzyć złożone obrazy świetlne, których osiągnięcie inną drogą byłoby trudne lub nawet niemożliwe. Wszelka manipulacja urządzeniami odbywa się w oknach edycji, zob. Praca z edytorami (p.100). Istnieją okna do edycji pamięci, palet itd., ale na początku będziemy programować w Programmerze; zob. Rysunek 8.1, Okno edytora Programmer. Otwórz okno edytora Programmer wybierając Programmer z paska Main Toolbar. Można mieć jednocześnie otwartych wiele okien edycji, na przykład korygować wcześniej zapisaną pamięć i jednocześnie budować nową w edytorze Programmer. Aby mieć pewność, że nasze działania odnoszą się do właściwego okna edycji, wybierz Edit u góry okna, w którym chcesz pracować. Rysunek 8.1. Okno edytora Programmer 8.1 Wybór urządzeń Wybór urządzeń jest elementem procesu tworzenia każdej grupy, pamięci, palety i sceny. Jest kilka sposobów wyboru urządzeń; tu omówimy najważniejsze z nich. 8.1.1 Wybór pojedynczych urządzeń Można wybrać urządzenie z wiersza poleceń: 39

Samouczek Rozdział 8: Programowanie urządzeń Fixture [Studio Color 575] 1, Enter Pasek narzędzi wiersza poleceń pokazuje Rysunek 8.2, Wiersz poleceń. Rysunek 8.2. Wiersz poleceń Gdy naciśniesz klawisz Fixture pojawi się pasek Fixture Types Toolbar z wszystkimi występującymi w spektaklu typami urządzeń do wyboru; w powyższym przykładzie Studio Color. Zob. Rysunek 8.3, Pasek Fixture Types Toolbar. Rysunek 8.3. Pasek Fixture Types Toolbar Można także przełączać się pomiędzy typami urządzeń naciskając wielokrotnie klawisz Fixture. Programmer pamięta ostatnio wybrany typ urządzenia, więc naciskać klawisz Fixture i wybierać typ trzeba tylko wtedy, gdy chcesz wybrać urządzenia innego typu niż poprzednio. Zatem: 2, Enter : wybiera Studio Color 575 2 w edytorze Programmer. Po numerach własnych Jeśli nadałeś urządzeniom własne numery w postaci pojedynczego ciągu bez powtórzeń, po prostu wpisz numer urządzenia bez typu: 1, Enter : wybiera Studio Color 1 w edytorze Programmer. 21, Enter : wybiera Technobeam 1 w edytorze Programmer. 8.1.2 Wybór wielu urządzeń Zacznij od wyczyszczenia poprzedniej selekcji naciśnięciem klawisza Clear. Więcej niż jedno urządzenie na raz wybiera się przy użyciu klawiszy +, i Thru: Fixture 1 + 5, Enter : wybiera urządzenia 1 i 5. Fixture 1 Thru 5, Enter : wybiera urządzenia od 1 do 5. Fixture 1 Thru 5 3, Enter : wybiera urządzenia od 1 do 5 z wyjątkiem 3. Możesz także wybierać urzadzenia różnych typów naraz. Jeśli nie nadałeś im niepowtarzalnych numerów własnych, będziesz musiał wskazywać typ urzadzeń: Fixture [Studio Color 575] 1 Fixture [Studio Spot 575] 2, Enter. 40

Rozdział 8: Programowanie urządzeń Samouczek Lub przy niepowtarzalnych numerach własnych: Fixture 1 + 12, Enter : wybiera Studio Color 575 1 i Studio Spot 575 2. 8.1.3 Usuwanie urządzeń z selekcji i edytora Programmer Gdy wybierasz urządzenia, urządzenia wybrane wcześniej pozostają w edytorze Programmer i są zaznaczone zmianą koloru tekstu na jasnoniebieski. Aby wrócić do nich, wybierz je ponownie lub kliknij na ich numerze w kolumnie Num okna edytora. Można usunąć wybrane urządzenia z edytora: [Studio Color] 1 Thru 10 Knockout Wszystkie urządzenia z edytora Programmer można usunąć przez naciśnięcie klawisza Clear. Uwaga: usunięcie urządzeń z edytora lub wyczyszczenie go wykasuje wszystkie nadane im wartości parametrów. Naciśnięcie klawisza Undo przywróci wykasowane wartości. 8.2 Tworzenie i używanie grup Grupy to skróty do jednoczesnego wyboru wielu urządzeń. Przywołuje się je z katalogu Group Directory (zob. Rysunek 8.4, Katalog Group Directory ) otwieranego naciśnięciem Open + Group. Wprawdzie funkcja automatycznej kreacji palet zbuduje takie grupy jak All (wszystkie) Studio Color 575, Odd (nieparzyste) Technobeam Iris czy Even (parzyste) Studio Spot 575, ale zazwyczaj warto samemu stworzyć grupy specyficzne dla danego spektaklu. Dla spektaklu z niniejszego samouczka należy utworzyć następujące grupy: All Technobeams and Studio Spots on Rear Truss Technobeams 1-3 Keyboards Specials Group Technobeams 4-5 Drum Riser Specials Group Technobeams 6-8 Guitar Specials Group Studio Spots 1+5 Vocals Specials Group Inner Studio Colors 3-8 Outer Studio Colors 1+2+9+10 All Screen desk channels Aby utworzyć grupę: 1. Fixture 1 Thru 3 : wybierz żądane urządzenia w edytorze. 2. Record, Group : otworzy się okno Group Directory. 41

Samouczek Rozdział 8: Programowanie urządzeń Rysunek 8.4. Katalog Group Directory 3. Wybierz pozycję w oknie Group Directory naciskając przycisk na ekranie; zob. Rysunek 8.4, Katalog Group Directory. Albo: wpisz numer grupy z klawiatury numerycznej i naciśnij Enter. Wskazówka Można nadać grupie nazwę naciskając Set zaraz po jej utworzeniu, albo później naciskając Set wraz z przyciskiem grupy którą chcesz nazwać w oknie Group Directory. Aby używać grup do programowania, naciśnij klawisz Group na konsolecie albo przycisk w oknie katalogu Group: Albo: Group 1 Enter : wybiera grupę 1 w edytorze. [All Studio Color 575] Enter : wybiera grupę All Studio Color 575 w edytorze. 8.3 Nadawanie wartości parametrom Parametry urządzeń dostępne są pod klawiszami typów parametrów: Intensity, Position, Colour i Beam. Po wybraniu urządzenia, można od razu zmieniać jego intensywność przekręcając kółko I-Wheel po prawej stronie konsolety oraz pozycję (panoramę i tilt) przy użyciu Trackballa (o ile jest w trybie pozycji). 8.3.1 Nadawanie intensywności Do nadawania intensywności służy nie tylko kółko I-Wheel, ale również klawisz @ i klawiatura numeryczna: 42

Rozdział 8: Programowanie urządzeń Samouczek Fixture 1 @ 5, Enter : zapala urządzenie 1 na 50%. Fixture 1 @ 70,Enter : zapala urządzenie 1 na 70%. Fixture 1 @ 05,Enter : zapala urządzenie 1 na 5%. Są także szybkie sposoby nadawania urządzeniom intensywności maksymalnej lub zerowej: Fixture 1 Full : zapala urządzenie 1 na maksimum. Fixture 1 Out : zamyka całkowicie urządzenie 1. Klawisz Out znajduje się w pasku Main Toolbar u dołu prawego ekranu. 8.3.2 Nadawanie pozycji Ustalanie pozycji urządzeń odbywa się przy użyciu Trackballa w trybie pozycji albo kółek parameter wheels. Aby przełączyć Trackball w tryb pozycji, naciśnij jego prawy górny klawisz; Trackball zaświeci się na niebiesko. Można także nacisnąć klawisz Position i sterować ruchem urządzenia w panoramie i tilcie przekręcając kółka parameter wheels. Ten sposób jest szczególnie użyteczny, jeśli chcemy poruszyć urządzeniem wokół tylko jednej osi. Wskazówka Naciskając prawy dolny klawisz Trackballa przełączysz go w tryb ortogonalny. W tym trybie Trackball steruje tylko jednym parametrem na raz pozostawiając drugi bez zmian. 8.3.3 Nadawanie koloru i kształtu wiązki Parametry koloru i kształtu wiązki nadaje się na dwa sposoby w zależności od typu urządzenia. Niektóre parametry ciągłe, jak kolory składowe, steruje się przekręcając kółka parameter wheels. Niektóre parametry, jak gobo czy tarcza kolorów, występują w dyskretnych krokach. Tymi steruje pasek Slot Toolbar na prawym ekranie. Funkcje dostępne z paska Slot Toolbar zmieniają się w zależności od wybranych urzadzeń; zob. Rysunek 8.5, Pasek Slot Toolbar dla Studio Color 575 i Rysunek 8.6, Pasek Slot Toolbar dla Studio Spot 575. Rysunek 8.5. Pasek Slot Toolbar dla Studio Color 575 Rysunek 8.6. Pasek Slot Toolbar dla Studio Spot 575 Parametry ciągłe koloru i kształtu wiązki Aby przypisać urządzeniom ciągłe parametry koloru i kształtu wiązki: 43

Samouczek Rozdział 8: Programowanie urządzeń 1. Wybierz żądane urządzenia. 2. Wybierz kolor lub kształt wiązki klawiszami typów parametrów znajdującymi się poniżej kółek parameter wheels. Nad kółkami parameter wheels pojawią się opisy. Jeżeli kółek parameter wheels jest za mało, aby pomieścić wszystkie parametry, przełączaj je naciskając dalej klawisz typu parametru. 3. Nadaj parametrom wartości używając kółek parameter wheel. Niektóre parametry w niektórych urządzeniach mają kilka trybów; na przykład, gobo w Studio Spot 575 ma tryby Slots, Spin i Random mode. Tryby widać obok opisów kółek parameter wheel, tryb wybiera się naciskając opis: Parametry dyskretne koloru i kształtu wiązki Aby przypisać parametry dyskretne koloru i kształtu wiązki: 1. Fixture 1 Beam : wybierz żądane urzadzenia i typ parametru. 2. [Gobo] [Stars] : kliknij parametr w pasku Slot Toolbar. Ukaże się menu poszczególnych kroków parametru, z którego możesz wybrać właściwy: Sterowanie funkcjami urządzeń Takimi funkcjami urządzeń jak Lamp On, Lamp Off i Reset można sterować z paska Fixture Control Toolbar. Dostępne funkcje zależą od aktualnie wybranego urządzenia. Aby użyć paska Fixture Control Toolbar, wybierz urządzenie lub grupę, naciśnij Control po prawej stronie paska Slot Toolbar i wybierz żądaną komendę. Nie zapomnij następnie przełączyć z powrotem na Fixture Idle. Uwaga: do niektórych urządzeń komendy sterujące funkcjami urządzenia trzeba wysyłać przez kilka sekund aby odniosły skutek. Rysunek 8.7. Pasek Fixture Control Toolbar dla Studio Spot 575 44

Rozdział 8: Programowanie urządzeń Samouczek» Ważne Komendy sterowania funkcjami urządzeń można wprowadzać do edytora i zapisywać w pamięciach. Daje to duże możliwości, ale musi być stosowane ostrożnie, abyśmy nie zapisali sobie przypadkiem np. resetu urzadzeń w jednej z pamięci. Należy także zapoznać się z instrukcją obsługi urządzenia, gdyż niektóre typy wymagają zamknięcia shuttera lub dimera przy wysyłaniu komend sterujących. 8.3.4 Rozkładanie parametrów Często chcemy przypisać kolejnym urządzeniom parametry różniące się o stałą wartość. Nazywamy to rozkładaniem. Na przykład: Rozłóż pozycje Studio Spotów po całej scenie. Rozłóż intensywności kanałów (100%, 80%, 60%, 40%). Aby rozłożyć parametr: 1. Fixture 1 Thru 7 @ 50 : wybierz urządzenia i ustaw ich intensywność na 50%. 2. Naciśnij i przytrzymaj klawisz Fan i kręć kółkiem I-Wheel. Aby rozkładać inne parametry, naciśnij i trzymaj Fan, obracając kółka parameter wheels. Przy rozkładaniu urządzenia na końcach wybranego zakresu przyjmują wyższą i niższą wartość, a urządzenia pomiędzy nimi wartości pośrednie różniące się o stały krok. Zmiana wartości przy rozkładaniu odbywa się zawsze względem wartości początkowej; w razie jej braku parametr zacznie rozkład od 0. 8.4 Tworzenie i używanie palet Palety są klockami, z których budujemy obrazy świetlne i zostały podzielone na cztery typy parameterów: intensywności, pozycji, koloru i kształtu wiązki. Możemy się posłużyć paletami do użycia tych klocków w większej liczbie urządzeń naraz, tak aby nie musieć np. mieszać danego koloru od nowa za każdym razem, gdy chcemy go użyć. Gdy zapisujesz scenę lub pamięć, w której parametr pochodzi z palety, Wholehog III zapamiętuje odwołanie do palety, a nie konkretną wartość. Dopiero przy odtwarzaniu sceny lub pamięci konsoleta pobiera z palety zadaną wartość. Oznacza to, że jeżeli np. zmienisz zdanie w sprawie danej pozycji (bo może ktoś przesunął podest dla perkusji do przodu), korekta palety wpłynie na wszystkie pamięci i sceny, w których danej palety użyto. Jest to potężne narzędzie dające łatwą możliwość wprowadzania zmian obowiązujących w całym spektaklu. Przykładowe palety dla zestawu samouczkowego: 45

Samouczek Rozdział 8: Programowanie urządzeń Paleta pozycji: wszystkie Technobeamy na klawisz Paleta pozycji: wszystkie Technobeamy na perkusję Paleta pozycji: wszystkie Technobeamy na wokalistę Paleta pozycji: wszystkie Technobeamy na gitarę Paleta koloru: wszystkie Stage Colory w magencie Palety są przechowywane w oknach katalogów, do których można się dostać przez naciśnięcie Open i właściwego klawisza typ parametru : Intensity, Position, Colour, Beam. Aby zapisać np. paletę pozycji: 1. Skieruj Technobeamy na podest dla perkusji, wybierając je i przemieszczając pojedynczo. 2. Record Position : otworzy się okno Position Directory. 3. [Palette 2] : wybierz miejsce w katalogu naciskając przycisk na ekranie. Albo, używając wiersza poleceń: Record Position 2, Enter Jeśli nie wskażesz miejsca dla palety: Record Position, Enter Paleta zostanie zapisana w najbliższej wolnej kratce. Wskazówka Możesz nadać palecie nazwę naciskając Set zaraz po jej zapisaniu, albo później naciskając Set wraz z paletą, którą chcesz nazwać w katalogu. Aby użyć palety, wybierasz ją z okna katalogu. Paleta wpływa bezpośrednio na wybrane w danej chwili urządzenia, o ile zawiera informacje o parametrach dla wybranych urządzeń. Paleta, która zawiera kolor czerwony dla wszystkich Studio Colorów nada więc ten kolor każdemu Studio Colorowi, który jest wybrany. Na przykład: 1. Open + Colour : otwórz okno Colour Directory. 2. [Studio Color 575] 3 Thru 5 : wybierz urządzenia. 3. [Palette 2] : wybierz paletę z okna Colour Directory. 8.5 Dowiedz się więcej Aby uzyskać więcej informacji, zob. sekcję Część R, Odniesienia niniejszego podręcznik: 46

Rozdział 8: Programowanie urządzeń Samouczek Jeśli interesuje cię: Programmer Zobacz: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów (p.141) Jeśli interesuje cię: Edytory Zobacz: Praca z edytorami (p.100) Jeśli interesuje cię: Wybór urządzeń Zobacz: Wybór urządzeń (p.142) Jeśli interesuje cię: Grupy Zobacz: Praca z grupami (p.167) Jeśli interesuje cię: Ustawianie parametrów Zobacz: Modyfikacja parametrów (p.146) Jeśli interesuje cię: Palety Zobacz: Praca z paletami (p.173) Jeśli interesuje cię: Rozkładanie Zobacz: Rozkładanie (p.159) 47

Rozdział 9: Zapisywanie pamięci i czasów 9.1 Tworzenie obrazu Gdy już stworzysz klocki do budowy swojego spektaklu, możesz zacząć tworzyć pamięci, mieszając wybór grup, palet i pojedynczych parametrów. Na przykład: [Technobeams Drums] Full, Position [Drums], Colour [Blue], Enter To nada grupie Technobeams Drums intensywność 100%, pozycję z palety Drums i kolor z palety Blue. Zauważ, że części poleceń ujęte w [nawiasy] to etykiety nadane przez użytkownika; w tym wypadku nazwy grup i palet. 9.2 Zapis pamięci Po wybraniu urządzeń i zadaniu im intensywności, pozycji, koloru i kształtu wiązki możesz zapisać swą pierwszą pamięć. Aby programowanie było proste, pamięci można zapisywać od razu pod któryś z suwaków, natychmiast gotowe do odtwarzania: Record, Choose : naciśnij klawisz Choose przy dowolnym suwaku: Klawisze Choose W ten sposób pod wybranym suwakiem zostanie utworzona nowa lista pamięci. W ten sam sposób możesz tworzyć w edytorze następne obrazy i zapisywać następne pamięci; konsoleta automatycznie zapisze kolejne pamięci w tej samej liście. Jeśli chcesz zacząć nową listę pamięci, po prostu wybierz inny suwak. Zauważ, że gdy zapisujesz pamięć, wartości pozostają w edytorze Programmer, ale ich tło zmienia się z niebieskiego na szare. To pokazuje, że zawartość edytora Programmer jest gotowa do zapisania w innej liście pamięci, ale nie można jej zapisać w tej samej liście pamięci. Możesz trzymać wartości w edytorze Programmer jako podstawę następnej pamięci z tej samej listy, ale z powodu śledzenia zapisane zostaną tylko te parametry, które zmienisz. Aby zapoznać się ze śledzeniem, zob. Śledzenie (p.6). 49

Samouczek Rozdział 9: Zapisywanie pamięci i czasów Wskazówka Możesz usuwać urządzenia i parametry z edytora po zapisaniu każdej pamięci naciskając klawisz Clear. 9.3 Nadawanie czasów Nowo zapisana pamięć otrzymuje domyślną wartość czasu zmiany światła. Domyślne czasy można zmienić w zakładce Default Timing okna User Preferences. Czas wejścia, In Time, to czas w którym parametry urządzenia będą się zmieniać gdy jego intensywność rośnie. Czas zejścia, Out Time, to czas w którym zmieniają się parametry urządzenia gdy jego intensywność maleje. O pamięci z różnymi czasami wejścia i zejścia mówimy, że ma rozdzielone czasy. Aby zmienić czasy dla pamięci: 1. Naciśnij klawisz Choose suwaka, pod którym dana pamięć się znajduje. 2. Cue 1 Time 10, Enter : ustawi czas wejścia i zejścia pamięci 1 pod danym suwakiem na 10 sekund. Aby rozdzielić czas wejścia i zejścia: 1. Naciśnij klawisz Choose suwaka, pod którym dana pamięć się znajduje. 2. Cue 1 Time 10 / 20, Enter : ustawi czas wejścia na 10 sekund i czas zejścia na 20 sekund dla pamięci 1 pod wybranym suwakiem. 9.4 Dowiedz się więcej Aby uzyskać więcej informacji, zob. sekcję Część R, Odniesienia niniejszego podręcznik: Jeśli interesuje cię: Pamięci Zobacz: Praca z pamięciami (p.197) Jeśli interesuje cię: Czasy pamięci Zobacz: Praca z czasami i kolejnością pamięci (p.211) Jeśli interesuje cię: Listy pamięci Zobacz: Praca z listami pamięci (p.227) Jeśli interesuje cię: Efekty Zobacz: Praca z efektami (p.235) 50

Rozdział 10: Odtwarzanie 10.1 Odtwarzanie pamięci Gdy zapisywałeś pamięci, konsoleta sama automatycznie utworzyła nową listę pamięci pod wybranym suwakiem, a więc teraz można bezpośrednio spod tego suwaka je odtwarzać. Sterowanie odtwarzaniem dla pojedynczego suwaka widać na Rysunek 10.1, Sterowanie odtwarzaniem. Klawisze Choose Klawisz Go Klawisz Halt/Back Suwak Rysunek 10.1. Sterowanie odtwarzaniem Klawisz Flash Sterowanie odtwarzaniem działa następująco: Go: jeśli suwak jest nieaktywny, naciśnięcie tego klawisza wyśle zawartość bieżącej pamięci pod tym suwakiem na wyjście konsolety. Jeśli jest aktywny, naciśnięcie Go spowoduje przejście do następnej pamięci w liście pamięci, chyba że mamy spauzowaną zmianę - wtedy zmiana zostanie ponownie uruchomiona (zob. Halt/Back poniżej). Halt/Back: pauzuje wszystkie trwające zmiany. Jeśli nie ma trwających zmian, wywołuje zmianę wstecz do poprzedniej pamięci. Suwak: steruje intensywnością podległych mu urządzeń. Flash: chwilowo podnosi intensywność urządzeń do zaprogramowanej wartości, jak gdyby suwak przesunięto w górne położenie. Można także sterować odtwarzaniem pamięci z listy przy pomocy głównych klawiszy znajdujących się na prawo od dziesięciu suwaków. Główne klawisze sterują pamięciami 51

Samouczek Rozdział 10: Odtwarzanie pod tym suwakiem, który jest wybrany klawiszem Choose nad sobą. Klawisz Choose niebieskim podświetleniem wskazuje, który suwak jest aktualnie wybrany. Prędkość zmiany można zwiększyć lub zmniejszyć, naciskając i trzymając klawisz Choose i jednocześnie obracając lewe kółko parameter wheel. Można także użyć sprężynującego kółka Rate Wheel po lewej stronie konsolety do chwilowej zmiany prędkości. Gdy lista pamięci dojdzie do końca, zapętli się z powrotem do pierwszej pamięci. Wskazówka Edytor ma pierwszeństwo przed wartościami parametrów spod suwaków. Naciśnij Clear w celu opróżnienia edytora, aby jego zawartość nie wpływała na obraz świetlny na scenie. 10.2 Rozumienie informacji zwrotnej Konsoleta ukazuje aktualny status odtwarzanych pamięci na kilka sposobów. Diody LED w klawiszach sterujących wyświetlają informację zwrotną: klawisz Go (zielony): Gdy świeci, informuje o trwającej zmianie. Gdy miga, informuje że zmiana zostałą spauzowana. klawisz Halt/Back (czerwony): Gdy świeci, informuje że suwak kontroluje parametry inne niż intensywność. Gdy miga, wskazuje że te parametry zostały przejęte przez inne suwaki. klawisz Flash (czerwony): Gdy świeci, informuje że suwak steruje intensywnościami urządzeń. Gdy miga, wskazuje że sterowanie intensywnościami zostało przejęte przez pamięci na innych suwakach. Pasek Playback Bar na ekranie tuż nad suwakami podaje szczegóły dotyczace bieżącej listy pamięci na każdym suwaku: Najważniejsze informacje pokazywane przez pasek Playback Bar: Jeśli suwak jest pusty, widzimy jego numer. Numer i nazwa listy pamięci. Bieżąca pamięć i jej całkowity czas. W trakcie zmiany wyświetlana na zielono z odliczaniem pozostałego czasu. 52

Rozdział 10: Odtwarzanie Samouczek Kilka następnych pamięci wraz z czasami. Jeśli chcesz widzieć więcej pamięci, kliknij i pociągnij w górę górną krawędź paska Playback Bar aby go powiększyć. Poziom suwaka w procentach. Jeśli poniżej 100%, pojawia się czerwony słupek ukazujący poziom. Aby uzyskać więcej informacji na temat paska Playback Bar, zob. Informacja zwrotna o sterowaniu i odtwarzaniu (p.262). 10.3 Dowiedz się więcej Aby uzyskać więcej informacji, zob. sekcję Część R, Odniesienia niniejszego podręcznika: Jeśli interesuje cię: Odtwarzanie list pamięci zobacz: Odtwarzanie list pamięci (p.247) Jeśli interesuje cię: Zmiana czasów zobacz: Zmiana prędkości przy odtwarzaniu (p.267) 53

Rozdział 11: Zapisywanie i wyłączanie 11.1 Zapisywanie spektaklu Każdy spektakl jest zapisywany na wewnętrznym dysku twardym konsolety Wholehog III w miejscu wskazanym w chwili utworzenia spektaklu. Konsoleta natychmiast zapisuje na dysku wszelkie zmiany, a w razie zaniku zasilania, awaryjne zasilanie z baterii wystarcza do zakończenia wszystkich operacji zapisu, nim konsoleta wyłączy się. 11.1.1 Zapis na CD-ROMie W celu zapisania kopii spektaklu na CD-ROMie posłuż się zakładką File Browser okna Show Manager; zob. Rysunek 11.2, Zakładka Current Show okna Show Manager : 1. Setup Shows CD Burning 2. Przejdź do folderu ze spektaklem, który chcesz wypalić, używając listy po lewej. Wybierz go i naciśnij Add to CD. Możesz również przeciągnąć go do listy CD Master po prawej. 3. Powtórz operację dla wszystkich spektakli, które chcesz skopiować na CD. 4. Włóż czystą płytę i wybierz Burn. Aby zrezygnować lub ułożyć nową listę plików do wypalenia na kolejnej płycie CD- ROM, wybierz Clear CD Master. Rysunek 11.1. Zakładka CD Burning okna Show Manager 55

Samouczek Rozdział 11: Zapisywanie i wyłączanie 11.1.2 Zapis na dysku Zip Aby zapisać kopię bieżącego spektaklu na dysku Zip, użyj zakładki Current Show okna Show Manager; zob. Rysunek 11.2, Zakładka Current Show okna Show Manager : 1. Włóż dysk Zip do napędu ukrytego pod podpórką na nadgarstki. 2. Setup Shows Current Show 3. Naciśnij przycisk Backup. 4. Wybierz miejsce, nazwę i opis dla pliku kopii zapasowej spektaklu. Rysunek 11.2. Zakładka Current Show okna Show Manager 11.2 Kopie zapasowe Dobrym zwyczajem jest regularne sporządzanie kopii zapasowych. Można to robić ręcznie albo zlecić konsolecie wykonywanie kopii zapasowych korzystając z funkcji Auto Backup. 11.2.1 Ręczne sporządzanie kopii zapasowych Użyj zakładki Current Show okna Show Manager aby zapisać kopię spektaklu w innym miejscu na twardym dysku konsolety: 1. Setup Shows Current Show 2. Naciśnij Backup. 3. Wybierz miejsce. Kopia spektaklu zostanie zapisana z _bck dodanym do nazwy. 56

Rozdział 11: Zapisywanie i wyłączanie Samouczek 11.2.2 Auto Backup Funkcja Auto Backup automatycznie sporządza kopie zapasowe w zadanych odstępach czasu; domyślnie - co dwadzieścia minut. Można określić nazwę i położenie kopii zapasowych, podobnie jak liczbę przechowywanych wersji, domyślnie - ostatnie trzy. Aby załączyć Auto Backup: 1. Setup Shows Auto Backup : otwórz zakładkę Auto Backup okna Shows; zob. Rysunek 11.3, Okno Show Manager. 2. Naciśnij Enable Auto Backup. 3. Browse: przejdź do wybranego miejsca przechowywania kopii zapasowych. 4. Wybierz OK aby zastosować zmiany i zamknąć okno. Rysunek 11.3. Okno Show Manager 11.3 Wyłączanie Aby wyłączyć konsoletę: Setup Quit : przycisk Quit jest na prawym końcu paska Setup Toolbar. Pojawi się okno dialogowe Shut Down (zob. Rysunek 11.4, Okno dialogowe Shut Down ) z następującymi opcjami: Shut Down: całkowite wyłączenie Wholehog III. Restart Console: restart jest odpowiednikiem wyłączenia i ponownego włączenia konsolety, po nim pojawi się ponownie okno Start. 57

Samouczek Rozdział 11: Zapisywanie i wyłączanie Log Off: wylogowanie wyłączy bieżący pulpit, Programmer i ekrany wyjściowe oraz zamknie pliki bieżącego spektaklu. Konsoleta pozostanie włączona i gotowa do zalogowania użytkownika. Cancel: rezygnacja z zakończenia pracy. W każdym przypadku (z wyjątkiem cancel) wszystkie dane zostają automatycznie zapisane na dysku. Rysunek 11.4. Okno dialogowe Shut Down 11.4 Dowiedz się więcej Aby uzyskać więcej informacji, zob. sekcję Część R, Odniesienia niniejszego podręcznika: Jeśli interesuje cię: Zapisywanie spektaklu Zobacz: Zarządzanie danymi spektaklu (p.108) Jeśli interesuje cię: Wyłączanie Zobacz: Ponowne uruchomienie i wyłączenie konsolety (p.108) 58

Część R. Odniesienia Część podręcznika zawierająca Odniesienia opisuje szczegółowo pracę z Wholehog III. Choć możliwe jest przestudiowanie Odniesień w kolejności, pomyślane zostały raczej jako służące do sprawdzania jak działa określona funkcja wtedy, gdy taka wiedza staje się potrzebna. Jeśli chcesz zostać poprowadzony przez poszczególne operacje konfiguracji konsolety oraz programowania i odtwarzania spektaklu, użyj części Część T, Samouczek. 59

Rozdział 12: Konfiguracja systemu 12.1 Konfiguracja konsolety Wiele aspektów konsolety Wholehog III można skonfigurować w oknach Control Panel i User Preferences. Ustawienia w oknie Control Panel odnoszą się do konsolety jako sprzętu, zaś w oknie User Preferences dotyczą bieżącego spektaklu. Aby otworzyć te okna, naciśnij Setup, a następnie Control Panel albo Preferences z paska narzędzi na dole prawego ekranu. Zarówno okno Control Panel jak i okno User Preferences mają po kilka zakładek, grupujących dostępne okcje według funkcjonalności. Wybierz właściwą zakładkę z listy po lewej stronie okna, zob. Rysunek 12.1, Lista zakładek okien Control Panel i User Preferences. Rysunek 12.1. Lista zakładek okien Control Panel i User Preferences Wskazówka Preferencje użytkownika są zapisywane jako część pliku spektaklu. Możesz także zapisać swoje preferencje osobno i załadować je do innej konsolety lub innego spektaklu; zob. Zapis i ładowanie preferencji użytkownika (p.113). Ustawienia Panelu sterowania są specyficzne dla danej konsolety i trzeba je zmieniać w każdej konsolecie oddzielnie. 61

Odniesienia Rozdział 12: Konfiguracja systemu 12.1.1 Zasilanie Możesz podłączyć Wholehog III do dowolnego źródła napięcia przemiennego pomiędzy 100 a 240V. W razie awarii zasilania Wholehog III zapisze dane na twardym dysku korzystając z baterii, a następnie wyłączy się. 12.1.2 Ekrany dotykowe Dwa duże ekrany są wrażliwe na dotyk, masz więc bezpośredni dostęp do danych i przycisków przez dotknięcie. Informacje na temat konserwacji ekranów dotykowych znajdziesz w Dbałość o ekrany dotykowe (p.373). Kalibracja Ekrany dotykowe mogą od czasu do czasu wymagać regulacji, aby odczytane miejsce naciśnięcia zgadzało się z obrazem na ekranie. Aby skalibrować ekrany przy uruchamianiu konsolety, wybierz Touchscreens z okna Start. W rogach ekranów będą się ukazywać celowniki, należy ich dotykać po kolei; zob. Rysunek 12.2, Ekran kalibracji. Po przejściu wszystkich narożników kalibracja jest zakończona; naciśnij Enter aby wyjść. Naciśnij Set jeśli chcesz rozpocząć procedurę od nowa. Możesz również skalibrować ekrany dotykowe w dowolnej chwili; naciśnij przycisk Calibrate Touch Screens w zakładce Displays okna Control Panel. Rysunek 12.2. Ekran kalibracji Jaskrawość Możesz wyregulować jaskrawość ekranów dotykowych przez naciśnięcie i przytrzymanie klawisza Setup, a następnie obracanie kółek parameter wheels opisanych Left Backlight i Right Backlight. Wskazówka Jeśli uważasz, że grafika na ekranach jest za jasna, możesz zmienić zestaw kolorów konsolety na ciemniejszy w Setup Preferences Appearance. 62

Rozdział 12: Konfiguracja systemu Odniesienia Czas wyłączenia podświetlenia Podświetlenie ekranów dotykowych wyłącza się samoczynnie po pewnym czasie bezczynności konsolety, co wydłuża ich trwałość. Czas, po którym podświetlenie wyłącza się, można ustawiać w zakładce Appearance okna User Preferences: 1. Setup Preferences Appearance 2. ustaw wartość Backlight Off na dole zakładki, strzałkami albo klikając na istniejącej wartości, naciskając Set i wpisując nową wartość. 3. Wybierz OK aby zastosować zmiany i zamknąć okno. Wskazówka Uśpione ekrany Wholehog III można obudzić naciśnięciem dowolnego klawisza. Warto używać w tym celu klawisza Pig, co chroni przed przypadkową zmianą jakichkolwiek ustawień. Wyłączanie ekranów dotykowych Można wyłączyć reakcję ekranów na dotyk, lub nawet wyłączyć je całkowicie, w zakładce Displays okna Control Panel. 1. Setup Control Panel Displays 2. Naciśnij przycisk LCD lub Touchscreen aby włączyć lub wyłączyć. 3. Wybierz OK by zastosować zmiany i zamknąć okno 12.1.3 Monitory zewnętrzne Możesz podłączyć dwa monitory zewnętrzne do Wholehog III przy pomocy standardowych złącz VGA. Obsługiwane rozdzielczości obrazu: 800x600 1024x768 1280x1024 Aby móc korzystać z zewnętrznych monitorów, musisz je włączyć i ustawić rozdzielczość obrazu w zakładce Displays okna Control Panel: Setup Control Panel Displays Włączenie zewnętrznych monitorów wymaga ponownego uruchomienia konsolety; zob. Ponowne uruchomienie i wyłączenie konsolety (p.108). Zewnętrzne ekrany dotykowe Możesz używać do pracy z Wholehog III zewnętrznych ekranów dotykowych, podłaczając je do portów USB konsolety. Wholehog III obsługuje kilka modeli ekranów marki ELO, szczegóły w tabeli. 12- i 17-calowy ekran dotykowy są do nabycia w High 63

Odniesienia Rozdział 12: Konfiguracja systemu End Systems (nry części #7408002 i #61040021). Więcej informacji o nich znajdziesz na www.highend.com/products/controllers/touchscreenmonitor.asp. Rozmiar 17" 17" 17" 12" 12" 12" 12" Model ELO ET1725L-7CWF-1-G ET1725L-7UWF-1 ET1739L-8CWA-3-G ET1229L-7UWA-1 ET1215L-7CWA-1-G ET1229L-8UWA-1 ET1229L-7CWA-1-ZBD-G Opis AccuTouch 2216 series Accutouch 3000 series IntelliTouch 2700 series Accutouch 3000 series AccuTouch 1000 Series IntelliTouch 2500 Series AccuTouch 2216 series Podobnie jak wszystkie zewnętrzne monitory, zewnętrzne ekrany dotykowe trzeba włączyć w oknie Control Panel; zob. Monitory zewnętrzne (p.63). Ekran zostanie rozpoznany automatycznie przez konsoletę i wymaga kalibracji wg tej samej procedury, co wbudowane w konsoletę ekrany dotykowe; zob. Kalibracja, p.62. Jeśli używasz dwóch zewnętrznych ekranów dotykowych, kursor może początkowo pojawić się nie na tym ekranie, którego dotykasz. Gdy tak się zdarzy, naciśnij klawisz Control w czasie kalibracji, aby ekrany dotykowe zamieniły się miejscami. 12.1.4 Lampki Możesz ustawić intensywność świecenia lampek przez naciśnięcie i przytrzymanie klawisza Setup i obracanie trzeciego kółka parameter wheel. Możesz również użyć czwartego (prawego) kółka parameter wheel do regulacji jaskrawości diod LED w klawiszach na płycie czołowej. Domyślnie lampki są białe i zmieniają kolor na niebieski po pewnym czasie bezczynności; czas ten określa Czas wyłączenia podświetlenia, p.63. Jeśli wolisz, aby lampki były stale niebieskie, wybierz Use Blue Desklights w zakładce Appearance okna User Preferences. 12.1.5 Trackball i kółka Wholehog III ma kilka organów sterujących pozwalających na wprowadzanie danych w sposób ciągły, a nie jako wartości dyskretne: Trackball, I-Wheel, Rate Wheel i cztery Parameter Wheels. Trackball ma dwa tryby pracy: Tryb wskaźnika: steruje kursorem na ekranie, jak mysz w komputerze osobistym. Tryb pozycji: steruje pozycją (panoramą i tiltem) urządzeń. Trackball w tym trybie świeci na niebiesko. Możesz przełączać Trackball między tymi trybami naciskając jego prawy górny klawisz. Można także zablokować Trackball w którymś trybie w zakładce Track Ball okna User Preferences: 64

Rozdział 12: Konfiguracja systemu Odniesienia 1. Setup Preferences Trackball 2. Wybierz Pointer lub Position z rozwijanego menu by zablokować Trackball w danym trybie. Wybierz Toggles by przywrócić przełączanie trybów prawym górnym klawiszem. 3. Wybierz OK by zastosować zmiany i zamknąć okno. Wskazówka Upewnij się, że zewnętrzna mysz działa, jeśli blokujesz Trackball w trybie pozycji i nie chcesz sterować kursorem tylko przy pomocy ekranów dotykowych. Klawisze Trackballa Możesz skonfigurować funkcje czterech klawiszy nad i pod Trackballem w zależności od bieżącego trybu (wskaźnika lub pozycji); nazywamy to mapowaniem. Na przykład, w trybie wskaźnika można mieć Right Click, Left Click, Flip i tryb kulki, a w trybie pozycji Flip, Next, tryb ortogonalny i tryb kulki. Mapowania klawiszy Trackballa można dokonać w zakładce Track Ball okna User Preferences; zob. Rysunek 12.3, Zakładka Track Ball okna User Preferences. Rysunek 12.3. Zakładka Track Ball okna User Preferences Dostępne są następujące funkcje nawigacji: Tryb kulki: Przełącza Trackball między trybami wskaźnika i pozycji. Tryb ortogonalny: Przełącza Trackball pomiędzy trybem ortogonalnym i normalnym. W trybie pozycji, włączony tryb ortogonalny sprawia, że 65

Odniesienia Rozdział 12: Konfiguracja systemu Trackball steruje tylko tiltem lub tylko panoramą, a nie obydwoma naraz. Może to być przydatne przy precyzyjnym ustawianiu urządzeń. Right Click: To samo, co kliknięcie prawym klawiszem myszy. Służy zwykle do przywołania menu kontekstowego z komendami w rodzaju Kopiuj i Wklej. Left Click: To samo, co kliknięcie lewym klawiszem myszy. Shuffle: Przerzuca kursor pomiędzy oknami, przenosząc okno na front (inaczej niż shuffle z paska Window Control Toolbar, które przerzuca widoki ekranów). Swap to Screen: Przenosi kursor między ekranami (przydatne przy podłączonych zewnętrznych monitorach, pozwala szybko przenosić się między ekranami). Set: To samo co klawisz Set, ale bliżej Trackballa do szybkiej edycji zawartości komórek. Ponadto dostępne są następujące funkcje związane z urządzeniami: Next: Wybiera następne urządzenie z bieżącej selekcji. Zob. Podselekcje (p.144). Back: Wybiera poprzednie urządzenie z bieżącej selekcji. Zob. Podselekcje (p.144). Select All: Wybiera wszystkie urządzenia znajduące się w edytorze Programmer. Zob. Wybierz wszystko (p.143). Flip: Zmienia panoramę i tilt urządzenia z ruchomą głowicą na takie, przy których urządzenie jest skierowane w to samo miejsce, ale od strony przeciwnego końca swego zakresu ruchu. Zob. Flip, p.148. Domyślne ustawienia klawiszy Trackballa są następujące: Klawisz Trackballa lewy górny prawy górny lewy dolny prawy dolny W trybie wskaźnika flip trb kulki left click right click W trybie pozycji flip tryb kulki next tryb ortogonalny Czułość Trackballa i kółek Parameter Wheel oraz I-Wheel Czułość Trackballa w trybie pozycji, kółka I-Wheel i kółek Parameter Wheels można regulować w zakładce Sensitivity okna User Preferences. Czułość określa, jak szybko zmienia się sterowany parametr z ruchem organu sterującego. Na przykład, ustawienie czułości kółek parameter wheels na Slow (powolny) sprawi, że trzeba będzie dużo kręcić kółkiem, aby uzyskać żądaną zmianę wartości sterowanego parametru. Czułość ustawiona na High (wysoki) sprawi, że taką samą zmianę parametru uzyskasz małym ruchem kółka. 66

Rozdział 12: Konfiguracja systemu Odniesienia Używanie zewnętrznej myszy Jako uzupełnienia wbudowanego Trackballa możesz użyć zewnętrznej myszy lub trackballa. Będzie ona zawsze sterować kursorem, niezależnie od trybu pracy wbudowanego Trackballa. Mysz zewnętrzną podłącza się standardowym 5-pinowym wtykiem PS2 mini-din, a jej czułość można regulować w zakładce Sensitivity okna User Preferences. Prędkość podwójnego kliknięcia dla myszy i Trackballa można ustawić w zakładce Key Timings okna User Preferences. 12.1.6 Klawisze i przyciski Niniejszy podręcznik używa słowa klawisz jako określenia fizycznie istniejącego klawisza na płycie czołowej Wholehog III. Na przykład: naciśnij klawisz Enter. Słowo przycisk odnosi się do wirtualnych przycisków, które można naciskać na ekranie dotykowym albo klikać Trackballem czy myszą. Różne wartości czasów dla klawiszy można ustawić w zakładce Key Timings okna User Preferences: Ustawienie Key repeat delay Key repeat period Key double press time Funkcja Gdy naciśniesz i przytrzymasz klawisz, jest to czas do rozpoczęcia powtarzania. Gdy trzymasz naciśnięty klawisz, jest to czas między powtórzeniami. Jeśli w tym czasie naciśniesz klawisz dwukrotnie, Wholehog III zinterpretuje to jako podwójne naciśnięcie. Zauważ, że czasy te dotyczą tylko fizycznie istniejących klawiszy, a nie przycisków na ekranie. Wskazówka Podwójne naciśnięcie klawisza często bywa skrótem do otwarcia odpowiadającego mu okna; na przykład podwójne naciśnięcie klawisza Beam otworzy okno katalogu kształtu wiązki. Jeśli wolisz nie używać podwójnego naciśnięcia, ustaw zerowy czas, co wyłączy tę funkcję. 12.1.7 Klawiatury Używanie zewnętrznej klawiatury Możesz podłączyć do Wholehog III zewnętrzną klawiaturę przez standardowe 5-pinowe gniazdo PS2 mini-din lub przez port USB. Wybierz model klawiatury i rozkład klawiszy zgodnie z językiem Twojej klawiatury w zakładce Keyboard okna Control Panel. Możesz ustawić wartości czasowe, jak opóźnienie powtarzania, okres powtarzania i czas podwójnego naciśnięcia w zakładce Key Timings okna User Preferences. 67

Odniesienia Rozdział 12: Konfiguracja systemu Wskazówka Z klawiatury zewnętrznej możesz sterować wieloma funkcjami Wholehog III lub wprowadzać liczby i tekst; zob. Skróty klawiaturowe (p.367). Jest to szczególnie przydatne, jeżeli używasz konsolety w wersji Rack Mount Unit. Używanie klawiatury ekranowej Pod nieobecność zewnętrznej klawiatury można używać klawiatury ekranowej do wprowadzania tekstu; zob. Rysunek 12.4, Klawiatura ekranowa. Po zachęcie do wprowadzania tekstu, naciśnij klawisz Set w celu uruchomienia klawiatury ekranowej. Możesz użyć klawisza Pig jako 'shiftu' by pisać wielkimi literami. Naciśnij klawisz Enter by zakończyć pisanie. Aby zamknąć klawiaturę ekranową bez wprowadzania zmian, naciśnij Set zamiast Enter. Rysunek 12.4. Klawiatura ekranowa 12.1.8 Data i godzina Konsoleta posiada wbudowany zegar. Ustaw datę, godzinę i strefę czasową w zakładce Time and Date okna Control Panel. Można także wybrać format prezentacji daty i godziny. Będziesz musiał ponownie uruchomić Wholehog III i bieżący spektakl, aby zmiana daty i godziny odniosła skutek; zob. Ponowne uruchomienie i wyłączenie konsolety (p.108). 68

Rozdział 12: Konfiguracja systemu Odniesienia 12.1.9 Drukarki Rysunek 12.5. Zakładka Printers okna Control Panel Dodawanie drukarki Możesz podłączyć drukarkę wprost do znajdującego się w konsolecie Wholehog III portu USB, albo do sieci za pomocą huba lub switcha. Z drukarki sieciowej będą mogły korzystać wszystkie konsolety w sieci. Jeśli nie wiesz, czy Wholehog III obsługuje twoją drukarkę, wykonaj poniższe czynności aż do strony 5 i obejrzyj listę dostępnych producentów i modeli drukarek. Gdy już wiesz, że twoja drukarka jest obsługiwana, podłącz ją do portu USB lub do sieci i ustaw ją: 1. Setup Control Panel Printers : otwórz zakładkę Printers (zob. Rysunek 12.5, Zakładka Printers okna Control Panel ). 2. Kliknij na Add. Zostaniesz poprowadzony przez procedurę ustawiania drukarki. 3. Strona 1: Wprowadź nazwę, lokalizację i opis drukarki. Nazwa służy do identyfikacji drukarki. Lokalizacja i opis są tylko informacjami dla użytkownika i nie trzeba ich wpisywać. 4. Strona 2: Wybierz sposób podłączenia: sieć albo USB. 5. Strona 3 (tylko drukarki sieciowe): Wybierz rodzaj połączenia sieciowego, którego używasz do połączenia z drukarką. Jeśli drukarka jest podłączona do komputera z systemem Windows i dzielona w sieci, wybierz opcję SMB. Jeśli twoja drukarka jest kompatybilna z HP JetDirect lub AppSocket, wybierz tę opcję. Jeśli twoja drukarka obsługuje IPP, możesz użyć IPP. Jeśli dostępne są zarówno IPP, jak i AppSocket/HP JetDirect, wypróbuj najpierw opcję AppSocket/HP JetDirect. 69

Odniesienia Rozdział 12: Konfiguracja systemu 6. Strona 4 (tylko drukarki sieciowe): Wpisz adres sieciowy swojej drukarki. Dla drukarek dzielonych w systemie Windows, możesz potrzebować nazwy użytkownika i hasła w postaci: uzytkownik:haslo@serwerdruku.mojasiec. 7. Strona 5: Wybierz producenta i model swojej drukarki. 8. Strona 6: Sprawdź, czy wszystkie wyświetlane dane są prawidłowe. Jeśli tak, naciśnij Finish aby dodać drukarkę. Po powrocie do panelu sterowania powinieneś zobaczyć swoją nową drukarkę na liście drukarek. Jeśli jej tam nie ma, kliknij przycisk Update List. Jeśli wciąż jej nie widać, spróbuj dodać ją jeszcze raz upewniając się, że prawidłowo podajesz jej adres sieciowy. Wskazówka Każda drukarka działająca w systemie Linux (czyli prawie każda istniejąca drukarka) powinna prawidłowo współpracować z Wholehog III. Dodatkowe informacje o ewentualnych problemach z kompatybilnością możesz uzyskać na www.linuxprinting.org. Ustawianie domyślnych parametrów drukarki Domyślne parametry drukarki można ustawić w oknie Control Panel: Setup Control Panel Printers : otwórz zakładkę Printers; zob. Rysunek 12.5, Zakładka Printers okna Control Panel. Aby ustawić drukarkę jako domyślną, tak aby drukowanie automatycznie odbywało się na niej, wybierz ją z listy drukarek i kliknij Set Default. Aby wybrać domyślne ustawienia drukarki (rozmiar papieru, podajnik papieru itd.), wybierz ją z listy i kliknij Configure,otworzy się okno Printer Properties. Dostępne opcje będą różne dla poszzczególnych modeli, więcej szczegółów znajdziesz w dokumentacji drukarki. Gdy już ustawisz opcje, kliknij OK. Modyfikacja ustawień drukarki Możesz modyfikować ustawienia drukarki w oknie Control Panel: 1. Setup Control Panel Printers : otworzy się zakładka Printers; zob. Rysunek 12.5, Zakładka Printers okna Control Panel. 2. Wybierz z listy drukarkę, którą chcesz modyfikować. 3. Kliknij Modify. Zostaniesz poprowadzony przez te same opcje, co w części Dodawanie drukarki, p.69, z tą tylko różnicą, że nie możesz zmienić nazwy drukarki. Usuwanie drukarki Aby usunąć drukarkę z konsolety: 70

Rozdział 12: Konfiguracja systemu Odniesienia 1. Setup Control Panel Printers : otworzy się zakładka Printers; zob. Rysunek 12.5, Zakładka Printers okna Control Panel. 2. Wybierz z listy drukarkę do usunięcia. 3. Kliknij Delete.» Ważne Usunięcia drukarki nie da się cofnąć. 12.2 Konfiguracja sieci Konsoleta Wholehog III wykorzystuje połączenie ethernetowe100 Base-T do łączenia rozmaitych elementów systemu w całość. Najprostszy system składa się z konsolety i DMX Processor wytwarzającego cztery linie sygnału DMX podłączone do sprzętu oświetleniowego. Nieco bardziej złożony jest przypadek z jedną konsoletą i kilkoma DMX Processory, połączonymi przy pomocy switcha ethernetowego. Duże systemy mogą zawierać kilka konsolet, komputery z systemem Hog 3PC, DMX Processory, MIDI/Timecode Processory i inne urządzenia sieciowe. Tego rodzaju systemy zarządzają rozbudowanymi instalacjami oświetleniowymi. Domyślnie konsoleta Wholehog III działa jako serwer, zaś urządzenia sieciowe w rodzaju DMX Processorów, MIDI/Timecode Processorów i innych konsolet są klientami i węzłami. Wszystkie urządzenia muszą pracować na tym samym porcie w sieci i używać niepowtarzalnych numerów sieciowych. Dla konsolety te ustawienia można skonfigurować w oknie Start pojawiajacym się przy jej uruchamianiu: 1. Naciśnij Settings by otworzyć okno Settings. 2. Ustaw stosownie do potrzeb numer konsolety, numer portu i opcję uruchamiania serwera. Dla systemu z tylko jedną konsoletą, numer konsolety należy ustawić na 1. Numer portu powinien być taki sam, jak dla wszystkich urządzeń współpracujących z daną konsoletą. Opcja Run Server musi być zaznaczona, aby konsoleta służyła jako serwer i mogła załadować plik spektaklu. Szczegóły dotyczące wyboru numeru portu dla innych urządzeń, zob. Ustawienia sieciowe (p.78). 71

Odniesienia Rozdział 12: Konfiguracja systemu 12.2.1 Bezpośrednie połączenie z DMX Processor Jeśli masz pojedynczą konsoletę i DMX Processor, powinieneś połączyć je kablem skrzyżowanym kategorii 5. Zauważ, że kabel zwykły (nie skrzyżowany) nie zadziała w tym przypadku (we wszystkich pozostałych przypadkach, jeśli w systemie występuje switch lub hub, cały system składa się z kabli nie skrzyżowanych). Należy używać wyłącznie certyfikowanych kabli kategorii 5. Upewnij się, że oba urządzenia mają ustawiony ten sam numer portu; zob. Ustawienia sieciowe (p.78). Dalsza konfiguracja nie jest potrzebna, Wholehog III i DMX Processor skonfigurują się automatycznie. 12.2.2 Połączenie jednej konsolety z kilkoma DMX Processorami Jeśli masz jedną konsoletę i kilka DMX Processorów, wszystkie te urządzenia należy połączyć ze switchem ethernetowym certyfikowanymi kablami kategorii 5, nie skrzyżowanymi; zob. Rysunek 12.6, Typowa sieć z kilkoma DMX Processorami. Upewnij się, że oba urządzenia mają ustawiony ten sam numer portu; zob. Ustawienia sieciowe (p.78). Również w tym przypadku nic nie musisz dalej konfigurować, Wholehog III i DMX Processory skonfigurują się automatycznie. 4 linie DMX Procesor DMX 1 Konsoleta Wholehog III switch ethernetowy 4 linie DMX Procesor DMX 2 Rysunek 12.6. Typowa sieć z kilkoma DMX Processorami 12.2.3 Łączenie wielu konsolet Jeśli masz do czynienia z sytsemami z wieloma konsoletami (konsoleta Wholehog III, konsoleta Hog ipc i/lub komputer Hog 3PC) możesz uruchomić jedną konsoletę jako serwer i dowolną liczbę konsolet jako klienty. Konsolety - klienty logują się do spektaklu uruchomionego na konsolecie - serwerze i uzyskują dostęp do wszystkich urządzeń w sieci połączonych z danym spektaklem. Wszystkie konsolety muszą mieć ten sam numer portu i wlasne, niepowtarzalne numery sieciowe. Wszystkie konsolety i inne urządzenia w sieci należy połączyć ze switchem ethernetowym przy pomocy certyfikowanych kabli Kategorii 5, nie skrzyżowanych. 72

Rozdział 12: Konfiguracja systemu Odniesienia Informacje na temat łączenia się ze spektaklem uruchomionym w sieci zob. Connect to Show, p.106. Wskazówka Szczegółowe wskazówki i porady dotyczące projektowania sieci, zob. poradnik Ethernet System Design Guide, dostępny na www.flyingpig.com. 12.2.4 Konfiguracja Hog ipc Konsoleta Hog ipc wykorzystuje dwie różne karty sieciowe. Jedna z nich jest używana wtedy, gdy zewnętrzne połączenia sieciowe są zbędne, a druga do połączeń zewnętrznych. Jeśli nie zostanie wykryte działające zewnętrzne połączenie sieciowe, konsoleta Hog ipc automatycznie wróci do adaptera Hog ipc Loopback. Aby wybrać kartę sieciową: 1. Setup Control Panel Network : otwórz zakładkę Network okna Control Panel; zob. Rysunek 12.7, Zakładka Network okna Control Panel w Hog ipc. 2. Wybierz kartę sieciową z rozwijanego menu: Hog ipc Loopback Adapter: odnosi się do połączenia wewnętrznego. Używa się go, gdy konsoleta nie ma współpracować z urządzeniami zewnętrznymi. Konfiguracja tej karty odbywa się automatycznie i nie można jej zmienić. PRO/100 VE Network Connection: odnosi się do połączenia sieciowego z zewnętrznym portem ethernetowym. Połaczenia tego używa się, gdy z konsoletą mają współopracować zewnętrzne urządzenia sieciowe. Tę kartę można skonfigurować do złożonych sytuacji w sieci. W większości przypadków najlepiej sprawdza się opcja obtain an IP address using DHCP. 3. Po wyborze i skonfigurowaniu adaptera sieciowego, sprawdź czy przycisk Use This Adaptor for Show jest wciśnięty. 73

Odniesienia Rozdział 12: Konfiguracja systemu Rysunek 12.7. Zakładka Network okna Control Panel w Hog ipc 12.2.5 Konfiguracja Hog 3PC Komputer z uruchomionym programem Hog 3PC może używać kilku kart sieciowych. Możesz skonfigurować ustawienia dla każdego z nich i wybrać jeden do pracy z Hog 3PC: 1. Setup Control Panel Network : otwórz zakladkę Network okna Control Panel; zob. Rysunek 12.8, Zakładka Network okna Control Panel w Hog 3PC. 2. Wybierz kartę sieciową z rozwijanego menu. Typy i opisy kart będą zależeć od konfiguracji twojego komputera, wśród najczęściej spotykanych są: 10/100 integrated controller: odnosi się do kontrolera Ethernetu w twoim komputerze. Tego połączenia używa się, gdy w gnieździe tkwi kabel sieciowy. WLAN: zwykle odnosi się do karty lub innego urządzenia sieci bezprzewodowej. Tego połączenia używa się do łączenia z sieciami bezprzewodowymi. Loopback Adapter: odnosi się o połączenia wewnętrznego. Tego połączenia używa się, gdy nie jest dostępna żadna sieć przewodowa ani bezprzewodowa. 3. Po wyborze i skonfigurowaniu karty, upewnij się że przycisk Use This Adaptor for Show jest wciśnięty. 74

Rozdział 12: Konfiguracja systemu Odniesienia Rysunek 12.8. Zakładka Network okna Control Panel w Hog 3PC Wskazówka Przy pierwszym uruchomieniu Hog 3PC po instalacji, karta sieciowa zostanie wybrana automatycznie. Jeśli wybrana karta jest już używana przez inny system, wystąpi błąd (socket error). Rozwiązaniem problemu jest wybranie innej karty sieciowej w panelu sterowania. 12.2.6 Zaawansowane topologie sieci Najczęściej używa się automatycznej konfiguracji sieci Wholehog III z uruchomionym serwerem DHCP, lecz można również ręcznie skonfigurować ustawiena sieciowe. Oto podstawowe wskazówki, lecz jeśli planujesz użyć złożonej sieci, prosimy o zwrócenie się do po dalsze rady i pomoc. Domyślnie, konsolety służą jako serwery DHCP, nadające adresy IP DMX Processorom, komputerom i innym urządzeniom sieciowym. W razie potrzeby, urządzenie sieciowe można skonfigurować tak, aby miało adres IP nadany przez użytkownika (tak zwany statyczny ). Własne ustawienia IP i zakresy adresów dla DHCP możesz skonfigurować w zakładce Network okna Control Panel; zob. Rysunek 12.9, Zakładka Network okna Control Panel. Gdy przypisujesz własne adresy IP, każde urządzenie w systemie musi otrzymać inny adres. 75

Odniesienia Rozdział 12: Konfiguracja systemu Rysunek 12.9. Zakładka Network okna Control Panel 12.2.7 Więcej niż jeden spektakl w sieci Jeśli chcesz, aby w jednej sieci odbywał się więcej niż jeden spektakl, każdy spektakl musi mieć własny numer portu. Domyślny numer portu to 6600, więc drugi spektakl może być na 6601, trzeci na 6602 i tak dalej. Każdej konsolecie i każdemu urządzeniu w sieci musisz podać numer portu odpowiedni dla spektaklu, w którym będzie ono używane. 12.2.8 Łączenie się z istniejącą siecią W razie potrzeby możesz podłączyć konsoletę do istniejącej sieci Ethernet. Prawidłowe ustawienia sieciowe otrzymasz od administratora tej sieci.» Ważne Wyłącz serwer DHCP w konolecie przed podłączeniem jej do istniejącej sieci. W przeciwnym razie poprawne działanie sieci może być zakłócone. 12.3 Praca z Network Processorami Są dwa typy network processorów: DMX Processor zapewnia cztery wyjścia DMX, a MIDI/Timecode Processor zapewnia wejścia i wyjścia kodu czasowego; zob. Praca z dźwiękiem, MIDI i kodem czasowym (p.299). Network Processor musi być zasilany z sieci o napięciu od 100 do 240V prądu przemiennego. Funkcjami network processora można sterować albo bezpośrednio z jego panelu czołowego, albo zdalnie z konsolety: 1. Setup Network : otwórz okno Network. 76

Rozdział 12: Konfiguracja systemu Odniesienia 2. W oknie Network możesz nadać numer sieciowy dowolnemu network processorowi podłączonemu do sieci. 3. Aby uzyskać dostęp do innych funkcji, wybierz network processor w lewej kolumnie i naciśnij Settings. Rysunek 12.10. Okno Network 12.3.1 Używanie organów sterujących na przedniej płycie network processor W pozostałej części tego rozdziału zakłada się, że używasz przycisków na panelu czołowym network processora. Nawigacja pomiędzy ekranami: Ruch kursorem przez opcje wstecz. Wybór opcji aktualnie wskazywanej przez kursor. Ruch kursorem przez opcje naprzód. Menu używają następujących konwencji: OK Cancel Close Zatwierdzenie zmian i powrót do poprzedniego ekranu. Porzucenie zmian i powrót do poprzedniego ekranu. Powrót do poprzedniego ekranu. Wpisywanie wartości liczbowych: 1. Najedź kursorem na wartość, którą chcesz zmienić. 2. Naciśnij klawisz, pierwsza cyfra zostanie podświetlona. 3. Zmień wartość klawiszem, a klawiszami i wybieraj pozostałe cyfry zmienianej liczby. 4. Gdy skończysz, naciskaj aż żadna cyfra nie bedzie wybrana. Wtedy możesz już normalnie wybierać opcje klawiszami i. 77

Odniesienia Rozdział 12: Konfiguracja systemu 12.3.2 Ustawienia sieciowe Prosta sieć złożona tylko z konsolety i DMX Processora skonfiguruje się sama automatycznie. Jeśli twoja sieć jest bardziej złożona, możesz potrzebować zmienić niektóre ustawienia sieciowe. Zob. Konfiguracja sieci (p.71). Sprawdzanie i ustawianie numeru sieciowego Numer sieciowy jest widoczny na głównym ekranie DMX Processora w prawym gónym rogu. Aby nadać numer sieciowy: 1. Main Network : przejdź do ekranu Network Configuration. 2. Obierz dowolny numer sieciowy z zakresu od 01 do 99. 3. OK : powrót do głównego ekranu. Ustawianie numeru portu Aby nadać numer portu: 1. Main Network : przejdź do ekranu Network Configuration. 2. Wpisz żądany numer portu. 3. OK : wróć do głównego ekranu. Sprawdzanie i ustawianie adresu IP Domyślnie, DMX Processory korzystają z DHCP by uzyskać adres IP automatycznie od konsolety Wholehog III. Możesz to wyłączyć w ekranie IP Config: 1. Main Network IP Status IP Config : przejdź do ekranu IP Config. 2. Włącz lub wyłącz DHCP. 3. OK : powrót do ekranu IP Status. 4. Close : powrót do ekranu Network Configuration. 5. OK : powrót do ekranu głównego. 6. Main Control Panel : przejdź do ekranu Control Panel. 7. Hard Reset : DMX Processor potrzebuje twardego resetu, aby zmiany odniosły skutek. Możesz chcieć nadać stały czyli statyczny adres IP, np. gdy system Wholehog III używa sieci wspólnie z innymi urządzeniami, np. komputerami osobistymi. W sprawie optymalnych ustawień sieci należy się skontaktować z jej administratorem. Aby nadać statyczny adres IP: 1. Main Network IP Status IP Config : przejdź do ekranu IP Config. 2. Wyłącz DHCP. 78

Rozdział 12: Konfiguracja systemu Odniesienia 3. Ustaw adres IP i maskę podsieci wg potrzeb. 4. OK : powrót do ekranu IP Status. 5. Close : powrót do ekranu Network Configuration. 6. OK : powrót do głównego ekranu. 7. Main Control Panel : przejdź do ekranu Control Panel. 8. Hard Reset : DMX Processor potrzebuje twardego resetu, aby zmiany odniosły skutek. 12.3.3 Opcje i wartości domyślne DMX Processor ma sporo różnych opcji dostępnych z ekranu Control Panel: Main Control Panel Możesz przywrócić ustawienia domyślne wybierając Set to Defaults. Wskazówka Opisane poniżej ustawienia: Locked Status, Pin Number, Backlight Off Time i Watchdog są przechowywane w samym DMX Processorze, a nie wraz z danymi spektaklu. Zmiana spektaklu nie bedzie miała na nie wpływu. Blokada klawiszy DMX Processor Możesz użyć funkcji Lock do zablokowania klawiszy w DMX Processor. Domyślny PIN to 1234; nowy PIN można nadać z konsolety Wholehog III przez Setup Network z paska Setup Toolbar. Wybierz właściwy DMX Processor w oknie sieci i kliknij Settings. Zmień PIN i naciśnij OK by wprowadzić zmiany i zamknąć okno. Aby zablokować DMX Processor lokalnie: Z ekranu Control Panel wybierz Lock : pojawi się ekran Enter PIN to Unlock. Aby odblokować DMX Processor lokalnie: Wpisz 4-cyfrowy kod i naciśnij strzałkę w prawo, by potwierdzić. Jeśli nie zmieniłeś kodu, jest to 1234. Możesz zablokować lub odblokować DMX Processor zdalnie z okna DMX Processor Settings: 1. Setup Network : przycisk Network znajdziesz w pasku Setup Toolbar. 2. Wybierz żądany DMX Processor w oknie Network i kliknij Settings by otworzyć okno DMX Processor Settings. 3. Odblokuj lub zablokuj DMX Processor i kliknij OK by wprowadzić zmiany i zamknąć okno. 79

Odniesienia Rozdział 12: Konfiguracja systemu» Ważne Zapisuj i trzymaj pod ręką kod blokujący, jeżeli DMX Processor jest daleko od konsolety. Nie można odblokować DMX Processor bez kodu lub pomocy operatora konsolety. Czas wyłączenia podświetlenia Wybranie Backlight z ekranu Control Panel otwiera ekran, gdzie możesz zadać czas, po którym gaśnie podświetlenie wyświetlacza DMX Processora. Opcja Permanent załącza światło na stałe. Watchdog Funkcja Watchdog automatycznie restartuje DMX Processor jeśli jego oprogramowanie przestanie działać z jakiegokolwiek powodu. Domyślnie watchdog jest załączony, i na ogół najlepiej jest go tak zostawić. Jeśli jednak podejrzewasz, że DMX Processor nie działa poprawnie, wyłącz watchdog by zdążyć przeczytać komunikat o błędzie przed restartem: 1. Z ekranu Control Panel wybierz Watchdog. 2. Odznacz Watchdog i wybierz OK. 12.3.4 Resetowanie DMX Processora Są dwa rodzaje resetu: miękki i twardy. Soft Reset resetuje DMX Processor przez ponowną inicjalizację komunikacji z siecią. Hard Reset jest odpowiednikiem wyłączenia i ponownego załączenia zasilania DMX Processora. Oba typy resetu są dostępne z ekranu Control Panel. Ponadto możesz zresetować DMX Processor klikając prawym klawiszem odpowiadający mu wpis w oknie Network konsolety (Setup Network) i wybierając Reset Node. 12.3.5 Sprawdzanie stanu DMX Processora Lampki kontrolne z przodu DMX Processor pokazują jego stan w sieci (zob. Rysunek 12.11, Diody LED w DMX Processorze ): 100base-T: Połączenie ma prędkość 100Mbps (szybki ethernet). 10base-T: Połączenie ma tylko 10Mbps, ponieważ dołączone urządzenie (zwykle switch lub hub) nie obsługuje szybkiego ethernetu. Zaleca się używanie szybkich połączeń ethernetowych. Full Duplex: Nawiązano połączenie w trybie duplex: oba połączone urządzenia mogą nadawać jednocześnie. Zdarza się to tylko wtedy, gdy dołączonym urządzeniem jest konsoleta, komputer albo switch/router. Nie da się nawiązać połączeń dupleksowych z prostym hubem/repeaterem. 80

Rozdział 12: Konfiguracja systemu Odniesienia Collision: Wykryto kolizję pakietów: zdarza się to od czasu do czasu i jest zupełnie normalne. Zbyt częste zgłaszanie kolizji może jednak świadczyć o przeciążeniu sieci lub problemie z jej niezawodnością, albo o obecności niekompatybilnego urządzenia w sieci. Transmit: DMX Processor wysyła dane. Receive: DMX Processor odbiera dane. Link: Nawiązano połączenie. Zauważ, że chodzi o połączenie na poziomie sprzętu; niekoniecznie musi to oznaczać, że konsoleta komunikuje się skutecznie z DMX Processorem. Rysunek 12.11. Diody LED w DMX Processorze 12.4 Dodawanie skrzydeł odtwarzania Można zwiększyć liczbę dostępnych suwaków (fizycznych) uzupełniając konsoletę o skrzydła odtwarzania i/lub skrzydła rozszerzeń. Paski Playback Bar mogą być wyświetlane niezależnie od tego, czy dane skrzydło jest podłączone. Ponadto pasek można umieścić (zadokować) u dołu tego zewnętrznego monitora, który jest najbliżej skrzydła dla ułatwienia identyfikacji; zob. Rysunek 12.12, Dokowanie pasków odtwarzania na zewnętrznych monitorach. Aby dołączyć skrzydło odtwarzania lub rozszerzeń: 1. Podłącz skrzydło do wolnego portu USB w konsolecie. 2. Setup Control Panel Wings : otwórz zakładkę Wings okna Control Panel (zob. Rysunek 12.13, Zakładka Wings okna Control Panel ). 3. Przypisz skrzydło do jednego z pasków Playback Bar wybierając numer ID skrzydła w rozwijanym menu dla danego paska. 4. Jeśli masz więcej niż jedno skrzydło, możesz je łatwo rozróżnić naciskając przycisk Beacon odpowiedniego paska. Diody LED skrzydła będą migać. 5. Upewnij się, że pasek jest widoczny, wciskając jego przycisk Display. 12.4.1 Usuwanie skrzydeł odtwarzania Aby usunąć skrzydło, wystarczy przerwać jego połączenie USB. Pasek Playback Bar będzie nadal wyświetlany, chyba że go ukryjesz (wyłączając jego przycisk Display w zakładce Wings okna Control Panel); dzięki temu można programować nawet przy odłączonym skrzydle. 81

Odniesienia Rozdział 12: Konfiguracja systemu Monitor zewnętrzny Pasek Playback bar 1 dla suwaków 11-20 Pasek Playback bar konsolety dla suwaków 1-10 Skrzydło odtwarzania (suwaki 11-20) Konsoleta Wholehog III (suwaki 1-10) Rysunek 12.12. Dokowanie pasków odtwarzania na zewnętrznych monitorach Rysunek 12.13. Zakładka Wings okna Control Panel Jeśli usuniesz skrzydło odtwarzania, na którego suwaki były załadowane listy pamięci, sceny lub grupy, konsoleta będzie się zachowywać jak przy suwakach wysuniętych w połóżenie 100%. Położenie suwaka można zmienić bez podłączania skrzydła ponownie posługując się zakładką Virtual Faders okna User Preferences (zob. Rysunek 12.14, Zakładka Virtual Faders okna User Preferences ): Setup Preferences Virtual Faders 82

Rozdział 12: Konfiguracja systemu Odniesienia Rysunek 12.14. Zakładka Virtual Faders okna User Preferences 12.5 Skrzydła rozszerzeń Pełnowymiarowe skrzydło rozszerzeń Wholehog III to urządzenie USB z 40 suwakami (w tym 20 fizycznymi). Ekrany LCD wyświetlają informacje z pasków Playback Bar dla załadowanych list pamięci, scen i grup. Skrzydło rozszerzeń łączy się z konsoletą tak samo, jak każde skrzydło odtwarzania; zob. Dodawanie skrzydeł odtwarzania (p.81). 12.5.1 Konfiguracja skrzydła rozszerzeń Kontrast i podświetlenie LCD oraz jasność lampki i diod LED skrzydła rozszerzeń Wholehog III można regulować bezpośrednio ze skrzydła za pośrednictwem menu konfiguracji. Menu można wywołać wprost z panelu czołowego skrzydła rozszerzeń: 1. Naciśnij i przytrzymaj Pig + Enable na skrzydle rozszerzeń. Lewy dolny ekran LCD wyświetli menu konfiguracyjne i zaświecą się wszystkie diody LED. 2. Suwakami dokonaj żądanych regulacji. 3. Zwolnij Pig + Enable by opuścić menu konfiguracji. Wprowadzone ustawienia zostaną zachowane w skrzydle, dopóki nie zostaną ponownie zmienione. 83

Odniesienia Rozdział 12: Konfiguracja systemu 12.5.2 Używanie skrzydła rozszerzeń Środkowa sekcja skrzydła rozszerzeń ma przeważnie te same organy sterowania, co główna sekcja konsolety. Najwyżej położony klawisz w tej sekcji jest opisany Enable. Ten klawisz włącza i wyłączna centralne klawisze sterowania odtwarzaniem oraz klawisze Choose skrzydła. Można dzięki temu używać poszczególnych klawiszy Go, Halt/Back i Flash bez obawy, że w sposób niezamierzony zmieni się wybrany suwak. Klawisz Enable jest podświetlony na zielono przy załączonych klawiszach, a na czerwono - przy wyłączonych. Pozostałe klawisze i suwaki w skrzydle rozszerzeń działają tak samo jak w konsolecie. Położenie suwaków wirtualnych górnej połówki skrzydła rozszerzeń można zmieniać w zakładce Virtual Faders okna Preferences: Setup Preferences Virtual Faders Zob. Rysunek 12.14, Zakładka Virtual Faders okna User Preferences. 84

Rozdział 13: Używanie konsolety 13.1 Podstawowe koncepcje Wholehog III używa dwóch metod wprowadzania informacji: wiersza poleceń i graficznego interfejsu użytkownika (GUI) na ekranach dotykowych. Wiele można wykonać na kilka sposobów i w miarę, zapoznawania się z Wholehog III wypracujesz sobie preferowane sposoby. 13.1.1 Graficzny interfejs użytkownika Graficzny interfejs użytkownika konsolety Wholehog III jest podobny w ogólnych zarysach do tych, które znamy z komputerów Macintosh i PC. Każda sekcja konsolety (Programmer, Output itd.) jest wyświetlana w osobnym oknie. Okno takie można umieścić dowolnie na którymś z wbudowanych lub zewnętrznych ekranów. Zasadnicze cechy GUI są następujące: Praca z przyciskami ekranowymi i oknami odbywa się przy pomocy ekranów dotykowych lub za pośrednictwem kursora sterowanego wbudowanym Trackballem albo zewnętrzną myszą. Kliknięcie lewym klawiszem myszy lub dotknięcie ekranu oznacza zaznaczenie lub uaktywnienie elementu, zaś kliknięcie prawym klawiszem myszy przywołuje menu, którego zawartość zależy od kontekstu. Klawisze Soft Keys tuż przy ekranach dotykowych stanowią alternatywny dostęp do niektórych funkcji, zmieniających się zależnie od tego, który pasek narzędzi jest zadokowany przy krawędzi ekranu. Środowisko graficzne jest w znacznym stopniu konfigurowalne, co daje użytkownikowi władzę nad układem konsolety i poszczególnych okien. Na przykład, w oknach list (jak Cuelist czy Programmer) można przestawiać kolejność kolumn tabeli, tak aby informacje najważniejsze dla danego spektaklu lub użytkownika były najłatwiej dostępne. Dostępne są również opcje filtrowania i sortowania wyświetlanych informacji. Te ustawienia i preferencje są przy wylogowaniu użytkownika zapisywane i ładowane ponownie przy zalogowaniu. 13.1.2 Używanie ekranów dotykowych Na ekranach dotykowych używamy palca tak jak myszy; naciśnięcie ekranu jest równoważne kliknięciu klawiszem myszy. Można także używać ołówka z gumką (końcem z gumką, nie grafitem) lub rysika od urządzenia typu PDA, który często daje poczucie większej precyzji niż palec. Jeśli ekrany dotykowe działają powoli lub nieprecyzyjnie, można je wyregulować przez Kalibracja, p.62. 85

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety Wskazówka Ołówek z gumką i inne przydatne drobiazgi można przechowywać pod podpórką nadgarstków w przedniej części konsolety. 13.1.3 Klaiwsze modyfikatora Klawisze modyfikatora to klawisze, które naciskane wraz z innymi klawiszami otwierają dostęp do ich dodatkowych funkcji; działają podobnie do klawiszy Shift lub Control w komputerze osobistym. Klawisze Open, Delete, Backspace, Set, Cue i Move bywają używane jako modyfikatory, zaś klawisz Pig jest zawsze modyfikatorem; zob. poniżej. Niniejszy podręcznik pokazuje użycie klawiszy modyfikatora tak: Open + Fixture : przytrzymaj klawisz Open i naciśnij klawisz Fixture. Klawisz Pig Większość klawiszy modyfikatorów w Wholehog III wykonuje funkcje związane z konkretnymi zadaniami, lecz klawisz Pig jest raczej ogólnym modyfikatorem, jego działanie zależy od kontekstu. Zazwyczaj daje dostęp do bardziej zaawansowanych funkcji: precyzyjnego sterowania kółkami parameter wheels, czy operacji kopiuj i wklej z klawiszami Delete i Copy. Na przykład: 1. Pig + I-Wheel : Kółko intensywności zostaje przełączone w tryb proporcjonalny. 2. Pig + Record : Wkleja zawartość komórek w wybranym miejscu. Polecenia klawisza Pig (p.369) zawiera pełny spis komend z użyciem klawisza Pig. 13.1.4 Cofnij i Ponów Przycisk Undo znajduje się w pasku Main Toolbar u dołu prawego ekranu dotykowego. Podobnie jak polecenie cofnij w wielu aplikacjach komputerowych, funkcja undo cofa skutki ostatnich działań użytkownika, krok po kroku wraz z każdym naciśnięciem przycisku. Jej działanie jest globalne i uporządkowane chronologicznie, cofnąć się można aż do stanu zastanego przy logowaniu (najczęściej w chwili uruchomienia konsolety). Naciśnięcie klawisza Pig wraz z przyciskiem Undo ponowi ostatnio cofnięte działanie. Oczywiście jeśli cofnęliśmy się o wiele kroków funkcją undo, funkcją redo możemy dojść aż do ostatniego wykonanego działania. 86

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia Co można cofnąć, a czego nie Funkcje undo i redo działają na dane spektaklu, natomiast na inne rzeczy na ogół nie. Funkcja undo nie jest dostępna dla: Wyboru urządzeń w oknie edytora Programmer. Zmiana wybranego zakresu może jednak być działaniem ubocznym funkcji undo. Zmian ustawień w oknie Control Panel i innych ustawień nie związanych bezpośrednio z bieżącym spektaklem. Zmian położenia okien, zmian widoku itp. Jeśli funkcja undo nie jest dostępna, przed dokonaniem ważnych zmian zostaniesz poproszony o potwierdzenie. 13.2 Praca z oknami 13.2.1 Otwieranie okien Okna można otwierać na cztery sposoby: Z paska narzędzi: Niektóre okna mają własny klawisz do otwierania, np. Programmer. Klawiszem Open: Aby otworzyć okno używając klawiszy konsolety, przytrzymaj klawisz Open i naciśnij klawisz lub przycisk stowarzyszony z żądanym oknem. Na przykład: Open + Position : otworzy się okno Position Directory. Open + List : otworzy się okno Cuelist Directory. Open + Choose : otworzy się okno Cuelist dla wybranego suwaka. Można także przytrzymać klawisz Open w celu uzyskania dostępu do drugiej warstwy głównego paska narzędzi, gdzie znajdują się przyciski wielu okien, jak Output i Parked. Z wiersza poleceń: Możesz w wierszu poleceń wskazać okno do otwarcia i nacisnąć klawisz Open. Na przykład: Position 5 Open : otworzy się okno edytora dla palety pozycji nr 5. Cue 4 / 8 Open : otworzy się okno edytora dla pamięci 8 z listy na suwaku 4. 87

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety Podwójne naciśnięcie klawisza: Niektóre okna otwierają się również na podwójne naciśnięcie odpowiedniego klawisza: Position, Position : otworzy się okno Position Directory. Wskazówka Jeśli wolisz nie korzystać z podwójnego naciśnięcia w celu otwarcia okna, ustaw czas podwójnego naciśnięcia na zero: zob. Klawisze i przyciski (p.67). 13.2.2 Zamykanie okien Każde okno można zamknąć naciskając jego własny przycisk Close (oznaczony krzyżem, po prawej stronie paska tytułowego), naciskając Open + Backspace, lub przyciskiem Close w pasku Window Control Toolbar. 13.2.3 Przenoszenie na wierzch, zmiana rozmiaru i przesuwanie okien Można otworzyć dowolnie wiele okien, lecz w danej chwili pracować da się tylko w jednym. Aby pracować w oknie, przenieś je na wierzch klikając lub naciskając ekran wewnątrz okna, albo posłuż się przyciskiem Focus w pasku Window Control Toolbar. Pasek tytułowy okna znajdującego się na wierzchu jest jasnoniebieski; pozostałe okna mają ciemnoniebieskie paski tytułowe. Okna i paski narzędzi można dowolnie rozmieszczać na wbudowanych ekranach dotykowych i (opcjonalnych) monitorach zewnętrznych. Przesuwać okna i zmieniać ich rozmiar możesz przy pomocy klawiszy i przycisków albo myszy/trackballa. Używanie klawiszy i przycisków Pasek Window Control Toolbar znajduje się u góry prawego ekranu dotykowego i dostarcza prostego i szybkiego sposobu manipulacji oknami; zob. Rysunek 13.1, Pasek Window Control Toolbar. Jego funkcje są również dostępne w postaci skrótów klawiszowych. Rysunek 13.1. Pasek Window Control Toolbar 88

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia Przycisk Funkcja Page Up, Page Down, Page Left i Page Right służą do przewijania w obrębie aktualnie wybranego okna. Kursor nie porusza się. Split tworzy kopię wybranego okna. Jest to przydatne, ponieważ pozwala widzieć jednocześnie dwie części jednego okna. Skrót Open + [klawisz kursora] Open + [slash] Size przechodzi cyklicznie przez zestaw położeń i Open + [plus] lub rozmiarów okna na bieżącym ekranie. Zestaw obejmuje: [minus] pełny ekran oraz górne, dolne, lewe i prawe połówki i ćwiartki ekranu. Przytrzymanie klawisza Pig w czasie naciskania Size zmienia kolejność położeń. Move Screen przerzuca wybrane okno pomiędzy ekranami dotykowymi i zewnętrznymi monitorami. Maximise przełącza wielkość okna pomiędzy pełnym ekranem a poprzednią wielkością. Focus przełącza kolejno między oknami, przenosząc każde z nich na wierzch. Lock chroni położenia i rozmiary okien przed zmianą Trackballem lub myszą (ale nie przyciskami paska narzędzi). Naciśnij ponownie by odblokować. Close zamyka okno znajdujące się na wierzchu. Open + @ Open + Full Open + Thru Open +. Open + Backspace Używanie myszy lub Trackballa Aby przesunąć okno, kliknij i przytrzymaj jego pasek tytułowy i przeciągnij je do nowego położenia. Aby przesunąć pasek narzędzi, kliknij i przytrzymaj jego lewy koniec i przeciągnij go w nowe położenie. Aby zmienić rozmiar okna, kliknij i przytrzymaj jego róg, aż ukaże się strzałka zmiany rozmiaru. Wtedy przesuwaj róg do pożądanej wielkości okna. Zauważ, że myszy i Trackballa możesz użyć do przesuwania i zmiany wielkości okien tylko wtedy, gdy odblokowałeś okna przyciskiem Lock w pasku Window Control Toolbar. Przy pracy z ekranami dotykowymi warto trzymać okna zablokowane, aby uniknąć przypadkowej zmiany ich rozmiaru i położenia. Przy zablokowanych oknach można je przesuwać i zmieniać ich rozmiar przyciskami paska narzędzi. 13.2.4 Przewijanie zawartości okien Gdy zawartość okna nie mieści się w nim, na prawej i dolnej krawędzi okna pojawiają się paski przewijania. Można przewijać klikając (lub naciskając) i przesuwając suwak paska przewijania, albo klikając lub anciskając strzałki. Można również nacisnąć i przytrzymać klawisz Open i przewijać Trackballem, kółkiem I-Wheel lub kółkami parameter wheels. 89

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety 13.2.5 Widoki pulpitu Rysunek 13.2. Pasek View Toolbar Widoki pulpitu służą do zapisywania układów otwartych okien, aby nie trzeba było otwierać i zamykać wielu okien w celu uzyskania widoku przydatnego przy wykonywaniu konkretnych operacji. Na przykład do programowania przyda się widok ukazujący katalogi grup, palet i efektów oraz okno edytora Programmer. Widok do odtwarzania może np. zawierać katalogi list pamięci i scen oraz okno Output. Widokami pulpitu zarządza pasek View Toolbar u góry lewego ekranu dotykowego (zob. Rysunek 13.2, Pasek View Toolbar ) i katalog Views Directory (zob. Rysunek 13.3, Katalog Views Directory ). Możesz otworzyć katalog Views Directory przytrzymując klawisz Open i naciskając przycisk View w pasku View Toolbar. Rysunek 13.3. Katalog Views Directory Wskazówka Nowo utworzony spektakl zawiera już widoki pulpitu dla palet, list pamięci, wyjścia konsolety i edytora Programmer. Zapisywanie widoków pulpitu Aby zapisać widok pulpitu używając paska View Toolbar: 1. Ułóż okna tak, jak chcesz je zapisać. 2. Przytrzymaj klawisz Record i naciśnij jeden z ponumerowanych przycisków paska View Toolbar. Nazywanie widoków pulpitu Aby nazwać widok pulpitu używając paska View Toolbar: 1. Naciśnij klawisz Set wraz z odpowiednim przyciskiem paska View Toolbar. Otworzy się okno Quickname. 90

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia 2. Wpisz nazwę i kliknij OK. Aby nazwać widok pulpitu używając katalogu Views Directory: 1. Open + View : otworzy się katalog Views Directory. 2. Wybierz przycisk, który chcesz nazwać. Upewnij się, że przycisk Guard jest wciśnięty, bo inaczej uaktywnisz widok zamiast tylko go wybrać 3. Naciśnij klawisz Set. Otworzy się okno Quickname. 4. Wpisz nazwę i kliknij OK. Wskazówka Możesz także dodawać do widoków nazwy i komentarze w katalogu Views Directory wyświetlanym jako arkusz kalkulacyjny. Zob. Opcje widoków pulpitu, p.91. Przywoływanie widoków pulpitu Zapisane widoki pulpitu możesz przywoływać na dwa sposoby: Z paska View Toolbar : u góry lewego ekranu dotykowego. Widoki mają własne przyciski i ładują się na pasek stronami po dziesięć. Następną stronę można załadować naciskając przycisk Next po prawej stronie paska, zaś Pig + Next załaduje poprzednią stronę. Z okna Views Directory: naciśnij przycisk w oknie Views Directory. Sprawdź, czy przycisk Guard nie jest wciśnięty, bo tylko zaznaczysz widok zamiast go uaktywnić. Opcje widoków pulpitu Domyślnie nowo przywołany widok zastępuje poprzedni, tak że wszystkie okna, których nowy widok nie zawiera, zostają zamknięte. Można jednak przełączyć widoki tak, aby się sumowały: 1. Open + View : otwiera katalog Views Directory. 2. Wybierz widok arkusza kalkulacyjnego; zob. Praca z katalogami (p.97). 3. Wybierz komórkę widoku w kolumnie Additive. 4. Naciskając klawisz Set przełączysz pomiędzy Yes i No. 91

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety Rysunek 13.4. Katalog Views Directory widoczny jako arkusz kalkulacyjny Usuwanie widoków pulpitu Aby usunąć widok pulpitu używając paska View Toolbar: 1. Przytrzymaj klawisz Delete i naciśnij odpowiedni przycisk paska View Toolbar. 2. Naciśnij OK by potwierdzić. Aby usunąć widok korzystając z katalogu Views Directory: 1. Open + View : otworzy się katalog Views Directory. 2. Sprawdź, czy przycisk Guard jest wciśnięty, aby można było wybierać przyciski w katalogu bez uaktywniania ich. 3. Naciśnij odpowiedni przycisk w katalogu i klawisz Delete. 4. Kliknij OK by potwierdzić usunięcie. Wskazówka Jeśli nie chcesz być pytany o potwierdzenie usunięcia, wybierz opcję Don't Ask Me Again w oknie potwierdzenia. Aby przywrócić pytanie o potwierdzenie, idź do Setup Preferences Programming i wybierz Confirm before deleting directory items. 13.3 Praca z arkuszami kalkulacyjnymi Wiele okien w Wholehog III ukazuje informacje w rodzaju wartości parametrów, czasów itd. jako arkusz kalkulacyjny. Wszystkie te okna działają tak samo: Aby zmienić szerokość kolumny: Umieść kursor na prawym skraju nagłówka kolumny. Kursor przybierze postać dwustronnej strzałki. Kliknij i przeciągnij, by zmienić szerokość kolumny. 92

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia nagłówek kolumny Aby przesunąć kolumnę: Kliknij i przeciągnij nagłówek kolumny. Aby ukryć kolumnę: Kliknij prawym klawiszem myszy nagłówek kolumny i wybierz Hide. Aby pokazać ukrytą kolumnę: Kliknij prawym klawiszem myszy nagłówek kolumny i wybierz nazwę kolumny. Aby posortować arkusz kalkulacyjny: Kliknij prawym klawiszem myszy nagłówek kolumny i wybierz Sort by posortować wartości w tej kolumnie. Wybierz Sort ponownie, aby odwrócić porządek sortowania. Możesz także kliknąć prawym klawiszem myszy nagłówek kolumny i wybrać Sub-sort aby wprowadzić drugą warstwę sortowania. Na przykład jeśli posortujesz okno Fixture wg typów urządzeń, a następnie wg Patch, wszystkie kanały zostaną zgrupowane razem w kolejności adresu krosowania. Aby wybrać wszystkie komórki w kolumnie: Kliknij dwa razy na nagłówku kolumny. Aby wybrać komórkę: Kliknij lub naciśnij jej wnętrze. Możesz przejść do sąsiadującej komórki klawiszami kursora pod Trackballem. Jeśli komórkę można edytować, będzie miała czerwoną ramkę. Aby wybrać zakres komórek: Możesz kliknąć lub nacisnąć, a następnie przeciągnąć kursor przez zakres komórek, by wybrać je wszystkie. Można także kliknąć lub nacisnąć wnętrze pierwszej komórki, nacisnąć klawisz Thru i kliknąć wnętrze ostatniej komórki; jest to szczególnie dobre, gdy chcesz zaznaczyć tak duży zakres komórek, że musiałbyś przewijać zawartość okna. Aby edytować zawartość komórek: Kliknij lub naciśnij wnętrze komórki i naciśnij klawisz Set albo kliknij dwa razy wnętrze komórki. Wpisz nową wartość i naciśnij Enter. Działa to zarówno z pojedynczą komórką, jak i całym ich zakresem. Komórki dające się edytować mają czerwoną ramkę, gdy są wybrane. 13.3.1 Tryb kompaktowy Okna edytora jak np. Programmer można przełączyć w tryb kompaktowy. Oszczędza się w ten sposób miejsce i mieści więcej informacji na ekranie bez potrzeby przewijania; 93

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety zob. Rysunek 13.5, Arkusz kalkulacyjny w trybie zwykłym i kompaktowym. W trybie kompaktowym kolumny reprezentują tylko te parametry, dla których urządzenia mają wartości, a nie wszystkie parametry wszystkich urządzeń w edytorze. Konsoleta używa miejsca na ekranie bardziej wydajnie, układając w kilka kolumn te urządzenia, dla których parametry są nieliczne, np. kanały. Tryb kompaktowy można włączać i wyłączać przyciskiem Compact w pasku narzędzi okna. Rysunek 13.5. Arkusz kalkulacyjny w trybie zwykłym i kompaktowym Zauważ, że arkusza kalkulacyjnego w trybie kompaktowym nie można posortować. 13.3.2 Agregacja W oknach w rodzaju edytora Programmer często bywa przydatne trzymanie razem urządzeń jednego typu; nazywa się to agregacją. Arkusz kalkulacyjny staje się wtedy listą urządzeń uporządkowaną wg typów, z nagłówkami oddzielającymi poszczególne typy urządzeń; zob. Rysunek 13.6, Arkusz kalkulacyjny z włączoną agregacją. Aby zagregować arkusz: 1. Upewnij się, że jest posortowany wg typów urządzeń: kliknij prawym klawiszem myszy kolumnę Type i wybierz Sort. Jeśli kolumna Type nie jest widoczna, kliknij prawym klawiszem myszy dowolną kolumnę i wybierz Type. 2. Naciśnij aby otworzyć okno Configuration. 3. Wybierz Enable Aggregation. 4. Kliknij OK. 94

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia Nagłówki sekcji zagregowanych Rysunek 13.6. Arkusz kalkulacyjny z włączoną agregacją Zauważ, że agregacja jest zawsze włączona w kompaktowym trybie widoku; zob. Tryb kompaktowy (p.93). Wskazówka Agregacja jest domyślnie włączona we wszystkich oknach edytorów, np. w edytorze Programmer. Zwijanie zagregowanych sekcji Można zwinąć zagregowane sekcje, tak że wszystkie wiersze w sekcjach będą ukryte; zob. Rysunek 13.7, Zagregowany arkusz kalkulacyjny ze zwiniętymi wierszami. Aby zwinąć zagregowaną sekcję, należy kliknąć prawym klawiszem myszy jej czarny nagłówek i wybrać Collapse. Aby rozwinąć taką sekcję z powrotem, kliknij jej czarny nagłówek prawym klawiszem myszy i wybierz Expand. 95

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety Zwinięte wiersze Rysunek 13.7. Zagregowany arkusz kalkulacyjny ze zwiniętymi wierszami Priorytet zagregowanych sekcji Możesz zmienić położenie zagregowanej sekcji na liście zmieniając jej priorytet. Zwiększenie priorytetu sekcji spowoduje, że będzie ona wyświetlana wyżej w arkuszu kalkulacyjnym. Aby przemieścić zagregowaną sekcję w górę lub w dół listy, kliknij prawym klawiszem myszy jej czarny nagłówek i wybierz Raise Priority lub Lower Priority. Przechodzenie między zagregowanymi sekcjami Zagregowane sekcje można szybko przywołać korzystając z paska Jump Toolbar w prawym górnym rogu okna arkusza kalkulacyjnego, zob. Rysunek 13.8, Pasek Jump Toolbar. Zawiera on klawisze dla wszystkich zagregowanych sekcji; kliknięcie jednego z nich przewinie listę tak, aby w oknie widoczna była odpowiednia sekcja. Rysunek 13.8. Pasek Jump Toolbar Aby włączyć pasek Jump Toolbar: 1. Naciśnij aby otworzyć okno Configuration. 2. Wybierz Enable Jump Toolbar. 3. Kliknij Apply. 96

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia Wskazówka Pasek Jump Toolbar jest domyślnie włączony we wszystkich oknach edytora, np. w Programmerze. 13.3.3 Wytnij, kopiuj i wklej Można kopiować i wklejać zawartość wybranych komórek: Albo: Kliknij prawym klawiszem i wybierz Copy lub Paste z menu kontekstowego. Pig + Copy : kopiuj. Pig + Record : wklej. 13.4 Praca z katalogami Okna katalogów dają szybki dostęp do grup, palet, scen, list pamięci itd. i działają wszystkie na podobnej zasadzie. Rysunek 13.9. Typowy katalog Rysunek 13.9, Typowy katalog pokazuje typowy katalog. Główną część okna wypełniają duże przyciski służące do przywoływania grup, palet, scen, list pamięci lub stron oraz wyświetlające ich nazwę i pewne inne kluczowe informacje: 97

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety Wyświetlane Dotyczy.. C. Palet Palet Palet Palet Palet Opis Pokazuje, jakie typy parameterów zapisano w palecie. I = intensity, P = position, C = colour, B = beam, E = effect, T = time. Zob. Zapis z podaną maską (p.181). Paleta jest paletą bezpośrednią. Zob. Palety bezpośrednie (p.183). Paleta zawiera odwołania do innych palet. Zob. Palety z odwołaniami (p.182). To jest paleta Highlight. Zob. Dostosowanie funkcji Highlight (p.190). To jest paleta Lowlight. Zob. Dostosowanie funkcji Highlight (p.190). List pamięci Ta lista pamięci jest chaserem. Zob. Użycie listy pamięci jako chasera (p.268). List pamięci Ta lista pamięci ma aktywny timecode. Zob. Praca z dźwiękiem, MIDI i kodem czasowym (p.299). Stron Stron Ta strona to strona - szablon. Zob. Strona - szablon (p.292). Ta strona ma zdefiniowane makro przywracania aktywności. Zob. Przywracanie aktywności przy zmianie stron (p.288). Można zmienić nazwę wybranego przycisku (z czerwoną obwódką) naciskając klawisz Set. Można także przytrzymać Set i nacisnąć przycisk, którego nazwę chcemy zmienić. U góry okna znajdziemy cztery klawisze jednakowe dla wszystkich katalogów: Przełącza katalog do widoku arkusza kalkulacyjnego, pozwalającego na edycję atrybutów (np. nazw) obiektów w katalogu. Zob. Praca z arkuszami kalkulacyjnymi (p.92) i Rysunek 13.10, Typowy katalog w widoku arkusza kalkulacyjnego. Raporty. Tu można wydrukować zawartość okna. Guard Configure. Tu można ustawić sposób, w który informacje będą wyświetlane w oknie katalogu. Gdy ten przycisk jest wciśnięty, naciskanie przycisku w katalogu nie uaktywnia obiektu. Zamiast tego, obiekt zostaje wybrany i wstawiony do wiersza poleceń. Rysunek 13.10. Typowy katalog w widoku arkusza kalkulacyjnego 98

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia Wskazówka Możesz unieważnić działanie przycisku Guard jeśli przytrzymasz klawisz Pig w czasie naciskania przycisku w katalogu. 13.4.1 Automatyczne nazywanie obiektów w katalogach Gdy tworzysz obiekt w katalogu lub kopiujesz go, konsoleta automatycznie generuje nazwę nowego obiektu. Na przykład, jeśli masz już dwie palety pozycji i tworzysz trzecią, nowa zostanie zapisana w kratce 3 katalogu i nazwana Position 3. Jeśli ją teraz skopiujesz, kopia zostanie zapisana w kratce 4 katalogu i nazwana Copy of Position 3. Nazwy, które konsoleta nadaje automatycznie nowym obiektom, można dostosować w zakładce Default Naming okna User Preferences; zob. Rysunek 13.11, Zakładka Default Naming okna User Preferences. Aby otworzyć zakładkę Default Naming: Setup Preferences Default Naming Aby dostosować generowane nazwy: 1. Kliknij lub naciśnij pole tekstowe dla określonego typu obiektu (group, intensity, position itd.). Nazwami nadawanymi przy tworzeniu nowych obiektów przez zapis i przez kopiowanie zarządza się w osobnych polach tekstowych. 2. Set, [tekst nowej nazwy], Enter : wpisz pożądaną nazwę. 3. Możesz także kliknąć lub nacisnąć strzałkę po prawej stronie pola tekstowego. Ukaże się lista przydatnych nazw, wybierz jedną z nich. Możesz użyć specjalnych znaczników, aby konsoleta wstawiła do nazwy tekst stosownie do nazwy katalogu i położenia w nim nazywanego obiektu: &d: nazwa katalogu &D: nazwa katalogu (dynamiczna) &n: numer w katalogu &N: numer w katalogu (dynamiczny) &o: tekst oryginalny. Tego znacznika używa się tylko do nazw obiektów tworzonych przez kopiowanie; oryginalny tekst to po prostu nazwa kopiowanego obiektu. Znaczniki pisane małymi literami są rozwiązywane raz, przy nadawaniu nazwy, natomiast pisane wielkimi literami - przy każdym wyświetleniu nazwy ( dynamicznie ). A zatem naciśnięcie Set i wpisanie nazwy palety koloru 3 w postaci &d &n da nazwę Colour 3. Jeśli wpiszesz &D &N, nazwa również będzie brzmieć Colour 3. Różnica jest taka, że w tym ostatnim wypadku przeniesienie palety do kratki 4 automatycznie skoryguje nazwę na Colour 4. 99

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety Rysunek 13.11. Zakładka Default Naming okna User Preferences 13.5 Praca z edytorami Rysunek 13.12. Typowy edytor Edytory to okna, w których można oglądać i edytować wartości parametrów urządzeń. Są edytory pamęci, scen i palet; Programmer również jest edytorem. Edycja wartości parametrów odbywa się zasadniczo podobnie w każdym edytorze; zob. Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów (p.141). 100

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia Możesz otworzyć okno edytora dla dowolnej pamięci, sceny lub palety przytrzymując klawisz Open i wybierając odpowiedni obiekt z okna katalogu. Można też posłużyć się wierszem poleceń: Cue 1 Open : otwiera edytor dla pamięci 1 i czyni ją edytowalną. 13.5.1 Przyciski okna edytora Zasadnicza część okna edytora pokazuje wartości parametrów urządzeń w widoku arkusz kalkulacyjnego, gdzie każdy wiersz przedstawia jedno urządzenie; zob. Praca z arkuszami kalkulacyjnymi (p.92). U góry każdego okna znajdują się trzy paski narzędzi z przyciskami: Editor Values Toolbar, Editor Toolbar i Jump Toolbar. Następne sekcje opisują przyciski wspólne dla wszystkich edytorów; niektóre edytory posiadają dodatkowo sobie właściwe przyciski, te zostaną omówione w stosownej części podręcznika. Pasek Editor Values Toolbar Pasek Editor Values Toolbar ma przyciski: Value, Fade, Delay, Path, Size, Rate, Offset, Length, Table i N Shot. Służą one do wyświetlenia różnego rodzaju informacji związanych z parametrami urządzeń; zob. Praca z czasami zmian (p.212). Pasek Editor Toolbar Pasek Editor Toolbar ma następujące przyciski: Przycisk Edit Show State Show Palettes Działanie Naciśnij, aby uczynić zawartość edytora edytowalną, a nie tylko ją oglądać. Działanie wiersza poleceń i kółek parameter wheels oraz kółka I-Wheel odnosi się do edytowalnej zawartości edytora. W edytorach pamięci sprawia, że pokazane zostaną wszystkie parametry łacznie z wyśledzonymi z wcześniejszych pamięci danej listy. Przy wyciśniętym przycisku Show State ukazują się tylko wartości zapisane w pamięci. Naciśnij Show Palettes aby zobaczyć nazwy palet, a nie wartości parametrów; zob. Praca z paletami (p.173). Fade Changes Naciśnij, aby wartości parametrów zmienianych w edytorze zmieniały się płynnie, a nie skokowo; zob. Fade Changes (p.192). Compact Włącza i wyłącza tryb kompaktowy. W trybie kompaktowym więcej informacji mieści się w oknie bez przewijania. Jednakże kolumna opisująca konkretny parametr nie zawsze będzie biegła w sposób ciągły przez poszczególne typy urządzeń, więc nie jest możliwe sortowanie. Raporty. Tu można wydrukować zawartość okna. Configure. Tu można ustawić różne aspekty sposobu wyświetlania informacji w oknie edytora. 101

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety Pasek Jump Toolbar Pasek Jump Toolbar zawiera klawisze dla wszystkich typów urządzeń w edytorze, co pozwala szybko przeskoczyć do wartości parametrów dla danego typu. Pasek Jump Toolbar pojawia się tylko przy włączonej agregacji; zob. Agregacja (p.94). 13.5.2 Zmiana wartości parametrów w edytorze Aby móc zmieniać zawartość edytora, musi być wciśnięty przycisk Edit. Maksymalnie można mieć osiem otwartych okien edytorów, ale w danym momencie tylko jedno może być edytowalne, a kółka parameter wheels, kółko I-Wheel i wiersz poleceń wpływają na zawartość aktualnie edytowalnego edytora. Przy kilku edytorach otwartych jednocześnie, możesz używać przycisku Edit do wyboru tego, w którym pracujesz (nawet jeśli jego okno nie jest na wierzchu) lub do blokowania edytora w celu uniknięcia przypadkowych zmian jego zawartości. Wskazówka Gdy otwierasz edytor, urządzenia w nim zostają automatycznie wybrane. Dzięki temu edycja palet i pamięci może się odbywać szybciej. Gdy skończysz edytować pamięć, scenę czy paletę, naciśnij klawisz Update by zastosować wprowdzone zmiany. Do tego momentu zmiany nie będą widoczne przy odtwarzaniu sceny lub pamięci albo przywołaniu palety. Wyjątkiem jest praca w edytorze Programmer, kiedy klawisz Update wykonuje funkcję Auto Update; zob. Auto Update (p.190). Jeśli przytrzymasz klawisz Update, pojawi się pasek Update Toolbar. Tu można wybrać, które typy parameterów zostaną zapisane, czy zmiany mają być śledzone dalej i czy zezwalać na odwołania przy zapisie palet. Zob. Powstrzymywanie wartości przed śledzeniem w przód (p.205) i Palety z odwołaniami (p.182). Jeśli zamkniesz okno edytora bez zapisnia zmian, zostaniesz zapytany, czy chcesz zapisać zmiany, porzucić je, czy zrezygnować z zamknięcia edytora. Wskazówka Nazwę aktualnie edytowalnego edytora widać w pasku Command Line Toolbar; zob. Rysunek 13.13, Wiersz poleceń. Domyślnie jest to Programmer. Nazwę edytowanego obiektu widać w pasku tytułowym okna edytora. 13.6 Używanie wiersza poleceń Wholehog III stosuje dwa fundamentalne podejścia do programowania: w jednym posługujemy się graficznymi narzędziami na ekranie, zaś w drugim - wierszem poleceń. Podejście graficzne jest łatwe do nauki, gdyż widać na ekranie dostępne opcje, ale ma skłonność do spowalniania pracy. Wiersza poleceń trudniej się nauczyć, gdyż trzeba 102

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia zapamiętać polecenia, ale po opanowaniu ich pozwala pracować szybciej i wykonywać złożone operacje w jednym kroku. Często można i warto łączyć elementy obu podejść. Rysunek 13.13. Wiersz poleceń Wprowadzane polecenia ukazują się w pasku Command Line Toolbar u dołu prawego ekranu dotykowego; zob. Rysunek 13.13, Wiersz poleceń. Polecenie buduje się w postaci serii naciśnięć klawiszy, a wykonywane jest po naciśnięciu klawisza Enter. Możesz użyć klawisza Backspace do kasowania po kolei poszczególnych elementów polecenia, jeśli pomylisz się przy wpisywaniu. Podwójne naciśnięcie klawisza Backspace wyczyści wiersz poleceń. Wskazówka Polecenia są wysyłane do aktualnie edytowalnego edytora; naciśnij Edit w oknie edytora by uczynić go edytowalnym. 13.6.1 Składnia wiersza poleceń Polecenia edycji danych spektaklu opierają się na wspólnej strukturze składniowej. Kluczem do opanowania sztuki posługiwania się wierszem poleceń jest zdanie sobie sprawy, że składnia jest stała dla różnych poleceń i różnych typów danych. Podstawowa struktura jest następująca: Źródło, Maska, Polecenie, Opcje, Cel. Źródło: Źródło to obiekt w spektaklu, z którego chcemy pobrać dane. Może to być paleta, scena, pamięć albo edytowalny edytor. Większość poleceń nie modyfikuje obiektu źródłowego. Maska: Maska to filtr, którego używamy, gdy chcemy pobrać tylko niektóre dane obiektu źródłowego. Są dwa typy masek: maska urządzeń opisuje dane tylko niektórych urządzeń (na przykład Cyberlight 1); maska rodzaju wybiera dane określonego rodzaju (na przykład Colour, Beam). Jeśli nie podano maski, zostanie użyta maska domyślna; często jest to cały obiekt. Polecenie: Polecenie to operacja, którą chcesz wykonać. Dostępne polecenia to np. Copy, Record, Delete, Move, Merge, Knockout. Niektóre wymagają tylko podania źródła, inne tylko celu, ale wszystkie mają tę samą postać składniową. Opcje: Zachowanie niektórych poleceń (na przykład Record) można modyfikować opcjami. Opcje zazwyczaj wyskakują w postaci paska po naciśnięciu klawisza polecenia. Cel: Cel to obiekt, na którym wykonane zostanie polecenie. Znów może to być paleta, pamięć, scena lub edytowalny edytor. Jeśli cel już istnieje, a działanie do wykonania nie jest jasne, zostaniesz zapytany, co konsoleta ma zrobić. 103

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety Poniżej pokazano kilka przykładów składni wiersza poleceń. Zauważ, że końcowe naciśnięcie klawisza Enter wymagane do wykonania polecenia przez konsoletę pominięto dla większej czytelności. Źródło Maska Polecenie Opcje Cel Komentarz Record Position 1 Zapisuje paletę pozycji w kratce 1 katalogu palet pozycji. Nie podano źródła, więc przyjmuje się całą zawartość aktualnie edytowalnego edytora. Record Replace Position 1 Opcja Replace (w pasku Record Options Toolbar) sprawia, że nowa paleta zastępuje wcześniej zapisaną. Position 1 Copy Position 2 Polecenie Copy przyjmuje paletę Position 1 jako źródło. Position 1 Move Replace Position 2 Ten przykład łączy użycie źródła i opcji. Group 2 Record Position 3 Tu grupa 2 jest maską dla polecenia Record, więc tylko urządzenia w grupie 2 zostaną zapisane w palecie Position 3. Cue 1 Group 3 Copy Position Cue 5 Wartości parametrów urządzeń z grupy 3 zostaną skopiowane z pamięci 1 do pamięci 5. Opcja Position zastosowana do polecenia Copy powoduje, że tylko parametry pozycji zostaną uwzględnione. Koniecznie należy zrozumieć, że wiersz poleceń przestrzega standardowej składni, z poszczególnymi elementami w określonym porządku. Wiedząc to, będziesz mógł rozbudować zawarte w niniejszym podręczniku przykłady tak, że zrobisz wszystko co zechcesz. Wskazówka Tekst w wierszu poleceń zmienia się na czerwony, jeśli składnia jest nieprawidłowa. 13.6.2 Pasek Status Bar Na prawo od wiersza poleceń widzimy pasek Status Bar; zob. Rysunek 13.14, Pasek Status Bar. 104

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia Rysunek 13.14. Pasek Status Bar Pasek Status Bar podaje następujące informacje o stanie konsolety, od lewej do prawej: Opis Tryb Trackballa Nazwa bieżącej strony Bieżący edytor Aktualnie wybrany suwak Stan sieci Aktualny czas w godzinach i minutach Przykład --- (wskaźnika) POS (pozycji) POS, ortho (ortogonalny) Page 1 Programmer Cue 3 Master 4 Sieć pracuje normalnie. Wystąpił problem z siecią. 16:28 13.7 Włączanie i wyłączanie 13.7.1 Włączanie Rysunek 13.15. Okno Start Gdy włączysz konsoletę, pojawi się okno Start; zob. Rysunek 13.15, Okno Start. Możesz wybrać Launch New Show, Launch Existing Show albo Connect to Show. 105

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety Launch New Show Wybranie tej opcji spowoduje wyświetlenie ekranu nowego spektaklu. Zostaniesz poproszony o podanie następujących informacji: Miejsce przechowywania: Wybierz miejsce na twardym dysku konsolety, gdzie chcesz przechowywać swój spektakl. Napędy Zip i CD-ROM nie nadają się na miejsce przechowywania spektaklu. Nazwa spektaklu: Może być dowolnie długa. Jeśli nie masz podłączonej klawiatury, naciśnij klawisz Set by otworzyć klawiaturę ekranową. Biblioteka urządzeń: Wybierz bibliotekę, która ma służyć jako biblioteka urządzeń. Biblioteka zawiera informacje o różnych typach urządzeń niezbędne dla Wholehog III. Ze względu na kompatybilność dostępnych jest kilka wersji biblioteki - przy uruchamianiu nowego spektaklu najlepiej wybrać najnowszą. Launch Existing Show Użyj rozwijanego menu, by wybrać spektakl z listy ostatnio używanych i naciśnij Launch Existing Show. Możesz też użyć przycisku Browse by wybrać spośród wszystkich dostępnych spektakli, także i tych zapisanych na dysku Zip lub CD-ROM. Connect to Show Jeśli chcesz podłączyć się do spektaklu już toczącego się w sieci, wybierz go w sekcji Connect to Show. Jeśli żaden spektakl się nie wyświetla, a jesteś pewien, że spektakl toczy się w sieci, powody mogą być następujące: twoja konsoleta ma błędny numer portu. Kliknij przycisk Settings i ustaw właściwy numer portu. twoja konsoleta ma błędne ustawienia sieciowe. Naciśnij przycisk Control Panel w pasku Startup Toolbar na dole ekranu i popraw ustawienia w zakładce Network; zob. Konfiguracja sieci (p.71). Gdy wiele konsolet współpracuje przy jednym spektaklu, każdą z nich można zidentyfikować przy pomocy numeru. Numer również nadajemy w sekcji Settings okna Start. Wskazówka Jaka jest różnica między uruchamianiem spektaklu (istniejącego bądź nowego), a podłączaniem do biegnącego? Normalnie twoja konsoleta uruchamia serwer spektaklu. Gdy podłączasz się do spektaklu, który już biegnie, serwer nie jest uruchamiany; w zamian korzystasz z serwera w zdalnej konsolecie. 106

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia 13.7.2 Automatyczne uruchamianie spektaklu Możesz nakazać, aby Wholehog III automatycznie uruchamiał spektakl po załączeniu: 1. Setup Control Panel Auto Launch : zob. Rysunek 13.16, Zakładka Auto Launch okna Control Panel. 2. Wybierz Enable Auto Launch. 3. Wybierz spektakl, który ma być uruchamiany. 4. Ustaw czas oczekiwania przed automatycznym uruchomieniem spektaklu. Rysunek 13.16. Zakładka Auto Launch okna Control Panel Przy starcie okno poinformuje cię, że po zadanym czasie oczekiwania uruchomiony zostanie spektakl; zob. Rysunek 13.17, Okno Auto Launch. Kliknij Launch Now by zignorować pozostały czas oczekiwania i uruchomić spektakl natychmiast. Kliknij Cancel by powrócić do okna Start. Jeśli podałeś czas opóźnienia 0 sekund, nie pojawi się okno oczekiwania. Rysunek 13.17. Okno Auto Launch 13.7.3 Makra startowe Możesz zlecić, aby po uruchomieniu spektaklu wykonane zostało makro. Pozwala to na automatyzację szeregu zadań jak przywołanie widoku pulpitu, zmiana stron, 107

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety rozpoczęcie odtwarzania list pamięci na suwakach itd. Makro startowe ustawia się w zakładce Misc okna User Preferences: Setup Preferences Misc Aby zapoznać się szczegółowo ze składnią makr, zob. Automatyzacja konsolety przy pomocy makr (p.311). 13.7.4 Ponowne uruchomienie i wyłączenie konsolety Aby wyłączyć konsoletę, wybierz Setup Quit. Przycisk Quit znajduje się na prawym końcu paska Setup Toolbar. Pojawi się okno dialogowe Shut Down (zob. Rysunek 13.18, Okno dialogowe Shut Down ), zawierające następujące opcje: Shut Down: całkowite wyłączenie Wholehog III. Restart Console: ponowne uruchomienie jest odpowiednikiem wyłączenia konsolety i ponownego jej załączenia. Nastąpi przejście do okna Start. Log Off: wylogowanie zamknie bieżące ekrany pulpitu, Programmera i wyjścia konsolety oraz bieżący spektakl. Konsoleta pozostaje uruchomiona i wraca do okna Start. Cancel: odwołuje polecenie wyłączenia. W każdym przypadku dane spektaklu zostaną automatycznie zapisane na dysku. Rysunek 13.18. Okno dialogowe Shut Down 13.8 Zarządzanie danymi spektaklu Dane twojego spektaklu są przechowywane na wewnętrznym twardym dysku, w miejscu, które wskazałeś przy tworzeniu spektaklu. Pliki i foldery spektakli znajdują się w folderze Shows, a biblioteki w folderze Libraries. 108

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia Konsoleta zapisuje zmiany na dysku od razu w miarę ich wprowadzania, zaś w przypadku awarii zasilania podtrzymanie bateryjne zapewnia ukończenie wszystkich operacji zapisu przed wyłączeniem konsolety. Możesz użyć okna Show Manager (zob. Rysunek 13.19, Okno Show Manager ), by podejrzeć znajdujące się w konsolecie pliki spektakli i kopie zapasowe oraz przenosić, kopiować i kasować je. Aby otworzyć okno Show Manager: Setup Shows Rysunek 13.19. Okno Show Manager 13.8.1 Uruchamianie nowego spektaklu i zmiana bieżącego spektaklu Aby uruchomić nowy spektakl lub zmienić bieżący, wyloguj się i zaloguj ponownie: 1. Setup Quit 2. Wybierz Log Off. 3. W oknie Start uruchom nowy spektakl lub wybierz istniejący; zob. Włączanie i wyłączanie (p.105). 13.8.2 Praca z plikami spektakli Przeglądanie plików Możesz przeglądać i organizować pliki spektakli i biblioteki w zakładce File Browser okna Show Manager; zob. Rysunek 13.19, Okno Show Manager. Po lewej masz listę zawierającą główne foldery konsolety oraz wbudowane w Wholehog III napędy Zip i CD. Kliknięcie na jeden z nich wyświetli jego zawartość w liście po prawej. Przeglądarka pokazuje nazwę, opis oraz datę i godzinę utworzenia pliku, a także numer wersji użytej przy tworzeniu pliku biblioteki (w nawiasach). Jeśli plik jest oznaczony jako zmodyfikowany, biblioteka została zmieniona przez połączenie. 109

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety Przenoszenie, kopiowanie, usuwanie i zmiana nazw spektakli Aby przenosić, kopiować lub usuwać spektakle, użyj zakładki File Browser okna Show Manager. Aby przenieść plik spektaklu: Przeciągnij i upuść plik do miejsca docelowego w liście po lewej stronie. Generalnie znacznie łatwiej jest przeciągać pliki Trackballem lub myszą, niż palcem po ekranie dotykowym. Aby skopiować plik spektaklu: Przeciągnij i upuść plik trzymając klawisz Pig (albo klawisz Control na zewnętrznej klawiaturze). Aby usunąć plik spektaklu: Kliknij plik spektaklu prawym klawiszem i wybierz Delete z menu kontekstowego. Zostaniesz zapytany o potwierdzenie. Aby zmienić nazwę pliku spektaklu: Kliknij plik spektaklu prawym klawiszem i wybierz Rename z menu kontekstowego. Wpisz nową nazwę i naciśnij Enter. Wskazówka Pliki można również kopiować i wklejać klikając je prawym klawiszem i wybierając Copy lub Paste z menu kontekstowego. Tworzenie nowych folderów W folderach Shows i Libraries możesz tworzyć podfoldery, które pomogą ci zorganizować sobie pracę: 1. Kliknij na folder, w którym chcesz utworzyć nowy folder. 2. Kliknij na przycisk. 3. Wpisz nazwę nowego folderu i naciśnij Enter. Zauważ, że nie możesz tworzyć nowych folderów na CD-ROMie. Wskazówka Możesz także utworzyć nowy folder wewnątrz już istnieącego przez kliknięcie na nim prawym klawiszem i wybranie odpowiedniej opcji z menu kontekstowego. 110

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia Wysuwanie dysków Nie można wysunąć dysku z napędu Zip lub CD-ROM jeśli Wholehog III używa go. Przed wysunięciem dysku upewnij się, że nie przeglądasz go w oknie File Browser. jeśli dysk nie chce się wysunąć, upewnij się, że nie przeglądasz jago zawartości w innym oknie oraz że konsoleta nie odwołuje się do niego. 13.8.3 Tworzenie kopii zapasowych Należy regularnie tworzyć kopie zapasowe spektaklu. Można to robić ręcznie, zapisując kopię zapasową na twardym dysku konsolety albo CD-ROMie czy dysku Zip. Można również zlecić, aby Wholehog III wykonywał kopie zapasowe i zapisywał je na twardym dysku w zadanych odstępach czasu. Pliki kopii zapasowych Wholehog III są w innym formacie niż zwykłe pliki spektaklu. Plik spektaklu w istocie składa się z wielu plików i katalogów, choć zazwyczaj użytkownicy o tym nie wiedzą, ponieważ konsoleta pokazuje całość jako pojedynczy plik. Plik kopii zapasowej to pojedynczy plik, będący skompresowanym archiwum wszystkich plików i katalogów składających się na spektakl, i tylko w tej postaci należy przenosić spektakle pomiędzy konsoletami. Do tworzenia tego rodzaju plików skompresowanych służy funkcja kopii zapasowej w konsolecie. Wskazówka Należy regularnie tworzyć kopie zapasowe zarówno na nośnikach zewnętrznych (Zip i CD-ROM), jak i na twardym dysku konsolety, aby nie przechowywać wszystkich kopii zapasowych w jednym miejscu. Ręczne tworzenie kopii zapasowej: Użyj zakładki Current Show okna Show Manager do zapisania kopii zapasowej bieżącego spektaklu w innym miejscu na twardym dysku: 1. Setup Shows Current Show 2. Naciśnij Backup. 3. Wybierz miejsce. Kopia zapasowa spektaklu zostanie zapisana z _bck dodanym do nazwy pliku. Aby zapisać kopię zapasową na dysku Zip, wybierz dysk Zip jako miejsce zapisu pliku. Aby zapisać kopię zapasową na dysku CD-ROM, najpierw zapisz kopię zapasową na dysku twardym, a następnie skopiuj ją na CD; zob. Kopiowanie plików na CD-ROM (p.112). Używanie funkcji Auto Backup Możesz nakazać konsolecie automatyczne wykonywanie kopii zapasowych przy pomocy funkcji Auto Backup. Kopie zapasowe będą tworzone automatycznie co zadany odstęp czasu, domyślnie dwadzieścia minut. By użyć funkcji Auto Backup: 111

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety 1. Setup Shows Auto Backup : zob. Rysunek 13.20, Zakładka Auto Backup okna Show Manager. 2. Naciśnij Enable Auto Backup. 3. Wybierz liczbę przechowywanych kopii. Konsoleta automatycznie kasuje starsze kopie zapasowe w miarę tworzenia nowych, zachowując stale zadaną ich liczbę. 4. Wybierz czas pomiędzy tworzeniem kolejnych kopii zapasowych, nazwę plików i miejsce ich przechowywania. 5. Naciśnij Apply by uruchomić Auto Backup. Status automatycznej kopii zapasowej widać u dołu zakładki Auto Backup wraz z czasem pozostałym do utworzenia następnej kopii zapasowej, a w czasie jej tworzenia - postępem pracy. Rysunek 13.20. Zakładka Auto Backup okna Show Manager 13.8.4 Kopiowanie plików na CD-ROM Aby skopiować pliki na płytę CD jako archiwum lub w celu przeniesienia na drugą konsoletę: 1. Setup Shows CD Burning : see Rysunek 13.21, Zakładka CD Burning okna Show Manager. 2. Wybierz plik do skopiowania z listy po lewej i kliknij przycisk Add to CD aby przenieść go do listy po prawej. Możesz zostać poproszony o sporządzenie kopii zapasowej przed dodaniem pliku do listy; kliknij OK by wyrazić zgodę. 3. Powtórz procedurę dla wszystkich plików, które chcesz skopiować na CD. 112

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia 4. Włóż nagrywalną płytę CD do napędu, znajdującego się pod podpórką na nadgarstki z przodu konsolety. 5. Naciśnij przycisk Burn, a potem przycisk Start Burn w oknie CD Burning. Okno pokaże postęp operacji zapisu. Wskazówka Możesz przeciągać i upuszczać pliki do listy CD Master. Zauważ, że pliki będą zawsze kopiowane, a nie przenoszone. 13.8.5 Zapis i ładowanie preferencji użytkownika Ustawienia w oknie User Preferences są zapisywane jako część pliku spektaklu. Oznacza to, że zostaną zastosowane przy każdym uruchomieniu tego spektaklu, nawet na innej konsolecie! Można jednak zapisać ustawienia preferencji w postaci oddzielnego pliku, by móc je później załadować do dowolnego spektaklu, nad którym pracujemy. Aby zapisać preferencje: 1. Setup Preferences : otworzy się okno User Preferences. 2. Kliknij przycisk Export, i wybierz, gdzie chcesz zapisać plik preferencji. Można zapisać wprost na dysk twardy konsolety albo dysk Zip, albo na dysk twardy w celu późniejszego skopiowania na CD-ROM; zob. Kopiowanie plików na CD-ROM (p.112). Aby załadować preferencje do bieżącego spektaklu: 1. Setup Preferences : otworzy się okno User Preferences. 2. Kliknij na przycisk Import, przejdź do miejsca przechowywania plików preferencji i wybierz pilk do zaimportowania. 13.9 Łączenie spektakli Łączenie spektakli pozwala na pobranie typów urzadzeń, urządzeń, i wyników pracy nad programowaniem urządzeń z innego spektaklu i włączenie ich do bieżącego. Bieżącym nazywamy spektakl aktualnie załadowany do konsolety, zaś ten, z którego pobieramy dane - źródłowym. Możemy także do bieżącego spektaklu dołączyć bibliotekę; jest to użyteczne, jeśli chcemy skorzystać z ulepszonej bądź rozszerzonej nowszej werji biblioteki urządzeń. Robiąc to, możemy tylko połączyć typy urządzeń, ponieważ plik biblioteki nie zawiera urządzeń ani wyników programowania użytkownika. 113

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety Rysunek 13.21. Zakładka CD Burning okna Show Manager» Ważne Nie można łączyć bibliotek, ani spektakli utworzonych przy użyciu bibliotek, różniących się numerami wersji. Na przykład, spektakl utworzony z biblioteką v2 nie może być połączony ze spektaklem utworzonym z biblioteką v3 ani v4. Aby wybrać spektakl lub urządzenie do połączenia: 1. Setup Shows Current Show : otworzy się zakładka Current Show okna Show Manager. 2. Naciśnij Merge. Zostaniesz poprowadzony przez proces łączenia. Otworzy się okno Merge Show; zob. Rysunek 13.22, Strona Source Location okna Merge Show. 3. Wybierz źródłowy plik spektaklu lub biblioteki. Zauważ, że jeśli wybrałeś plik kopii zapasowej (.bck), odczytanie go może zająć konsolecie pewien czas, ponieważ konieczne będzie rozpakowanie skompresowanego archiwum. 4. Po wybraniu pliku źródłowego, otrzymasz do wyboru opcje połączenia: Merging Fixture Types, Merging Fixtures oraz Merging Programming. 114

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia Rysunek 13.22. Strona Source Location okna Merge Show Wskazówka Jeśli chcesz mieć najnowszą bibliotekę urządzeń, ściągnij ją ze strony internetowej (www.flyingpig.com) i zapisz na dysku Zip lub CD w celu załadowania do konsolety. 13.9.1 Łączenie typów urządzeń Gdy już wybrałeś pilk spektaklu lub bibliotekę, Wholehog III porównuje biblioteki i sporządza listę zmienionych typów urządzeń; zob. Rysunek 13.23, Strona Type Merge okna Merge Show. 115

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety Rysunek 13.23. Strona Type Merge okna Merge Show Rozwijane drzewo pokazuje te typy i istniejące różnice: Newer: biblioteka zawiera nowszą wersję typu urządzenia. Older: biblioteka zawiera starszą wersję typu urządzenia. Not In Show: typ urządzenia jest w bibliotece źródłowej, ale nie ma go w bieżącej. Jeśli chcesz zobaczyć wszystkie typy urządzeń, a nie tylko te, które uległy zmianie, naciśnij Show Same Revision. Wybierz typy urządzeń do połączenia klikając ich okienka albo użyj przycisku Select All, Select All Newer lub Select All Missing. Przycisk Deselect All pozwala odznaczyć wszystko i zacząć od nowa. Jeśli dołączasz bibliotekę, naciśnij Merge by nastąpiło połączenie. W innym przypadku naciśnij Next by kontynuować. 13.9.2 Łączenie urządzeń Jeśli wybierzesz łączenie urządzeń, możesz połączyć urządzenia używane w obu spektaklach; zob. Rysunek 13.24, Strona Fixture Merge okna Merge Show. Jeśli nie wybierzesz łączenia urządzeń, nie będziesz mógł połączyć wyników programowania. 116

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia Rysunek 13.24. Strona Fixture Merge okna Merge Show Przy łączeniu urządzeń masz dwie opcje: Append: dołączenie urządzeń doda kopie wszystkich urządzeń z pliku źródłowego do bieżącego spektaklu. To, co było zaprogramowane w pliku źródłowym, będzie używać nowo dołączonych urządzeń, to, co zaprogramowano w bieżącym spektaklu, będzie dalej używać tych urządzeń, co przedtem. Replace: zastąpienie urządzeń dopasuje urządzenia z pliku źródłowego do urządzeń w bieżącym spektaklu, o ile posiadają ten sam typ i ten sam numer użytkownika. Jeśli zostanie znalezione dopasowanie, urządzenia w bieżącym spektaklu zostaną zastąpione urządzeniami z pliku źródłowego, a to, co zaprogramowano dla danego urządzenia w obu plikach, będzie odtąd korzystać z nowego urządzenia. W razie braku dopasowania, urządzenia z pliku źródłowego zostaną dodane do bieżącego spektaklu jak w przypadku Append.» Ważne Jeśli połączysz najpierw urządzenia, a następnie programowanie, to ponieważ plik źródłówy i bieżący korzystają z tych samych urządzeń, programowanie w pliku źródłowym zastąpi programowanie w pliku bieżącym. 13.9.3 Łączenie programowania Po połączeniu urządzeń, możesz dołączyć programowanie (grupy, palety, pamięci i ich listy, strony) z pliku źródłowego; zob. Rysunek 13.25, Strona Group Merge okna Merge Show. 117

Odniesienia Rozdział 13: Używanie konsolety Rysunek 13.25. Strona Group Merge okna Merge Show Dostępne są następujące opcje: Append: dodaje wszystko, co zaprogramowano w spektaklu źródłowym, do bieżącego spektaklu. Append Different: jeśli nie można znaleźć w bieżącym spektaklu obiektu o tej samej nazwie, obiekt ze spektaklu źródłowego zostanie dodany do bieżącego spektaklu. Merge By Name: jeśli obiekt o tej samej nazwie zostanie znaleziony w bieżącym spektaklu, obiekty zostaną połączone. W razie konfliktu, priorytet mają obiekty ze spektaklu źródłowego. Merge By Number: jak Merge By Name, lecz z dopasowaniem wg numerów. Replace: jeśli obiekt o tej samej nazwie zostanie odnaleziony w bieżącym spektaklu, zostanie zastąpiony przez obiekt ze spektaklu źródłowego. W razie braku dopasowania, obiekty z pliku źródłowego zostaną dodane do bieżącego spektaklu. Wskazówka Nie można zastąpić palet w bieżącym spektaklu ze względu na niebezpieczeństwo zastąpienia ich przez palety, w których brak potrzebnych wartości parametrów urządzeń. 118

Rozdział 13: Używanie konsolety Odniesienia 13.9.4 Zależności Aby połączyć niektóre części spektaklu, konieczne jest połączenie innych jego części: Aby połączyć grupy, musisz połączyć urządzenia. Aby połączyć palety, musisz połączyć urządzenia. Aby połączyć listy pamięci i pamięci, musisz połączyć palety. Aby połączyć sceny, musisz połączyć palety. Aby połączyć strony, musisz połączyć listy pamięci i sceny. 13.9.5 Używanie łączenia Przykład 1: Zaprogramowałeś spektakl na dwóch oddzielnych konsoletach (na jednej urządzenia ruchome, na drugiej światło konwencjonalne) i chcesz połączyć spektakle, by odtwarzać je z jednej konsolety. Struktury palet i list pamięci są identyczne, po prostu każdy spektakl steruje innymi urządzeniami. W tym wypadku dołącz (Append) urządzenia i połącz wyniki programowania na zasadzie Merge By Name. Przykład 2: Zaprogramowałeś dwa spektakle na ten sam zestaw sprzętu i chcesz je połączyć. W obu spektaklach występują dokładnie te same urządzenia. W tym wypadku zastąp (Replace) urządzenia i dołącz wyniki programowania na zasadzie Append Different (zakładamy, że nazwy się nie powtarzają). Przykład 3: Potrzebujesz dodać do istniejącego spektaklu urządzenie, którego nie ma w bibliotece. W tym wypadku uzyskaj nową bibliotekę z i dołącz nowe urządzenie. 119

Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń 14.1 Dodawanie i usuwanie urządzeń Urządzenia dodajemy, usuwamy, powielamy i zmieniamy ich typ w oknie Fixture; zob. Rysunek 14.1, Okno Fixture. Aby otworzyć okno Fixture: Albo: Setup Patch Open + Fixture Rysunek 14.1. Okno Fixture 14.1.1 Dodawanie urządzenia do spektaklu Do dodawania urządzeń służy dialog Fixture Schedule wewnątrz okna Fixture; zob. Rysunek 14.2, Okno Fixture Schedule. Kolumna Number pokazuje liczbę urządzeń danego typu używanych obecnie w bieżącym spektaklu. Jeśli są dostępne różne tryby pracy, zostaną pokazane w momencie wybrania typu. Aby dodać urządzenie: 1. Setup Patch Fixture : otworzy się okno Fixture. 2. Naciśnij przycisk Fixture Schedule w lewym górnym rogu okna Fixture. Otworzy się okno Fixture Schedule z listą urządzeń ujętych w bieżącej bibliotece; zob. Rysunek 14.2, Okno Fixture Schedule. Urządzenia są uporządkowane wg nazw producentów, lecz kanały (konwencjonalne 121

Odniesienia Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń urządzenia mające tylko intensywność, jak reflektory PAR) i zmieniacze kolorów można znaleźć pod Generic. 3. Klawiszami kursora (poniżej Trackballa) przejdź do typu, który chcesz dodać. Strzałki w górę i w dół służą do poruszania się po liście, zaś w prawo i w lewo rozwijają i zwijają listy poszczególnych producentów. 4. Set, [wymagana liczba urządzeń], Enter : podaj liczebność danego typu w spektaklu. 5. Powtórz dla wszystkich wymaganych typów. Później będziesz mógł dodać jeszcze. 6. Gdy skończysz, wybierz OK. Rysunek 14.2. Okno Fixture Schedule Wskazówka Jeśli pożądany typ urządzenia nie występuje na liście, sprawdź czy masz najnowszą bibliotekę z (www.flyingpig.com); zob. Łączenie spektakli (p.113). 14.1.2 Powielanie urządzeń Możesz powiększyć swój spektakl do większego zestawu sprzętu korzystając z funkcji Replicate Fixture. Urządzenia zostaną skopiowane wraz ze wszystkim, co na nie zaprogramowano. Aby powielić urządzenia: 1. Setup Patch : otworzy się okno Fixture. 2. Wybierz jedno lub więcej urządzeń w oknie Fixture kliknięciem na przycisk z numerem w lewej kolumnie. 3. Naciśnij Replicate Fixture, w pasku narzędzi u góry okna Fixture. 122

Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń Odniesienia Rysunek 14.3, Studio Color 575 w oknie Fixture przed i po powieleniu pokazuje zawartość okna Fixture przed i po powieleniu urządzeń. Nowe urządzenia są wiernymi kopiami oryginałów i zostały dodane do każdej palety, sceny i pamięci zawierającej dane dla oryginalnego urządzenia. Z komórki komentarza dowiadujemy się, którego urządzenia jest to kopia. Nowe urządzenia otrzymują numery kolejne numery użytkownika za numerami oryginałów, lecz nie są krosowane ani dodawane do grup. Przy numerach użytkownika mogących kolidować z istniejącymi pojawi się gwiazdka. Rysunek 14.3. Studio Color 575 w oknie Fixture przed i po powieleniu 14.1.3 Zmiana typu urządzenia Użyteczna bywa zmiana typu urządzenia, np. gdy z powodów produkcyjnych urządzenia jednego typu zostają zastąpione innymi, albo też gdy w zestawie sprzętu nastąpią zmiany polegające np. na dodaniu zmieniaczy kolorów do reflektorów konwencjonalnych. Aby zmienić typ urządzenia: 1. Setup Patch 2. Wybierz urządzenia, które chcesz zmienić, klikając na przyciski z numerami w lewej kolumnie. 3. Naciśnij przycisk Change Type i wybierz z listy nowy typ urządzenia. 4. Wholehog III nie potrafi zmienić typu skrosowanego urządzenia. Zostaniesz zapytany, czy rozkrosować skrosowane urządzenia; nie zapomnij później skrosować ich z powrotem. Rysunek 14.4, Zmieniony typ urządzenia pokazuje zawartość okna Fixture przed i po zamianie typów urządzeń.» Ważne Zmiana typu urządzenia może wywołać niejednoznaczność w tym, co już zaprogramowano. Choć Wholehog III przelicza parametry, także koloru i wiązki, według wartości ze świata rzeczywistego, nie zawsze urządzenia większej liczbie funkcji dają się dopasować do tych o uboższej specyfikacji. 123

Odniesienia Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń Rysunek 14.4. Zmieniony typ urządzenia 14.1.4 Usuwanie urządzenia ze spektaklu Aby usunąć urządzenie: 1. Setup Patch : otworzy się okno Fixture. 2. Fixture 1 Remove : Wybierz urządzenie lub urządzenia do usunięcia i naciśnij Remove. 3. Zostaniesz poproszony o potwierdzenie. Naciśnij OK.» Ważne Jeśli usuniesz urządzenie, dotyczące go programowanie grup, palet, pamięci, scen itd. zostanie usunięte ze spektaklu. Jeśli chcesz wyłączyć urządzenie ze spektaklu, ale zachować to, co dla niego zaprogramowałeś, rozkrosuj je; zob. Rozkrosowanie urządzeń (p.132). 14.1.5 Automatyczne tworzenie palet i grup Wholehog III potrafi automatycznie utworzyć grupy i palety dla urządzeń w spektaklu. Tą drogą szybko uzyskasz podstawowy zestaw klocków, z których możesz zacząć składać swój spektakl. By użyć funkcji Auto Palettes: 1. Setup Patch : otworzy się okno Fixture. 2. Kliknij przycisk Auto Palettes (w pasku narzędzi u góry okna Fixture) i wybierz z opcji w oknie Auto Palettes; zob. Rysunek 14.5, Okno Auto Palettes. 3. Kliknij Generate. 124

Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń Odniesienia Rysunek 14.5. Okno Auto Palettes Możesz nakazać automatyczne utworzenie: Grup: Jeśli przycisk Make Groups jest wciśnięty, konsoleta utworzy grupy dla wszystkich typów urządzeń w spektaklu. Wartość Maximum Group Repeat decyduje, ile grup zostanie utworzone. Na przykład, jeśli podasz wartość 3 grupa 1 będzie zawierać urządzenia 1, 4, 7, 10, grupa 2 urządzenia 2, 5, 8, 11, grupa 3 urządzenia 3, 6, 9, 12 Palet intensywności: Jeśli przycisk Make Intensity Palettes jest wciśnięty, konsoleta utworzy palety intensywności. Palet pozycji: Jeśli przycisk Make Position Palettes jest wciśnięty, konsoleta utworzy palety pozycji. Palet koloru: Jeśli przycisk Make Colour Palettes jest wciśnięty, konsoleta utworzy palety koloru. Jeśli wciśniesz przyległy przycisk Separate by Wheel, konsoleta utworzy osobne palety dla każdej tarczy kolorów tych urządzeń, które mają więcej niż jedną. W ten sposób w czasie programowania można bezkonfliktowo użyć kolorów z obu tarcz jednocześnie. Palet kształtu wiązki: Jeśli przycisk Make Beam Palettes jest wciśnięty, konsoleta utworzy palety kształtu wiązki. Jeśli wciśniesz przyległy przycisk Separate by Wheel, konsoleta utworzy osobne palety dla każdej tarczy efektów wiązki tych urządzeń, które mają więcej niż jedną. W ten sposób w czasie programowania można bezkonfliktowo użyć wielu tarcz jednocześnie. 125

Odniesienia Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń W oknie Auto Palettes można ponadto wybrać wielkość justowania okna katalogu palet. Wielkość justowania decyduje o tym, ile palet mieści się w szerokości okna; na przykład 6 dla połówki ekranu, 12 dla pełnego ekranu. Aby uzyskać więcej informacji o grupach i paletach, zob. Praca z grupami (p.167) i Praca z paletami (p.173). 14.2 Krosowanie urządzeń Po dodaniu urządzeń, trzeba je skrosować na odpowiednie adresy DMX. W starszych konsoletach, jak Wholehog II wymagało to wybrania jednej z kilku linii DMX i przypisania adresu początkowego pomiędzy 1 a 512. Z powodu sieciowego charakteru Wholehog III, urządzenia trzeba przypisać do DMX Processora, linii DMX i adresu. 14.2.1 Dodawanie DMX Processorów Wholehog III automatycznie wykrywa i udostępnia podłączone DMX Processory, więc nie trzeba dodawać ich ręcznie. Jeśli chcesz skrosować urządzenia na DMX Processor, który nie jest podłączony do konsolety, możesz dodać DMX Processor do spektaklu bez fizycznego podłączania go: 1. Setup Patch Patch@ : otworzy się okno Fixture Patch. Przycisk Patch@ znajdziesz w pasku narzędzi u góry okna Fixture. 2. Kliknij Add DP na liście DMX Processory i naciśnij Set. 3. [numer DMX Processora], Enter : wpisz numer sieciowy DMX Processor. 4. OK : zamknij okno Fixture Patch. 14.2.2 Wybór DMX Processora, linii i adresu Wiele urządzeń, na przykład światło ruchome, używa więcej niż jednego kanału DMX, by kontrolować rozmaite parametry. Na ogół kanały DMX urządzenia zajmują ciągły zakres numerów, a numer pierwszego z nich (tzw. adres początkowy ) jest adresem DMX nadawanym w procesie krosowania. Wholehog III na podstawie informacji zawartych w bibliotece urządzeń oblicza, ilu kanałów DMX używa dane urządzenie i przydziela je odpowiednio, od adresu początkowego poczynając. Aby skrosować urządzenie: 1. Setup Patch : otworzy się okno Fixture. 2. Wybierz urządzenie klikając na nim, a następnie naciśnij Patch@, by otworzyć okno Fixture Patch. Zob. Rysunek 14.6, Okno Fixture Patch. 126

Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń Odniesienia 3. Wybierz DMX Processor z listy po lewej stronie okna. Jeśli nie widać DMX Processorów albo chcesz krosować na DMX Processor spoza listy, musisz go dodać. Zob. Dodawanie DMX Processorów (p.126). 4. Kliknij lub naciśnij jedną z czterech linii DMX, by wybrać ją do krosowania. Poszczególne linie graficznie obrazują istniejącą zajętość adresów. Wpisz liczbę odpowiadającą początkowemu adresowi DMX; pod każdą linią DMX widać najbliższy wolny adres. 5. Kliknij OK lub naciśnij Enter. 6. Gdy skończysz krosowanie, naciśnij Apply Patch lub zamknij okno Fixture aby wysłać kros do DMX Processorów. Rysunek 14.6. Okno Fixture Patch Można również krosować przy użyciu klawiatury numerycznej. Na przykład, aby skrosować Studio Color 1 na DMX Processor 2, linia 4, adres 17: Fixture 1 @ 2/4/17 Enter Aby krosować następne urządzenia na ten sam DMX Processor i linię, możesz użyć skrótu: Fixture 2 @ 33 Enter Aby skrosować urządzenie na najbliższy wolny adres w tym samym DMX Processorze i linii: Fixture 3 @ Enter Również i w tym wypadku, gdy skończysz krosowanie, naciśnij Apply Patch lub zamknij okno Fixture, aby wysłać kros do DMX Processory. Krosowanie kilku urządzeń naraz Jeśli wybierzesz kilka urządzeń i skrosujesz je, Wholehog III przydzieli im ciągły zakres adresów DMX, nadając każdemu urządzeniu adres pierwszego wolnego kanału za poprzednim. Na przykład, aby skrosować 5 Studio Colorów od adresu DMX 1 poczynając: 127

Odniesienia Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń 1. Open + Fixture : otworzy się okno Fixture 2. Fixture 1 Thru 5 Patch@ 1, Enter : Możesz używać klawisza @ zamiast przycisku Patch@. Studio Colory od 1 to 5 mają teraz adresy 1:1, 1:17, 1:33, 1:49 i 1:65. Zauważ, że wybrane do krosowania urządzenia nie muszą być z ciągłego zakresu, a nawet mogą być różnych typów. Wskazówka Gdy krosujesz zakres urządzeń Wholehog III bierze pod uwagę kolejność wyboru, zatem Fixture 1 Thru 10 @ 1 skrosuje urządzenia zaczynając od 1 rosnąco, zaś Fixture 10 Thru 1 @ 1 skrosuje urządzenia malejąco zaczynając od 10. Krosowanie urządzenia na różne adresy Można skrosować jedno urządzenie na kilka różnych adresów DMX; bywa to przydatne w wypadku kanałów, jeśli chcesz, aby jeden kanał sterował wieloma obwodami dimmera. Aby skrosować urządzenie na drugi adres DMX, wybierz je ponownie i skrosuj jak poprzednio. Albo z wiersza poleceń: Fixture [Desk Channel] 1 @ 2/1/1 + 4/2/5, Enter : skrosuje kanał 1 na DMX Processor 2, linia 1, adres 1 oraz DMX Processor 4, linia 2, adres 5. Na podobnej zasadzie można skrosować urządzenie wielokrotnie tak, aby wypełnić zakres adresów DMX. To może się przydać, jeśli chcesz pojedynczy kanał skrosować na pewien ciągły zakres adresów DMX dimmerów: Fixture [Desk Channel] 1 @ 1 Thru 10, Enter : skrosuje kanał 1 na wszystkie adresy pomiędzy 1 i 10. Wskazówka Nie musisz krosować urządzeń przed przystąpieniem do programowania. Od razu po dodaniu urządzeń możesz zacząć je programować. Jednakże bez krosu nie wyślesz sygnału DMX. 128

Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń Odniesienia Znajdowanie nieużywanych adresów DMX Rysunek 14.7. Widok View by DP okna Fixture Możesz zobaczyć przegląd wszystkich skrosowanych urządzeń w oknie Fixture używając widoku View by DP; zob. Rysunek 14.7, Widok View by DP okna Fixture. Pokazuje on arkusz kalkulacyjny z adresami startowymi, typami urządzeń i numerami użytkownika dla każdej linii DMX. Dodatkowe wiersze wskazują, gdzie jest jeszcze wolne miejsce między przydzielonymi adresami. To się przydaje, gdy masz dopisać dodatkowe urządzenia i potrzebujesz wiedzieć, które adresy są jeszcze wolne. By przejść do tego widoku: Setup Patch View by DP : przycisk View by DP jest na pasku narzędzi u góry okna Fixture. Odznacz przycisk View by DP by przywrócić normalny widok okna Fixture. 14.2.3 Urządzenia z wieloma punktami krosowania Urządzenia niektórych typów składają się z kilku oddzielnych elementów które współpracują, ale każdy z nich ma swój własny adres DMX. Jako przykład może służyć PAR ze zmieniaczem kolorów, który z użytkowego punktu widzenia jest jedną oprawą ( źródłem światła mogącym zmieniać jasność i barwę ), ale fizycznie składa się z lampy sterowanej przez dimer i zmieniacza kolorów. Podobnie, niektóre urządzenia ruchome, jak Vari*Lite VL5 skaładają się z ruchomej głowicy z własną elektroniką i żarówki zasilanej przez zewnętrzny dimer. Zob. Rysunek 14.8, Przykłady urządzeń o wielu punktach krosowania. U tego typu urządzeń występują dwa lub więcej adresy startowe DMX, które nie muszą do siebie przylegać, a nawet mogą należeć do różnych linii czy DMX Processorów. Wholehog III radzi sobie z tym zagadnieniem przydzielając tym urządzeniom różne punkty krosowania, do których odwołujesz się pojedynczo w oknie Fixture Patch. Na przykład, aby skrosować oprawę ze zmieniaczem (czyli typ urządzenia Scroller Dimmer ) pokazaną na Rysunek 14.8, Przykłady urządzeń o wielu punktach krosowania : 129

Odniesienia Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń VL5 Zmieniacz [adres 1/2/501] PAR Smart Repeater [adres 1/1/1] DMX Processor 1 Dimer [adres 1/4/1] Rysunek 14.8. Przykłady urządzeń o wielu punktach krosowania 1. Setup Patch : Otwórz okno Fixture. 2. Fixture [Scroller Dimmer] 1 @ : Otworzy się okno Fixture Patch. 3. Wybierz punkt krosowania Fixture (dla zmieniacza) z rozwijalnej listy w prawym górnym rogu okna Fixture Patch: 4. Kliknij DMX 2 by wybrać drugą linię DMX. 5. [501] Enter : Wprowadź adres DMX zmieniacza. 6. Fixture [Scroller Dimmer] 1 @ : Okno Fixture Patch otworzy się ponownie. 7. Kliknij DMX 4 by wybrać czwartą linię DMX. 8. Wybierz punkt krosowania Intensity (dla dimera) z rozwijalnej listy w prawym górnym rogu okna Fixture Patch: 9. [2] Enter : Wprowadź adres DMX dimera. 10. Kliknij Apply Patch albo zamknij okno Fixture, aby wysłać kros do DMX Processorów. W oknie Fixture urządzenia tego typu zajmują więcej niż jeden wiersz - po jednym na każdy punkt krosowania; zob. Rysunek 14.9, Urządzenie o wielu punktach krosowania. 130

Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń Odniesienia Rysunek 14.9. Urządzenie o wielu punktach krosowania 14.2.4 Klonowanie linii DMX Klonowanie to po prostu kopiowanie informacji o urządzeniach i ich krosowaniu z jednej linii DMX do drugiej. Wybrane urządzenie będzie zatem kontrolowało te same zakresy adresów DMX w kilku liniach. Aby sklonować linię DMX: 1. Setup Patch View by DP : otworzy się okno Fixture w widoku View by DP. 2. Wybierz linię do sklonowania, klikając jedną z kolumn arkusza kalkulacyjnego. Wybrana linia zostanie podświetlona na niebiesko. 3. Naciśnij Clone Universe. Otworzy się okno Clone Universe; zob. Rysunek 14.10, Okno Clone Universe. 4. Zostaniesz zapytany o DMX Processor i linię docelową. Możesz dodać nowy DMX Processor jeśli chcesz klonować linię na DMX Processor nie podłączony w danym momencie do konsolety oraz podać wartość, o którą adresy w nowej linii mają być przesunięte w stosunku do starej (offset). Kliknij OK gdy skończysz. 5. Kliknij Apply Patch albo zamknij okno Fixture, aby wysłać kros do DMX Processory. Rysunek 14.10. Okno Clone Universe 131

Odniesienia Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń Jeśli klonowanie wymaga skasowania krosów w linii docelowej, zostaniesz zapytany o potwierdzenie. Konsoleta rozkrosuje stare urządzenia tylko wtedy, gdy występuje kolizja z nowymi; pozostała częśc linii docelowej pozostanie nietknięta. Wskazówka Można przenieść kros jednej linii do innej przez sklonowanie jej, a następnie rozkrosowanie starej linii; zob. Rozkrosowanie urządzeń (p.132). 14.2.5 Rozkrosowanie urządzeń Możesz rozkrosować urządzenie, aby skrosować je ponownie na inny adres, albo aby zaprzestać wysyłania do niego sygnału DMX. Rozkrosowanie urządzenia nie spowoduje utraty informacji o nim w grupach, paletach, pamięciach itd. Rozkrosować można na dwa sposoby. Rozkrosowanie urządzenia spowoduje całkowite usunięcie go z krosu, nawet jeśli zostało skrosowane na różne adresy albo ma kilka punktów krosowania. Rozkrosowanie adresu startowego rozkrosuje tylko podany adres, pozostawiając inne adresy lub punkty krosowania nietknięte. Rozkrosowanie urządzenia Aby usunąć wszystkie informacje o krosowaniu związane z danym urządzeniem: 1. Setup Patch : otworzy się okno Fixture. 2. Wybierz urządzenie klikając na nim i naciśnij Unpatch u góry okna Fixture. To rozkrosuje urządzenie, ale nie spowoduje utraty tego, co zostało dla niego zaprogramowane. 3. Kliknij Apply Patch albo zamknij okno Fixture, aby wysłać kros do DMX Processory. Albo z wiersza poleceń: 1. Setup Patch : otworzy się okno Fixture. 2. Fixture 1 Pig + @, Enter 3. Kliknij Apply Patch albo zamknij okno Fixture, aby wysłać kros do DMX Processory. Rozkrosowanie adresu DMX Aby rozkrosować określony adres DMX, musisz przełączyć okno Fixture w widok View by DP: 1. Setup Patch : otworzy się okno Fixture. 2. View by DP : przełącz okno Fixture w widok View by DP. 132

Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń Odniesienia Gdy wybrane jest View by DP, przycisk UnpatchAt jest dostępny w pasku u góry okna Fixture. By rozkrosować adres 200 w aktualnie wybranej linii DMX (podświetlonej na niebiesko): UnpatchAt 200 By rozkrosować kilka adresów początkowych: UnpatchAt 1/2/200 + 2/3/300 By rozkrosować zakres adresów początkowych: UnpatchAt 200 Thru 300 : rozkrosuje wszystkie adresy początkowe pomiędzy 200 a 300. By rozkrosować całą linię: 1. Kliknij lub naciśnij linię do rozkrosowania, aby podświetliła się na niebiesko. 2. Naciśnij Unpatch Universe u góry okna Fixture. Kliknij Apply Patch albo zamknij okno Fixture, aby wysłać kros do DMX Processory. 14.3 Konfigurowanie urządzeń Każde urządzenie ma zestaw ustawień decydujących o tym, jak Wholehog III je obsługuje. Ustawień wpływających na zachowanie całego urządzenia dokonuje się w oknie Fixture, zaś wpływających tylko na poszczególne parametry - w oknie Edit Fixtures. 14.3.1 Konfiguracja urządzeń Aby otworzyć okno Fixture (Rysunek 14.11, Okno Fixture ): Or: Setup Patch Open + Fixture W oknie Fixture możesz obejrzeć (ale nie zmienić) typ i protokół komunikacyjny każdego urządzenia. Aby zobaczyć te kolumny, kliknij prawym klawiszem nagłówek dowolnej kolumny i wybierz Type albo Protocol. Modyfikacja numeru użytkownika Numer użytkownika to numer, według którego wywołujemy urządzenia przy programowaniu. Domyślnie Wholehog III nadaje każdemu typowi urządzeń własny 133

Odniesienia Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń Rysunek 14.11. Okno Fixture ciąg numeracyjny, może więc istnieć wiele urządzeń numer 1, różnych typów. W takim wypadku numery są oznaczone gwiazdkami w oknie Fixture: Aby zmienić numer użytkownika: 1. Open + Fixture 2. Wybierz komórkę Num (skrót od Numer użytkownika). 3. Set, [nowy numer], Enter Aby zmienić wiele numerów użytkownika naraz: 1. Open + Fixture 2. Wybierz serię komórek Num klikając lub naciskając pierwszą, a następnie rozciągając zaznaczenie. 3. Set, [nowy numer], Enter : nadaje zakres numerów użytkownika zaczynający się od podanego. 134

Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń Odniesienia Wskazówka Możesz przenumerować urządzenia w spektaklu tak, aby każde miało swój własny numer użytkownika, niezależny od typu. W ten sposób nie musisz podawać typu przy wyborze urządzeń, co przyspiesza programowanie. Zob. Wybór urządzeń (p.142). Notatki Przy pomocy notatek można opatrywać urządzenia komentarzami, na przykład opisującymi ich rozmieszczenie i zamierzone przeznaczenie. Aby dodać notatkę: 1. Open + Fixture 2. Wybierz komórkę Note wybranego urządzenia. 3. Set [tekst notatki] Enter : Wpisz tekst notatki. Wskazówka Notatki przy urządzeniach mogą być wyświetlane w edytorach, np. Programmer. Aby wyświetlić notatki, kliknij prawym klawiszem nagłówek dowolnej kolumny i wybierz Note. Notatki krosownicze Notatki krosownicze służą do dołączenia do urządzeń komentarzy dotyczących krosu. Aby dodać notatkę krosowniczą: 1. Open + Fixture 2. Wybierz komórkę Patch Note urządzenia. 3. Set [tekst notatki] Enter : wpisz tekst notatki. Odwracanie i zamiana osi panoramy i tiltu W zależności od położenia i sposobu zawieszenia bądź ustawienia danego urządzenia możesz niekiedy chcieć odwrócić lub zamienić jego osie panoramy i tiltu. Na przykład odwrócenie panoramy może spowodować, że przy ruchu Trackballem w lewo urządzenie zwrócone przodem do operatora poruszy się w lewo operatora, a nie w swoje lewo. Podobnie, jeżeli urządzenia wiszą w poprzek sceny, a nie w kierunku przód-tył, zamiana osi uzgodni ruchy Trackballa z ruchami urządzeń. Dzięki temu również urządzenia wybierane w grupach mogą poruszać się jednakowo przy ruchach Trackballa. Urządzenia różnie umieszczone (np. wiszące i stojące), mogą wymagać różnych kombinacji zamian i odwróceń osi (panoramy, tiltu lub obu). 135

Odniesienia Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń W celu odwrócenia osi: 1. Open + Fixture 2. Przewiń do żądanego urzadzenia i kliknij jego komórkę Pan Invert lub Tilt Invert. 3. Naciśnij Set i wybierz Yes by odwrócić oś. W celu zamiany osi: 1. Open + Fixture 2. Przewiń do żądanego urządzenia i kliknij jego komórkę SwpAxes. 3. Naciśnij Set i wybierz Yes by zamienić osie. Kros proporcjonalny Przy pomocy krosowania proporcjonalnego można zmienić wartości intensywności wysyłane przez konsoletę do urządzeń w stosunku do wartości zaprogramowanych. Intensywności są zmniejszane proporcjonalnie, a zatem przy krosie proporcjonalnym na 80% zaprogramowana intensywność 100% zostanie zrealizowana jako 80%, a 50% - jako 40%. Można w ten sposób ograniczyć maksymalną intensywność urządzenia tak, aby nigdy nie świeciło mocniej niż np. 80%. Aby ustawić kros proporcjonalny: 1. Open + Fixture 2. Wybierz komórkę Intensity % żądanego urządzenia. 3. Set, [procent], Enter : wpisz wartość procentową. 4. Aby wrócić do normalnego działania, ustaw kros proporcjonalny na 100%. Można ustawić kros proporcjonalny powyżej 100%. Na przykład jeśli ustawisz 200%, wartości intensywności wysyłane do urządzeń będą dwa razy większe niż zaprogramowane. Zaprogramowana wartość 25% da 50% na wyjściu, a 50% da 100%. Zaprogramowane poziomy powyżej 50% nie sprawią jednak, niestety, że urządzenia zaświecą mocniej niż na 100%. Zauważ, że jeśli ustawisz kros proporcjonalny urządzenia, jego intensywność będzie dalej wyświetlana przez konsoletę w zakresie od 0 do 100%, choć zakres zmian na wyjściu będzie inny, zależnie od ustawienia krosu proporcjonalnego. Kalibracja koloru Okno Fixture ma kolumnę zatytułowaną Col Cal, która pokazuje, czy dla danego urządzenia biblioteka urządzeń zawiera dane o kalibracji kolorów. Tej kolumny nie można edytować, ale przy pracy z Colour Pickerem warto wiedzieć, czy nasze urządzenia mają kalibrację koloru; zob. Praca z kolorem (p.151). 136

Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń Odniesienia 14.3.2 Konfiguracja parametrów Ustawienia dotyczące poszczególnych parametrów konfiguruje się w oknie Edit Fixtures (Rysunek 14.12, Okno Edit Fixtures ): Setup Patch Edit Fixtures Rysunek 14.12. Okno Edit Fixtures Możesz wybrać urządzenie z listy w lewej części okna. Główna część okna pokazuje wszystkie opcje konfiguracji urządzeń danego typu. Ponumerowane klawisze w pasku Jump Toolbar u góry okna umożliwiają szybkie przejście do określonego urządzenia danego typu. Naciśnięcie przycisku Sort by Function u góry po lewej przełącza widok tak, że dany parametr wszystkich urządzeń wybranego typu jest zgrupowany razem. Bywa to często najwygodniejszym sposobem pracy w tym oknie, bowiem pozwala zaznaczyć zakres komórek przez kliknięcie i naciśnięcie jednej i rozciągnięcie zaznaczenia. Na przykład możesz ustalić wartość domyślną parametru panoramy dla wszystkich urządzeń Studio Color 575 w jednym kroku; zob. Rysunek 14.13, Okno Edit Fixtures z opcją Sort by Function. Parametry i ich wartości maksymalne i minimalne Jeśli urządzenia znajdują się blisko przeszkód, na przykład konstrukcji czy elementów scenografii, ważne może być ograniczenie ich zakresu ruchów dla uniknięcia przypadkowego uszkodzenia, szczególnie jeżeli są poza zasięgiem wzroku operatora. Możliwe jest również ograniczenie innych parametrów, np. w celu dostosowania się do wymagań gospodarza obiektu lub organizatora imprezy dotyczących użycia strobo. Zauważ, że ograniczenia można nałożyć tylko na parametry ciągłe, a nie schodkowe. Aby nałóżyć ograniczenia: 1. Setup Patch Edit Fixtures 137

Odniesienia Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń Rysunek 14.13. Okno Edit Fixtures z opcją Sort by Function 2. Wybierz komórkę Minimum parametru który chcesz ograniczyć. 3. Set, [nowa wartość], Enter : Wprowadź wartość w jednostkach ze świata rzeczywistego. W przypadku panoramy i tiltu w stopniach, ze znakiem plus lub minus, licząc od domyślnej pozycji urządzenia. 4. Powtórz dla wartości Maximum. Dostosowanie wartości domyślnej Wartość domyślna to wartość przyjmowana przez parametr, nie sterowany przez żaden edytor ani przez odtwarzanie zaprogramowanych wartości. Urządzenia otrzymują również wartości domyślne wszystkich parametrów przy uruchamianiu konsolety. By ustawić wartość domyślną: 1. Setup Patch Edit Fixtures 2. Wybierz komórkę Default pożądanego parametru. 3. Set, [nowa wartość], Enter : Wprowadź wartość w jednostkach ze świata rzeczywistego. Ustalanie offsetu parametru To ustawienie pozwala przesunąć zakres wartości, w którym zmienia się parametr. Na przykład jeśli jedno urządzenie wisi pod kątem do sztankietu, tak że ma inny punkt środkowy niż pozostałe urządzenia na tym sztankiecie, można wprowadzić offset w celu wyrównania urządzeń. Aby wprowadzić offset parametru: 1. Setup Patch Edit Fixtures 2. Wybierz komórkę Offset pożądanego parametru. 138

Rozdział 14: Dodawanie i konfiguracja urządzeń Odniesienia 3. Set, [nowa wartość], Enter : Wprowadź wartość w jednostkach» ze świata rzeczywistego. Ważne Wprowadzenie offsetu parametru już po zaprogramowaniu dla niego jakichś wartości w spektaklu spowoduje, że offset wpłynie również na już zaprogramowane wartości. Nazywanie slotów Niektóre parametry urzadzeń zmieniają się w sposób ciągły, na przykład CMY przy mieszaniu kolorów. Z drugiej strony, niektóre parametry, na przykład tarcze gobo czy kolorów, pracują w dyskretnych krokach czyli slotach. Biblioteka urządzeń konsolety Wholehog III definiuje domyślne sloty urządzenia, pokazywane w pasku Slot Toolbar, paletach i edytorze Programmer. Jeśli w tarczach mamy włożone własne gobo czy kolory, możemy tak zmodyfikować plik spektaklu, aby wyświetlały się dla nich odpowiednie nazwy. Aby nazwać slot: 1. Setup Patch Edit Fixtures 2. Dla żądanego urządzenia przewiń w prawo i zaznacz komórkę Slot odpowiedniego parametru parametr. 3. Naciśnij Set, wybierz nazwę z listy i naciśnij Enter. Uwalnianie parametrów Parametry urządzeń przy uwolnieniu wracają do wartości domyślnej. Możesz tak ustawić wybrane parametry, że nie będą wracać do wartości domyślnej ale utrzymywać ostatnią wartość aż do chwili, kiedy zostanie im przydzielona nowa wartość: 1. Setup Patch Edit Fixtures : otworzy się okno Edit Fixtures. 2. Kliknij komórkę Releasable właściwego parametru. 3. Naciśnij klawisz Set by wybrać, czy dany parametr ma wracać do wartości domyślnej przy uwolnieniu. 139

Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Wybierać urządzenia i modyfikować ich parametry możesz w edytorze Programmer. Zapisane w postaci palet, scen i pamięci możesz później zmieniać w edytorach. Programmer i pozostałe edytory działają zasadniczo w ten sam sposób; omówienie edytorów - zob. Praca z edytorami (p.100). Rysunek 15.1. Okno Programmer Aby otworzyć edytor Programmer: Wybierz Programmer z paska Main Toolbar. Aby otworzyć pozostałe edytory: Wybierz żądaną paletę, scenę lub pamięć i naciśnij Open. Naciśnij przycisk Edit w oknie edytora, o ile chcesz zmieniać, a nie tylko oglądać wartości parametrów. Jeśli masz kilka otwartych edytorów, tylko jeden z nich może przyjmować komendy z wiersza poleceń; użyj przycisków Edit w ich oknach, by zdecydować który. Gdy otwierasz edytor klawiszem Open staje się on automatycznie edytowalny. Wskazówka By otwierane edytory nie stawały się od razu edytowalne, idź do Setup Preferences Programming Preview Editors i wybierz Open As Inactive. 141

Odniesienia Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów 15.1 Wybór urządzeń W Wholehog III wybierasz urządzenia i kanały posługując się wierszem poleceń i klawiaturą numeryczną, albo wizualnie w oknie edytora. Omówienie wiersza poleceń - zob. Używanie wiersza poleceń (p.102). 15.1.1 Wybór pojedynczych urządzeń Aby wybrać urządzenie wizualnie w oknie edytora, kliknij jego numer w kolumnie Num arkusza kalkulacyjnego. Aby wybrać urządzenie z wiersza poleceń, wybierz jego typ, a następnie numer. Na przykład, aby wybrać Studio Color nr 1: Fixture, [Studio Color 575], 1 : gdy naciśniesz klawisz Fixture, dostępne typy urządzeń pojawią się u dołu prawego ekranu dotykowego, skąd możesz wybrać [Studio Color 575]: Wholehog III pamięta ostatnio wybrany typ urządzenia. Jeśli np. wybrane są Studio Colory, wszystkie numery wpisywane w wiersz poleceń odnoszą się do Studio Colorów aż do wybrania nowego typu urządzenia. Wskazówka Kolejne naciśnięcia klawisza Fixture przełączają cyklicznie przez dostępne typy urządzeń. Jeśli nadałeś numerom użytkownika postać sekwencji bez powtórzeń, wpisuj sam numer użytkownika niezależnie od typu. Na przykład, korzystając z urządzeń i ich numerów jak w samouczku: 1, Enter : wybiera pierwszy Studio Color. 21, Enter : wybiera pierwszy Technobeam. Nadawanie numerów użytkownika, zob. Modyfikacja numeru użytkownika, p.133. Zauważ, że większość przykładów w niniejszym podręczniku zakłada, że nadałeś niepowtarzalne numery użytkownika. Ukazana składnia poleceń na ogół pomija wybór typu urządzenia. 142

Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Odniesienia 15.1.2 Wybór wielu urządzeń Możesz wybrać więcej niż jedno urządzenie wybranego typu używając klawiszy +, i Thru. Na przykład: Fixture 1 + 5, Enter : wybiera urządzenia 1 i 5. Fixture 1 Thru 5, Enter : wybiera urządzenia od 1 do 5. 1 Thru 5 4 : wybiera urządzenia od 1 do 5, z wyjątkiem 4. 1 Thru 5 + 7 : wybiera urządzenia od 1 do 5 oraz 7. 5 Thru Enter : wybiera urządzenia od 5 bieżącego typu do ostatniego urządzenia bieżącego typu. Thru Enter : wybiera wszystkie urządzenia bieżącego typu. Można także wybierać wiele urządzeń należących do różnych typów, na przykład Studio Spot 1 i Studio Color 6: Fixture [Studio Spot 575] 1 Fixture [Studio Color 575] 6, Enter Zauważ, że wybrane urządzenia dodają się, tworząc łączny wybór, aż zostanie na nich wykonana jakaś operacja. Od tego momentu następne wybory zaczynają się od zera, chyba że użyjesz klawisza + lub by dodać coś lub odjąć od poprzedniej selekcji. 15.1.3 Wybierz wszystko Możesz wybrać wszystkie urządzenia w edytorze Programmer używając przycisku All w pasku Select Toolbar. Na przykład: 1. Studio Colory 1 do 5 są w Programmerze, ale nie wybrane. 2. Main Toolbar Select : otwórz pasek Select Toolbar; zob. Rysunek 15.2, Pasek Select Toolbar. 3. All : bieżąca selekcja to Studio Colory 1 do 5. Lub przy pomocy skrótu klawiszowego: Next + Back : przytrzymaj Next i naciśnij Back. Rysunek 15.2. Pasek Select Toolbar 15.1.4 Odwracanie selekcji Możesz odwrócić bieżący wybór, czyli zrobić tak, aby urządzenia w edytorze Programmer, które nie były wybrane stały się nową selekcją. Na przykład: 1. Studio Colory 1 do 5 są w Programmerze. 143

Odniesienia Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów 2. Fixture 1 + 3 + 5 : wybierz Studio Colory 1, 3 i 5: 3. Main Toolbar Select : otwórz pasek Select Toolbar; zob. Rysunek 15.2, Pasek Select Toolbar. 4. Invert : nowa selekcja to Studio Colory 2 i 4: 15.1.5 Podselekcje Wewnątrz bieżącej selekcji można dokonywać podselekcji klawiszami Next i Back oraz przyciskami Odd, Even i Random w pasku Select Toolbar: Main Toolbar Select Random: Przycisk Random wybiera losowo jedno urządzenie z bieżącej selekcji w Programmerze. Even i Odd: Przyciski Even i Odd paska Select Toolbar wybierają parzyste i nieparzyste urządzenia z bieżącej selekcji, decyduje Kolejność wyboru (p.145). Zauważ, że kolejność wyboru nie ma związku z numerami użytkownika, więc podselekcja dokonana przy pomocy Odd może zawierać urządzenia o parzystych numerach. Next i Back: Klawisze Next i Back na konsolecie wybierają jedno urządzenie z bieżącej selekcji. Kolejne naciśnięcia Next lub Back pozwalają przejść w jednym lub drugim kierunku przez bieżącą selekcję, o kolejności decyduje Kolejność wyboru (p.145). Wskazówka Gdy Trackball jest w trybie pozycji, jego lewy dolny klawisz działa jako klawisz Next. Pozwala to bardzo szybko przejść przez wszystkie urządzenia z bieżącej selekcji korygując ich pozycje. 144

Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Odniesienia 15.1.6 Odznaczanie urządzeń Aby odznaczyć wszystkie wybrane urządzenia, naciśnij Backspace przy pustym wierszu poleceń. Możesz również użyć następującej składni wiersza poleceń: Fixture 0 Enter : odznacza wszystkie urządzenia. Aby odznaczyć poszczególne urządzenia, użyj klawisza : Fixture 1 : odznaczy urządzenie 1. Można także odznaczać urządzenia wizualnie w Programmerze lub oknie edytora klikając jego numer w kolumnie Num. 15.1.7 Ponowny wybór urządzeń Możesz ponownie przywołać ostatnią podselekcję sprzed odznaczenia urządzeń naciskając Previous w pasku Select Toolbar. 15.2 Kolejność wyboru Kolejność, w której urządzenia zostały wybrane, ma wpływ na zastosowane wobec nich rozkładanie parametrów oraz efekty; zob. Rozkładanie (p.159) i Praca z efektami (p.235). Na przykład efekt lub rozkładanie zastosowane po wybraniu urządzeń 1-5 mogą wyglądać inaczej, niż gdybyśmy wybrali 1 + 3 + 2 + 4 + 5. Kolejność wyboru ma znaczenie w programowaniu i jest zapisywana przy zapisie grup, ale nie przy zapisie palet, pamięci i scen. Wskazówka Ponieważ konsoleta zapamiętuje kolejność wyboru jako część grup, można wybrać grupę i użyć klawiszy Next i Back w celu dokonania podselekcji każdego z urządzeń w określonej kolejności. Odpowiednio dobierając kolejność wyboru przy zapisie grupy, możesz przejść w ten sposób przez grupę urządzeń w takiej kolejności, w jakiej wiszą, a nie w kolejności numerów. 15.2.1 Zmiana kolejności wyboru Kolejność wyboru urządzeń możesz zmienić na kilka predefiniowanych sposobów. Przyciski Reverse, Shuffle i Reorder znajdziesz w paskach Select Toolbar i Fanning Toolbar: Main Toolbar Select : otworzy się pasek Select Toolbar. Reverse: odwraca kolejność wyboru, tak że ostatni staje się pierwszym, a pierwszy ostatnim. Na przykład, wybór urządzeń 1-5 zmieni się na 5-1. 145

Odniesienia Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Shuffle: zmienia kolejność wyboru bieżącej selekcji na losową. Na przykład, wybór urządzeń 1-5 zmieni się na 3 + 5 + 2 + 1 + 4. Reorder: sortuje bieżącą selekcję w kolejności numerów użytkownika. Na przykład, wybór urządzeń 3 + 5 + 2 + 1 + 4 zmieni się na 1-5. Wskazówka Przyciski Reverse, Shuffle i Reorder znajdziesz również w pasku Fanning Toolbar, który możesz otworzyć naciskając i trzymając klawisz Fan. Zob. Rozkładanie (p.159). 15.3 Modyfikacja parametrów Gdy urządzenia są wybrane w edytorze, możesz modyfikować ich parametry. Wholehog III dzieli parametry na cztery typy parameterów: intensywności, pozycji, koloru i kształtu wiązki. Istnieją również trzy typy specjalne: efektów, czasu i sterujące. Wholehog III dostarcza kilku różnych sposobów by modyfikować poszczególne typy parameterów: Wiersz poleceń: Używaj do intensywności i wyboru palet. Kółko I-Wheel: Używaj do intensywności. Trackball: Używaj do pozycji (panoramy i tiltu). Użyj prawego górnego klawisza Trackballa by przełączać Trackball pomiędzy sterowanie kursorem na ekranie a pozycją wybranych urządzeń. Kółka Parameter Wheels: Używaj do intensywności, pozycji, koloru, kształtu wiązki, efektów, czasu i sterowania. By zmienić typ parametru sterowany przez kółka parameter wheels, wybierz typ parametru klawiszami na płycie czołowej: Intensity, Position, Colour, Beam, Effect, Time i Control. Jeśli urządzenie ma więcej parametrów danego typu niż jest kółek parameter wheels możesz nacisnąć odpowiedni klawisz typu parametru by przełączać przypisane do kółek parametry stronami. Pasek Slot Toolbar: Używaj do tych parametrów, które mają wartości nie ciągłe, a dyskretne (tzw. sloty ), jak tarcza kolorów. Poszczególne sloty są dostępne za naciśnięciem przycisku. Pasek Slot Toolbar ma również przyciski dostępu do funkcji sterowania: Enable, Mode i Control. Arkusz kalkulacyjny: Możesz bezpośrednio edytować wartość parametru w edytorze wyświetlanym jako arkusz kalkulacyjny. Kliknij komórkę, naciśnij Set, wpisz wartość i naciśnij Enter. 146

Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Odniesienia Colour Picker: Możesz nadać wartości barwy i nasycenia koloru urządzenia używając Colour Pickera. Zob. Colour Picker, p.153. Gel Picker: Możesz nadać urządzeniom kolor odpowiadający danemu numerowi folii barwnej z katalogu jednego z kilku producentów używając Gel Pickera. Zob. Gel Picker, p.154. 15.3.1 Intensywność Intensywności urządzeń można nadawać z klawiatury numerycznej, kółkiem I-Wheel, kółkami parameter wheels i bezpośrednio edytując arkusz kalkulacyjny edytora. Klawiszem @ By przypisywać intensywności korzystając z klawisza @ i klawiatury numerycznej: Fixture 4 @ 70, Enter : Nadaje urządzeniu 4 intensywność 70%. Fixture 4 @ 5, Enter : Nadaje urządzeniu 4 intensywność 50% (nie 5%). Fixture 4 @ 05, Enter : Nadaje urządzeniu 4 intensywność 5%. By przypisać urządzeniom intensywność maksymalną lub zerową: Fixture 4 Full : Nadaje urządzeniu 4 maksymalną intensywność. Fixture 4 Out : Nadaje urządzeniu 4 zerową intensywność. Przycisk Out znajduje się w pasku Main Toolbar. Intensywność urządzenia można zmieniać w stosunku do jej bieżącej wartości: Fixture 4 @ + 5, Enter : zwiększa intensywność urządzenia 4 o 50%. Fixture 4 @ 10, Enter : zmniejsza intensywność urządzenia 4 o 10%. Intensywność urządzeń można zmieniać proporcjonalnie, na przykład: Fixture 4 @ / 70, Enter : zmniejszy intensywność urządzenia 4 do 70% bieżącej wartości. Fixture 4 @ / 120, Enter : zwiększy intensywność urządzenia 4 do 120% bieżącej wartości. Kółkiem I-Wheel Przekręcanie kółka I-Wheel zmienia intensywność wybranych urządzeń. Przy wyborze kilku urządzeń i zmianie ich intensywności, kółko zachowa różnice intensywności pomiędzy nimi, tak że wszystkie intensywności zmienią się o tę samą wartość. Na przykład, jeśli urządzenie 1 ma intensywność 10%, 2-50% i przekręcimy kółko o 10%, urządzenie 1 zmieni się na 20%, a 2 - na 60%. 147

Odniesienia Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Jeśli przytrzymasz klawisz Pig używając kółka, intensywności będą rosnąć lub maleć proporcjonalnie do poziomu każdej z nich. Na przykład jeśli urządzenie 1 jest na 10%, 2 na 50% i przekręcimy kółko o 10%, urządzenie 1 zmieni się na 11%, a 2 - na 55%. Klawisze Nudge Up i Nudge Down nad i pod kółkiem I-Wheel służą do zmiany intensywności o predefiniowaną wartość. Domyślnie jest to 10%, ale można to zmienić w zakładce Programming okna User Preferences. Remainder Dim Przycisk Rem Dim w pasku Main Toolbar wyzeruje intensywności wszystkich niewybranych urządzeń w bieżącym edytorze, które bieżąco mają niezerową intensywność. Możesz użyć przycisku Undo, by cofnąć skutki polecenia Rem Dim. 15.3.2 Pozycja Używanie Trackballa Aby przełączyć Trackball ze sterowania kursorem na sterowanie pozycją urządzeń, naciśnij jego prawy górny klawisz. Przy sterowaniu pozycją urządzeń Trackball świeci na niebiesko i można go używać w dwóch trybach. Aby przełączyć tryb, naciśnij prawy górny klawisz Trackballa. Tryb pozycji: W domyślnym trybie panorama i tilt urządzenia podążają za ruchami Trackballa. Tryb ortogonalny: Tryb ortogonalny jest pomocny w dokładnym pozycjonowaniu urządzeń, jako że utrzymuje stałą wartość tiltu przy zmianach panoramy i vice versa. Pasek Status Bar na prawo od paska Command Line Toolbar pokazuje, że Trackball jest w trybie pozycji wyświetlając POS, a że jest w trybie ortogonalnym - POS, ortho. Można ustawić, jak ruch urządzeń ma się do ruchów Trackballa. Zob. Odwracanie i zamiana osi panoramy i tiltu, p.135. Wskazówka Zewnętrzna mysz będzie zawsze sterować kursorem, więc możesz trzymać Trackball w trybie pozycji przez cały czas. Używanie kółek parameter wheels Parametry panoramy i tiltu pojawiają się również na kółkach parameter wheels po naciśnięciu klawisza Position, można używać kółek zamiast Trackballa. Flip W niektórych światłach ruchomych występuje więcej niż jedna kombinacja panoramy i tiltu, przy której światło trafia w dany punkt sceny. Możesz czasami chcieć zmienić 148

Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Odniesienia użytą kombinację panoramy i tiltu, choćby po to, by zmiana pozycji urządzenia odbywała się najkrótszą drogą. Funkcja Flip cyklicznie przerzuca wybrane urządzenia przez możliwe kombinacje po kolei. Aby to zrobić, wybierz urządzenie (lub urządzenia) i naciśnij Flip w pasku Main Toolbar. Przytrzymanie klawisza Pig przy naciskaniu Flip odwraca porządek zmienianych kombinacji. Wskazówka Gdy Trackball jest w trybie pozycji, jego górny lewy klawisz również służy jako Flip dla szybszego dostępu przy ustawianiu pozycji urządzeń. 15.3.3 Parametry ciągłe koloru i kształtu wiązki Parametry koloru i kształtu wiązki mogą być albo dyskretne (w tzw. slotach ), albo ciągłe. Przykładem parametru dyskretnego może być tarcza koloru czy gobo w urządzeniu, której przypisujemy takie wartości, jak Gobo 1 i Kolor 3. Parametry ciągłe to np. składowe koloru, iris i prędkość strobo; im nadajemy wartości procentowe bądź w jednostkach ze świata rzeczywistego. Czasami chcemy traktować parametry dyskretne jak ciągłe; na przykład by zatrzymać tarczę kolorów lub gobo w Ļół drogi między slotami dla osiągnięcia szczególnego efektu. Wholehog III pozwala nam traktować takie parametry jako ciągłe lub dyskretne przy nadawaniu im wartości. Aby sterować ciągłe parametry koloru i kształtu wiązki: 1. Naciśnij odpowiedni klawisz typu parametru : Colour albo Beam. Pasek Wheels Toolbar pokazuje dostępne parametry i ich bieżące wartości; zob. Rysunek 15.3, Pasek Wheels Toolbar; Parametry Beam Studio Spota 575. 2. Jeśli wybrane urządzenie ma więcej parametrów danego typu niż jest kółek, otworzy się pasek Wheelsets Toolbar; zob. Rysunek 15.4, Pasek Wheelsets Toolbar dla Studio Spota 575. Zmieniaj strony parametrów kolejnymi naciśnięciami klawisza typu parametru albo wybierz odpowiedni przycisk w pasku. 3. Ustaw wartość parametru posługując się kółkami parameter wheels. Rysunek 15.3. Pasek Wheels Toolbar; Parametry Beam Studio Spota 575 Rysunek 15.4. Pasek Wheelsets Toolbar dla Studio Spota 575 149

Odniesienia Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Niektóre parametry ukazujące się na kółkach parameter wheels mają więcej niż jeden tryb. Listę tych trybów widać w pasku Wheels Toolbar i można je wybierać klikając przycisk odpowiedniego kółka w tym pasku. Skok do jednej wartości Jeśli wybrałeś więcej urządzeń, możesz wyrównać wszystkie wartości parametru do pierwszego urządzenia: Naciśnij i przytrzymaj klawisz / przekręcając odpowiednie kółko parameter wheel. Skok do wartości skrajnych Możesz ustawić parametr na wartość skrajną: Naciśnij i przytrzymaj klawisz + przekręcając odpowiednie kółko parameter wheel zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aby ustawić parametr na maksimum, w przeciwną stronę - na minimum. Odwracanie wartości parametrów Niektóre parametry mają wartości dodatnie i ujemne; na przykład prędkość rotacji gobo. Takie parametry można odwracać, tak aby miały tę samą wartość, ale przeciwny znak. W przytoczonym przykładzie rotacji gobo, zmieni się kierunek obrot ale prędkość pozostanie ta sama. By odwrócić parametr: Naciśnij i przytrzymaj klawisz i pokręć odpowiednim kółkiem parameter wheel. 15.3.4 Parametry dyskretne koloru i kształtu wiązki By kontrolować dyskretne parametry koloru i kształtu wiązki, jak np. gobo czy tarcze kolorów: 1. Naciśnij odpowiedni klawisz typu parametru : Colour albo Beam. Pasek Slot Toolbar pokazuje dostępne parametry; zob. Rysunek 15.5, Pasek Slot Toolbar dla Studio Spota 575. 2. Kliknij żądany parametr, a zobaczysz dodatkowy pasek ukazujący dostępne sloty; zob. Rysunek 15.6, Pasek Slots Toolbar dla koloru Studio Spota 575. 3. Wybierz żądany slot. Rysunek 15.5. Pasek Slot Toolbar dla Studio Spota 575 150

Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Odniesienia Rysunek 15.6. Pasek Slots Toolbar dla koloru Studio Spota 575 15.3.5 Praca z kolorem Urządzenia zdolne do mieszania kolorów w sposób ciągły generują kolory na różne sposoby. Oto dwa najważniejsze systemy: CMY: ten system jest wykorzystywany przez większość urządzeń mieszających kolory; kolorem sterują trzy parametry: Cyan (C), Magenta (M) i Żółty (Y jak Yellow). Urządzenia używające systemu CMY zaczynają od wytworzenia światła białego, a następnie odpowiednimi filtrami usuwają z niego niepożądane składowe, by pozostał właściwy kolor; wyższe wartości parametrów to silniejsze filtrowanie, więc ustawienie wszystkich trzech składowych na 100% da w rezultacie czerń. Aby nie tracić niepotrzebnie na intensywności, należy zawsze utrzymywać przynajmniej jeden parametr na 0%, nadając pozostałym dwóm wyższe wartości w celu uzyskania bardziej nasyconych kolorów. Na przykład, wartości 0%C, 0%M, 20%Y dadzą odcień bladożółty, a 0%C, 100%M, 0%Y dadzą w pełni nasyconą magentę. Mieszanie dwóch kolorów da dalsze odcienie; i tak 50%C, 0%M, 50%Y da średnio nasyconą zieleń. RGB: ten system wykorzystują głównie urządzenia z diodami LED. Kolorem sterują trzy parametry: Czerwony (R jak Red), Zielony (G jak Green) i Niebieski (B jak Blue); gdy trzy parametry są na 0% urządzenie nie świeci, a im wyższe wartości przybierają te parametry, tym więcej światła opuszcza urządzenie. Jeśli trzy parametry mają równe wartości, wydobywające się światło jest białe (na miarę użytej technologii); użyj jednego lub dwóch parametrów do otrzymania pożądanego koloru, a następnie dodaj pozostałego (lub dwóch) aby zmniejszyć nasycenie ( rozcieńczyć w kierunku bieli). Na przykład, wartości 0%R, 0%G, 100%B dadzą jasny, nasycony niebieski, a 80%R, 80%G, 100%B - bladoniebieskie zabarwienie. 50%R, 100%G, 100%B to średnio nasycony cyan. Choć Wholehog III zezwala na bezpośrednie sterowanie parametrami CMY czy RGB, metoda ta ma wiele wad: W systemach RGB i CMY trudno zapamiętać, które wartości dają który kolor. W obu systemach istnieje związek między kolorem a intensywnością. W systemie CMY, wszystkie trzy parametry z wartościami powyżej 0% to zbędna strata intensywności; w systemie RGB, urządzenia często nie mają osobnego parametru intensywności, a zatem trzeba sterować nią parametrami koloru. Zwykle jednak programowanie dla całkowicie rozdzielonych parametrów intensywności i koloru jest znacznie wygodniejsze. 151

Odniesienia Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Różne systemy kolorów w połączeniu z używaniem różnych źródeł światła powodują, że trudno jest dopasować kolory na różnych typach urządzeń. W dodatku w czasie zmiany kolory - nawet dopasowane - mają skłonność do rozjeżdżania się i nie pozostają dopasowane przez cały czas trwania zmiany. Wholehog III rozwiązuje te problemy, wprowadzając trzeci system koloru, oparty na barwie i nasyceniu (HS jak Hue and Saturation). W systemie HS kolor urządzenia definiują dwa parametry: Barwa: położenie koloru w możliwym zakresie kolorów, od czerwieni, przez żółć, zieleń, cyan, niebieski, magentę i z powrotem do czerwonego. Ponieważ zakres jest zawinięty, możesz wyobrazić go sobie w postaci koła z kolorami na obwodzie, czerwony u góry, zielony po prawej u dołu, niebieski po lewej u dołu, a pośrednie kolory pomiędzy. kąt pomiędzy 0 a 360 stopni określa barwę: czerwień ma barwę 0 stopni, żółty 60 stopni, a cyan - 180 stopni. Zob. Rysunek 15.7, Koło barwne. Nasycenie: określa jak silny lub blady jest dany kolor. Blade kolory mają niskie wartości nasycenia, zaś żywe - wysokie. Nasycenie oznaczamy w procentach od 0% (biel) do 100% (największe możliwe nasycenie koloru). Czerwony Magenta Żółty nasycenie barwa Niebieski Zielony Cyan Rysunek 15.7. Koło barwne Gdy programujesz używając parametrów HS, Wholehog III zapisuje wszystkie wartości jako HS i przelicza je na CMY lub RGB dopiero przy wysyłaniu urządzeniom sygnału DMX. W tym procesie możliwe jest wprowadzanie poprawek wyrównujących kolory na różnych typach urządzeń; zob. Używanie dopasowania kolorów, p.152. Parametry barwy i nasycenia urządzeń mieszających kolory są sterowane tak samo, jak inne parametry ciągłe; zob. Parametry ciągłe koloru i kształtu wiązki (p.149). Możesz także używać Colour Pickera i Gel Pickera; zob. Colour Picker, p.153 i Gel Picker, p.154. Używanie dopasowania kolorów Jedną z zalet stosowanego w Wholehog III systemu kolorów HS jest możliwość zgrania kolorów na różnych typach urządzeń. Zadane wartości parametrów barwy i nasycenia na dwóch różnych typach urządzeń dadzą tak samo wyglądający kolor (o ile jedno i 152

Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Odniesienia drugie urządzenie jest w stanie go odtworzyć), różnić się będą wysyłane do urządzeń wartości DMX. Co więcej, dopasowanie będzie zachowane nie tylko w stanie statycznym, ale i przez cały czas trwania zmiany kolorów, co znacznie poprawia efekt wizualny zmiany. Aby dopasowanie kolorów działało, biblioteka urządzeń musi zawierać dane kalibracji kolorów dla poszczególnych urządzeń; można to sprawdzić w oknie Fixture: Setup Patch Jeśli urządzenie ma Yes w kolumnie Col Cal ma kalibrację kolorów. Urządzenia jej pozbawione otrzymają standardowe wartości DMX odpowiadające wartościom barwy i nasycenia. Różne typy urządzeń uznają różne kolory za biel, ponieważ używają różnych źródeł światła. Lampy żarowe mają cieplejszy kolor o większej zawartości czerwieni i żółci, zaś lampy łukowe zwykle mają chłodniejsze światło z większą ilością niebieskiego. Żadna odmiana białego nie jest bardziej prawdziwa niż druga, ale musi istnieć ustalony biały punkt dla wszystkich urządzeń, tj. kolor, który wytworzą, gdy parametr nasycenia przyjmuje wartość 0%. Wholehog III pozwala na wybór Tungsten (żarowe) lub Arc (łukowe) jako bieli: 1. Setup Preferences Misc 2. Wybierz pomiędzy Arc a Tungsten. W teatrze, gdzie bardziej popularne są żarowe źródła światła, biel odpowiadająca światłu żarowemu bedzie prawdopodobnie dobrym wyborem. W warunkach przewagi źródeł wyładowczych korzystniej będzie obrać światło wyładowcze jako białe.» Ważne Zanim zaczniesz programować z użyciem parametrów barwy i nasycenia upewnij się, że właściwie obrałeś biały punkt. Późniejsza zmiana białego punktu spowoduje zmiany w wyglądzie już zaprogramowanych kolorów. Colour Picker Możesz używać Colour Pickera do graficznego wyboru wartości barwy i nasycenia. By otworzyć Colour Picker: Albo: Przytrzymaj klawisz Open i wybierz HS Picker. Pig + Open + Colour Colour Picker ma również swój przycisk w oknie Colour Directory. Colour Picker zmienia wygląd w zależności od aktualnie wybranych urządzeń: Bez wybranych urządzeń widzisz po prostu koło barwne z nasyconymi kolorami na obwodzie i coraz bledszymi ku środkowi. 153

Odniesienia Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Rysunek 15.8. Colour Picker Jeśli wybrano urządzenia z kalibracją kolorów, na koło barwne nałożony zostaje kontur rysowany linią przerywaną. Przedstawia on zakres kolorów, do których reprodukcji dane urządzenie jest zdolne. Aby wybrać kolor z tego zakresu, po prostu kliknij w odpowiednim miejscu. Wybór zostanie zaznaczony kółkiem i krzyżem, tworzącymi celownik. Jeśli próbujesz wybrać kolor spoza zakresu, jeden znacznik ( X ) pokazuje co wybrałeś, zaś drugi ( O ) pokazuje najbardziej podobny do wybranego kolor możliwy do odtworzenia. Obydwa znaczniki są połączone linią, by zaznaczyć, że są od siebie zależne. Urządzenia bez funkcji mieszania kolorów nie są pokazywane w Colour Pickerze. Jeśli wybierzesz kilka różnych typów urządzeń, linie na kole barwnym pokażą zakres kolorów, które odtworzą wszystkie urządzenia (linią kropkowaną) oraz zakres kolorów, które odtworzy przynajmniej jedno urządzenie (linią przerywaną). Gdy wybierasz kolor, wyświetla się jeden znacznik X połączony z kilkoma znacznikami O, reprezentującymi poszczególne typy. Colour Picker wyświetla również zakresy kolorów i znaczniki dla urządzeń znajdujących się w edytorze, ale nie wybranych. Te są pokazywane na szaro. Urządzenia bez kalibracji kolorów używają standarowych mapowań wartości HS; Colour Picker pojawi się bez linii przerywanych. Gel Picker Przy pomocy Gel Pickera możesz wybierać kolory odpowiadające tradycyjnym filtrom barwnym. Kliknięcie przycisku w oknie Gel Picker nadaje parametrom barwy i nasycenia 154

Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Odniesienia wybranych urządzeń wartości możliwie najlepiej odpowiadające danemu kolorowi folii barwnej. Możesz wybierać kolory z katalogów Lee, Rosco E-Colour, Rosco Supergel i GamColor, wybierając katalog przyciskami na pasku narzędzi u góry okna. Możesz także wybrać, czy kolor ma odpowiadać danej folii założonej na PAR64 lub inne konwencjonalne źródło żarowe, czy też na reflektor profilowy typu Source Four (mają one nieco bardziej niebieski odcień światła). Przycisk otwierający Gel Picker znajduje się w oknie Colour Directory. Rysunek 15.9. Gel Picker Zauważ, że kolory z Gel Pickera nie są paletami i w programowaniu nie zapisują się jako odwołania; są to tylko skróty do odpowiednich wartości HS. Kolory z Gel Pickera są bardziej podobne do kolorów filtrów, gdy się je stosuje na urządzeniach z kalibracją barwną, na urzadzeniach bez kalibracji podobieństwo może być mniejsze. 15.3.6 Dokładna regulacja Przytrzymanie klawisza Pig przy kręceniu kółkiem pozwala na precyzyjną regulację wartości danego parametru, ponieważ obrót kółka odpowiada wtedy mniejszej zmianie wartości parametru. Jest to przydatne przy dokonywaniu niewielkich poprawek. 15.3.7 Dotykanie parametrów Gdy zaczniesz zapisywać pamięci zauważysz, że tylko parametry, którym nadałeś wartości, są zapisywane; są to tzw. twarde wartości. Jest to ważne, ponieważ w trakcie odtwarzania list pamięci wartości pozostałych parametrów będą śledzone aż do napotkania następnej twardej wartości, co pozwala na składanie obrazów świetlnych z różnych odtwarzanych pamięci. Dokładniejsze wyjaśnienie śledzenia, zob. Śledzenie (p.6). Jednakże czasem chcesz mieć pewność, że bieżąca wartość parametru zostanie zapisana w palecie lub pamięci bez względu na to, skąd pochodzi. Aby tak się stało, musisz dotknąć parametru: 155

Odniesienia Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Aby dotknąć wszystkich parametrów bieżącej selekcji, po prostu naciśnij Touch w pasku Main Toolbar. Aby dotknąć tylko parametrów określonego typu, naciśnij odpowiedni klawisz typ parametru, a następnie Touch. Na przykład: Position Touch : dotyka wszystkich parametrów pozycji wybranych urządzeń. Aby dotknąć określonego parametru, przytrzymaj Touch i pokręć lekko kółkiem danego parametru. Bieżaca wartość zostanie dotknięta, ale ruch kółka parameter wheel nie zmieni jej. Wartości nie dotkniętych parametrów w edytorze mają białe tło. Dotknięta wartość parametru jest gotowa do zapisu w taki sam sposób, jak pozostałe wartości, które nadałeś. Są one pokazywane na niebieskim tle, co oznacza, że dokonano modyfikacji: Używanie Pig + Touch Możesz wprowadzić wartości parametrów do edytora bez dotykania ich przy pomocy kombinacji Pig + Touch. Ponieważ parametry nie zostały dotknięte, nie zostaną zapisane wraz z zawartością edytora. Jest to przydatne, jeśli chcesz mieć wartości parametrów w edytorze celem przekopiowania ich na inne urządzenia. Na przykład, aby skopiować widoczne na scenie wartości parametrów z urządzeń 1-5 na urządzenia 6-10 w bieżącym edytorze: 1. 1 Thru 5 Pig + Touch : wybierz urządzenia 1-5 i przywołaj wartości ich parametrów do edytora bez dotykania ich: 2. Copy 6 Thru 10, Enter : skopiuj wartości parametrów na urządzenia 6-10: 156

Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Odniesienia 3. Record : zawartość edytora zostaje zapisana tylko dla urządzeń 6-10, nie dla 1-5. Gdyby w powyższym przykładzie użyto Touch zamiast Pig + Touch, trzeba by uwolnić (przez knockout) urządzenia 1-5 przed zapisem. Wskazówka Wartości widoczne na jasno- lub ciemnoniebieskim tle w Programmerze lub innym edytorze zostaną zapisane, widoczne na tle białym lub szarym zapisane nie zostaną. 15.3.8 Kopiowanie wartości parametrów Możesz skopiować wartości parametrów z jednego urządzenia na drugie. W Wholehog II nazywano to klonowaniem.» Ważne Jeśli skopiujesz wartości parametrów pomiędzy urządzeniami różnych typów, tylko ich wspólne parametry zostaną skopiowane. Używając wiersza poleceń Abu skopiować z bieżącej selekcji: Copy 8 Enter : kopiuje parametry bieżącej selekcji na urządzenie 8. Aby skopiować z określonych urządzeń: Fixture 1 Thru 4 Copy 8 Thru 11, Enter : kopiuje wartości parametrów urządzeń 1-4 na urządzenia 8-11. Możesz dodać maski parametru, źródła i celu do każdej komendy kopiowania: 1 Thru 4 Intensity Copy List 3 Cue 1 Fixture 8 Thru 11, Enter : kopiuje intensywności urządzeń od 1 do 4 w bieżącej selekcji na urządzenia 8 do 11 w pamięci 1 z listy 3. 157

Odniesienia Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Możesz użyć Copy do odwrócenia kolejności wartości. Na przykład, jeśli urządzenie 1 jest na 10%, 2 na 20%, a 3 na 30%: 1 Thru 3 Copy 3 Thru 1 Enter : urządzenia będą teraz odpowiednio na 30%, 20% i 10%. Wskazówka Gdy naciskasz klawisz Copy słowa Copy to pojawiają się w wierszu poleceń. Jest to przypomnieniem składni komendy Copy. W Programmerze lub oknie edytora Możesz skopiować dane urządzenia używając Kopiuj i Wklej: kliknij prawym klawiszem myszy lub Trackballa ządaną(e) komórkę(i) w oknie edytora i wybierz Copy lub Paste z menu. Możesz też posłużyć się klaiwszem Pig by skopiować i wkleić wybrane komórki: Pig + Copy : kopiuj Pig + Record : wklej Opcje kopiowania Domyślnie gdy kopiujesz wartości parametrów z urządzenia na urządzenie, konsoleta dokładnie skopiuje dane z jednego urządzenia na drugie, łącznie z odwołaniami do palet. Zamiast odwołań do palet, możesz skopiować na urzadzenie docelowe pobrane z nich twarde wartości: 1. Fixture 1 : wybierz urządzenie, które chcesz skopiować. 2. Copy More : naciśnij przycisk More w pasku Copy. 3. Allow Refs : odznacz przycisk Allow Refs. 4. 8 : wybierz urzadzenie, na które chcesz kopiować. 5. Enter : kopiuje parametry z urządzenia 1 na urządzenie 8, zamieniając wszelkie odwołania do palet na twarde wartości. Wskazówka Możesz skopiować urządzenie samo na siebie z odznaczonym Allow Refs by zamienić odwołania do palet na twarde wartości. 158

Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Odniesienia 15.4 Rozkładanie Rozkładanie pozwala przypisać parametr pewnej liczbie urządzeń tak, że jego wartości różnią się o stały krok. Na przykład, jeśli ustalisz intensywność pięciu urządzeń na 50%, możesz z łatwością posłużyć się rozkładaniem, by nadać im intensywności 30, 40, 50, 60 i 70%. Zauważ, że w tym przykładzie środkowa wartość 50% pozostaje niezmieniona, a najbardziej zmieniają sie wartości skrajne, podczas gdy pozostałe zmieniają się proporcjonalnie. Można rozkładać dowolne wartości, w tym parametry i czasy. Na przykład możesz rozkładać pozycję: załóżmy, że z tyłu sceny masz siedem urządzeń świecących w kierunku publiczności. Możesz rozłożyć parametry panoramy tak, że środkowe urządzenie dalej świeci na przód sceny, a pozostałe odwrócą się stopniowo w kierunku jej boków. Kolejność wyboru urządzeń jest ważna przy rozkładaniu; zob. Kolejność wyboru (p.145). Zmiana wartości przy rozkładaniu jest zawsze względna w stosunku do bieżącej wartości; jeśli wartości bieżącej brak, parametr rozłoży się od wartości domyślnej. Wskazówka Wartość początkowa czy bazowa jest ważna przy rozkładaniu, ponieważ wartości parametru nie mogą zejść poniżej 0% ani powyżej 100%. Upewnij się, że masz wystarczający zapas zakresu danego parametru, zanim go rozłożysz. 15.4.1 Używając klawisza Fan Aby rozłożyć parametr: 1. 1 Thru 5 @ 30, Enter : wybierz urządzenia i ustaw ich intensywność na 30%: 2. Naciśnij i trzymaj klawisz Fan, kręcąc powoli kółkiem I-Wheel. Urządzenia na końcach zakresu przyjmują wartości 10% i 50%, a pomiędzy rozkładają się równo w tym zakresie: 159

Odniesienia Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów 15.4.2 W oknie Programmera Aby rozłożyć parametr: 1. Wybierz zakres komórek, na przykład intensywności Studio Colorów 1 do 5. 2. Set 10 Thru 50, Enter : Urządzenia na końcach zakresu przyjmują wartości 10% i 50%, a pomiędzy rozkładają się równo w tym zakresie. Możesz także rozkładać wstecz; kontynuując powyższy przykład: Set 50 Thru 10, Enter : Studio Color 1 ma intensywność 50%, a Studio Color 5 intensywność 10%. Można przeprowadzić tę operację w wielu kolumnach naraz, na przykład rozkładając jednocześnie panoramę i tilt. 15.4.3 Z wiersza poleceń Aby rozłożyć intensywności z wiersza poleceń: 1 Thru 5 @ 10 Thru 50, Enter : Urządzenia na końcach zakresu przyjmują wartości 10% i 50%, a pomiędzy rozkładają się równo w tym zakresie. Można też rozkładać wstecz: 1 Thru 5 @ 50 Thru 10, Enter : urządzenie 1 ma intensywność 50%, a urządzenie 5 intensywność 10%. 15.4.4 Opcje rozkładania Domyślnie rozkładanie zmienia wartości parametru proporcjonalnie od środka wybranego zakresu. Możesz sprawić, że rozkładanie będzie działało w inny sposób: Fan Normal: Jak opisano wyżej, środkowe urządzenie nie zmiania się, a skrajne zmieniają się najbardziej, w przeciwne strony. Na przykład: Przed rozłożeniem: 30 30 30 30 30 Po rozłożeniu: 10 20 30 40 50 160

Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Odniesienia Fan From Start: Pierwsze urządzenie w kolejności wyboru pozostaje niezmienione, ostatnie zmienia się najbardziej. Na przykład: Przed rozłożeniem: 30 30 30 30 30 Po rozłożeniu: 30 40 50 60 70 Fan From End: Ostatnie urządzenie w kolejności wyboru pozostaje niezmienione, a pierwsze zmienia się najbardziej. Na przykład: Przed rozłożeniem: 30 30 30 30 30 Po rozłożeniu: 70 60 50 40 30 Fan To Centre: Środkowe urządzenie pozostaje niezmienione, a pierwsze i ostatnie zmieniają się najbardziej, w tę samą stronę. Na przykład: Przed rozłożeniem: 30 30 30 30 30 Po rozłożeniu: 50 40 30 40 50 Tryb rozkładania możesz wybrać z paska Fanning Toolbar: Naciśnij i przytrzymaj klawisz Fan, by wyświetlić pasek Fanning Toolbar; zob. Rysunek 15.10, Pasek Fanning Toolbar. Kolejne rozkłady nastąpią w wybranym trybie, aż do wyczyszczenia edytora. Rysunek 15.10. Pasek Fanning Toolbar 15.4.5 Rozkładanie częściami Z wiersza poleceń możesz zastosować rozkładanie częściami: 1 Thru 9 @ 10 Thru 50 Thru 10 : Urządzenia na końcach zakresu otrzymają wartość 10%, pośrodku 50%, a pozostałe wartości pośrednie: 10 20 30 40 50 40 30 20 10 Możesz rozkładać na ile części zechcesz, oddzielając wartości klawiszem Thru. Zauważ, że rozkładanie częściami działa tylko z wiersza poleceń, nie w arkuszu kalkulacyjnym. 161

Odniesienia Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów 15.4.6 Rozkładanie grupami Grupowanie daje ci władzę nad sposobem rozkładania parametrów przy tworzeniu bardziej złożonych wzorów. Możesz grupować na dwa sposoby: Repeat: Repeat to liczba urządzeń, które podlegają rozkładaniu, zanim rozkład zostanie powtórzony. Na przykład, rozłożenie dwunastu urządzeń z parametrem repeat równym trzy da cztery identyczne wzory (lub części ), każdy z trzema urządzeniami: Buddying: Buddying łączy urządzenia w zespoły przyjmujące jedną wartość. Na przykład, rozłożenie dwunastu urządzeń z wartością buddying równą trzy da w rezultacie urządzenia 1 do 3 mające tę samą wartość parametru, urządzenia 4 do 6 następną wartość, i tak dalej: 162

Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Odniesienia Można łączyć różne wartości repeat i buddying, by bardzo łatwo tworzyć złożone wzory. Repeat i buddying wybiera się z paska Grouping Toolbar: naciśnij Grouping w pasku Main Toolbar. Pasek pozostnie otwarty, by umożliwić ci dobór wartości grouping i buddying; naciśnij klawisz Enter albo przycisk Close w pasku, gdy jesteś gotów. Rysunek 15.11. Pasek Grouping Toolbar Pasek wyświetla bieżące wrtości repeat i buddying oraz ma przyciski do zwiększani i zmniejszania ich wartości. Są także skróty do wartości repeat 0, 2, 3, 4 i 8 oraz bez buddying. Zauważ, że te wartości służą tylko do rozkładania parametrów i nie są zapisywane w pamięciach i paletach, zapisowi podlegają jedynie wartości parametrów wynikłe z tej operacji. 15.5 Usuwanie wartości Poza nadawaniem parametrom wartości potrzebne jest niekiedy usunięcie wartości parametrów z edytorów. Na przykład: Nie chcesz już dłużej używać któregoś urządzenia w pamięci, scenie czy palecie. Postanowiłeś, że kolorem niektórych urządzeń ma od tej pory rządzić osobna lista pamięci na innym suwaku. Aby to zrobić, musisz usunąć wartości parametrów by nie przejmowały sterowania na zasadzie LTP. Zob. HTP i LTP (p.9). Wskazówka Jeśli chcesz wyczyścić całą zawartość edytora, użyj klawisza Clear. 15.5.1 Usuwanie całych urządzeń z edytora Aby usunąc ( wyrzucić ) wybrane urządzenia z edytora, naciśnij przycisk Knockout w pasku Main Toolbar. Na przykład: Fixture 1 Thru 5 Knockout : usuwa urządzenia 1 do 5 z edytora. Group 2 Knockout : usuwa wszystkie urządzenia należące do grupy 2 z edytora. 15.5.2 Usuwanie określonych typów parametrów z edytora Możesz usunąć określone typy parameterów wybranych urządzeń z edytora: 163

Odniesienia Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Colour, Knockout : Wybierz typ parametru i naciśnij Knockout 15.5.3 Usuwanie poszczególnych Parametrów z edytora Możesz usuwać poszczególne parametry wybranych urządzeń z edytora: Trzymaj Knockout i rusz odpowiednim kółkiem parameter wheel albo naciśnij odpowiedni przycisk w pasku Slot Toolbar. Trzymaj Backspace i rusz odpowiednim kółkiem parameter wheel. Backspace + Colour : trzymając Backspace naciśnij odpowiedni klawisz typu parametru; tę operację można wykonać jedną ręką. Możesz usunąć wartości z bieżąco podświetlonych komórek w Programmerze naciskając Pig + Backspace. 15.6 Oddzielanie parametrów Przy zapisie pamięci, scen lub palet Wholehog III zapisuje tylko parametry zmienione lub dotknięte od chwili ostatniego zapisu. Zob. Śledzenie (p.6) i Praca ze śledzeniem (p.204). Jednakże niektóre typy parameterów są traktowane jako pojedynczy atrybut urządzenia, więc jeśli dotkniesz jednego z trzech parametrów kolorów składowych (cyan, magenta lub żółty), pozostałe dwa automatycznie również zostają dotknięte, czy to z aktualną odtwarzaną wartością, czy to z wartością domyślną. Zazwyczaj działa to tak, jak powinno, ale niekiedy mogą się zdarzyć sytuacje, kiedy chcesz rozdzielić powiązane parametry, na przykład by uruchomić oddzielne chasery na parametrach cyanu, magenty i żółtego. Domyślnie Wholehog III łączy wszystkie parametry koloru i wszystkie parametry pozycji. Możesz rozdzielić powiązane typy parameterów w zakładce Programming okna User Preferences: 1. Setup Preferences Programming 2. Przełączaj rozdzielanie parametrów naciskając przyciski typ parametru; zob. Rysunek 15.12, Zakładka Programming okna User Preferences. 164

Rozdział 15: Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów Odniesienia Rysunek 15.12. Zakładka Programming okna User Preferences 165

Rozdział 16: Praca z grupami Grupy to zapisane selekcje urządzeń wraz z informacją o kolejności wyboru. Zapisuje się je w katalogu Group Directory; ogólne informacje o katalogach, zob. Praca z katalogami (p.97). Gupy służą do szybkiego wybierania wielu urządzeń i, podobnie jak urządzenia wybrane w zwykły sposób, mogą podlegać rozmaitym manipulacjom. Zwróć uwagę, że grupy służą tylko do wyboru urządzeń. Informacja o nich nie jest zapisywana w paletach, grupach czy scenach. By otworzyć katalog Group Directory: Albo: Open + Group Group, Group Rysunek 16.1. katalog Group Directory Wskazówka Wholehog III może automatycznie wygenerować zestaw przydatnych grup według urządzeń w spektaklu: zob. Automatyczne tworzenie palet i grup (p.124). 16.1 Zapis grupy Przy zapisie grupy brana jest pod uwagę aktualna selekcja, a nie wszystkie urządzenia obecne w edytorze. By zapisać grupę: 1. Wybierz żądane urządzenia w Programmerze lub innym edytorze. 2. Record, Group : otworzy się okno Group Directory. 167

Odniesienia Rozdział 16: Praca z grupami 3. Wybierz, gdzie chcesz zapisać grupe w oknie katalogu Group Directory. 4. Możesz również zamiennie podać numer grupy z klawiatury i nacisnąć Enter. 5. Jeśli wybrane miejsce nie jest wolne, zostaniesz poproszony o wybór właściwwej opcji: Wstaw, Połącz czy Zastąp (p.170). Gdy zapisujesz grupę, zapisywana jest również kolejność wyboru urządzeń. Ma ona wpływ na stosowanie rozkładania i efektów do urządzeń obecnych w grupie, jak również na działanie klawiszy Next i Back; zob. Kolejność wyboru (p.145), Rozkładanie (p.159) i Praca z efektami (p.235). 16.1.1 Nazywanie grup Możesz nadać grupie nazwę, która będzie wyświetlana w oknie Group Directory: 1. Open + Group : otworzy się katalog Group Directory. 2. Wybierz grupę, którą chcesz nazwać. 3. Set [nazwa] Enter : wpisz nazwę. Wskazówka Możesz nazwać grupę, pamięć, scenę lub paletę zaraz po jej utworzeniu naciskając klawisz Set. Otworzy się okno Quickname i będziesz mógł wpisać nazwę i wybrać OK. 16.2 Używanie grup do programowania Używasz grup w ten sam sposób, co selekcji urządzeń, na przykład: Group 1, Enter : wybiera wszystkie urządzenia w grupie 1. Group 1 @ 50, Enter : wybiera wszystkie urządzenia w grupie 1 i nadaje im intensywność 50%. Group 1 + Fixture 3 @ 50, Enter : można mieszać wybór grup i urządzeń. Szczególnie użyteczny przy pracy z grupami jest klawisz /: Group 1 / Group 3 : wybiera tylko urządzenia należące do obu grup. 168

Rozdział 16: Praca z grupami Odniesienia 16.3 Edycja zawartości grupy By zmienić zawartość grupy, wybierz ją w Programmerze lub innym edytorze, wprowadź zmiany w selekcji i ponownie zapisz grupę. Wholehog III poprosi cię o wybór opcji Wstaw, Połącz czy Zastąp (p.170). Wybierz Replace by zapisać nową selekcję jako grupę. 16.3.1 Usuwanie urządzeń z grup Możesz usuwać urzadzenia w Programmerze lub edytorze ze wcześniej zapisanych grup. Jeśli w Programmerze lub edytorze masz urządzenia spoza grupy, zostaną zignorowane. Na przykład, jeśli masz grupę 1-5 i chcesz usunąć urządzenie 2: 1. Fixture 2, Enter : wybierz urządzenie do usunięcia z grupy. 2. Record, Remove : przycisk Remove jest w pasku Record Options Toolbar u dołu prawego ekranu. 3. Group 5, Enter : usuwa urządzenie 2 z grupy 5. 16.4 Usuwanie grup Aby usunąć grupę: 1. Group 1 Delete : usuwa grupę 1. 2. Kliknij OK aby potwierdzić usunięcie. Albo z katalogu grup: 1. Przytrzymaj Delete i wybierz z katalogu grupę do skasowania. 2. Puść klawisz Delete. Pojawi się okno dialogowe z prośbą o potwierdzenie usunięcia. 3. Kliknij OK. Możesz również usunąć kilka grup naraz: 1. Group 1 Thru 5 Delete : kasuje grupy od 1 do 5. 2. Kliknij OK aby potwierdzić usunięcie. Albo z katalogu grup: 169

Odniesienia Rozdział 16: Praca z grupami 1. Przytrzymaj Delete i wybierz z katalogu wszystkie grupy, które pragniesz skasować. 2. Puść klawisz Delete. Pojawi się okno dialogowe z prośbą o potwierdzenie usunięcia. 3. Kliknij OK. Wskazówka Jeśli nie chcesz być pytany o potwierdzenie usunięcia, wybierz Don't Ask Me Again w oknie potwierdzenia. Aby ponownie włączyć pytanie o potwierdzenie, idź do Setup Preferences Programming i zaznacz Confirm before deleting directory items. 16.5 Kopiowanie i przenoszenie grup Aby stworzyć kopię grupy: Group 1 Copy Group 2 Enter : kopiuje zawartość grupy 1 do grupy 2. Podobnie, aby przenieść grupę w inne miejsce: Group 1 Move Group 2 Enter : przenosi grupę 1 w miejsce grupy 2. Jeśli obiekt docelowy już istnieje, zostaniesz poproszony o wybór odpowiedniej opcji: Wstaw, Połącz czy Zastąp (p.170). 16.6 Wstaw, Połącz czy Zastąp Przy zapisie lub kopiowaniu grupy, jeśli wybrane miejsce docelowe jest zajęte, otrzymasz do wyboru opcje Insert (wstaw), Merge (połącz) oraz Replace (zastąp). Gdy przenosisz grupę, dostępna jest tylko opcja wstawienia (Insert). Insert: tworzy nową grupę. Nowa grupa otrzyma miejsce tuż przed wybranym, w razie potrzeby z numerem ułamkowym. Merge: Dodaje nowe informacje do grupy docelowej. Replace: Zastępuje istniejące informacje nowymi. Wskazówka Jeśli wiesz, że za chwilę będziesz zapisywał lub kopiował grupę w już zajęte miejsce, możesz zawczasu wybrać Insert, Merge lub Replace z paska Record 170

Rozdział 16: Praca z grupami Odniesienia Options Toolbar. Ten pojawia po naciśnięciu klawisza Record, Copy albo Move. 171

Rozdział 17: Praca z paletami Palety pozwalają zapisywać parametry intensywności, koloru, pozycji i kształtu wiązki jako łatwo dostępne klocki do użycia przy programowaniu. Palety są przechowywane w katalogach otwieranych przez przytrzymanie klawisza Open i naciśnięcie odpowiedniego klawisza typu parametru: Open + Colour : otwiera katalog Colour Directory. Inny sposób: Colour, Colour Ogólne informacje o pracy z katalogami, zob. Praca z katalogami (p.97). Rysunek 17.1. Katalog Colour Directory Gdy użyjesz palety do nadania wartości parametrom w Programmerze, a następnie zapiszesz jego zawartość jako scenę lub pamięć, Wholehog III zapisze odwołanie do palety, a nie wartości cyfrowe parametrów. Przy odtwarzaniu, konsoleta odwołuje się do wartości parametru zapisanej w palecie i wysyła ją do urządzenia. Dzięki temu, jeśli się zmodyfikuje paletę, utworzone z jej użyciem sceny i pamięci przy odtwarzaniu pokażą już zmodyfikowane wartości. O palecie mówi się, że pamięć odwołuje się do niej. Jest to potężne narzędzie, pozwalające na łatwe i szybkie wprowadzanie globalnych zmian w całym spektaklu bez przeprogramowywania wszstkich pamięci po kolei. Jeśli chcesz stworzyć paletę będącą tylko narzędziem do programowania, w której późniejsze zmiany nie będą miały wpływu na zapisane z jej użyciem sceny, pamięci i inne palety, możesz użyć palety bezpośredniej. Przy palecie bezpośredniej, w pamięciach zapisywane są wartości parametrów, a nie odwołania do nich. Zob. Palety bezpośrednie (p.183). Wskazówka Wholehog III potrafi automatycznie wygenerować zestaw przydatnych palet dla urządzeń w twoim spektaklu: zob. Automatyczne tworzenie palet i grup (p.124). 173

Odniesienia Rozdział 17: Praca z paletami 17.1 Zapisywanie palet Domyślnie Wholehog III zapisuje w palecie parametry tylko jednego typu (intensywność, pozycja, kolor, kształt wiązki). Palety określonych typów są przechowywane w odpowiednich katalogach. Opcjonalnie można zapisać w palecie więcej niż jeden typ parametru; zob. Zapis z podaną maską (p.181). Również domyślnie Wholehog III zapisuje w palecie wartości stosownych parametrów wszystkich urządzeń w edytorze, nie tylko wybranych. By zapisać tylko wartości dla wybranych urządzeń, zob. Zapisywanie tylko wybranych urządzeń, p.182. Aby zapisać, na przykład, paletę pozycji: 1. W Programmerze albo innym edytorze ustaw parametry pozycji żądanych urządzeń tak, jak mają się znaleźć w palecie. 2. Record Position : otworzy się okno Position Directory. 3. [Palette 2] : wybierz miejsce zapisu w katalogu. Albo z wiersza poleceń: Record Position 2 Enter Jeśli pominiesz miejsce zapisu: Record Position, Enter paleta zostanie zapisana w najbliższym wolnym miejscu. Jeśli paleta docelowa już istnieje, zostaniesz poproszony o wybranie właściwej opcji: Wstaw, Połącz czy Zastąp (p.184). 17.1.1 Nazywanie palet Możesz nadać palecie nazwę, która bedzie wyświetlana w oknie katalogu Palette Directory: 1. Open + Position : otworzy się okno Position Directory. 2. Upewnij się, że przycisk Guard jest wciśnięty, abyś niechcący nie uaktywnił palety gdy naciśniesz jej przycisk w katalogu. 3. Wybierz paletę, którą chcesz nazwać, naciskając jej przycisk w katalogu. 4. Set [nazwa] Enter : wpisz nazwę. Wskazówka Aby nazwać paletę zaraz po jej utworzeniu, naciśnij klawisz Set. Otworzy się okno Quickname. Wpisz nazwę palety i wybierz OK. 174

Rozdział 17: Praca z paletami Odniesienia 17.2 Używanie palet w programowaniu W Programmerze lub innym edytorze możesz zastosować paletę przez wybranie jej z katalogu. Paleta zostanie zastosowana do bieżącej selekcji urządzeń, o ile zawiera informację o parametrach dla wybranych urządzeń. Wartością parametru staje się w ten sposób odwołanie do palety. Paleta zawierająca kolor czerwony dla wszystkich Studio Colorów w zestawie gdy zostanie zastosowana nada ten kolor wszystkim Studio Colorom w bieżącej selekcji; zob. Rysunek 17.2, Przykład parametrów odwołujących się do palety. Na przykład: 1. Open + Colour : otworzy się katalog Colour Directory. 2. 3 Thru 5 : wybierz urządzenia. 3. [Colour 2] : wybierz paletę z katalogu Colour Directory. Albo z wiersza poleceń: 3 Thru 5 Colour 2 Enter Rysunek 17.2. Przykład parametrów odwołujących się do palety 17.3 Edycja zawartości palet Rysunek 17.3. Okno edytora palet 175

Odniesienia Rozdział 17: Praca z paletami Możesz zmienić wartości parametrów stosowanych przy odwołaniu do palety przez edycję jej zawartości w oknie edytora, zob. Rysunek 17.3, Okno edytora palet. Na przyklad, by otworzyć paletę koloru 2 do edycji: 1. Open + Colour : otworzy się okno katalogu Colour Directory. 2. Open + [Colour 2] : otworzy się edytor palety dla palety koloru 2. 3. Albo z wiersza poleceń: : Colour 2 Open 4. Naciśnij przycisk Edit w oknie edytora, by wskazać go jako swój bieżący edytor. W edytorze ustawiasz parametry i czasy tak samo, jak w Programmerze; zob. Indywidualne czasy parametrów (p.216). Naciśnij Update po dokonaniu zmian, aby zapisać zmodyfikowaną paletę. Aby uzyskać więcej informacji na temat pracy z edytorami, zob. Praca z edytorami (p.100). Wskazówka Gdy otworzysz paletę do edycji, może wyglądać, jakby zawierała tylko jedno urzadzenie, chociaż zapisałeś wiele. Jest to spowodowane tym, że palety mogą być globalne i zawierać jeden zestaw wartości parametrów nadający się do zastosowania we wszystkich urządzeniach; zob. Rodzaje palet: globalne, według typów urządzeń, według urządzeń (p.178). 17.3.1 Modyfikacja palet - więcej niż jeden typ parametru Paleta może zawierać jeden lub więcej typ parametru. Jeśli w trakcie edycji dodasz do palety wartości parametrów typu, którego wcześniej nie zawierała, i naciśniesz update, wartości te nie zostaną zapisane. Jeśli zmieniasz typy parameterów zawarte w palecie, musisz wybrać typ z paska Palette Masking Toolbar: Pasek Palette Masking Toolbar Załóżmy na przykład, że chciałbyś dodać gobo (parametr kształtu wiązki) do istniejącej palety koloru 2: 1. Open + Colour : otwórz okno katalogu Colour Directory. 2. Open + [Colour 2] : otworzy się okno edytora dla palety koloru 2. 3. naciśnij przycisk Edit w oknie edytora, by wybrać go jako bieżący edytor. 4. Wybierz przycisk B (Beam) paska Palette Masking Toolbar. 5. Zmień wartości parametrów na właściwe dla gobo, o które ci chodziło. 6. Naciśnij Update by zachować zmiany. 176

Rozdział 17: Praca z paletami Odniesienia Wskazówka Możesz posłużyć się paskiem Palette Masking Toolbar by całkowicie usunąć dany typ parametru z palety. Wystarczy odznaczyć przycisk danego typu przed naciśnięciem Update. 17.4 Usuwanie» palet Ważne Usunięcie palety spowoduje usunięcie wszystkich odwołań do niej w pamięciach, scenach i innych paletach. Odwołania zostaną zastąpione wartościami liczbowymi parametrów. Utworzenie nowej palety w tej samej kratce nie przywróci odwołań skasowanych przy usuwaniu palety. By usunąć paletę używając wiersza poleceń: 1. Colour 1 Delete : usuwa paletę koloru 1. 2. Kliknij OK by potwierdzić usunięcie. Albo z okna katalogu: 1. Naciśnij i przytrzymaj Delete i wybierz z katalogu paletę do usunięcia. 2. Puść klawisz Delete. Zostaniesz poproszony o potwierdzenie usunięcia. 3. Kliknij OK. Wskazówka Jeśli nie chcesz więcej być pytany o potwierdzenie usunięcia, zaznacz Don't Ask Me Again w oknie potwierdzenia. Możesz włączyć z powrotem pytanie o potwierdzenie w Setup Preferences Programming wybierając Confirm before deleting directory items. 17.5 Copying and Moving Palettes Aby stworzyć kopię palety w nowej kratce: 1. Open + Colour : otwórz katalog Colour. 2. Upewnij się, że przycisk Guard jest wciśnięty, bo inaczej zaaplikujesz paletę zamiast ją wybrać. 3. Wybierz paletę do skopiowania naciskając jej przycisk w oknie katalogu. 177

Odniesienia Rozdział 17: Praca z paletami 4. Naciśnij klawisz Copy. 5. Naciśnij przycisk kratki, w której chcesz mieć kopię palety. Albo z wiersza poleceń: Colour 2 Copy Colour 3 Enter : kopiuje zawartość palety koloru 2 to do palety koloru 3. Colour 2 Group 5 Copy Colour 3 Enter : kopiuje urządzenia zawarte w palecie koloru 2 i grupie 5 do palety koloru 3. Podobnie, aby przenieść paletę do innej kratki: Colour 2 Move Colour 3 Enter : przenosi zawartość palety koloru 2 do palety koloru 3, 2 pozostawiając pustą. Jeśli paleta docelowa już istnieje, otrzymasz do wyboru opcje: Wstaw, Połącz czy Zastąp (p.184). Wskazówka Odwołania do palet dotyczą palet, a nie kratek w oknie katalogu. Jeśli przeniesiesz paletę z kratki 3 do kratki 4, odwołania do niej będą nadal wskazywać na tę samą paletę w nowym miejscu, a nie na paletę, którą utworzysz w kratce 3. 17.6 Opcje zapisu 17.6.1 Rodzaje palet: globalne, według typów urządzeń, według urządzeń Gdy zapisujesz paletę, wartości parametrów można zapisać jako globalne, według typów urządzeń, albo według urządzeń. Różnego rodzaju palety zachowują się różnie w czasie aplikowania ich do wybranych urządzeń: Global: wartości parametru z palety zostaną zaaplikowane na wszystkie wybrane urządzenia które mają ten parametr. Na przykład, paleta koloru zawierająca parametry barwy i nasycenia zaostanie zaaplikowana wszystkim urządzeniom, które mają barwę i nasycenie. Per Fixture Type: wartości parametru z palety zostaną zaaplikowane na wszystkie urządzenia danego typu. Na przykład, paleta zawierająca wartości parametru dla Studio Colorów 575 zostanie zaaplikowana tylko wybranym Studio Colorom 575. Per Fixture: wartości parametru zostaną zaaplikowane tylko na urządzenia, które są zapisane w palecie i wybrane w edytorze. Na 178

Rozdział 17: Praca z paletami Odniesienia przykład, paleta zawierająca wartości parametru dla Studio Colora 575 1 zostanie zaaplikowana tylko temu urządzeniu (o ile jest wybrane). Domyślnie zapisem palet rządzą następujące reguły: 1. Palety pozycji są zawsze zapisywane według urządzeń. 2. Jeśli wszystkie urządzenia mają dokładnie te same wartości parametrów, paleta jest zapisywana jako globalna. 3. W pozostałych wypadkach palety są zapisywane według urządzeń. W oknach edytora palet wartości parametrów w paletach globalnych ukażą się jako All Types. Podobnie paleta zawierająca wartości zapisane według typów urządzeń pokaże urządzenia posortowane według typu; zob. Rysunek 17.4, Paleta z globalnymi wartościami parametrów, Rysunek 17.5, Paleta z wartościami według typów urządzeń i Rysunek 17.6, Paleta z wartościami według urządzeń. Upewnij się, że włączyłeś widok zagregowany; zob. Agregacja (p.94). Rysunek 17.4. Paleta z globalnymi wartościami parametrów Rysunek 17.5. Paleta z wartościami według typów urządzeń 179

Odniesienia Rozdział 17: Praca z paletami Rysunek 17.6. Paleta z wartościami według urządzeń Jeśli chcesz użyć ustawień innych niż domyślne, użyj paska Record Options Toolbar; na przykład, aby zapisać wartości parametrów pojedynczego urządzenia według urządzenia: 1. Ustaw parametry urządzenia. 2. Naciśnij Record. 3. Pasek Record Options Toolbar ukaże się u dołu prawego ekranu dotykowego. Wybierz More, a następnie Per Fixture; zob. Rysunek 17.7, sekcja More... paska Record Options Toolbar. 4. Naciśnij odpowiedni klawisz by wybrać typ palety, na przykład Colour. Otworzy się katalog Palette Directory. 5. Wybierz miejsce dla palety naciskając je w oknie Palette Directory. Rysunek 17.7. sekcja More... paska Record Options Toolbar Podobnie, aby wymusić zapisanie palety zawierającej po jednym urządzeniu z każdego typu według typów urządzeń zamiast domyślnego według urządzeń, naciśnij przycisk Per Fixture Type w pasku Record Options Toolbar. Wymuszenie zapisu palety według typów urządzeń jest przydatne, gdy chcesz utworzyć paletę zawierającą parametry dla więcej niż jednego typu urzadzeń, którą można stosować do dowolnych urządzeń typów w niej zawartych. Na przykład, chcesz sobie zrobić czerwoną paletę, która będzie działać zarówno na Studio Colorach, jak i na Studio Spotach. Jeśli wybierzesz pierwszego Studio Spota i zrobisz czerwony, a potem wybierzesz pierwszego Studio Colora i też zrobisz czerwony (z innymi wartościami parametrów) i zapiszesz to jako paletę, domyślnie bedzie to paleta według urządzeń i zadziała tylko na te dwa urzadzenia. Jeśli natomiast wybierzesz Per Fixture Type przy zapisie, paleta zadziała na wszystkich Studio Spotach i wszystkich Studio Colorach, nadając im takie wartości parametrów, jakich użyto przy tworzeniu palety. 180

Rozdział 17: Praca z paletami Odniesienia 17.6.2 Zapis z podaną maską Wholehog III zapisuje palety przez warstwy maski; maska określa, które typy parameterów wybranych urządzeń zostaną uwzględnione w palecie. Domyślnie palety zapamiętują tylko intensywność, pozycję, kolor albo kształt wiązki stosownie do typu (to oznacza, że maska zasłania wszystkie pozostałe typy parameterów). Możesz usunąć maskę, by zapisać więcej niż jeden typ parametru w palecie, na przykład zapisać wspólną paletę dla koloru i kształtu wiązki. Okno katalogu Palette Directory pokazuje, które typy parameterów zawiera paleta, wyświetlając I dla intensywności, P dla pozycji, C dla koloru i B dla ksztaltu wiązki; zob. Rysunek 17.8, Przykłady palet zawierających różne typy parameterów. Paleta zawierająca tylko parametry koloru Paleta zawierająca tylko parametry pozycji Paleta zawierająca parametry intensywności, pozycji, koloru i kształtu wiązki Rysunek 17.8. Przykłady palet zawierających różne typy parameterów Maskowanie przy użyciu paska Record Options Toolbar Aby określić maskę przy zapisie używając paska Record Options Toolbar: 1. Ustaw parametry urządzeń. 2. Naciśnij Record. Pasek Record Options Toolbar wyświetli się u dołu prawego ekranu dotykowego; zob. Rysunek 17.9, Pasek Record Options Toolbar. 3. Wybierz typy parameterów do zapisania w palecie wciskając lub wyciskając przyciski Use I dla intensywności, Use P dla pozycji, Use C dla koloru, Use B dla kształtu wiązki, Use E dla efektów, Use T dla czasów. 4. Naciśnij odpowiedni klawisz by wybrać typ palety, na przykład Colour. Otworzy się katalog Palette Directory. 5. Wybierz miejsce zapisu palety naciskając odpowiednią kratkę w katalogu Palette Directory. 181

Odniesienia Rozdział 17: Praca z paletami Rysunek 17.9. Pasek Record Options Toolbar Maskowanie przy użyciu wiersza poleceń Gdy zapisujesz paletę używając wiersza poleceń, wybierz parametry do zapisania przed podaniem komendy Record: Colour Position Record Colour 3 Enter : zapisuje parametry koloru i pozycji zawarte w Programmerze lub edytorze w palecie koloru 3. Zapisywanie tylko wybranych urządzeń Domyślnie zapisywane są wszystkie urządzenia w Programmerze lub edytorze. Aby zapisać tylko wybrane urzadzenia: 1. Fixture 2 : wybierz urządzenie (lub urządzenia), które chcesz zapisać. 2. Record 3. W pasku Record Options Toolbar wybierz : More Selected 4. Position, Enter : w najbliższej wolnej kratce zapiszą się tylko wartości pozycji dla urządzenia 2, a nie dla wszystkich urządzeń w Programmerze. 17.6.3 Czasy palet Czasy dla parametrów nadane w Programmerze lub edytorze można zapisać wraz z paletą i używać ich gdy paleta zostanie zastosowana. Domyślnie palety są zapisywane bez czasów; aby zapisać czasy, należy usunąć je z maski stosowanej przy zapisie; zob. Maskowanie przy użyciu paska Record Options Toolbar, p.181. Możesz także ustalić przy zapisie palety ogólny czas dla tej palety. Na przykład, aby zapisać paletę koloru z czasem zmiany 6 sekund: 1. Ustaw parametry urządzeń. 2. Time 6 Enter : ustal ich czas zmiany na 6 sekund. 3. Colour Time Record Colour 2 Enter : zapisz informacje o kolorze i czasach w palecie koloru 2. Możesz również edytować wartości czasów w edytorze palet. Zob. Edycja zawartości palet (p.175). 17.6.4 Palety z odwołaniami Gdy zapisujesz pamięć używając palety, zapisane zostaje odwołanie do palety, a nie wartości liczbowe parametrów. Podobnie możesz zapisywać palety używając innych palet, tak aby nowa paleta zawierała odwołania do innej palety, a nie wartości liczbowe. 182

Rozdział 17: Praca z paletami Odniesienia Tak zapisaną paletę nazywamy paletą z odwołaniami, będzie ona oznaczona w oknie katalogu ikoną. Palety z odwołaniami są przydatne, gdy używasz palet jako prostych klocków, z ktorych budujesz bardziej złożone klocki. Na przykład możesz stworzyć paletę pozycji kierującą niektóre Studio Spoty 575 na wokalistę, a następnie palety kierujące resztę urządzeń na pozostałych członków zespołu. Możesz wtedy stworzyć paletę pozycji All Band, w której na każdego członka zespołu świeci jedno urządzenie, a pozycje wszystkich urządzeń są odwołaniami do innych palet, a nie wartościami parametrów. Jeśli podest dla perkusji zostanie przesunięty, poprawisz odpowiednia paletę, a zmiana ta wpłynie nie tylko na wszystkie sceny i pamięci zapisane z użyciem tej palety, ale i na zapisane z użyciem palety All Band. Domyślnie palety nie zapisują się jako palety z odwołaniami; parametry urządzeń pobrane z innych palet są zapamiętywane jako wartości liczbowe. Jeśli chcesz zapisać paletę z odwołaniami, wybierz opcję zapisu Allow Refs: 1. Ustaw parametry urządzeń używając innych palet. 2. Naciśnij Record. 3. Pasek Record Options Toolbar pojawi się u dołu prawego ekranu dotykowego. Wybierz przycisk More, a następnie Allow Refs. 4. Naciśnij odpowiedni klawisz by wybrać typ palety, na przykład Colour. Otworzy się katalog Palette Directory. 5. Wybierz miejsce zapisu naciskając kratkę w katalogu Palette Directory. 17.6.5 Palety bezpośrednie Zazwyczaj gdy używasz palet do ustalenia wartości parametrów w celu zapisania ich w pamięci lub scenie, zapisane zostaje odwołanie do palety, a nie wartości liczbowe parametrów. By zapisywać wartości zamiast odwołań, używaj palet bezpośrednich. Pamięci i sceny zapisane z użyciem palet bezpośrednich nie zostaną zaktualizowane przy modyfikacji palety, ponieważ zawierają zwykłe wartości parametrów, a nie odwołania do palety. Możesz użyć palety jako palety bezpośredniej jednorazowo przy programowaniu albo zdecydować, że ma zawsze służyć jako bezpośrednia; paletę bezpośrednią wskazuje symbol w oknie katalogu. Aby chwilowo użyć palety jako bezpośredniej przy przywoływaniu jej do Programmera lub edytora: 1 @ Colour 1 : klawisz @ oznacza, że paleta ma zostać użyta jako bezpośrednia. Aby utworzyć paletę bezpośrednią: 1. Ustaw parametry urządzeń. 2. Record, More : klawisz More znajdziesz w pasku Record Options Toolbar u dołu prawego ekranu. 183

Odniesienia Rozdział 17: Praca z paletami 3. As Direct 4. [Position 2], Enter : wybierz miejsce zapisu palety. Aby przekształcić istniejącą paletę w paletę bezpośrednią: 1. Open + Colour : otwórz odpowiedni katalog Palette Directory. 2. Przełącz katalog w widok arkusza kalkulacyjnego naciskając przycisk. 3. Wybierz komórkę Is Direct palety którą chcesz zmienić i naciśnij Set by wybrać Yes. Zauważ, że zamiana palety w paletę bezpośrednią nie ma wpływu na programowanie już dokonane z jej użyciem; pamięci i sceny już zapisane w dalszym ciągu będą zawierać odwołania do palety. Zmiana będzie mieć wpływ tylko na programowanie od chwili jej dokonania. 17.7 Wstaw, Połącz czy Zastąp Przy zapisie lub kopiowaniu palety, jeśli w wybranej kratce już znajduje się zapisana paleta, otrzymasz do wyboru opcje Wstaw, Połącz i Zastąp. Jeśli przenosisz paletę, dostępna jest tylko opcja Wstaw. Insert: tworzy nową paletę docelową. Nowa paleta otrzymuje wolną kratkę tuż przed wybraną, w razie konieczności z numerem ułamkowym. Merge: dodaje nowe informacje do palety docelowej. Jeśli w obu paletach obecne są te same parametry, nowe wartości zastępują stare. Replace: usuwa informacje z palety docelowej i zapisuje w tym miejscu nowe. Wskazówka Jeśli wiesz, że za chwilę zapiszesz, skopiujesz lub przeniesiesz paletę do zajętej kratki, możesz zawczasu wybrać Insert, Merge albo Replace z paska Record Options Toolbar. Pasek ten ukazuje się po naciśnięciu klawisza Record, Copy lub Move. 184

Rozdział 18: Programowanie zaawansowane 18.1 Wybór z tego, co widać na scenie Możesz wybierać urządzenia widoczne na scenie używając klawisza Live. Urządzenia widoczne na scenie to te, których intensywności są różne od zera. Na przykład: Live Enter : wybiera wszystkie widoczne urządzenia. Możesz nałożyć maskę na dokonany w ten sposób wybór. Pozwala to wybierać urządzenia mające określone wartości pewnych parametrów lub wartości pochodzące z określonych palet. Na przykład: Live @ 50 : wybiera urządzenia o intensywności 50%. Live @ 50 Thru 80 : wybiera urządzenia o intensywnościach od 50% do 80%. Live @ 0 : wybiera urządzenia o intensywności 0%. Użycie palety jako maski: Live [Blue] : wybiera urządzenia, które są widoczne i mają ustawienia z palety Blue. Możesz używać klawiszy Live i / aby wybierać urządzenia, które są widoczne i należą do określonej selekcji: Live / 1 Thru 5 : wybiera widoczne urządzenia z zakresu od 1 do 5. Live / Group 1 : wybiera widoczne urządzenia z grupy 1. Zauważ, że we wszystkich powyższych przykładach użycie klawisza Live tylko wybiera urządzenia; wartości w Programmerze lub edytorze nie zmieniają się. 18.2 Przywoływanie wartości parametrów do Programmera Niekiedy masz scenę, pamięć, paletę albo obraz świetlny na scenie i chcesz ich użyć do dalszego programowania. Istnieją różne sposoby przywołania urządzeń i wartości ich parametrów do Programmera czy edytora. 185

Odniesienia Rozdział 18: Programowanie zaawansowane 18.2.1 Zasysanie Możesz używać przycisku Suck by nadawać parametrom urządzeń w Programmerze wartości, które mają w danej chwili na scenie ( zasysać je do edytora). Parametry mające wartość domyślną zostają pominięte. W ten sposób w tworzonych pamięciach nie ma zbyt wielu zbędnych wartości, które mogą powodować problemy związane z blokowaniem śledzenia. Przycisk Suck znajduje się w pasku Main Toolbar. Przed użyciem polecenia Suck musisz mieć wybrane urzadzenia. Na przykład, jeżeli grupa 3 zawiera Studio Colory 575 1 do 3: Group 3 Suck : nadaje urządzeniom w grupie 3 wartości parametrów które mają na scenie: Wyjście Programmer Podobnie można się posłużyć scenami, pamięciami czy paletami by użyć klawisza Live do przywołania urządzeń i ich wartości parametrów widocznych na scenie: Live [Red Palette], Suck : widoczne urządzenia, którym zaaplikowano paletęred Palette, zostają wprowadzone do Programmera: Wyjście 186

Rozdział 18: Programowanie zaawansowane Odniesienia Programmer Możesz również posłużyć się maską, aby przywołać tylko określony typ parametru z widocznych urządzeń z określonymi paletami. Na przykład, aby przywołać wartości intensywności urządzeń z paletą [Red Palette] do edytora: Live [Red Palette], Intensity Suck : wartości intensywności urządzeń, którym zaaplikowano paletę Red Palette, zostają wprowadzone do Programmera: Wyjście Programmer 18.2.2 Używanie Live i Touch Użycie Live wraz z Touch dotyka wszystkich parametrów widocznych na scenie urządzeń, łącznie z parametrami mającymi wartości domyślne. Przypomina to zasysanie, z tą różnicą, że przywołuje wszystkie wartości do Programmera czy edytora, również wartości domyślne. Przycisk Touch znajduje się w pasku Main Toolbar. Na przykład, jeśli Studio Colory 575 1 do 3 mają na wyjściu intensywność 100%: Live Touch : przywoła wszystkie parametry Studio Colorów 575 1 do 3 do Programmera, nie tylko intensywności (jak zassanie): 187

Odniesienia Rozdział 18: Programowanie zaawansowane Wyjście Programmer Możesz wybrać, które typy parameterów mają zostać dotknięte: Live Colour Touch : tylko parametry koloru są dotknięte: Wyjście Programmer 18.2.3 Używanie Copy do przywoływania wartości do edytora Możesz przywołać wartości parametrów z palety, sceny lub pamięci do edytora jak Programmer używając Copy: Cue 1 Copy, Enter : kopiuje zawartość pamięci 1 w bieżąco wybranej liście pamięci do bieżącego edytora. 188

Rozdział 18: Programowanie zaawansowane Odniesienia Możesz wybrać, które urządzenia lub typy parameterów zostaną skopiowane do Programmera. Na przykład: Cue 1 Position Copy, Enter : kopiuje tylko wartości pozycji z pamięci 1 do bieżącego edytora. 18.3 Highlight i Lowlight Naciśnięcie klawisza Highlight doprowadza chwilowo wybrane urządzenia do stanu open white, z intensywnością 100% i domyślnymi wartościami pozostałych parametrów. Funkcja ta przydaje się, gdy chcesz na oświetlonej scenie zobaczyć smugę lub plamę z danego urządzenia, na przykład by je wyostrzyć. Highlight zmienia tylko wartości parametrów na wyjściu, nie w pamięci ani Programmerze czy edytorze i ma najwyższy priorytet przy ustalaniu wartości parametru. Highlight pozostaje aktywny do następnego naciśnięcia klawisza Highlight i można użyć klawiszy Next i Back by podświetlić po kolei wszystkie urządzenia bieżącej selekcji. Można uwolnić każdy parametr spod władzy funkcji highlight zmieniając jego wartość w Programmerze lub edytorze, dzięki czemu można modyfikować parametry mając urządzenie możliwie najlepiej widoczne. Na przykład, załóżmy że Studio Spot 575 lekko oświetla część scenografii niebieskim gobo breakup, zmiękczonym frostem, a wielkość plamy regulujemy irisem. Jeśli ten element scenografii został lekko przesunięty, musimy skorygować Studio Spota 575, ale ze względu na przykład na trwające próby nie możemy wygasić reszty światła. By zrobić to używając funkcji Highlight: 1. Wybierz Studio Spota w Programmerze. 2. Naciśnij klawisz Highlight. The Studio Spot zachowa pozycję na scenie, ale zmieni intensywność na 100%, kolor na biały, gobo i frost w położenie otwarte, a iris na 100%, więc na oświetlonej scenie urządzenie będzie dobrze widoczne. 3. Ustaw parametry panoramy i tiltu tak, aby Studio Spot miał prawidłową pozycję. 4. Ustaw parametr iris tak, aby mieć właściwą wielkość plamy. 5. Naciśnij ponownie klawisz Highlight, aby uwolnić parametry gobo, koloru i frosta z Highlightu, powrócą do zaprogramowanych wartości. Wartości panoramy, tiltu i irisa zachowają nowe wartości w Programmerze. 6. Naciśnij Update i OK aby zapisać zmiany w odpowiedniej pamięci; zob. Auto Update (p.190). 189

Odniesienia Rozdział 18: Programowanie zaawansowane 18.3.1 Dostosowanie funkcji Highlight Domyślnie highlight zmienia intensywność na 100%, a wszystkie parametry koloru oraz kształtu wiązki na wartości domyślne. Można jednak użyć palety do ustawienia parametrów używanych przez funkcję highlight i ich wartości. Może to być użyteczne, jeśli domyślne wartości highlight dla niektórych parametrów nie odpowiadają ci; możesz na przykład woleć, aby highlight nie zmieniał zaprogramowanych wartości zoomu, irisa i ostrości, bo chcesz widzieć wielkość i jakość krawędzi plamy. Aby wskazać istniejącą paletę jako używaną przez funkcję highlight, kliknij ją prawym klawiszem w oknie katalogu i wybierz jako paletę highlight z menu kontekstowego. Paleta highlight jest oznaczona symbolem w oknie katalogu palet. Wskazówka Przy tworzeniu palety highlight możesz się posłużyć maską, aby być pewnym, że wszystkie potrzebne typy parameterów się w niej znajdują; zob. Zapis z podaną maską (p.181). 18.3.2 Lowlight Normalnie parametry nie wybranych urządzeń nie zmieniają wartości w czasie używania funkcji highlight. Możesz dostosować wartości tych parametrów w czasie używania highlight tworząc paletę lowlight. Na przykład, możesz sobie zrobić paletę lowlight ustalającą intensywność wszystkich urządzeń na 30%, aby podkreślone highlightem były bardziej widoczne. Zauważ, że lowlight ma wpływ tylko na wartości parametrów nie wybranych urządzeń w bieżącym edytorze. Wartości parametrów pochodzące z odtwarzania pozostaną niezmienione. Aby wskazać istniejącą paletę jako używaną przez funkcję lowlight, kliknij ją prawym klawiszem w oknie katalogu i wybierz jako paletę lowlight z menu kontekstowego. Paleta lowlight jest oznaczona symbolem w oknie katalogu. Wskazówka Przy tworzeniu palety lowlight możesz się posłużyć maską, aby być pewnym, że wszystkie potrzebne typy parameterów się w niej znajdują; zob. Zapis z podaną maską (p.181). 18.4 Auto Update Gdy programujesz złożony spektakl, obraz widoczny na scenie może być sumą pamięci i scen odtwarzanych na wielu suwakach. Możesz zmienić ten obraz zmieniając wartości parametrów w Programmerze, ale trudno zapamiętać, z której sceny czy pamięci pochodzą które wartości. Obecna w Wholehog III funkcja Auto Update automatycznie 190

Rozdział 18: Programowanie zaawansowane Odniesienia podpowiada właściwe pamięci, palety i sceny do zapisania zmian, umożliwiając wybór sposobu aktualizacji. Rysunek 18.1. Okno Auto Update Gdy skończysz edycję w Programmerze możesz dopisać zmienione wartości parametrów do aktualnie odtwarzanych scen, pamięci i palet przez naciśnięcie klawisza Update. Otworzy się okno Auto Update pokazujące, które listy pamięci, pamięci, sceny i palety mają udział w obrazie na scenie, abyś mógł wybrać, gdzie zapisać zmiany. W przypadku list pamięci, masz jeszcze wybór: Albo zapisać zmiany w bieżącej pamięci w liście, albo prześledzić pamięci wstecz i zapisać parametr w ostatniej pamięci, gdzie miał twarde wartości; zob. Śledzenie wartości wstecz przy zapisie (p.204). Jeśli widoczne wartości pochodzą z palety, możesz, wybrać aktualizację palety zamiast dopisania nowych wartości parametru do pamięci. W tym wypadku, ta aktualizacja zostanie dokonana jako pierwsza, a reszta zawartości Programmera zostanie użyta do aktualizacji odpowiedniej pamięci (bieżącej albo wynikającej ze śledzenia wstecz). Dla scen masz wybór, czy zapisać zmiany w scenie, czy w paletach, do których scena się odwołuje. Po wybraniu opcji naciśnij OK by wykonać aktualizację. Zauważ, że wartości parametrów pozostają w Programmerze. Wskazówka Jeśli naciśniesz Update gdy nic nie jest odtwarzane, okno Auto Update nie otworzy się, a naciśnięcie klawisza Update zostanie zignorowane. Gdy naciskasz klawisz Update ukazuje się również pasek Update Toolbar; zob. Rysunek 18.2, Pasek Update Toolbar. W nim można wybrać, które typy parameterów zostaną zaktualizowane, czy zmiany mają być śledzone, oraz czy dozwolone są 191

Odniesienia Rozdział 18: Programowanie zaawansowane odwołania przy aktualizacji palet. Zob. Zapis z podaną maską (p.181), Powstrzymywanie wartości przed śledzeniem w przód (p.205) i Palety z odwołaniami (p.182). Rysunek 18.2. Pasek Update Toolbar 18.5 Dyskretna edycja Często chcemy zmienić wartości parametrów dyskretnie, albo nawet w ogóle bez pokazania zmienionych wartości na scenie; na przykład w czasie prób lub występów. Aby to zrobić, możemy posłużyć się dostępnymi w Wholehog III funkcjami Fade Changes i Blind. 18.5.1 Fade Changes Jeśli zaznaczysz przycisk Fade Changes w oknie edytora, wszelkie zmiany ukażą się na scenie w sposób płynny, z domyślnym czasem dla danego parametru. Na przykład, jeśli masz w Programmerze wartości intensywności, z czasem zmiany dziesięć sekund, i wybierzesz wszystkie urządzenia i naciśniesz @ 0 Enter, wszystkie światła zgasną płynnie w czasie 10 sekund. Jeśli musisz wykonywać zmiany w locie w czasie występów, jest to bardzo użyteczne. Parametry które nie mają wartości czasu w Programmerze zmienią się z czasem domyślnym, który możesz ustalić w zakładce Default Timing okna User Preferences: Setup Preferences Default Timing Naciśnij przycisk Fade Changes jeszcze raz, by wrócić do wartości parametrów ukazujących się na wyjściu natychmiast. Aby zobaczyć lub zmienić wartości czasu dla parametrów, zob. Indywidualne czasy parametrów (p.216). 18.5.2 Blind Tryb blind pozwala programować i edytować pamięci, grupy, palety i sceny nie zmieniając widocznych na scenie wartości parametrów urządzeń. Klawisz Blind znajduje się nad Trackballem; w trybie Blind jest podświetlony. Zauważ, że gdy wyłączysz tryb Blind, wszystkie wartości parametrów które zmieniłeś w Programmerze lub edytorze pojawią się natychmiast na scenie. Aby zgrabnie opuścić tryb Blind, trzymaj klawisz Pig naciskając Blind; parametry zmienią się płynnie z nadanym lub domyślnym czasem. Możesz także wybrać Fade Changes w edytorze przed włączeniem lub wyłączeniem trybu Blind. 192

Rozdział 18: Programowanie zaawansowane Odniesienia Wskazówka Użycie Pig + Blind w Wholehog III jest odpowiednikiem klawisza Try Cue w Wholehog II. Użycie trybu blind przy edycji Gdy edytujesz pamięć lub scenę widoczną aktualnie na scenie, naciśnięcie przycisku Edit powoduje domyślnie automatyczne włączenie trybu blind. Stan domyślny możesz zmienić przy pomocy dwóch opcji trybu blind: Through: Klawisz Blind miga. Kolejne naciśnięcia przełączają pomiędzy wprowadzonymi zmianami a uprzednim obrazem widocznym na scenie. Asserted: Wszelka edycja jest widoczna na scenie. Aby zmienić stan domyślny trybu blind: 1. Setup Preferences Programming 2. Wybierz żądaną opcję i naciśnij OK. 18.6 Parkowanie Czasem pojawia się potrzeba zablokowania pewnych wartości parametrów urządzeń niezależnie od wartości zaprogramowanych czy odtwarzanych oraz Grand Mastera. Na przykład, chcesz zablokować któryś dimmer na określonym poziomie jako światło robocze, albo skierować gdzieś urządzenie jako oświetlenie na czas programowania lub prób. Parkowanie pomaga radzić sobie z awariami urządzeń, zablokowanie panoramy i tiltu urządzenia uchroni nas przed hałasem nieudanych prób poruszania się. Parkowanie unieruchamia wartości parametrów na wyjściu konsolety, lecz nie uniemożliwia edycji i zapisu w edytorach. Aby zaparkować wartości parametrów urządzeń: 1. Fixture 1 @ 50 : Wybierz urządzenie (lub urządzenia) i ustaw parametr(y) które chcesz zaparkować. 2. More Park : Wybierz Park spośród opcji More paska Main Toolbar. Aby odparkować urządzenia wybierz je, ustaw dowolne wartości zaparkowanych parametrów i trzymając klawisz Pig naciśnij Park. Polecenia zaparkowania i odparkowania przyjmują maskę parametrów w wierszu poleceń, na przykład: Position Park : parkuje tylko parametry pozycji wybranych urządzeń. 193

Odniesienia Rozdział 18: Programowanie zaawansowane 18.6.1 Przeglądanie i edycja zaparkowanych urządzeń Urządzenia mające zaparkowane parametry możesz obejrzeć w oknach Fixture i Output, a obejrzeć i edytować zaparkowane parametry możesz w oknie Parked Output. Okno Fixture By zobaczyć, które urządzenia mają zaparkowane parametry w oknie Fixture: Open + Fixture : otworzy się okno Fixture; zob. Rysunek 18.3, Kolumna Parked okna Fixture. Rysunek 18.3. Kolumna Parked okna Fixture Okno Output Zaparkowane parametry są oznaczone w oknie Output kolorem pomarańczowym. Przy wybranym widoku źródeł (wciśnięty przycisk Sources) pojawia się słowo Parked : Okno Parked Output Możesz oglądać i edytować ustawienia zaparkowanych urzadzeń w oknie Parked Output; zob. Rysunek 18.4, Okno Parked Output. By otworzyć okno Parked Output: Open + Parked : przycisk Parked jest w pasku narzędzi widocznym przy naciśnięciu klawisza Open. W oknie tym możesz edytować wartości parametrów tak samo jak w każdym innym edytorze. Możesz usuwać urządzenia lub wartości parametrów funkcją knockout by je odparkować, albo dodawać i modyfikować wartości parametrów by je zaparkować. 194

Rozdział 18: Programowanie zaawansowane Odniesienia Rysunek 18.4. Okno Parked Output 195

Rozdział 19: Praca z pamięciami Każda pamięć utworzona w Wholehog III otrzymuje numer i zostaje przypisana do listy pamięci. Numery są specyficzne dla poszczególnych list pamięci, nie dla całej konsolety, więc może istnieć pamięć 1 w listach pamięci 1, 2 i 3. Więcej informacji o listach pamięci, zob. Praca z listami pamięci (p.227). Możesz się odwoływać do pamięci za pośrednictwem listy pamięci lub za pośrednictwem suwaka, na ktorym się aktualnie znajduje: List 1 Cue 2 : odnosi się do pamięci 2 listy pamięci 1. Możesz posłużyć się klawiszem / : List 1 / 2 Cue 1 / 2 : odnosi się do pamięci 2 na suwaku 1. Cue 1 : jeśli nie wskażesz listy ani suwaka, zakłada się aktualnie wybrany suwak. 19.1 Zapisywanie pamięci Aby zapisać obraz świetlny stworzony w Programmerze lub edytorze jako pamięć w liście pamięci, musisz podać numer listy pamięci i numer pamięci, którą chcesz zapisać. Jeśli podana lista pamięci jeszcze nie istnieje, Wholehog III utworzy ją automatycznie. Na przykład, aby zapisać pamięć 4 w liście pamięci 2: Record List 2 Cue 4 Enter 19.1.1 Zapisywanie w liście pamięci na suwaku Przy zapisywaniu pamięci możesz zamiast listy pamięci wybrać suwak. Pamięć zostanie zapisana w liście pamięci aktualnie przypisanej do danego suwaka, albo w nowej liście pamięci, jeżeli suwak jest pusty. Na przykład: 1. Naciśnij klawisz Choose nad suwakiem numer 10. Klawisz Choose zostanie podświetlony, co oznacza, że suwak 10 został wybrany. 2. Record 1 Enter : zapisuje pamięć 1 w liście pamięci przypisanej do suwaka 10, tworząc ją w razie potrzeby. Aby zapisać więcej pamięci: Record 1.5 Enter : wstawia nową pamięć o numerze 1.5 do listy pamięci znajdującej się na wybranym aktualnie suwaku. 197

Odniesienia Rozdział 19: Praca z pamięciami Record Enter : dodaje pamięć na koniec listy pamięci znajdującej się na aktualnie wybranym suwaku. Record Choose : dodaje pamięć na koniec listy pamięci wskazanego suwaka. W ten sposób wybrany pozostaje ten sam suwak, chociaż zapisujemy pamięci pod innymi. 19.1.2 Zawartość Programmera po zapisaniu pamięci Gdy zapisujesz pamięć, wartości pozostają w Programmerze, ale kolor tła zmienia się z niebieskiego na szary. To wskazuje, że wartości parametrów w Programmerze już nie są dotknięte, a zatem są gotowe do zapisu w innej liście pamięci, ale nie w tej samej. Możesz trzymać wartości w Programmerze jako podstawę do zbudowania następnej pamięci w tej samej liście, ale z powodu śledzenia, tylko zmienione wartości parametrów zostaną zapisane. Omówienie śledzenia, zob. Śledzenie (p.6). 19.1.3 Wstaw, Połącz czy Zastąp Przy zapisie, kopiowaniu i przenoszeniu pamięci, jeżeli pamięć docelowa już istnieje, otrzymasz do wyboru opcje Wstaw, Połącz i Zastąp: Insert: tworzy nową pamięć docelową. Nowa pamięć otrzyma numer niższy od wybranego, w razie konieczności ułamkowy. Merge: Dołącza nowe informacje do istniejącej pamięci docelowej. Jeśli w obu pamięciach są te same urządzenia i parametry, nowe wartości mają priorytet. Replace: Zastępuje pamięć docelową. Gdy kopiujesz pamięć, dostępne są wszystkie trzy opcje. Gdy przenosisz pamięć, dostępna jest tylko opcja Insert. Wskazówka Jeśli wiesz, że za chwilę zapiszesz, skopiujesz lub przeniesiesz pamięć w miejsce istniejącej, możesz zawczasu wybrać Insert, Merge albo Replace z paska Record Options Toolbar. Pojawia się on po naciśnięciu klawisza Record, Copy lub Move. 19.1.4 Numeracja pamięci Jeśli przy zapisie pamięci pominiesz jej numer, Wholehog III użyje kolejnej liczby całkowitej jako jej numeru w liście pamięci. Jeśli podajesz numer, możesz używać liczb mających do pięciu cyfr przed przecinkiem i czterech po; na przyklad: 11111.1111. Przydaje się to do wstawiania nowych pamięci pomiędzy już zapisane. Możesz później przenumerować całą listę pamięci; zob. Zmiana numeracji w liście pamięci (p.202). 198

Rozdział 19: Praca z pamięciami Odniesienia 19.1.5 Nazywanie pamięci Możesz nadać pamięci nazwę, która będzie pokazywana w oknie Cuelist i pasku Playback Bar: 1. Open + Choose : otworzy się okno Cuelist wybranego suwaka. 2. Zaznacz komórkę nazwy pamięci. 3. Set [nazwa] Enter : wpisz nazwę. Wskazówka Aby nazwać pamięć niezwłocznie po zapisaniu jej, naciśnij klawisz Set. To otworzy okno Quickname. Wpisz nazwę pamięci i wybierz OK. 19.2 Opcje zapisu 19.2.1 Zapisywanie tylko wybranych urządzeń Normalnie w pamięci jest zapisywana cała zawartość Programmera lub edytora, ale możesz zapisać tylko aktualnie wybrane urządzenia. Na przykład: 1. Wybierz urządzenia które chcesz zapisać. 2. Record, More : przycisk More jest w pasku Record Options Toolbar u dołu prawego ekranu. 3. Selected : naciśnij Selected w pasku Record Options Toolbar. 4. Choose : zapisuje wybrane urządzenia jako nową pamięć w liście pamięci wskazanego suwaka. 19.2.2 Usuwanie urządzeń i wartości parametrów z pamięci Możesz usunąć zawartość Programmera lub edytora z zapisanej pamięci. Na przykład, dokonałeś w pamięci zmian i chcesz, aby były śledzone w następnych pamięciach (objaśnienia na temat śledzenia zob. Śledzenie (p.6)). Aby usunąć wartości parametrów: 1. Upewnij się, że parametry które chcesz usunąć są w Programmerze. Wartości parametrów nie mają tu znaczenia, wystarczy że parametry mają wartości. 2. Record, Remove : przycisk Remove jest w pasku Record Options Toolbar u dołu prawego ekranu. 3. Cue 5, Enter : usuwa wartości wybranych parametrów z pamięci 5. 199

Odniesienia Rozdział 19: Praca z pamięciami Jeśli chcesz usunąć całe urządzenie, upewnij się, że wszystkie jego parametry są wybrane. Możesz to osiągnąć wybierając urządzenie i naciskając przycisk Touch w pasku Main Toolbar. 19.3 Usuwanie pamięci Aby skasować pamięć: Albo: 1. Cue 1 Delete : usuwa pamięć 1 z listy pamięci aktualnie wybranego suwaka. 2. Kliknij OK by potwierdzić usunięcie. 1. List 1 Cue 1 Delete : usuwa pamięć 1 z listy pamięci 1. 2. Kliknij OK by potwierdzić usunięcie. Wskazówka Jeśli nie chcesz być pytany o potwierdzenie usunięcia, wybierz Don't Ask Me Again w oknie potwierdzenia. Możesz przywrócić pytanie o potwierdzenie w Setup Preferences Programming wybierając Confirm before deleting directory items. Możesz skasować zakres pamięci: 1. List 1 Cue 1 Thru 4 Delete : usuwa pamięci 1 do 4 w liście pamięci 1. 2. Kliknij OK by potwierdzić usunięcie. Wskazówka Aby usunąć pamięć cue only, tak że zmiany spowodowane jej usunięciem nie będą śledzone w następnych pamięciach, zob. Powstrzymywanie wartości przed śledzeniem w przód przy kasowaniu pamięci (p.206). 19.4 Kopiowanie i przenoszenie pamięci Wskazówka Kopiowanie i przenoszenie pamięci wpływa tylko na twarde wartości; obecny stan widoczny na scenie może popchodzić nie tylko z pamięci, ktorą chcesz przenieść/skopiować, ale również z wartości śledzonych z wcześniejszych pamięci. Jeśli chcesz skopiować widok na scenie, a nie tylko zmiany 200

Rozdział 19: Praca z pamięciami Odniesienia pochodzące z bieżącej pamięci, użyj Copy lub Move z opcją State; zob. Używanie stanu, p.207. 19.4.1 Kopiowanie pamięci Aby utworzyć kopię pamięci w tej samej liście pamięci: 1. Upewnij się, że lista pamięci z którą chcesz pracować jest przypisana do aktualne wybranego suwaka. 2. Cue 1 Copy Cue 2 Enter : kopiuje zawartość pamięci 1 do pamięci 2. Aby kopiować w liście pamięci innej niż wybrana albo pomiędzy różnymi listami, podaj numer listy z klawiszem List. Na przykład: List 1 Cue 1 Copy List 2 Cue 2 Enter : kopiuje zawartość pamięci 1 w liście pamięci 1 do pamięci 2 w liście pamięci 2. Aby skopiować zakres pamięci: List 1 Cue 1 Thru 4 Copy List 2 Cue 2 Enter : kopiuje zawartość pamięci 1 do 4 w liście pamięci 1 do listy pamięci 2, od pamięci 2 poczynając. Jeśli pamięć(i) docelowa(e) już istnieje(ą), otrzymasz do wyboru opcje: Wstaw, Połącz czy Zastąp (p.198). 19.4.2 Przenoszenie pamięci Aby przenieść pamięć w inne miejsce: Cue 1 Move Cue 2 Enter : przenosi pamięć 1 do pamięci 2, tym samym usuwając pamięć 1. Podobnie, aby przenosić pomiędzy listami pamięci: List 1 Cue 1 Move List 2 Cue 2 Enter : przenosi pamięć 1 listy pamięci 1 do pamięci 2 w liście pamięci 2, tym samym usuwając pamięć 1 z listy pamięci 1. Aby przenieść zakres pamięci: List 1 Cue 1 Thru 4 Move List 2 Cue 2 Enter : przenosi pamięci 1 do 4 z listy pamięci 1 do listy pamięci 2, od pamięci 2 poczynając. Jeśli pamięć(i) docelowa(e) już istnieje(ą), otrzymasz do wyboru opcje: Wstaw, Połącz czy Zastąp (p.198). 201

Odniesienia Rozdział 19: Praca z pamięciami 19.5 Zmiana numeracji w liście pamięci Jeśli lista pamięci zawiera liczne pamięci ułamkowe (1.2, 1.5, 2.5 itd.) albo po skasowaniu niektórych pamięci numeracja straci ciągłość możesz chcieć przenumerować pamięci tak, aby ich numery były kolejnymi liczbami całkowitymi. Możesz to zrobić przyciskiem Renumber; naciśnij More w pasku Main Toolbar: Renumber, Choose : przenumeruje pamięci w liście pamięci przypisanej do wybranego suwaka, zaczynając od 1 i numerując co 1. List 1 Cue 3 Thru Renumber, Enter : pamięci od pamięci 3 wzwyż w liście pamięci 1, zaczynając od pamięci 3 i numerując co 1. List 1 Cue 3 Thru 10 Renumber, Enter : przenumeruje pamięci 3 do 10 w liście pamięci 1, od pamięci 3 poczynając, na pamięci 10 kończąc, równomiernie rozmieszczając numery pośrednie. Możesz podać zakres nowo nadanych numerów: List 1 Cue 3 Renumber 5, Enter : przenumeruje pamięć 3 na pamięć 5 w liście pamięci 1. List 1 Cue 3 Thru 10 Renumber 20, Enter : przenumeruje pamięci 3 do 10 w liście pamięci 1 na nowe numery od 20 poczynając. Reszta nowych numerów będzie miała taką kolejność jak stare. List 1 Cue 3 Thru 10 Renumber 20 Thru 30, Enter : przenumeruje pamięci 3 do 10 w liście pamięci 1, od 20 poczynając, na 30 kończąc, równomiernie rozmieszczając numery pośrednie. Zauważ, że przenumerowanie nie przenosi pamięci w obrębie listy; jeśli spróbujesz przenumerować pamięć 5 na 3, otrzymasz komunikat o błędzie. Do zmiany kolejności pamięci należy używać Move; zob. Kopiowanie i przenoszenie pamięci (p.200).» Ważne Użycie Renumber zmieni zawartość kolumny numerów i wartości liczbowe w kolumnie Name. Ponadto przenumerowanie nie przepisuje makr ani linków odnoszących się do przenumerowanych pamięci; te musisz poprawić ręcznie. 19.6 Edycja zawartości pamięci Możesz edytować zawartość pamięci w oknie edytora: zob. Rysunek 19.1, Okno Cue Editor. By otworzyć bieżącą pamięć z aktualnie wybranego suwaka: Cue, Open 202

Rozdział 19: Praca z pamięciami Odniesienia Albo: Cue, Cue Aby otworzyć określoną pamięć z określonej listy pamięci, na przykład pamięć 2 z listy pamięci 1: 1. Open + List : otworzy się okno Cuelist Directory. 2. Open + [Cuelist 1] : otworzy się okno Cuelist dla listy pamięci 1. 3. Open + [Cue 2] : otworzy się okno Cue Editor dla pamięci 2. Albo z wiersza poleceń: List 1 Cue 2 Open Możesz także podejrzeć zawartość pamięci przy pomocy View Cue w oknie Cuelist; jednakże będziesz musiał nacisnąć przycisk Edit w oknie Cue Editor by wybrać go jako swój aktywny edytor i móc cokolwiek zmienić. Jeśli pamięć, którą chcesz edytować jest widoczna na scenie, Edit włączy tryb blind aż do czasu zapisania zmian lub wyciśnięcia Edit, zob. Blind (p.192). Możesz zmienić tryb naciskając klawisz Blind. Rysunek 19.1. Okno Cue Editor W tym edytorze możesz ustalać wartości i czasy parametrów tak samo jak w Programmerze. Zob. Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów (p.141). Gdy już dokonasz zmian, nie zapomnij nacisnąć klawisza Update by je zapisać, Cue Editor zamknie się wtedy automatycznie. 19.6.1 Przeglądanie pamięci w edytorze Poza funkcjami dostępnymi w każdym edytorze, opisanymi w Praca z edytorami (p.100), okno Cue Editor ma przyciski sterujące tym, która pamięć jest wyświetlana: Next i Back: Przyciski Next i Back pozwalają na łatwe przeskakiwanie po pamięciach w liście pamięci celem podglądu lub edycji. 203

Odniesienia Rozdział 19: Praca z pamięciami View Cue: Można przeskoczyć do innej pamięci wpisując jej numer w polu View Cue i naciskając klawisz Enter. Follow Current: Jeśli wciśniesz przycisk Follow Current, okno Cue Editor bedzie zawsze pokazywać bieżącą pamięć w miarę postępu odtwarzania listy pamięci. Jeśli użyjesz Next, Back albo View Cue by obejrzeć inną pamięć, albo jeśli poddasz edycji bieżącą pamięć, Follow Current wyłączy się. Follow Next: Działa podobnie do Follow Current, z tą różnicą, że wyświetlana jest następna pamięć, a nie bieżąca. W czasie odtwarzania ostatniej pamięci wyświetlona zostanie pierwsza. Wskazówka Tak samo jak przyciskami w oknie Cue Editor możesz przeskakiwać po pamięciach klawiszami Next i Back trzymając wciśnięty klawisz Cue. 19.7 Praca ze śledzeniem Wholehog III jest konsoletą śledzącą, co daje jej potężne możliwości. Śledzenie potrafi niekiedy bardzo skomplikować obrót spraw, ale Wholehog III ma kilka funkcji ułatwiających pracę ze śledzeniem. Szczegółowe omówienie śledzenia, zob. Śledzenie (p.6). 19.7.1 Śledzenie wartości wstecz przy zapisie Możesz użyć śledzenia wstecz przy zapisie pamięci, jeśli chcesz, aby wartości parametrów zostały zapisane w ostatniej pamięci gdzie się pojawiły, a nie w zapisywanej właśnie pamięci. Na przykład załóżmy, że masz ciąg pamięci zawierających wartości intensywności dla trzech urządzeń: Urządzenie: 1 2 3 Pamięć 1 50 50 50 Pamięć 2 60 60 Pamięć 3 70 Jeśli nadasz wszystkim trzem urządzeniom intensywność 100% i zapiszesz z opcją merge w pamięci 3 (zob. Wstaw, Połącz czy Zastąp (p.198)), otrzymasz następujące wartości: Urządzenie: 1 2 3 Pamięć 1 50 50 50 Pamięć 2 60 60 Pamięć 3 100 100 100 Jednak robiąc to samo ze śledzeniem wstecz dostałbyś coś takiego: 204

Rozdział 19: Praca z pamięciami Odniesienia Urządzenie: 1 2 3 Pamięć 1 50 50 100 Pamięć 2 60 100 Pamięć 3 100 Wartość 100% została zapisana w ostatniej pamięci, w której parametr miał wartość. Jeśli śledzisz wstecz parametr który nie otrzymał wartości od początku listy pamięci, wartość zostanie zapisana w pierwszej pamięci w danej liście. Aby zapisać pamięć ze śledzeniem wstecz, wybierz przycisk Backwards w pasku Record Options Toolbar ukazującym się po naciśnięciu klawisza Record: 1. Fixture 1 Thru 3 @ 100 Enter. 2. Record Cue 3 3. Wybierz Track Backwards w pasku Record Options Toolbar. 4. Enter Wskazówka Można także śledzić wstecz aktualizując pamięci funkcją Auto Update; zob. Auto Update (p.190). 19.7.2 Powstrzymywanie wartości przed śledzeniem w przód Gdy wstawiasz nową pamięć do listy pamięci albo zapisujesz zmiany w istniejącej pamięci, nowe wartości podlegają śledzeniu w późniejszych pamięciach. Na przykład niech lista zawiera pamięci 1 do 4, a pamięć 1 urządzenie 1 na 30%, tak aby się śledziło w następnych pamięciach: Urządzenie: 1 2 3 Pamięć 1 30 50 100 Pamięć 2 100 60 Pamięć 3 50 Pamięć 4 40 Teraz wstawiasz pamięć 2.5 z urządzeniem 1 na 100%. Ponieważ pamięci 3 ani 4 nie zmieniają intensywności urządzenia 1, pozostanie ono na 100% przez resztę listy: Urządzenie: 1 2 3 Pamięć 1 30 50 100 Pamięć 2 100 60 Pamięć 2.5 100 Pamięć 3 50 Pamięć 4 40 205

Odniesienia Rozdział 19: Praca z pamięciami Możesz chcieć zapisać nową pamięć tak, aby wartości parametrów powróciły do poprzednich wartości w następnej pamięci (tzn. aby wstawiona pamięć nie zmieniała wyglądu na scenie przez śledzenie): Urządzenie: 1 2 3 Pamięć 1 30 50 100 Pamięć 2 100 60 Pamięć 2.5 100 Pamięć 3 30 50 Pamięć 4 40 Wholehog III pozwala wstawić pamięć pomiędzy inne pamięci bez burzenia istniejących wartości śledzonych. Aby to zrobić, zapisz wstawianą pamięć bez śledzenia w przód odznaczając przycisk Forward w pasku Record Options Toolbar, który ukazuje się po naciśnięciu klawisza Record. Na przykład: 1. Naciśnij klawisz Record. 2. Wyciśnij Forward w pasku Record Options Toolbar. 3. Cue 2.5 Enter : wstawia pamięć 2.5 do listy pamięci na aktualnie wybranym suwaku. Niekiedy nazywa się to zapisem cue only, jako że zmiany wpływają tylko na zapisywaną pamięć i nie podlegają śledzeniu w kolejnych pamięciach. Zauważ, że śledzenie możesz wyłączyć tylko wtedy, gdy wstawiasz nową pamięć do listy pamięci albo zapisujesz zmiany w istniejącej pamięci, a nie gdy dodajesz nową pamięć na końcu listy. 19.7.3 Powstrzymywanie wartości przed śledzeniem w przód przy kasowaniu pamięci Gdy usuniesz pamięć, możesz wywołać nieoczekiwane skutki w dalszych pamięciach, jeśli usuwana pamięć zawiera wartości parametrów podlegające śledzeniu. Na przykład wyobraź sobie, że masz następujące pamięci: Urządzenie: 1 2 3 Pamięć 1 30 50 100 Pamięć 2 100 80 60 Pamięć 3 50 Pamięć 4 40 Jeśli teraz skasujesz pamięć 2, urządzenie 1 otrzyma wartość śledzoną z pamięci 1 w pamięciach 3 i 4 na poziomie 30%, zamiast oczekiwanych 100% w pamięci 3 i 4: 206

Rozdział 19: Praca z pamięciami Odniesienia Urządzenie: 1 2 3 Pamięć 1 30 50 100 Pamięć 3 50 Pamięć 4 40 Możesz tego uniknąć kasująć pamięć cue only, co spowoduje umieszczenie wartości uprzednio śledzonych z usuwanej pamięci w pamięci następnej: Urządzenie: 1 2 3 Pamięć 1 30 50 100 Pamięć 3 100 80 50 Pamięć 4 40 Aby skasować pamięć bez śledzenia zmian w przód: 1. List 1 Cue 3 : wybierz pamięć do skasowania. 2. Naciśnij i trzymaj klawisz Delete. Pojawi się pasek Record Options Toolbar. 3. Wyciśnij Forward w pasku Record Options Toolbar. 4. Puść klawisz Delete. 19.7.4 Pamięci» blokujące Ważne Kolumna Blocking okna listy pamięci jeszcze nie działa. Zaleca się ręczne tworzenie pamięci blokujących. Wprowadzenie automatycznego tworzenia pamięci blokujących jest przewidziane w przyszłych wersjach oprogramowania. Pamięci blokujące uniemożliwiają śledzenie zmian we wcześniejszych pamięciach przez późniejsze pamięci tej samej listy. Zob. Śledzenie a zmiany (p.7). Używanie stanu Możesz tworzyć pamięci blokujące używając przycisku State w pasku Record Options Toolbar. Na przykład załóżmy, że masz następujące pamięci: Urządzenie: 1 2 3 Pamięć 1 30 50 100 Pamięć 2 100 60 Pamięć 3 50 Cue 4 40 Aby przerobić pamięć 4 na pamięć blokującą, kopiujesz ją na samą siebie ze stanem : 207

Odniesienia Rozdział 19: Praca z pamięciami 1. Cue 4 Copy State Cue 4 Enter : przycisk State jest w pasku Record Options Toolbar który pojawi się, gdy naciśniesz Copy. 2. Wybierz Replace. wartości są teraz następujące: Urządzenie: 1 2 3 Pamięć 1 30 50 100 Pamięć 2 100 60 Pamięć 3 50 Pamięć 4 30 40 50 Z powodu śledzenia gdy skopiujesz pamięć w inne miejsce skopiowane zostaną tylko twarde wartości, więc nie tworzysz pamięci oddającej taki stan na scenie, jaki uzyskałbyś odtwarzając pamięć oryginalną. Aby skopiować zarówno twarde, jak i śledzone wartości, posłuż się Copy i State: List 1 Cue 5 Copy State List 2 Cue 1 Enter : tworzy nową pamięć w liście pamięci 2, która jest stanem pamięci 5 w liście pamięci 1. 19.7.5 Odblokowywanie Odblokowywanie usuwa zbędne twarde wartości parametrów. Wartość parametru w pamięci jest zbędna, jeśli jest taka sama, jak wartość danego parametru w poprzedniej pamięci tej samej listy pamięci. Na przykład: Kanał: 1 2 3 4 Pamięć 1 100 0 50 50 Pamięć 2 50 100 Pamięć 3 50 100 100 50 W tej liście pamięci wartości dla kanałów 1, 3 i 4 są zbędne w pamięci 3. Po odblokowaniu wartości parametrów w tej liście pamięci byłyby następujące: Kanał: 1 2 3 4 Pamięć 1 100 0 50 50 Pamięć 2 50 100 Pamięć 3 100 Aby odblokować pamięci, użyj przycisku Unblock w pasku Main Toolbar: Cue 3 Unblock, Enter : odblokowuje pamięć 3 na aktualnie wybranym suwaku. List 1 Cue 3 Unblock, Enter : odblokowuje pamięć 3 z listy pamięci 1. 208

Rozdział 19: Praca z pamięciami Odniesienia Cue 1 Thru 10 Colour Unblock, Enter : odblokowuje tylko parametry koloru w pamięciach 1 do 10 z listy pamięci na aktualnie wybranym suwaku. List 1 Cue 3 Group 10 Colour Unblock, Enter : odblokowuje tylko parametry koloru urządzeń z grupy 3 w pamięci 3 listy pamięci 1. Aby odblokować całą listę pamięci: List 1 Unblock, Enter Albo na suwaku: Unblock Choose Wskazówka Odblokowanie stosuje preferencje powiązanych parametrów określone w Setup Preferences Programming. Na przykład jeśli parametry pozycji nie są rozdzielone i panorama blokuje a tilt nie, panorama nie zostanie odblokowana. Więcej o powiązanych funkcjach, zob. Oddzielanie parametrów (p.164)» Ważne Odblokowanie usunie wartości parametrów z pamięci blokujących, więc przyszłe zmiany w pamięciach będą podlegały śledzeniu przez całą listę. 209

Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci Możesz kontrolować trzy aspekty czasów i kolejności pamięci: Prędkość i sposób, w który zachodzi zmiana wartości parametrów przy odtwarzaniu pamięci. Zob. Praca z czasami zmian (p.212). Jak pamięć jest wyzwalana. Zob. Praca z wyzwalaniem pamięci (p.222). Kolejność odtwarzania pamięci w ramach listy pamięci. Zob. Praca z pętlami i linkami (p.224). Różne typy wartości czasu to: Czas zmiany (Fade time): Czas, który mają parametry na zmianę z wartości początkowej do wartości w odtwarzanej pamięci. Możesz nadać pamięci jeden czas zmiany albo oddzielne czasy wejścia i zejścia. Czas wejścia to czas zmiany dla parametrów urządzeń, których intensywność rośnie, zaś czas zejścia to czas zmiany dla parametrów urządzeń o malejącej intensywności. Czas opóźnienia (Delay time): Czas między wyzwoleniem pamięci a chwilą, w której wartości parametrów zaczynają się zmieniać. Podobnie jak czas zmiany, można zadać jeden czas opóźnienia albo rozdzielić czas opóźnienia wejścia i zejścia. Czas opóźnienia wejścia to zwłoka od wyzwolenia pamięci do chwili, kiedy parametry urządzeń o rosnącej intensywności zaczną się zmieniać, zaś czas opóźnienia zejścia to zwłoka od wyzwolenia pamięci do momentu rozpoczęcia zmiany wartości parametrów przez urządzenia o malejącej intensywności. Ścieżka (Path): Jak wartości parametrów zachowują się w czasie zmiany. Najprostszą ścieżką jest linia prosta, tak że wartości parametrów zmieniają się liniowo z upływem czasu, ale można też używać na przykład ścieżek, w których cała zmiana zachodzi w momencie jej rozpoczęcia. Różne typy wartości wyzwalających to: Czas oczekiwania (Wait time): Czas od wyzwolenia poprzedniej pamięci do wyzwolenia bieżącej pamięci. Czas podążania (Follow-on time): Czas od ukończenia poprzedniej zmiany do wyzwolenia bieżącej pamięci. Timecode: Określona wartość kodu czasowego, przy której pamięć zostanie wyzwolona; zob. Wyzwalanie pamięci kodem czasowym (p.307). Rysunek 20.1, Czasy pamięci pokazuje, jak najważniejsze parametry czasowe i wyzwalające sterują odtwarzaniem pamięci. 211

Odniesienia Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci Wyzwoleni e pamięci 1 Pamięć 1 zakończona Wyzwoleni e pamięci 2 100% Intensywność 0% Czas Czas podążania Opóźnieni e wejścia Wejście Oczekiwanie Opóźnienie zejścia Zejście Rysunek 20.1. Czasy pamięci Wholehog III pozwala nadawać czasy każdemu parametrowi każdego urządzenia w pamięci, scenie czy palecie. Często chcesz nadać ten sam czas wszystkim parametrom urządzeń; omawia to Praca z czasami zmian (p.212). Nadawanie czasów poszczególnym parametrom omawia Indywidualne czasy parametrów (p.216). 20.1 Praca z czasami zmian Możesz nadawać pamięciom czasy zmiany i opóźnienia oraz ścieżki. Pamięć może otrzymać niezależne wartości tych trzech parametrów. Pamięci zapisane bez podania czasów otrzymają domyślne czasy; można je ustawić w zakładce Default Timing okna User Preferences. 20.1.1 Czas zmiany Aby zapisać pamięć z innym niż domyślny czasem zmiany: 1. Stwórz pożądany wygląd pamięci w Programmerze. 2. Fixture Enter : wybiera wszystkie urządzenia w Programmerze. 3. Time 7 Enter : nadaje czas zmiany 7 sekund. 4. Record Cue 1 Enter : zapisuje pamięć na aktualnie wybranym suwaku. Aby nadać czasy dłuższe niż 1 minuta, podaj liczbę minut, a następnie liczbę sekund: Time 140 Enter : ustala czas zmiany 1 minuta 40 sekund. 212

Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci Odniesienia Aby zmienić czas już istniejącej pamięci: 1. Cuelist 1 : wybierz listę pamięci, chyba że jest na aktualnie wybranym suwaku. 2. Cue 2 Time 7 Enter : nadaje czas zmiany 7 sekund. Różne czasy wejścia i zejścia Możesz nadać różne czasy wejścia i zejścia (tzw. rozdzielone czasy ) używając klawisza /. Na przykład: 1. Stwórz pożądany wygląd pamięci w Programmerze. 2. Fixture Enter : wybiera wszystkie urządzenia w Programmerze. 3. Time 7 / 10 Enter : ustala czas wejścia 7 sekund i czas zejścia 10 sekund. 4. Record : zapisuje pamięć na aktualnie wybranym suwaku.» Ważne Używana tu definicja czasów wejścia i zejścia różni się od spotykanej w niektórych innych konsoletach. W niektórych konsoletach pojęcia te dotyczą tylko parametrów intensywności, a pozostałe parametry mają osobny czas; Wholehog III ma czasy wejścia i zejścia dla każdego parametru. Ponadto spotyka się konsolety, w których czas zejścia dotyczy pamięci jako całości, a zatem czas zejścia pamięci 2 ma znaczenie dopiero przy przejściu z pamięci 2 do 3, a nie (jak w Wholehog III) z pamięci 1 do 2. Czas zmiany z maskowaniem Możesz zapisać czas zmiany z maską. Na przykład: Cue 1 Fixture 1 + 2 Colour Time 4 Enter : ustala czas zmiany dla parametrów koloru urządzeń 1 i 2 w pamięci 1. Wskazówka Jeśli chcesz nadać indywidualne czasy kilku urządzeniom lub parametrom, możesz poddać je edycji w oknie Cue Editor klikając przycisk Fade; zob. Indywidualne czasy parametrów (p.216). 20.1.2 Czas opóźnienia Możesz spowodować zwłokę pomiędzy wyzwoleniem pamięci a początkiem odmierzania czasu zmiany nadając czas opóźnienie: 1. List 1 Open : otwórz listę pamięci. 2. Wybierz komórkę Delay danej pamięci i naciśnij Set. 213

Odniesienia Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci 3. 5, Enter : wprowadź czas opóźnienia. Podobnie jak w przypadku czasu zmiany, możesz podać różne czasy dla wchodzących i schodzących urządzeń w pamięci, na przykład 3/5. Możesz również posłużyć się wierszem poleceń naciskając klawisz Time dwa razy by nadać czas opóźnienia: Cue 2 Time Time 5 Enter Wskazówka Zauważ, że czasu opóźnienia nie należy mylić z czasem oczekiwania; zob. Praca z wyzwalaniem pamięci (p.222). 20.1.3 Ścieżki Ścieżki określają zachowanie parametrów w trakcie zmiany. Na przykład przy najprostszej (liniowej) ścieżce parametr intensywności idzie od wartości początkowej do końcowej ze stałą prędkością przez cały czas zmiany. Dostępne ścieżki pokazuje Rysunek 20.2, Rodzaje ścieżki. Aby wybrać ścieżkę dla pamięci: 1. List 1 Open : otwiera okno Cuelist. 2. Wybierz komórkę Path danej pamięci i naciśnij Set. Otworzy się okno Crossfade Paths. 3. Wybierz żądany rodzaj ścieżki dla wchodzących i schodzących części pamięci. 4. Naciśnij OK Wskazówka Opisany wyżej kształt ścieżki ma zastosowanie, gdy pamięć jest wymuszana. Gdy jest uwalniana, ścieżka jest praktycznie odwrotna. Na przykład parametry ze ścieżką Start będą się zmieniać skokowo na komendę Go, ale przy uwolnieniu pamięci będą się zmieniać skokowo na koniec zmiany (zachowywać się jak ze ścieżką End ). 20.1.4 Nadawanie pamięciom czasów w oknie Cuelist Możesz edytować czasy zmian i opóźnień w oknie Cuelist. Podane tu czasy zmian i opóźnień będą zastosowane do wszystkich parametrów wszystkich urządzeń w danej pamięci. 1. Open + Choose : otwiera listę pamięci wybranego suwaka. 2. Kliknij w komórce czasu zmiany lub oczekiwania właściwej pamięci i naciśnij Set. 3. Wpisz wartość czasu i naciśnij Enter. 214

Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci Odniesienia Ścieżka Default Linear Opis Używa domyślnej ścieżki z definicji urządzenia w bibliotece. Na ogół jest to Linear dla parametrów ciągłych i Start dla parametrów slotowych. Zmiana odbywa się przez cały czas ze stałą prędkością. Start Skokowa zmiana parametru na początku zmiany. End Skokowa zmiana parametru na końcu zmiany. Over Parametry wybiegają poza wartość końcową, a następnie wracają do niej. Under Parametry najpierw poruszają się w przeciwnym kierunku, a dopiero potem do zadanej wartości. Damped Parametry zmieniają się wolniej na początku i końcu zmiany, niż w jej środku. Brake Parametry zwalniają pod koniec zmiany. Accelerate Parametry poruszają się wolniej na początku zmiany. Shake Parametry wykonują chaotyczny, poszarpany ruch przez czas trwania zmiany. Rysunek 20.2. Rodzaje ścieżki Wpisywana wartość czasu powinna mieć postać: [godziny] h [minuty] m [sekundy] s / [godziny] h [minuty] m [sekundy] s Na przykład: 2s : 2 sekundy czasu wejścia i zejścia. 215

Odniesienia Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci 2s/5s : 2 sekundy wejścia, 5 sekund zejścia. 1m : 1 minuta czasu wejścia i zejścia. 1m10s : 1 minuta i 10 sekund czasu wejścia i zejścia. 1h10m30s/1h : 1 godzina, 10 minut i 30 sekund czasu wejścia, 1 godzina czasu zejścia. Używaj przycisków H, M i S, które pojawiają się na czas edycji czasu zmiany lub opóźnienia, by wprowadzić tekst H, M lub S do komórki. Możesz także użyć klawiatury zewnętrznej. Zauważ, że jeśli wpiszesz 140, czas wyniesie 1 minutę i 40 sekund, a nie 140 sekund (2 minuty i 20 sekund). By nadawać ścieżki bezpośrednio w oknie Cuelist: 1. Kliknij komórkę Path żądanej pamięci i naciśnij Set. 2. Wybierz ścieżkę z otwierającej się listy; zob. Rysunek 20.3, Wybór ścieżki w oknie Cuelist. Ścieżka In jest stosowana, jeżeli urządzenie zwiększa intensywność przy zmianie, a Out - jeśli urządzenie zmniejsza intensywność. 3. Naciśnij OK. Rysunek 20.3. Wybór ścieżki w oknie Cuelist Różne typy ścieżek są objaśnione w Ścieżki (p.214). 20.2 Indywidualne czasy parametrów Gdy zapisujesz pamięć, wszystkie zawarte w niej parametry urządzeń otrzymują domyślne ustawienia czasu zmiany, opóźnienia i ścieżki. Podobnie przy nadawaniu 216

Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci Odniesienia pamięci czasu później: wartość tę otrzymują wszystkie parametry urządzeń w pamięci. Można jednak nadać własne czasy zmian, opóźnienia i ścieżki poszczególnym parametrom w Programmerze, a ustawienia te zostaną zapisane przy zapisie pamięci, scen i (opcjonalnie) palet. Możesz także nadawać czasy parametrom w edytorach pamięci, scen i palet. Zauważ, że czas może otrzymać tylko parametr, którego wartość jest obecna w edytorze. Aby wyświetlić czasy zmiany i opóźnienia oraz ścieżkę parametru w edytorze, wybierz przycisk Fade, Delay lub Path w lewym górnym rogu okna edytora. Indywidualne czasy dla poszczególnych parametrów możesz nadawać kółkami parameter wheels, z wiersza poleceń lub bezpośrednio w oknie edytora. Możesz także nadać czasy wszystkim parametrom urządzenia przy pomocy kółek parameter wheels albo wiersza poleceń.» Ważne Jeśli nadasz indywidualne czasy parametrom, a następnie ogólny czas całej pamięci, indywidualne czasy zostaną zastąpione ogólnym czasem. 20.2.1 Nadawanie parametrom czasów przy pomocy kółek parameter wheels Aby nadać czas zmiany lub opóźnienia wszystkim parametrom urządzenia: 1. Wybierz urządzenia, którym chcesz nadać czasy, i upewnij się, że mają wartości parametrów. 2. Naciśnij klawisz Time. 3. Pasek Wheels Toolbar pokaże dostępne rodzaje czasów (Fade In, Fade Out, Delay In i Delay Out) wraz z aktualnymi ich ustawieniami; zob. Rysunek 20.4, Pasek Wheels Toolbar pokazujący czasy. 4. Użyj kółek parameter wheels by ustawić żądane czasy Fade In, Fade Out, Delay In i Delay Out. Zauważ, że jeśli chcesz widzieć nadawane czasy w oknie edytora, możesz włączyć widok Fade albo Delay klawiszami w lewym górnym rogu okna. Jednakże nie musisz być w tych widokach, by nadawać czasom wartości. Rysunek 20.4. Pasek Wheels Toolbar pokazujący czasy Aby poszczególne typy parameterów otrzymały własne czasy: 1. Wybierz urządzenia, którym chcesz nadać czasy, i upewnij się, że mają wartości parametrów. 2. Naciśnij klawisz Time. 3. Pasek Wheels Toolbar pokaże dostępne rodzaje czasów. 217

Odniesienia Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci 4. Kliknij Fade In, Fade Out, Delay In lub Delay Out i wybierz typ parametru; zob. Rysunek 20.5, Wybór typów parametrów z paska Wheels Toolbar. 5. Użyj kółek parameter wheels by ustawić żądane czasy. Rysunek 20.5. Wybór typów parametrów z paska Wheels Toolbar Aby nadać ścieżkę wszystkim parametrom urządzenia: 1. Wybierz urządzenia, którym chcesz nadać ścieżkę, i upewnij się, że otrzymały wartości parametrów. 2. Naciśnij klawisz Time. 3. Pasek Slot Toolbar pokaże przyciski All, In i Out; zob. Rysunek 20.6, Pasek Slot Toolbar pokazujący ścieżki. 4. Wybierz In by nadać ścieżkę parametrom urządzeń zwiększających intensywność w czasie zmiany. Wybierz Out by nadać ścieżkę parametrom urządzeń zmniejszających intensywność w czasie zmiany. Wybierz All by nadać ścieżkę parametrom urządzeń bez względu na zachowanie ich intensywności. Otworzy się pasek Paths Toolbar; zob. Rysunek 20.7, Pasek Paths Toolbar. 5. Wybierz żądaną ścieżkę z paska Paths Toolbar. Różne ścieżki są objaśnione w Ścieżki (p.214). Rysunek 20.6. Pasek Slot Toolbar pokazujący ścieżki Rysunek 20.7. Pasek Paths Toolbar 20.2.2 Nadawanie czasów parametrom z wiersza poleceń Aby nadać czas zmiany wszystkim parametrom urządzenia: 1. Fixture 1 : wybierz urządzenia, którym chcesz nadać czasy, upewniając się, że otrzymały wartości parametrów. 218

Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci Odniesienia 2. Time 4, Enter : nadaje czas zmiany 4 sekundy. Aby nadać rozdzielone czasy wejścia i zejścia: 1. Fixture 1 : wybierz urządzenia, którym chcesz nadać czasy, upewniając się, że otrzymały wartości parametrów. 2. Time 4 / 7, Enter : nadaje czas wejścia 4 sekundy i czas zejścia 7 sekund. Aby nadać czas zmiany określonemu typowi parametrów: 1. Fixture 1 : wybierz żądane urządzenia. 2. Colour Time 4, Enter : nadaje czas zmiany parametrów koloru 4 sekundy. Aby nadać czas opóźnienia, naciśnij klawisz Time dwa razy: 1. Fixture 1 : wybierz żądane urządzenia. 2. Time Time 2, Enter : naciśnięcie klawisza Time dwa razy nadaje czas opóźnienia. Aby nadać ścieżkę, naciśnij klawisz Time trzy razy: 1. Fixture 1 : wybierz żądane urządzenia. 2. Time Time Time 2, Enter : wpisz numer odpowiadający wybranej ścieżce. Wybierz ścieżkę wprowadzając numer; kolejność jest taka sama jak w pasku Path Toolbar, poczynając od 0 dla domyślnej ścieżki. 20.2.3 Nadawanie czasów parametrom w oknie edytora By nadać czasy zmiany lub opóźnienia bezpośrednio w arkuszu kalkulacyjnym edytora: 1. Wyświetl odpowiednie czasy naciskając przycisk Fade lub Delay w lewym górnym rogu okna edytora. 2. Kliknij komórkę żądanego parametru albo kliknij i przeciągnij by zaznaczyć zakres komórek. 3. Naciśnij Set. 4. Wpisz wartość czasu i naciśnij Enter. Wprowadzane wartości czasu powinny mieć postać: [godziny] h [minuty] m [sekundy] s / [godziny] h [minuty] m [sekundy] s Na przykład: 2s : 2 sekundy czasów wejścia i zejścia. 2s/5s : 2 sekundy wejścia, 5 sekund zejścia. 219

Odniesienia Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci Rysunek 20.8. Okno Cue Editor z wybranym Fade 1m : 1 minuta wejścia i zejścia. 1m10s : 1 minuta i 10 sekund czasów wejścia i zejścia. 1h10m30s/1h : 1 godzina, 10 minut i 30 sekund czasu wejścia, 1 godzina czasu zejścia. Użyj przycisków H, M i S, ktore pojawiają się w czasie edycji komóre czasu zmiany lub opóźnienia do wprowadzenia liter H, M i S do komórki. Zamiennie możesz się posłużyć zewnętrzną klawiaturą. Wskazówka Jeśli wpiszesz 120, zostanie to zinterpretowane jako 1 minuta i 20 sekund. Aby konsoleta odczytała to jako 120 sekund (czyli 2 minuty), wpisz 120s. Aby nadawać ścieżki bezpośrednio w arkuszu kalkulacyjnym edytora: 1. Naciśnij przycisk Path w lewym górnym rogu okna edytora. 2. Kliknij komórkę żądanego parametru, albo kliknij i przeciągnij by zaznaczyć zakres komórek. 3. Naciśnij Set. 4. Wybierz ścieżkę z wyskakującej listy; zob. Rysunek 20.9, Wybór ścieżki w edytorze. Ścieżki In używa się, gdy urządzenie w czasie zmiany zwiększa intensywność, a ścieżki Out - gdy urządzenie zmniejsza swoją intensywność. 5. Naciśnij OK. 220

Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci Odniesienia Rysunek 20.9. Wybór ścieżki w edytorze Różne typy ścieżek są wyjaśnione w Ścieżki (p.214). 20.2.4 Rozłożone czasy Możesz rozłożyć wartości czasów na poszczególne urządzenia, tak jak się rozkłada kolor czy pozycję. Na przykład, aby rozłożyć czas na 10 urządzeń: Fixture 1 Thru 10 Time 5 Thru 14 Enter : rozkłada czasy zmiany urządzeń 1 do 10 pomiędzy 5 a 14 sekund: Podobnie możesz rozłożyć czasy opóźnienia: Fixture 1 Thru 5 Time Time 5 Thru 10 Enter : rozkłada czasy opóźnienia urządzeń 1 do 5 pomiędzy 5 a 10 sekund. Więcej o rozkładaniu, w tym z użyciem kółek parameter wheels i w widoku arkusza kalkulacyjnego, zob. Rozkładanie (p.159). 221

Odniesienia Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci 20.3 Praca z wyzwalaniem pamięci Wholehog III przewiduje kilka sposobów wyzwalania pamięci poza sterowaniem ręcznie klawiszem Go. Aby wybrać sposób wyzwalania pamięci: 1. List 1 Open : otwiera listę pamięci. 2. Wybierz komórkę Wait żądanej pamięci i naciśnij Set. 3. Pasek Trigger Toolbar pojawi się poniżej komórki Wait; zob. Rysunek 20.10, Pasek Trigger Toolbar. Wybierz z niego odpowiadającą ci opcję. Rysunek 20.10. Pasek Trigger Toolbar Opcje wyzwalania są następujące: Halt: Gdy lista pamięci dojdzie do Halt, uruchamianie kolejnych pamięci zostaje zatrzymane. Lista pamięci oczekuje kolejnego naciśnięcia klawisza Go. Halt jest pokazywane przez pustą komórkę Wait i jest domyślnym sposobem wyzwalania pamięci. Wait: Wait to czas oczekiwania pomiedzy wyzwoleniem poprzedniej pamięci (automatycznym lub naciśnięciem Go) a wyzwoleniem następnej. Nie należy go mylić z czasem opóźnienia, ktory upływa pomiędzy wyzwoleniem pamięci (po Wait, o ile występuje) a rozpoczęciem zmiany. Czas oczekiwania organizuje pamięci w obrębie listy, zaś czas opóźnienia - zmiany poszczególnych parametrów w obrębie pamięci. Pamięć może zawierać wiele czasów opóźnienia, ale tylko jeden czas oczekiwania. Zob. Rysunek 20.1, Czasy pamięci. Wait jest pokazywany jako wartość czasu w komórce Wait. Follow: Follow wyzwoli następną pamięć, gdy w poprzedniej miną wszystkie czasy zmiany i oczekiwania. Po naciśnięciu przycisku Follow możesz wprowadzić czas nadążania, czyli czas od ukończenia zmiany przez poprzednią pamięć do wyzwolenia podążającej za nią. Zob. Rysunek 20.1, Czasy pamięci. Follow widać w oknie Cuelist jako Follow + [czas]. Czasu podążania nie należy mylić z czasem oczekiwania. Czas podążania mierzy się od ukończenia zmian przez jedną pamięć do wyzwolenia następnej, natomiast czas oczekiwania upływa od wyzwolenia jednej pamięci do wyzwolenia następnej. Timecode: Pamięć jest wyzwalana, gdy zostanie odebrana dana wartość kodu czasowego. Zob. Praca z dźwiękiem, MIDI i kodem czasowym (p.299). Wartość kodu czasowego jest wyświetlana w komórce. 222

Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci Odniesienia Manual: Pamięć ręczna może zostać wyzwolona wyłącznie naciśnięciem klawisza Go. Taka pamięć zatrzymuje odtwarzanie listy pamięci do czasu naciśnięcia Go, niezależnie od wszelkich wartości podążania, oczekiwania czy kodu czasowego w późniejszych pamięciach. Pamięci ręczne są przydatne, ponieważ napis Manual pojawia się w oknie Cuelist dla przypomnienia operatorowi o konieczności naciśnięcia klawisza Go. Również dzięki nim możemy uniknąć zapisywania czasów w kolumnie Wait gdy używamy funkcji Learn Timing (p.223). 20.3.1 Learn Timing Możesz użyć funkcji Learn Timing do nadania wartości czasowych związanych z wyzwalaniem pamięci przez ręczne wyzwalanie jej klawiszem Go. Konsoleta może albo zapamiętać wskazany w ten sposób czas jako wartość czasu oczekiwania, albo przypisać pamięci wyzwalanie daną ramką biegnącego kodu czasowego. Aby użyć funkcji Learn Timing z kodem czasowym: 1. Open, Choose : otwiera okno Cuelist odpowiedniej listy pamięci. 2. Options Cuelist Options : otwiera zakładkę Cuelist okna Options danej listy. 3. Zaznacz Enable Timecode i wybierz źródło kodu czasowego. Zamknij okno Options. 4. W oknie Cuelist kliknij View Timecode. Otworzy się pasek Timecode Toolbar. 5. Jeśli wybrane źródło kodu czasowego nie biegnie, wybierz Simulate w pasku Timecode Toolbar aby konsoleta sama wygenerowała kod czasowy. Pojawią się przyciski sterowania kodem czasowym. 6. W oknie Cuelist wybierz Learn Timing. 7. Uruchom kod czasowy i naciśnij Go gdy osiągnie wartości, przy których chcesz uruchamiać kolejne pamięci. Odpowiednie ramki kodu czasowego pojawią się w komórkach Wait poszczególnych pamięci. 8. Gdy skończysz, odznacz Learn Timing. Jeśli teraz kod czasowy zostanie uruchomiony, pamięci będą wyzwalane, gdy kod czasowy osiągnie ramkę przypisaną każdej z nich. Więcej informacji o kodzie czasowym, zob. Praca z dźwiękiem, MIDI i kodem czasowym (p.299). Aby użyć funkcji Learn Timing bez kodu czasowego: 1. Open, Choose : otwiera okno Cuelist żądanej listy. 2. Upewnij się, że Enable Timecode nie jest zaznaczone. 3. Wybierz Learn Timing. 4. Naciśnij Go by uruchomić pierwszą pamięć, a następnie w żądanych odstępach czasu następne. Wartości czasu równe odstępom między 223

Odniesienia Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci kolejnymi naciśnięciami Go będą się pojawiać w komórkach Wait kolejnych pamięci. 5. Gdy skończysz, odznacz Learn Timing. Jeśli teraz uruchomisz pierwszą pamięć, następne będą wyzwalane w takich odstępach czasu, w jakich wyzwalałeś je ręcznie. Wskazówka Learn Timing ustawi tylko sposób wyzwalania pamięci ustawionych do tej pory na Halt - tj. mających pustą komórkę Wait. Aby usunąć z pamięci istniejące wartości czasów oczekiwania, wybierz komórkę(i) Wait i naciśnij Set. Wybierz Halt z paska. 20.4 Praca z pętlami i linkami Normalnie pamięci z listy są odtwarzane w kolejności numerów, ale możesz to zmienić przy pomocy linków. Linkiem można przeskoczyć w inne miejsce na liście pamięci albo utworzyć pętlę. Inaczej niż niektóre inne konsolety Wholehog III tworzy link w postaci specjalnej pamięci, a nie jako atrybut zwykłej pamięci. Ponieważ link jest osobną pozycją w liście pamięci, można przenosić pozostałe pamięci na liście nie zaburzając jego działania. Wskazówka Gdy lista pamięci dobiegnie końca, domyślnie wraca do pierwszej pamięci, więc nie ma potrzeby wstawiania linku w celu zapętlenia listy. 20.4.1 Tworzenie linku Aby utworzyć link: 1. Open + [Cuelist 1] : otwiera okno listy pamięci. 2. Odtwarzaj kolejne pamięci, aż bieżąca pamięć (wskazywana przez -> w kolumnie wait) będzie pamięcią tuż przed linkiem, który chcesz stworzyć. 3. Kliknij przycisk Insert Link. Link zostanie wstawiony za bieżącą pamięcią. 4. Wybierz komórkę Fade linku. 5. Set [numer pamięci] Enter : podaj numer pamięci, do której link ma prowadzić. Można kasować linki tak samo, jak zwykłe pamięci. Na przykład: Cue 3.5 Delete 224

Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci Odniesienia 20.4.2 Tworzenie pętli Aby stworzyć pętlę, trzeba mieć dwie rzeczy: Link wskazujący wcześniejszą od siebie pamięć na liście. Wszystkie pamięci w pętli (pomiędzy pamięcią wskazaną przez link a linkiem) muszą mieć wyzwalanie ustawione w tryb wait lub follow; zob. Praca z wyzwalaniem pamięci (p.222). Wholehog III rozpozna to jako pętlę; zob. Rysunek 20.11, Lista pamięci z pętlą. Rysunek 20.11. Lista pamięci z pętlą Wychodzenie z pętli Możesz zdecydować, kiedy lista pamięci ma przestać się zapętlać i kontynuować odtwarzanie pamięci spoza pętli. Masz następujące opcje: Forever: pętla będzie się kręcić aż do naciśnięcia klawisza Go. Count: pętla obróci się zadaną liczbę razy. Podanie liczby zero spowoduje, że konsoleta zignoruje link. Timed: pętla będzie się kręcić, aż minie zadany czas. Timecode: pętla będzie się kręcić, aż kod czasowy osiągnie zadaną ramkę. Aby wybrać zachowanie pętli: 1. Open + [Cuelist 1] : otwiera okno listy pamięci. 2. Wybierz komórkę Delay linku i naciśnij Set. 3. Wybierz opcję z paska Loops Toolbar: 4. Jeśli wybrałeś Count, Timed albo Timecode, wpisz liczbę powtórzeń, czas albo ramkę kodu czasowego. Zauważ, że na pasku Loops Toolbar 225

Odniesienia Rozdział 20: Praca z czasami i kolejnością pamięci widać przycisk Special... - jest on zarezerwowany do przyszłych zastosowań. Możesz także skonfigurować działanie klawisza Go w pętli; zob. Działanie Go w pętli, p.255. 20.4.3 Śledzenie przez pętle Domyślnie zastosowana w Wholehog III funkcja Utrzymanie stanu (p.8) zapewnia, że użycie linków do zmiany kolejności odtwarzania pamięci nie spowoduje zmiany wyglądu pamięci; każda pamięć zostanie odtworzona tak, jakby odtwarzano je w kolejności występowania na liście. Czasem jednak wolałbyś śledzić przez pętle niż zachowywać stan. Na przyklad tworzysz pętlę, w której za pierwszym obrotem cztery urządzenia zapalają się po kolei, a dalej zmieniają kolor między niebieskim a czerwonym. W tym celu mógłbyś utworzyć następujący schemat: Pamięć Urządzenie 1 Urządzenie 2 Urządzenie 3 Urządzenie 4 Int. Kolor Int. Kolor Int. Kolor Int. Kolor 1 50% Czerwony Niebieski Czerwony Niebieski 2 Niebieski 50% Czerwony Niebieski Czerwony 3 Czerwony Niebieski 50% Czerwony Niebieski 4 Niebieski Czerwony Niebieski 50% Czerwony 5 Link do pamięci 1 Pomysł jest taki, aby w każdej pamięci następne urządzenie otrzymywało intensywność 50% i aby te wartości podlegały śledzeniu przez czas trwania pętli (pokazane strzałkami). Jednakże z powodu funkcji zachowania stanu gdy lista pamieci zapętli się z powrotem do pamięci 1 Wholehog III każe pamięci 1 wyglądać tak, jakby lista pamięci była odtwarzana w kolejności. Wskutek tego urządzenia 2 do 4 zgasną, tak jak były zgaszone na początku pierwszego obrotu pętli. Aby tego uniknąć, musisz włączyć Track Through Loops w oknie Cuelist Options: 1. Open List 1 : otwiera okno listy pamięci. 2. Naciśnij Options i zaznacz kwadrat Track Through Loops. Zauważ, że Track Through Loops działa również wtedy, gdy lista pamięci zapętla się automatycznie do pierwszej pamięci po odtworzeniu ostatniej pamięci na liście.» Ważne Funkcja Track Through Loops odnosi się do całej listy pamięci. Może przynieść nieoczekiwane skutki przy odtwarzaniu innych pamięci z listy poza kolejnością. 226

Rozdział 21: Praca z listami pamięci Lista pamięci to spis kolejnych pamięci, zwykle używany do odtwarzania ich po kolei. Numery są specyficzne dla poszczególnych list pamięci, a nie całej konsolety, może więc istnieć pamięć 1 w listach pamięci 1, 2 i 3. Listy pamięci są przechowywane w katalogu Cuelist Directory (Rysunek 21.1, Okno Cuelist Directory ) i możliwe jest przenoszenie pamięci pomiędzy listami; zob. Kopiowanie i przenoszenie pamięci (p.200). Aby otworzyć katalog Cuelist Directory: Albo: Open + List List, List Ogólne informacje na temat pracy z katalogami, zob. Praca z katalogami (p.97). Rysunek 21.1. Okno Cuelist Directory Aby otworzyć listę pamięci (Rysunek 21.2, Okno Cuelist ): Open + [Cuelist 1] : wybierz listę pamięci z katalogu Cuelist Directory. Albo z wiersza poleceń: List 1 Open Albo: Open + Choose : wybierz suwak z listą pamięci. Wskazówka Okno Cuelist można ustawić tak, aby pokazywało stale tę samą listę pamięci albo podążało za wybranym suwakiem: zob. Informacja zwrotna list pamięci (p.264). 227

Odniesienia Rozdział 21: Praca z listami pamięci Rysunek 21.2. Okno Cuelist 21.1 Tworzenie list pamięci Listy pamięci są tworzone automatycznie za każdym razem, gdy zapisujesz pamięć w wolnym miejscu katalogu Cuelist Directory lub na suwaku, do którego nie jest przypisana żadna lista pamięci. Zob. Zapisywanie pamięci (p.197). 21.2 Nazywanie list pamięci Możesz nazywać listy pamięci: 1. Open + List : otwiera katalog Cuelist Directory. 2. Sprawdź, czy wciśnięty jest przycisk Guard, abyś nie uaktywnił listy pamięci naciskając jej kratkę w katalogu. 3. Wybierz listę pamięci. 4. Set [nazwa] Enter : wpisz nazwę. Wskazówka Możesz zmienić nazwę listy pamięci przypisanej do suwaka naciskając Set + Choose. 21.3 Usuwanie list pamięci Aby usunąć listę pamięci: 1. List 1 Delete : usuwa listę pamięci 1. 2. Kliknij OK aby potwierdzić usunięcie. 228

Rozdział 21: Praca z listami pamięci Odniesienia Albo z katalogu list pamięci: 1. Open + List : otwórz katalog list pamięci. 2. Upewnij się, że klawisz Guard jest wciśnięty, abyś niechcący nie uaktywnił listy pamięci naciskając jej przycisk w oknie katalogu. 3. Delete, [Cuelist 1] : skasuj listę pamięci. Zostaniesz poproszony o potwierdzenie. Wskazówka Jeśli nie chcesz być pytany o potwierdzenie usunięcia, zaznacz Don't Ask Me Again w oknie potwierdzenia. Możesz przywrócić pytanie o potwierdzenie usunięcia w Setup Preferences Programming wybierając Confirm before deleting directory items. Wskazówka Aby usunąć listę pamięci z suwaka bez usunięcia jej całkowicie z pliku spektaklu, przytrzymaj klawisz Delete i naciśnij Choose właściwego suwaka. Usunie to listę z suwaka, ale pozostawi w katalogu. 21.4 Kopiowanie i przenoszenie list pamięci Listy pamięci można kopiować i przenosić w katalogu Cuelist Directory. Aby otworzyć katalog Cuelist Directory: Open + List 21.4.1 Kopiowanie list pamięci Aby utworzyć kopię listy pamięci: List 1 Copy List 2 Enter : kopiuje listę pamięci 1 do listy pamięci 2. Jeśli docelowa lista pamięci już istnieje, otrzymasz do wyboru opcje: Wstaw, połącz i zastąp (p.230). 21.4.2 Przenoszenie list pamięci Aby przenieść listę pamięci w nowe położenie w katalogu Cuelist Directory: List 1 Move List 2 Enter : przenosi listę pamięci 1 do listy pamięci 2. Jeśli położenie docelowe jest już zajęte, otrzymasz do wyboru opcje: Wstaw, połącz i zastąp (p.230). 229

Odniesienia Rozdział 21: Praca z listami pamięci 21.4.3 Wstaw, połącz i zastąp Przy kopiowaniu lub przenoszeniu pamięci, jeżeli docelowa lista pamięci już istnieje, otrzymasz do wyboru opcje Insert, Merge i Replace: Insert: Tworzy nową listę pamięci. Nowa lista pamięci otrzyma wolne miejsce tuż przed docelową, w razie konieczności z numerem ułamkowym. Merge: Dołącza informację źródłową do docelowej listy pamięci. Jeśli numer pamięci występuje w obu listach pamięci, nowe wartości parametrów w pamięci zastępują stare. Replace: Zastępuje docelową listę pamięci nową. Jeśli kopiujesz listę pamięci, wszystkie trzy opcje są dostępne. Gdy przenosisz listę pamięci, dostępna jest tylko opcja Insert. Wskazówka Jeśli wiesz, że za chwilę będziesz kopiował lub przenosił listę pamięci w zajęte miejsce docelowe, możesz zawczasu wybrać Insert, Merge albo Replace z paska Record Options Toolbar. Pojawia się on po naciśnięciu klawisza Record, Copy albo Move. 230

Rozdział 22: Praca ze scenami Scena to pojedyncza pamięć z pełnym zestawem atrybutów czasowych nie należąca do żadnej listy pamięci. W scenach możemy zapisywać pojedyncze obrazy świetlne, by później przywoływać je w celu dalszego programowania, albo by odtwarzać je wprost z fizycznych lub wirtualnych suwaków. Sceny są zapisywane w katalogu Scene Directory: zob. Rysunek 22.1, Okno katalogu Scene Directory. Ogólne informacje o pracy z katalogami, zob. Praca z katalogami (p.97). Aby otworzyć katalog Scene Directory: Open + Scene : otwiera katalog Scene Directory. Zob. też Odtwarzanie scen (p.273). Rysunek 22.1. Okno katalogu Scene Directory 22.1 Zapisywanie scen Możesz zapisywać sceny albo pod fizyczny suwak do natychmiastowego odtwarzania, albo do katalogu Scene Directory. 22.1.1 Zapisywanie do katalogu Scene Directory Aby zapisać scenę: 1. Stwórz obraz sceny w Programmerze lub edytorze. 2. Record, Scene : otworzy się okno Scene Directory. 3. Wybierz miejsce docelowe w oknie katalogu Scene Directory. 4. Możesz też wybrać numer z klawiatury numerycznej i nacisnąć Enter. 231

Odniesienia Rozdział 22: Praca ze scenami 22.1.2 Zapisywanie pod suwakiem fizycznym Możesz zapisać scenę wprost pod fizycznie istniejący suwak. Wholehog III automatycznie umieści ją w najbliższej wolnej lokalizacji w katalogu Scene Directory: 1. Stwórz obraz sceny w Programmerze lub edytorze. 2. Record, Scene 3. Naciśnij klawisz Choose nad wybranym suwakiem. 22.1.3 Nazywanie scen Możesz nadać scenie nazwę widoczną w oknie katalogu Scene Directory: 1. Open + Scene : otwórz katalog Scene Directory. 2. Sprawdź, czy przycisk Guard jest wciśnięty, bo inaczej uaktywnisz scenę naciskając jej przycisk w oknie katalogu. 3. Wybierz scenę. 4. Set [nazwa] Enter : wpisz nazwę. Wskazówka Aby nazwać scenę zaraz po jej utworzeniu, naciśnięciem Set otwórz okno Quickname. Wpisz nazwę sceny i wybierz OK. 22.2 Usuwanie scen Aby skasować scenę: 1. Scene 1 Delete 2. Kliknij OK by potwierdzić usunięcie. Wskazówka Jeśli nie chcesz być pytany o potwierdenie, wybierz Don't Ask Me Again w oknie potwierdzenia. Możesz przywrócić pytanie o potwierdzenie w Setup Preferences Programming wybierając Confirm before deleting directory items. Możesz usunąć zakres scen: 1. Scene 1 Thru 4 Delete : usuwa sceny 1 do 4. 2. Kliknij OK aby potwierdzić usunięcie. 232

Rozdział 22: Praca ze scenami Odniesienia Wskazówka Aby usunąć scenę z suwaka, ale nie skasować jej całkowicie, przytrzymaj Delete i naciśnij Choose suwaka. Scena zniknie z suwaka, ale nie z katalogu scen. 22.3 Kopiowanie i przenoszenie scen Aby utworzyć kopię sceny: Scene 1 Copy Scene 2 Enter : kopiuje zawartość sceny 1 do sceny 2. Podobnie, aby przenieść scenę w nowe położenie: Scene 1 Move Scene 2 Enter : przenosi scenę 1 do sceny 2, tym samym kasując 1. Jeśli scena docelowa już istnieje, otrzymasz do wyboru opcje: Wstaw, połącz i zastąp (p.234). 22.4 Edycja zawartości scen Zawartość sceny możesz edytować w oknie edytora. Na przykład, aby otworzyć scenę 1 do edycji: 1. Open + Scene : otwiera katalog Scene Directory. 2. Open + [Scene 1] : otwiera okno edytora scen dla sceny 1. 3. Albo z wiersza poleceń : Scene 1 Open 4. Naciśnij przycisk Edit w oknie edytora, aby wybrać go jako swój aktywny edytor. W oknie edytora ustalasz parametry i czasy urządzeń tak samo jak w Programmerze; zob. Wybór urządzeń i modyfikacja parametrów (p.141). Ogólne informacje o pracy z edytorami, zob. Praca z edytorami (p.100). 22.5 Czasy scen Czasy sceny kontrolują jej czas wejścia i opóźnienia przy odtwarzaniu z suwaka; zob. Odtwarzanie scen (p.273). 233

Odniesienia Rozdział 22: Praca ze scenami Czasy scen przydzielasz i edytujesz tak samo, jak w przypadku pamięci; zob. Praca z czasami zmian (p.212). Możesz ustalić czasy w Programmerze przed zapisaniem sceny, albo później w edytorze scen. Możesz także przydzielić scenie czas zmiany z wiersza poleceń. Na przykład, aby nadać scenie 1 czas zmiany 6 sekund: Scene 1 Time 6 Enter Możesz także zapisywać czasy scen z maską. Na przykład: Scene 1 Fixture 1 + 2 Colour Time 4 Enter : ustawia czas zmiany wartości parametrów koloru urządzeń 1 i 2 w scenie 1. 22.6 Wstaw, połącz i zastąp Przy zapisie, kopiowaniu lub przenoszeniu sceny, jeżeli w wybranym miejscu docelowym znajduje się już zapisana scena, otrzymasz do wyboru opcje zapisu Insert, Merge albo Replace: Insert: tworzy nową scenę docelową. Nowa scena zajmie wolne miejsce tuż przed wybraną, w razie konieczności z numerem ułamkowym. Merge: Dołącza nowe informacje do sceny docelowej. Jeśli te same parametry urządzeń są w obu scenach, nowe wartości zastępują stare. Replace: Zastępuje wszystkie informacje w scenie docelowej. Jeśli kopiujesz scenę, dostępne są wszyskie trzy opcje. Gdy przenosisz scenę, dostępna jest tylko opcja Insert. Wskazówka Jeśli wiesz, że za chwilę zapiszesz, skopiujesz lub przeniesiesz scenę do już istniejącej, możesz zawczasu wybrać opcję zapisu Insert, Merge albo Replace z paska Record Options Toolbar. Ukazuje się on po naciśnięciu klawisza Record, Copy lub Move. 234

Rozdział 23: Praca z efektami Możesz posłużyć się efektami do wywołania powtarzającej się zmiany lub też ruchu wartości parametrów urządzeń. Efekty są zapisywane jako część pamięci, scen i palet. Efekty są nakładane na parametry przy użyciu tablic efektów, które posługują się funkcjami matematycznymi (takimi jak sinus czy tangens) parametrów w funkcji czasu. Każdy parametr z założonym efektem ma pięć atrybutów efektu: tablicę, rozmiar, prędkość, przesunięcie i długość; zob. Typy efektów (p.235). Poza tym tablica efektu ma własne parametry czasowe zmiany i opóźnienia oraz ścieżkę. Są trzy sposoby zakładania efektów: Predefiniowane palety efektów: W katalogu Effect Directory znajdziesz predefiniowane efekty, które można szybko edytować lub zakładać. Generator efektów: Możesz nadawać i edytować parametry efektów dla wybranych urządzeń w Effects Engine. Effects Engine bywa często wygodniejszy przy zakładaniu i edycji efektów, jako że pozwala zobaczyć wszystkie atrybuty efektów naraz, bez przełączania edytora pomiędzy widokami poszczególnych atrybutów. Zakładanie efektów w edytorach: Możesz nadawać i edytować wartości efektów dla parametrów w edytorach, na przykład w Programmerze, tak jakbyś to robił z wartościami innych parametrów. 23.1 Typy efektów 23.1.1 Tablice efektów Możesz wybrać typ efektu wybierając tablicę efektu, opisującą funkcję matematyczną (jak sinus lub tangens) wartości parametru w funkcji czasu. Dostępne tablice wraz z przebiegami zmian wartości parametrów w czasie pokazuje Rysunek 23.1, Tablice efektów. Zauważ, że w tablicach efektów wartość parametru zmienia się po obu stronach poziomu bazy, przedstawionego na wykresach linią kropkowaną. Trzy typy tablicy losowej (random) mają różne rozkłady, powodujące że losowe wartości parametru ciążą ku dolnej, górnej lub środkowej części dozwolonego przedziału. Używanie tablic efektów Oto przykłady połączeń tablic efektów w praktycznych zastosowaniach: Ruch po okręgu: Tablica Sine założona na panoramę i tilt, przy czym tilt ma przesunięcie 90 stopni. 235

Odniesienia Rozdział 23: Praca z efektami Sine Tangent Step Sawtooth Ramp Inverse Ramp Mark On Mark Off Spiral Random 1 Ciążący ku dołowi Random 2 Ciążący ku górze Random 3 Ciążący ku środkowi Rysunek 23.1. Tablice efektów Ruch po kwadracie: Tablica Sawtooth założona na panoramę i tilt, przy czym tilt ma przesunięcie 90 stopni. Kankan: Tablica Step założona na panoramę, a tablica Sine na tilt. Fly In: Tablica Step założona na panoramę, a tablica Ramp na tilt. Biało - niebieski efekt koloru: Tablica Mark On założona na cyan i magentę. Iris Chase: Tablica Sawtooth założona na iris. Wskazówka Wiele użytecznych połączń tablic możesz przywolać korzystając z predefiniownych palet efektów; zob. Zakładanie predefiniowanych palet efektu (p.238). 23.1.2 Atrybuty efektu Wyglądem danej tablicy efektów można manipulować przez korygowanie jego atrybutów: prędkości, wielkości, przesunięcia, długości i liczby powtórzeń. Prędkość efektu Prędkość efektu kontroluje szybkość zmian parametru w cyklach na minutę. Korekta prędkości efektu zwiększa lub zmniejsza liczbę cykli wykonywanych przez niego w ciągu minuty. Przy łączeniu efektów możesz korygować ich prędkość dla osiągnięcia określonego obrazu. Na przykład, jeśli utworzysz efekt w którym urządzenie wykonuje ruch po okręgu, rozpalając się przy pierwszym obrocie i gasnąc przy drugim, efekt na parametrze intensywności musi mieć prędkość dwukrotnie mniejszą niż na parametrach pozycji. Następujący wykres pokazuje, jak zmienia się wartość parametru z założonym efektem o tablicy sawtooth przy różnych wartościach prędkości: 236

Rozdział 23: Praca z efektami Odniesienia 60 obr/min 30 obr/min 120 obr/min Wielkość efektu Zakres w ktorym zmienia się wartość parametru. Jest wyrażana w jednostkach odpowiednich dla danego parametru, na przykład w stopniach dla parametrów pozycji, albo w slotach dla parametrów dyskretnych koloru. Na przykład założenie efektu Sine o domyślnej wielkości 5Hz na wartość bazową częstotliwości strobo 5Hz spowoduje, że ta będzie się zmieniać od 0Hz do 10Hz. Możesz zawęzić ten zakres zmniejszając wielkość efektu: 2Hz da zakres pomiędzy 3Hz a 7Hz. Przy łączeniu efektów, zmiana wielkości efektów poszczególnych parametrów zmieni wygląd efektu. Na przykład efektowi ruchu po okręgu złożonemu z sinusa na panoramie i tilcie można nadać wygląd elipsy zmieniając wielkość efektu dla panoramy lub tiltu. Następujący wykres pokazuje, jak zmienia się wartość parametru z założonym efektem o tablicy sawtooth przy różnych wartościach wielkości: 100% 50% 150% Przesunięcie efektu Przesunięcie efektu ustawia punkt startowy i końcowy każdego efektu, tak że nie muszą odbywać się jednocześnie. Wyraża się w stopniach. Na przykład, aby zrobić falę na intensywnościach kilku urządzeń, podziel 360 stopni przez liczbę urządzeń i przesuń każde urządzenie o wielokrotność uzyskanej wartości. Na przykład sześć urządzeń przesuń 0, 60, 120, 180, 240 i 300 stopni. Najłatwiejszym sposobem zrobienia tego jest posłużyć się rozkladniem; zob. Rozkładanie (p.159). Następujący wykres pokazuje, jak zmienia się wartość parametru z założonym efektem o tablicy sawtooth przy różnych wartościach przesunięcia: 237

Odniesienia Rozdział 23: Praca z efektami 0 180 360 Długość efektu Długość okresu to ułamek jego okresu, w którym jest aktywny. Wyraża się w procentach. Następujący wykres pokazuje, jak zmienia się wartość parametru z założonym efektem o tablicy sawtooth przy różnych wartościach długości: 100% 50% 200% Liczba powtórzeń Jest to liczba cykli, które efekt wykona, zanim się zatrzyma. Kreska ( ) w komórce N Shot oznacza, że efekt będzie biegł w nieskończoność. 23.2 Zakładanie predefiniowanych palet efektu Możesz szybko zakładać efekty na wybrane urządzenia używając predefiniowanych palet efektów w katalogu Effect Directory; zob. Rysunek 23.2, Katalog Effect Directory. Palety efektów dla parametrów nie mających funkcji w bieżąco wybranych urządzeniach pokażą się na szaro; na przykład paleta Iris Step jest niedostępna dla Studio Colorów 575, ponieważ nie mają parametru irisa. Aby otworzyć katalog Effect Directory: Albo: Open + Effect Effect, Effect 238

Rozdział 23: Praca z efektami Odniesienia Rysunek 23.2. Katalog Effect Directory Aby założyć efekt z palety: 1. 1 Thru 5 @ 50 Enter : wybierz żądane urządzenia i nadaj im wartość bazową intensywności. 2. Effect 13 Enter : zakłada paletę efektu 13. Studio Colory 1 do 5 zmieniają intensywność od 0 do 100%. Możesz także wybrać paletę efektu naciskając lub klikając jej przycisk w oknie katalogu Effect Directory. 23.2.1 Modyfikacja predefiniowanych efektów Gdy już założysz predefiniowaną paletę efektu na wybrane urządzenia, możesz zmienić atrybuty (Rate, Size, Offset i Length) efektu używając kółek parameter wheels; objaśnienie różnych atrybutów, zob. Atrybuty efektu (p.236). Pasek Wheels Toolbar pokazuje bieżącą wartość parametru każdego kółka, gdy tylko wybrany jest klawisz Effect; zob. Rysunek 23.3, Pasek Wheels Toolbar pokazujący atrybuty efektu. Więcej o różnych atrybutach efektu, zob. Typy efektów (p.235). Rysunek 23.3. Pasek Wheels Toolbar pokazujący atrybuty efektu 23.3 Zakładanie i edycja efektów 23.3.1 Zakładanie efektów z generatora efektów Aby założyć efekt: 1. W Programmerze lub edytorze wybierz żądane urządzenia i nadaj im wartości bazowe parametrów. Te ustawienia będą fundamentem 239

Odniesienia Rozdział 23: Praca z efektami efektu: na przykład, pozycją środkową urządzenia wykonującego ruch po okręgu. Analogicznie fala na intensywności od 0-100% musi mieć wartość bazową 50% by wykorzystać całą długość efektu. 2. Open + Effect : otworzą się okna Effects Engine i Effect Directory; zob. Rysunek 23.4, Generator efektów i Rysunek 23.2, Katalog Effect Directory. 3. W oknie Effects Engine, zaznacz komórki Table parametrów na które chcesz założyć efekt. 4. Naciśnij Set, wybierz tablicę efektu z menu i naciśnij Enter. Rysunek 23.4. Generator efektów Gdy tablica jest wybrana, możesz modyfikować atrybuty efektu edytując je w arkuszu kalkulacyjnym lub używając kółek parameter wheels przy wybranym klawiszu Effect. Wskazówka Możesz szybko edytować wszystkie atrybuty jednego typu parametrów (All Intensity, All Position, All Colour, All Beam) albo w ogóle wszystkich parametrów w pięciu górnych rzędach arkusza Effects Engine. Aby edytować wartości w arkuszu kalkulacyjnym: 1. Wybierz komórki parametrów które chcesz edytować i naciśnij Set. 2. Wpisz nową wartość i naciśnij Enter. Albo kółkami parameter wheels: 1. Naciśnij klawisz Effect. 2. Wybierz poszczególne parametry do edycji w lewej kolumnie Function okna Effects Engine. 240

Rozdział 23: Praca z efektami Odniesienia 3. Ustaw kółka parameter wheels: Size, Rate, Offset i Length według potrzeby. Zauważ, że kółka parameter wheels kontrolują tylko bieżący wiersz efektów, wybrany przyciskami w kolumnie Function. Są tam przyciski dla wszystkich parametrów, wszystkich intensywności, wszystkich koloru, wszystkich pozycji, wszystkich kształtu wiązki i dla każdego parametru z osobna; zob. Rysunek 23.4, Generator efektów. Wskazówka Wszystkie atrybuty efektu można rozkładać używając klawisza Fan i kółek parameter wheels; pamiętaj aby najpierw wybrać żądane parametry w kolumnie Function okna Effects Engine. Możesz także wpisać wartość, powiedzmy, 50 Thru 80 w komórce okna Effects Engine. Zob. Rozkładanie (p.159). 23.3.2 Zakładanie i edycja efektów w Programmerze lub edytorze Można zakładać efekty wprost na określone urządzenia i ich atrybuty w Programmerze. Jest to pomocne gdy chcesz wprowadzić niewielkie zmiany bez otwierania okna Effects Engine. Typy efektów wybiera się w widoku Table, zaś atrybuty modyfikuje w widokach Size, Rate, Offset, Length, Table i N Shot. Widok wybiera się przyciskami u góry okna Programmera lub edytora. Na przykład, aby stworzyć poprzesuwany efekt kółeczka wokół obecnych pozycji urządzeń na scenie: 1. Main Toolbar Programmer : otwórz Programmer. 2. 1 Thru 5 Position Suck : zasysa pozycje urządzeń 1 do 5 widocznych na scenie. 3. Table : wybierz widok Table w Programmer; w kolumnach panoramy i tiltu będzie widać [Off]. 4. Klikając i przeciągając wybierz wszystkie komórki panoramy i tiltu wybranych urządzeń. 5. Set Sine, Enter : wybierz tablicę Sine z rozwijanego menu i potweirdź naciskając Enter. 6. Wybierz Offset : wybierz widok Offset w Programmerze; w kolumnach panoramy i tiltu zobaczysz [0-Deg]. 7. Klikając i przeciągając wybierz wszystkie komórki panoramy i tiltu wybranych urządzeń. 8. Set 1 Thru 288 Enter : poprzesuwaj równomiernie panoramę i tilt urządzeń. Gdy założysz efekt na parametr, będzie on się pojawiał w widoku Value Programmera lub edytora z symbolem efektu przy wartości: 241

Odniesienia Rozdział 23: Praca z efektami Wskazówka Przy parametrach efektu takich jak Offset pamiętaj, że wartości 0 i 360 stopni są tożsame. Rozłożenie przesunięcia urządzeń od 0 do 360 stopni sprawi, że pierwsze i ostatnie będą miały takie samo przesunięcie. 23.3.3 Śledzenie efektów Domyślnie wartości efektów są śledzone w kolejnych pamięciach aż do napotkania następnej wartości danego parametru. Możesz włączać i wyłączać efekty, zezwalać na śledzenie ich w kolumnie Table okien Effects Engine, Programmera lub edytora. Na przykład w Programmerze: 1. Wyierz widok Table. 2. Wybierz komórkę parametru dla którego chcesz wyłączyć efekt albo pozwolić na śledzenie i naciśnij Set. 3. Wybierz Off lub Track z rozwijanego menu. 23.4 Czasy pamięci a efekty Gdy zapisujesz pamięć, scenę lub paletę z efektami, każdy parametr urządzenia ma zwykłe wartości czasu zmiany, czasu opóźnienia i ścieżki; zob. Indywidualne czasy parametrów (p.216). Te czasy decydują o tym, jak parametr zmienia się od wartości początkowej do wartości bazowej w pamięci lub scenie przy jej odtwarzaniu. Możesz zapisać oddzielne wartości czasowe dla efektu (czas zmiany, czas opóźnienia i ścieżkę) do sterowania zmianami ruchu parametru przy odtwarzaniu pamięci lub sceny. Rysunek 23.5, Sterowanie przejściami efektów przy pomocy czasów pokazuje, jak różne wartości wpływają na zachowanie parametru z efektem step przy odtwarzaniu pamięci. 242

Rozdział 23: Praca z efektami Odniesienia 100% Intensity 50% Fade time: 5 seconds Underlying value: 50% No effect 0s 5s 10s Time 100% Intensity 50% Fade time: 5 seconds Effect fade time: 5 seconds Underlying value: 50% 0s 5s 10s Time 100% Intensity 50% Fade time: 0 seconds Effect fade time: 5 seconds Underlying value: 50% 0s 5s 10s Time 100% Intensity 50% Fade time: 5 seconds Effect fade time: 5 seconds Effect delay time: 5 seconds Underlying value: 50% 0s 5s 10s Time Rysunek 23.5. Sterowanie przejściami efektów przy pomocy czasów Czasy zmian dla efektów możesz nadawać z wiersza poleceń: 1. Fixture 1 : wybierz urządzenia, którym chcesz nadać czasy dla efektów upewniając się, że mają wartości parametrów. 2. Effect Time 4, Enter : ustala czas zmiany dla efektu na 4 sekundy. Aby nadać czas opóźnienia dla efektu: 1. Fixture 1 : wybierz żądane urządzenie(a). 243

Odniesienia Rozdział 23: Praca z efektami 2. Effect Time Time 2, Enter : naciśnięcie Time dwa razy nadaje czas opóźnienia. Możesz oglądać i nadawać czasy dla efektów w oknie Effects Engine: Effect timings 23.5 Zapisywanie palety efektu Możesz zapisać dowolną kombinację wartości parametrów efektu w palecie: 1. W Programmerze lub edytorze wybierz urządzenia i stwórz pożądany efekt. Możesz to zrobić bezpośrednio w edytorze lub użyć okna Effects Engine. 2. Record, Effect : otworzy się okno Effect Directory. 3. Wybierz miejsce zapisu naciskając przycisk w oknie katalogu. W ten sposób zapiszą się tylko parametry dotknięte w oknie Effect, bez wartości bazowych parametrów. Aby włączyć informacje o bazowych wartościach intensywności, pozycji, koloru, kształtu wiązki i czasu użyj maski: 1. Wybierz urządzenia i stwórz żądany efekt. 2. Record, Effect 3. Wybierz Mask z paska Record Options Toolbar, a następnie wybierz typy parameterów które chcesz zapisać: Use I dla intensywności, Use P dla pozycji, Use C dla koloru, Use B dla kształtu wiązki i Use T dla czasów. Więcej o użyciu maski przy zapisie palet, zob. Zapis z podaną maską (p.181). 4. Wybierz miejsce zapisu w oknie Effect Directory. 23.5.1 Nazywanie palet efektu Możesz nadać palecie efektu nazwę, która będzie widoczna w oknie Effect Directory: 244