Delivery Pizza delivery

Podobne dokumenty
9. Elektrownia węglowa dostarcza 16 energii, zużywa 1 jednostkę węgla co turę, w przypadku braku węgla zużywa uran,

KARAWANY. Opis rozgrywki. Opis ruchów PIZZA 2016

KOSMOS. Ogólny opis rozgrywki. Dokładny opis rozgrywki. Ruch. Transmitowanie. Odbieranie PIZZA 2017

OWCE. Ogólny opis rozgrywki. Dokładny opis rozgrywki PIZZA Na holi, na holi na holi zielonej pasom sie łowiecki jesce nie dojone

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

API transakcyjne BitMarket.pl

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Propozycje tematów zadań

KIESZOSTWORY. Opis turnieju. Opis stworków PIZZA 2015

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Ogólne informacje. Zarządzanie magazynem w kilku gospodarstwach. Słownik pojęć. Dostawca/Klient. Side 1

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA OBSŁUGI SYSTEMU TRANSAKCYJNEGO NOVA GIEŁDA. W WERSJI NA ANDROID/iOS

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

160 kart: 111 liter 49 zadań

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA OBSŁUGI SYSTEMU TRANSAKCYJNEGO NOVA GIEŁDA W WERSJI NA ANDROID/iOS

Protokół wymiany sentencji, wersja 1

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

MALOWANIE. Opis rozgrywki PIZZA 2016

EGZAMIN W KLASIE TRZECIEJ GIMNAZJUM CZĘŚĆ 2. MATEMATYKA

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Zadania z SQLa (MS SQL Server)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zmienne losowe dyskretne i Zmienne losowe ciągłe Rozkład Normalny

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Baza danych. Program: Access 2007

INSTRUKCJA OBSŁUGI SYSTEMU TRANSAKCYJNEGO NOVA GIEŁDA W WERSJI NA ANDROID/iOS

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

10. Wstęp do Teorii Gier

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

On-Board Unit (OBU) Rejestracja. Spis treści Logowanie... 1

opisuje nazwy kolumn, wyrażenia arytmetyczne, funkcje nazwy tabel lub widoków warunek (wybieranie wierszy)

Definiowanie Kalendarza Przed rozpoczęciem planowania musimy zdefiniować kalendarz z terminami, kiedy mogą być planowane zajęcia.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

1 Moduł Konwertera. 1.1 Konfigurowanie Modułu Konwertera

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Co to są relacyjne bazy danych?

Instrukcja konfiguracji programu Invoice.Exporter

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Pole wielokąta. Wejście. Wyjście. Przykład

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Czy słyszałeś o sklepie, w którym

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Remote Quotation Protocol - opis

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Generator Gier Planszowych

Portal Partnerski. Instrukcja Użytkownika

Turing i jego maszyny

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Jerzy Redlarski Informatyka, rok 2, gr. 6 nr indeksu: Projekt Bazy Danych

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

ZADANIE 1 Ciag (a n ), gdzie n 1, jest rosnacym ciagiem geometrycznym. Wyznacz wartość największa 2xa 6 a 2 a 4 a 3 x 2 a 3 a 6. ZADANIE 2 ZADANIE 3

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

mmontaż oprogramowanie do zarządzania produkcją, montażem wyrobów

Σ. MiNI/MatLic/AiPP/ /Kolokwium-IB (20)

CAMPING. 1. TYPY PRZYCZEP W celu dodania typu przyczepy należy wybrać opcję Typy przyczep, następnie kliknąć Dodaj stałą.

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Uzupełnij pola tabeli zgodnie z przykładem poniżej,

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Kuratorium Oświaty w Lublinie ZESTAW ZADAŃ KONKURSOWYCH Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ROK SZKOLNY 2014/2015 ETAP WOJEWÓDZKI

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

WIOLETTA NAWROCKA nauczyciel matematyki w Zespole Szkół w Choczewie IDĘ DO GIMNAZJUM ZADANIA TESTOWE Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KL. VI.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

1. Logowanie się do panelu Adminitracyjnego

DOKUMENTACJA TECHNICZNA SMS API MT

1 Moduł Modbus ASCII/RTU 3

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Transkrypt:

Delivery Pizza delivery 1 Historyjka Mieszkańcy galaktyki są głodni i smutni! Każdy marzy o zjedzeniu kilku kawałków prawdziwej Najlepszej Pizzy, ale po Wszechświecie kręci się mnóstwo oszustów, którzy ją podrabiają. Ty jesteś jednak jednym z niewielu szczęśliwców, którzy posiadają oryginalny Pizzowóz, umożliwiający przygotowanie Najlepszej Pizzy i dowiezienie jej w krótkim czasie, nim ciasto zdąży wystygnąć. Nie od dziś wiadomo, iż Najlepsza Pizza posiada cudowne właściwości. Oprócz walorów smakowych, poprawia również samopoczucie i dodaje mnóstwo energii. Jednym słowem, przyczynia się do poprawy ogólnogalaktycznych nastrojów. Żaden zakątek Wszechświata nie jest wolny od polityki, dlatego i tutaj, na miesiąc przed wyborami, Galaktycznemu Senatowi zależy na tym, aby mieszkańcy podlegających mu planet, czuli się jak najlepiej. Dlatego też temu posiadaczowi Pizzowozu, któremu uda się dostarczyć największą ilość Najlepszych Pizz, obiecuje oddać na własność jedną z najbogatszych planet Galaktyki oraz obdarzyć wszelkimi honorami (ręką królewny i połową królewskiej pizzerii). Stawka jest wysoka! 2 Ogólny opis Gracze sterują pojazdami. Jeżdżą nimi do centrów dystrybucji, gdzie kupują składniki potrzebne do wyprodukowania pizzy, a po jej zrobieniu w pojeździe, dostarczają ją klientom pojawiającym się na dwuwymiarowej siatce. Można także kupować pojazdy za zdobyte dotychczas punkty. Wynikiem gracza są uzyskane punkty, które zdobywa za każde zrealizowane zamówienie, a traci, kupując składniki na pizzę i pojazdy. 3 Mechanika gry Rozgrywka podzielona jest na rundy, które dalej podzielone są na tury. Tura trwa pojedyncze sekundy, a rundy trwają od kilkudziesięciu do kilku tysięcy tur. Początkowo wszyscy gracze (a konkretniej: ich pojazdy) znajdują się w jednym ustalonym dla mapy miejscu (HOME). Lokalizacje centrów dystrybucji nie są jawne. Można je poznać w miarę podróżowania po mapie. Gracz po dojechaniu do centrum dystrybucji, może kupić w nim składniki. Jeśli nie będzie miał dość punktów, aby je zakupić, zostanie zwrócony błąd. To samo stanie się, jeśli dane centrum nie będzie oferować składników, które gracz chce kupić. Odmowa sprzedaży nie niesie za sobą informacji dotyczącej powodu: gracz musi być świadom, czy spowodowane jest to np. brakiem środków, czy też po prostu dany składnik nie jest oferowany przez centrum.

Każda pizza składa się z określonych składników. Rodzaj pizzy jest dodatnią liczbą całkowitą. Jeśli w reprezentacji binarnej rodzaju pizzy występuje i-ta potęga liczby 2, to znaczy, że i jest jednym ze składników tej pizzy. Przykład: składniki pizzy 23, to odpowiednio 0, 1, 2 i 4. Cena i-tego składnika to 2 i. Zapłata za sprzedaż pizzy to suma wartości przypadających na wszystkie jej składniki. Wartość przypadająca na dany składnik jest losowana na początku rundy i stała dla danego składnika aż do jej zakończenia. Minimalna zapłata przypadająca na dany składnik to dwukrotność jego kosztu. Każdy pojazd ma określoną pojemność na składniki (każdy rodzaj liczy się osobno) i liczbę wypieczonych pizz. 4 Komendy 4.1 GET VEHICLES Zwraca liczbę dostępnych pojazdów i w kolejnych liniach ich krótkie opisy (id, x, y). > GET VEHICLES 8 7 < 1 9 7 4.2 MOVE vehicle id x y Przesuwa pojazd (jeśli to możliwe) na określone pole w następnej turze. > MOVE 2 8 6 4.3 GET ORDERS Zwraca liczbę dostępnych zamówień i ich opisy w kolejnych liniach. Opis zamówienia składa się z jego identyfikatora, typu pizzy, x, y. > GET ORDERS < 3 < 30 27 12 7 9 6 24 9 8 28 16 1

4.4 BUY INGREDIENTS vehicle id iid quantity Jeśli pojazd znajduje się w centrum dystrybucji, kupuje składnik iid w liczbie quantity. > BUY INGREDIENTS 1 2 3 4.5 MAKE PIZZA vehicle id type Jeśli dostępne są wszystkie wymagane składniki, to w samochodzie pojawia się pizza o wskazanym typie. > MAKE PIZZA 1 23 4.6 DELIVER vehicle id order Dostarcza (a właściwie: sprzedaje) pizzę dla zamówienia order. Komenda zakończy się błędem, jeśli pojazd nie jest w odpowiednim miejscu lub nie ma potrzebnej pizzy. > DELIVER 1 14 4.7 INFO vehicle id Pokazuje informacje o polu, w którym stoi dany pojazd. W pierwszej linii znajdują się jego współrzędne i typ (HOME CENTER EMPTY). W następnej linii znajduje się liczba sąsiadów, a w kolejnych opisy pól (x, y, typ). > INFO 1 < 9 7 EMPTY < 3 < 8 7 HOME < 9 6 CENTER < 9 8 EMPTY 4.8 SHOW VEHICLE vehicle id Pokazuje informacje o pojeździe. W pierwszej linii znajdują się pojemności na składniki i pizze. W kolejnej linii znajduje się liczba składników, a w kolejnych ich opisy (składnik, liczba). W kolejnej linii znajduje się liczba pizz, a w kolejnych ich typy. > SHOW VEHICLE 1 < 5 10

< 1 3 < 3 4 < 7 3 4.9 GET VEHICLE PRICE icapacity pcapacity Zwraca cenę samochodu dla określonych pojemności na składniki i pizze. > GET VEHICLE PRICE 9 4 < 1001 4.10 BUY VEHICLE icapacity pcapacity Kupuje samochód o określonych pojemnościach. > BUY VEHICLE 9 4 4.11 WAIT Czeka na następną turę. Na początku kolejnej tury gracz dostanie komunikat OK. Przykład komunikacji: > WAIT > OK podczas rozpoczęcia kolejnej tury > OK 4.12 GET SCORE Zwraca wynik gracza w bieżącej rundzie. Przykład komunikacji: > GET SCORE < 356 4.13 TURNS LEFT Zwraca liczbę tur pozostałych do końca rundy. Przykład komunikacji: > TURNS LEFT < 13

5 Błędy Jeśli wykonanie komendy nie będzie możliwe, zostanie zwrócony jeden z poniższych błędów: ERR 110 invalid move ERR 111 can t buy this ERR 112 arguments nod needed ERR 113 not vehicle owner ERR 114 not enough ingredients ERR 115 not enough capacity ERR 116 no such order ERR 117 no such pizza in that car ERR 118 vehicle not in sector ERR 119 capacity not within allowed range ERR 120 not enough money ERR 121 too many vehicles