1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz

Podobne dokumenty
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Warsztaty dla nauczycieli

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Moduł Mikołajkowe kodowanie

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Brain Game. Wstęp. Scratch

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Poziom 2. Pustynny wyścig

Gra Labirynt - Zajęcia 4

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

2.1. Duszek w labiryncie

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 3

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

Projekt Śnieżna wojna

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Misja#3. Robimy film animowany.

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Scratch pierwszy program

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EP w celu wykonania Arkusza obserwacji

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EP w celu wykonania Diagnozy rozszerzonej

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Podstawy programowania w Scratch.

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP

Instrukcja obsługi dziennika elektronicznego dla trenerów uczestniczących. w ogólnopolskim projekcie MultiSport. Luty 2015 r.

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

Komputery I (2) Panel sterowania:

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Baltie - programowanie

PowerPoint poziom średnio zaawansowany materiały szkoleniowe

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Instrukcja obsługi programu MPJ6

Slajdy. 1. STRONA uruchom program PowerPoint usuń ramki z napisami Narzędzia główne Układ Pusty

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

1. Tworzenie prezentacji multimedialnych w programie Microsoft Office PowerPoint Artur Grabowski

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

UONET+ moduł Dziennik. Rejestrowanie frekwencji uczniów na lekcjach w widoku Lekcja

Rejestracja faktury VAT. Instrukcja stanowiskowa

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Baltie. Programujemy historyjki

Novell Messenger Mobile Szybki start

Dodawanie grafiki i obiektów

Zgrywus dla Windows v 1.12

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Laboratorium - Archiwizacja i odzyskiwanie danych w Windows Vista

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Laboratorium - Archiwizacja i odzyskiwanie danych w Windows 7

Backup Premium Podręcznik Szybkiego Startu

INSTRUKCJA OBSŁUGI KREATORA SKŁADANIA WNIOSKÓW

ZARZĄDZANIE STRONAMI

Laboratorium - Harmonogramowanie zadania przy użyciu GUI i polecenia AT w systemie Windows 7

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Programowanie w Scratch robot mbot

Opis programu EKSoft Rezerwacje

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

ELEKTRONICZNA KSIĄŻKA ZDARZEŃ

Platforma szkoleniowa krok po kroku

5.4. Efekty specjalne

CZAS NA PROGRAMOWANIE

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Budowa argumentacji bezpieczeństwa z użyciem NOR-STA Instrukcja krok po kroku

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

Instrukcja użytkownika systemu medycznego. Pracownik medyczny Lekarz ZDLR

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Gra Labirynt - Zajęcia 2

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Ucznia

Dane słowa oraz wyrażenia są tłumaczone przy pomocy polecenia Przetwarzanie > Tłumaczenie

Transkrypt:

1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz

3. Zawartość okna: Okienko z podpowiedziami (możesz je zamknąć) Obszar gry Bohater gry Scena: tło gry Duszki: obiekty gry Elementy, z których budujemy skrypt (program) Tu tworzymy skrypt

4. Wybierz postać kotka na panelu Duszków, naciśnij pracy przycisk myszy i wybierz z menu polecenie info pojawi się panel ze szczegółami duszka. Może tu np. zmienić nazwę duszka. Kliknij, aby wrócić do listy duszków

5. Automatyczny ruch kotka złóż program z następujących elementów: kiedy kliknięto flagę (z grupy Zdarzenia) idź do x: -200, y: 0 (z grupy Ruch) powtórz 40 razy (z grupy Kontrola) przesuń o 10 kroków (z grupy Ruch) Po kliknięciu we flagę nad obszarem gry, program się uruchomi i kotek zacznie się ruszać

6. Ruch przy pomocy klawiatury usuń poprzedni program i stwórz następujące dwie procedury: kiedy klawisz strzałka w prawo naciśnięty (Kontrola) przesuń o 10 kroków (Ruch) kiedy klawisz strzałka w lewo naciśnięty (Kontrola) przesuń o -10 kroków (Ruch) Teraz kotek porusza się, gdy naciskasz klawisze strzałek

7. Aby kotek obracał głowę w kierunku ruchu dodaj następujące elementy: w procedurach strzałki w prawo i strzałki w lewo: ustaw kierunek na +90 i -90 (Ruch) w procedurze kliknięcia we flagę: ustaw styl obrotu: lewo-prawo (Ruch) w procedurze strzałki w lewo zmień -10 na 10 kroków skoro Kotek patrzy w lewo, to ruch w tamtą stronę liczony jest jako +, a nie -.

8. Lepszy sposób na ruch z użyciem pętli. Usuń procedury strzałki w lewo i strzałki w prawo (nie usuwaj procedury ustawiającej styl obrotu). Zastąp je blokiem zawierającym pętle i czujniki: kiedy kliknięto flagę (Zdarzenia) zawsze (Kontrola) jeżeli (Kontrola) klawisz strzałka w prawo jest naciśnięty (Czujniki) ustaw kierunek na 90 (Ruch) przesuń o 10 kroków (Ruch) 9. W podobny sposób stwórz blok ruchu w lewo (po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na powyższym bloku, możesz wybrać duplikuj i zmodyfikować stworzoną kopię).

10. Animacja ruchu kotka: animacja ruchu (np. przebierania nóżkami) jest zapewniana przez kostiumy decydujące o wyglądzie postaci Kotek ma dwa kostiumy z różnym ułożeniem nóg, jeśli będziemy wyświetlać je naprzemiennie, stworzy to wrażenie ruchu kostiumy możesz podejrzeć po wybraniu zakładki Kostiumy : wróć na zakładkę Skrypty wewnątrz warunku jeżeli strzałki w prawo i strzałki w lewo dodaj polecenie następny kostium (z grupy Wygląd): Zmiana kostiumu

11. Dodatkowe porządki ustawienia początkowe w bloku ustawiającym styl obrotu: początkowy kostium początkowa pozycja początkowy kierunek

12. Gra, którą tworzymy, będzie polegać za zbieraniu spadających z góry piłek. Mamy już postać kotka, pora na piłkę: w panelu Duszki wybierz nowy duszek i wybierz duszka z biblioteki następnie wybierz piłkę lub inny obiekt nadający się do łapania (np. motyw Sport, duszek Tennis Ball ) i wciśnij OK piłka została dodana do zbioru duszków, a w panelu po prawej widoczny jest jej skrypt (w tej chwili pusty)

13. Wykorzystując znane elementy dodaj skrypt piłki, który spowoduje, że pojawi się na górze ekranu gry, a następnie zacznie spadać ze stałą prędkością: Zdarzenie kiedy kliknięto flagę Ruch ustaw y na 180 Kontrola zawsze wewnątrz pętli: Ruch zmień y o -10 uwaga: nie pomyl poleceń ustaw y na oraz zmień y o

14. W naszej grze chcemy większej liczby piłek, ale nie będziemy dodawać kolejnych duszków, tylko klonować (kopiować) tego, którego stworzyliśmy. W tym celu dodaj blok, który co pewien czas będzie tworzył nowego duszka: Zdarzenie kiedy kliknięto flagę Kontrola zawsze wewnątrz pętli: Kontrola czekaj 0.7 sekundy oraz Kontrola sklonuj siebie 15. Następnie zdefiniuj sposób ruchu każdego stworzonego klona: dodaj blok kiedy zaczynam jako klon (z grupy Kontroli) przenieś do niego polecenia ustaw y na 180, zawsze i zmień y o -10 z bloku stworzonego w punkcie 13 po uruchomieniu powinieneś zobaczyć stale spadające piłki, a w skrypcie piłki powinieneś mieć poniższe dwa bloki:

16. Aby kolejne piłki pojawiały się w losowym miejscu, dodaj na początku bloku klona następujące polecenia: Ruch ustaw x na ale zamiast wpisywania konkretnej wartości, wstaw tam blok z grupy Wyrażenia losuj od -200 do 200 17. Zauważ, że pierwsza piłka nie porusza się służy ona jedynie jako prototyp do tworzenia spadających klonów. Dobrze byłoby zatem ją ukryć, a odsłaniać jedynie klony: dodaj ukryj z grupy Wygląd tuż pod kiedy kliknięto flagę dodaj pokaż z grupy Wygląd tuż pod kiedy zaczynam jako klon

18. Kolejny krok, to dodanie możliwości zbierania piłek przez Kotka. W tym celu należy wykrywać kolizję (zetknięcie duszka kotka z duszkiem piłki). W skrypcie piłki, w bloku klona, wewnątrz pętli zawsze dodaj: z grupy Kontrola warunek: jeżeli z grupy Czujniki: dotyka na liście rozwijalnej dotyka wybierze Kotek z grupy Kontrola: usuń tego klona teraz piłki powinny znikać, gdy Kotek ich dotyka

19. Aby liczyć punkty (zebrane piłki), musisz dodać zmienną miejsce pozwalające na przechowanie pewnej wartości w grupie Dane wybierz przycisk stwórz zmienną nadaj jej nazwę Punkty i zostaw zaznaczone pole Dla wszystkich duszków (to utworzy zmienną globalną widoczną w skrypcie każdego dusza) 20. Następnie: pod kiedy kliknięto flagę (w skrypcie Kotka lub Piłki) dodaj polecenie z grupy Dane: ustaw Punkty na 0 w skrypcie Piłki, w bloku klona, tuż przed usuń tego klona dodaj polecenie z grupy Dane: zmień Punkty o 1 zagraj dźwięk (dźwięk) w Piłce: zmień punkty o 1 (po dotknięciu)

21. Do kolejnego kroku, będziemy potrzebowali ziemi, po której kotek będzie mógł skakać. W tym celu namaluj tło. Wskaż Scenę obok listy duszków, a następnie wybierz zakładkę Tła. Teraz możesz namalować obrazek np. taki jak poniżej. Pamiętaj, aby użyć jednego, wybranego koloru do narysowania ziemi. Nie używaj go w innych miejscach tła, bo program potraktuje je jako ziemię.

22. Aby zaprogramować skoki, dodaj zmienną Prędkość będzie ona wskazywać, czy kotek wznosi się (wartość dodatnia), czy opada (wartość ujemna). 23. Aby kotek poruszał się w górę (lub w dół) z określoną prędkością, w skrypcie Kotka dodaj: Zdarzenie kiedy kliknięto flagę z grupy Dane ustaw Prędkość na 0 z grupy Kontrola: zawsze z grupy Ruch: zmień y o zamiast podawać określoną wartość, wybierz z grupy Dane Prędkość

24. W momencie naciśnięcia klawisza skoku (np. spacji) prędkość powinna zostać ustawiona na pewną dodatnią wartość (np. 15). W tym celu w stworzonej poprzednio pętli dodaj: z grupy Kontrola: jeżeli z grupy Czujniki klawisz spacja naciśnięty z grupy Dane ustaw Prędkość na 15 25. Aby Kotek spadał pod wpływem grawitacji, należy stale (w pętli) zmniejszać jego prędkość. Dodaj zatem w pętli (poza warunkiem) jeszcze: zmień Prędkość o -1 (z grupy Dane)

26. Kotek nie ma jeszcze kontaktu z ziemią. Powinien zatrzymywać się w momencie gdy dotknie ziemi i nie powinien móc podskoczyć, jeśli jej nie dotyka. W tym celu: dodaj z grupy Kontrola warunek jeżeli (jeśli dokleisz go przed jeżeli klawisz spacja jest naciśnięty, sam obejmie wcześniejszy warunek z grupy Czujniki: dotyka koloru (kliknij na kolorze, a następnie wskaż kolor ziemi na obszarze gry w ten sposób wybierzesz który kolor ma być traktowany jako ziemia ) z grupy Dane ustaw Prędkość na 0

27. Możemy też sprawić, aby piłki znikały, gdy dotkną ziemi. W tym celu przenieś się do skryptu piłki (klikając na duszku piłki). wewnątrz pętli zawsze dodaj kolejne jeżeli Czujnik dotyka koloru (wskaż kolor ziemi) z grupy Kontrola: usuń tego klona 28. Aby kotek reagował na stratę piłki, musimy go o tym powiadomić przy pomocy zdarzenia (wiadomość jest przesyłana ze skryptu piłki do skryptu kotka). z grupy Zdarzenia wybierz blok nadaj message i dodaj go dwa razy tuż przed usuń tego klona w skrypcie Piłki rozwijając listę message wybierz nowy komunikat i wpisz odpowiednią nazwę: po dotknięciu Kotka nadaj wiadomość zbiórka, zaś po dotknięciu ziemi wiadomość strata

29. w skrypcie Kotka dodaj Zdarzenia kiedy otrzymam message kiedy otrzymam strata : z grupy wygląd wybierz pomyśl i wpisz tekst Ojejku! kiedy otrzymam zbiórka z grupy wygląd wybierz pomyśl i usuń tekst (pusty tekst spowoduje zniknięcie dymku z napisem)

30. Każdy duszek może mieć przypisane dźwięki. Znajdziesz je wybierając zakładkę dźwięki. Duszek kotka i piłki tenisowej mają swoje przypisane odgłosy, ale możesz też nagrywać nowe lub dodawać je z biblioteki. Jeśli duszek ma przypisany dźwięk, możemy go wydać w reakcji na pewne zdarzenia w grze. w skrypcie Kotka po stracie piłki dodaj polecenie zagraj dźwięk meow (z grupy Dźwięk) w skrypcie Piłki po dotknięciu Kotka dodaj polecenie zagraj dźwięk pop 31. Stworzoną grę możesz teraz zapisać do pliku na komputerze lub zalogować się, aby została zapisana na Twoim koncie. zapisz lub zaloguj się 32. Przetestuj działanie swojej gry. Poeksperymentuj zmieniając kod skryptów, dodając kolejne akcje, duszki, etc. Miłej zabawy!