PRZEPISY KONKURENCJI SANDA - SANSHOU OPRACOWANIE: TOMASZ CHABOWSKI
Na podstawie Rules for International Wushu Sanshou Competition IWUF SANDA SENIORÓW PEŁNY KONTAKT
Rozdział 1 Artykuł 2 System zawodów 2.1 Zawody Sanda rozgrywane są systemem każdy z każdym ( 3 zawodników) lub systemem eliminacyjnym. 2.2 Każda walka zawiera 3 dwu minutowe rundy z jedną minutą przerwy pomiędzy rundami. Walka wygrana jest przez zwycięzcę 2 rund.
Rozdział 1 Artykuł 7 Ubiór i sprzęt ochronny 7.1 Zawodnik musi być zaopatrzony w rękawice bokserskie, kask, pancerz, własny ochraniacz szczęki i własne suspensorium (ubrane pod krótkie spodenki). Ubiór zawodnika powinien być w tym samym kolorze co ochraniacze czerwony lub czarny. 7.3 Rękawice do kategorii 65 kg 10 oz, od kategorii 70 kg 12 oz.
Rozdział 4 Artykuł 17 Metody walki Wszystkie metody ataku i obrony wushu - sanshou / sanda mogą być używane w walce.
Rozdział 4 Artykuł 18 Zabronione Metody walki 20.1 Atakowanie głową, łokciem, kolanem lub wykręcając / przekręcając stawy przeciwnika. 20.2 Zmuszenie przeciwnika do upadku głową w dół lub celowe dobijanie/dociskanie go. 20.3 Uderzanie lub kopanie przeciwnika w parterze, w głowę.
Rozdział 4 Artykuł 19 Zabronione obszary Tył głowy, szyja, gardło, kręgosłup, krocze.
Rozdział 4 Artykuł 20 Punktowane obszary Głowa Tułów Uda
Rozdział 4 Artykuł 21 Kryteria punktacji 21.1 Zawodnik otrzymuje dwa punkty gdy: 1. Przeciwnik spadnie z platformy, 2. Przeciwnik upada a zawodnik pozostaje w pozycji stojącej, 3. Kopnięciem trafi w głowę lub tułów przeciwnika, 4. Doprowadzi do upadku przeciwnika, sam upadając celowo, tylko w sytuacji gdy sam wstanie w przeciągu trzech sekund, 5. Przeciwnik jest liczony (do 8), 6. Przeciwnik otrzyma ostrzeżenie.
Rozdział 4 Artykuł 21 Kryteria punktacji 21.2 Zawodnik otrzymuje jeden punkt gdy: 1. Trafia techniką ręczną w głowę lub tułów przeciwnika, 2. Trafia kopnięciem w udo przeciwnika, 3. Upada po przeciwniku, 4. Doprowadzi do upadku przeciwnika, sam upadając celowo i nie może wstać w przeciągu trzech sekund, 5. Przeciwnik nie zaatakuje w przeciągu 8 sekund od wezwania sędziego platformy, 6. Przeciwnik nie potrafi wstać w przeciągu trzech sekund po celowym upadku, 7. Przeciwnik otrzymuje upomnienie.
Rozdział 4 Artykuł 21 Kryteria punktacji 21.3 Nie przyznaje się punktów gdy: 1. Techniki są nieczyste i nieefektywne, 2. Obie strony upadają na platformę równocześnie lub spadają z platformy, 3. Przeciwnik upada celowo by wykonać technikę, 4. Uderzenia lub kopnięcia zadawane są w klinczu.
Rozdział 4 Artykuł 22 Faule i Kary 22.1 Faule 22.1.1 Zawodnik popełnia techniczny faul gdy: 1. Unika walki lub klinczuje pasywnie, 2. Podnosi rękę by poprosić o zatrzymanie walki w sytuacji dla siebie niekorzystnej, 3. Opóźnia celowo walkę, 4. Zachowuje się niestosownie w stosunku do sędziów lub podważa ich decyzje, 5. Wychodzi do walki bez ochraniacza na szczękę (lub jakiegokolwiek sprzętu), wypluwa ją celowo podczas walki, lub jego sprzęt jest celowo rozluźniany, 6. Nie przestrzega protokołu.
Rozdział 4 Artykuł 22 Faule i Kary 22.1 Faule 22.1.2 Zawodnik popełnia osobisty faul gdy: 1. Atakuje przeciwnika przed komendą Start ( Kaish ) lub po komendzie Stop ( Ting ), 2. Uderza przeciwnika w zabronione obszary, 3. Atakuje jakąkolwiek zabronioną metodą.
Rozdział 4 Artykuł 22 Faule i Kary 22.2 Kary 1. Za faul techniczny upomnienie, 2. Za faul osobisty ostrzeżenie, 3. Zawodnik z sześcioma punktami karnymi zostaje zdyskwalifikowany z walki, 4. Zawodnik, który uszkadza przeciwnika celowo niedozwoloną techniką zostaje zdyskwalifikowany z całych zawodów a jego wyniki anulowane, 5. Zawodnik, który używa zabronionych substancji dopingowych lub podawany mu jest tlen, zostaje zdyskwalifikowany a jego wyniki anulowane.
Rozdział 4 Artykuł 23 Zatrzymanie walki 1. Gdy zawodnik upada na platformę (wyłączając upadek celowy w celu wykonania techniki) lub spada z niej, 2. Zawodnikowi przyznawane jest ostrzeżenie lub upomnienie, 3. Zawodnik jest zraniony, 4. Zawodnicy klinczują się nawzajem bez ataku lub atakują bezskutecznie dłużej niż przez dwie sekundy, 5. Zawodnik upada celowo by wykonać technikę i pozostaje na platformie dłużej niż 3 sekundy,
Rozdział 4 Artykuł 23 Zatrzymanie walki 6. Zawodnik unosi rękę prosząc o zatrzymanie walki, 7. Gdy sędzia główny poprawia pomyłkę lub przeoczenie sędziego platformy, 8. Gdy pojawia się problem lub niebezpieczna sytuacja na platformie, 9. Gdy zawody są przerwane przez nieoczekiwany problem z oświetleniem lub rejonem platformy, 10. Gdy zawodnik dalej jest pasywny po wezwaniu do ataku przez sędziego platformy.
Rozdział 5 Artykuł 24 Rozstrzygnięcie zwycięstwa i przegranej 24.1 Zwycięstwo absolutne 1. Gdy jeden z zawodników jest technicznie dużo lepszy sędzia platformy ma prawo podjąć decyzję, za zgodą sędziego głównego, o jego zwycięstwie, 2. Zawodnik, którego przeciwnik jest wyliczony do 10 po knock down lub knock out, lub gdy podniesie się na nogi lecz pozostaje w nienormalnym stanie świadomości, zostaje ogłoszony zwycięzcą, 3. Zawodnik, którego przeciwnik był trzykrotnie w czasie walki liczony do 8 zostaje ogłoszony zwycięzcą.
Rozdział 5 Artykuł 24 Rozstrzygnięcie zwycięstwa i przegranej 24.2 Rozstrzygnięcie zwycięstwa rundy 1. Rezultat po każdej rundzie decydowany jest przez sędziów punktowych, 2. Zawodnik, którego przeciwnik liczony jest dwukrotnie w czasie rundy do 8 zostaje ogłoszony zwycięzcą rundy, 3. Zawodnik, którego przeciwnik spadł dwukrotnie z platformy, zostaje ogłoszony zwycięzcą rundy,
Rozdział 5 Artykuł 24 Rozstrzygnięcie zwycięstwa i przegranej 4. W przypadku równej ilości punktów w rundzie zwycięża: zawodnik z mniejszą ilością ostrzeżeń, zawodnik z mniejszą ilością upomnień, 5. Jeśli dalej runda jest remisowa ogłaszany jest remis w rundzie.
Rozdział 5 Artykuł 24 Rozstrzygnięcie zwycięstwa i przegranej 24.3. Rozstrzygnięcie zwycięstwa walki 1. Zawodnik, który wygrywa dwie rundy wygrywa walkę, 2. Jeśli zawodnik jest niezdolny do walki z powodu kontuzji, którą potwierdza lekarz jego przeciwnik ogłoszony jest zwycięzcą walki, 3. Jeśli zawodnik udaje kontuzję w wyniku faulu przeciwnika, a lekarz zawodów potwierdzi, że jest to oszustwo to faulujący zawodnik zwycięża walkę,
Rozdział 5 Artykuł 24 Rozstrzygnięcie zwycięstwa i przegranej 4. Jeśli zawodnik jest kontuzjowany w wyniku faulu przeciwnika i kontuzja uniemożliwia mu kontynuowanie walki, a potwierdza ją lekarz zawodów, jest on ogłoszony zwycięzcą walki jednak nie może brać już udziału w kolejnej fazie turnieju.
Rozdział 5 Artykuł 24 Rozstrzygnięcie zwycięstwa i przegranej 5. Jeśli następuje remis w rundach zwycięzcą ogłaszany jest zawodnik: z mniejszą ilością ostrzeżeń, z mniejszą ilością upomnień, który zdobył większą ilość dużych punktów u sędziów punktowych w całej walce, zwycięzca dodatkowej rundy, lżejszy ważenie następuje bezpośrednio po walce.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Ukłon pięść dłoń Pozycja stojąca, stopy razem. Prawa pięść, lewa dłoń umieszczona 20 30 cm przed klatką piersiową.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Wejście na platformę Stojąc na środku platformy, ręce w bok, dłonie skierowane w górę, wskazujemy zawodników. By ich przywołać zginamy ramiona w łokciach do kąta prostego, dłonie skierowane do siebie.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Ukłon zawodników Umieść lewą dłoń na prawej pięści z przodu ciała, jako sygnał do ukłonu.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Pierwsza runda Twarzą w kierunku Sędziego Głównego zrób wykrok prawą nogą w przód, wyprostuj prawą rękę i wyciągnij palec wskazujący w górę wołając: Diyiju ( Di ji dżu Pierwsza runda )
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Druga runda Twarzą w kierunku Sędziego Głównego zrób wykrok prawą nogą w przód, wyprostuj prawą rękę i wyciągnij palec wskazujący i środkowy w górę wołając: Dierju ( Di ar dżu Druga runda )
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Trzecia runda Twarzą w kierunku Sędziego Głównego zrób wykrok prawą nogą w przód, wyprostuj prawą rękę i wyciągnij palec wskazujący, środkowy i kciuk w górę wołając: Disanju ( Di san dżu Trzecia runda )
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Gotów Start! Zrób wykrok nogą w przód pomiędzy zawodnikami, wyprostuj obie ręce w bok z wnętrzem dłoni skierowanym w górę, wskazując zawodników zawołaj: Yubei (Ju bei Gotów). Zaraz potem skieruj swoje ręce w przód z wnętrzem dłoni skierowanym w dół i zawołaj: Kaishi! (Kajszi Start!)
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Stop! Zrób wykrok nogą w przód pomiędzy zawodnikami, wyprostuj jedną rękę z dłonią ułożoną pionowo, wołając: Ting (Stop)
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY 8 sekund pasywności Wołając: Hongfang (Czerwona strona) lub Heifang (Czarna strona) wyprostuj obie ręce w górę wraz z ośmioma palcami naturalnie wyprostowanymi.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Liczenie Twarzą do liczonego zawodnika, z obiema rękami ugiętymi w łokciach i dłońmi zaciśniętymi w pięści z przodu swojego ciała, prostuj po kolei swoje palce jeden za drugim, od kciuka do małego palca w odstępach co jedną sekundę.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Klincz pasywny Wołając: Hongfang (Czerwona strona) lub Heifang (Czarna strona), ułóż swoje ramiona, z dłońmi otwartymi oraz z palcami złączonymi razem, z przodu swojego ciała tworząc z nich okrąg.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Wymuszone liczenie do 8 Twarzą do sędziego głównego, zawołaj: Hongfang (Czerwona strona) lub Heifang (Czarna strona) i wyciągnij jedną rękę w przód. Kciuk skierowany w górę, pozostałe palce zgięte.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Trzy sekundy Wołając Hongfang (Czerwona strona) lub Heifang (Czarna strona), jedną ręką, z dłonią skierowaną w górę, wskaż zawodnika a drugą ręką, z trzema palcami skierowanymi w dół, wykonaj poziomy ruch na wysokości brzucha.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Wezwanie do ataku Wołając Hongfang (Czerwona strona), lub Heifang (Czarna strona), wyciągnij jedną rękę, z kciukiem wystawionym poziomo, i wykonaj poziomy ruch w kierunku kciuka jako wezwanie do ataku.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Parter Wołając Hongfang (Czerwona strona), lub Heifang (Czarna strona), wyciągnij jedną rękę, z dłonią skierowaną w górę, wskaż zawodnika, który upadł a drugą ręką, z dłonią skierowaną w dół i zgiętym łokciem, wykonaj poziomy ruch na zewnątrz swojego ciała.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Pierwszy w parterze Wołając Hongfang (Czerwona strona), lub Heifang (Czarna strona), wyciągnij jedną rękę, z dłonią skierowaną w górę, wskaż zawodnika, który upadł pierwszy, następnie drugą rękę skrzyżuj nad pierwszą, przed sobą, z dłońmi skierowanymi w dół.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Upadek równoczesny Wyciągnij obie ręce horyzontalnie w przód i wykonaj nimi ruch naciskający w dół.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Wypchniecie poza platformę Zrób wykrok jedną nogą i wyciągnij jedną rękę wskazując zawodnika, wołając: Hongfang (Czerwona strona), lub Heifang (Czarna strona) i skręcając tułów, pchnij drugą ręką z dłonią ułożoną palcami w górę.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Oboje poza platformą Zrób wykrok jedną nogą i wypchnij obie ręce w przód z dłońmi ułożonymi palcami w górę. Następnie ugnij ręce w łokciach kierując dłonie do siebie. Złącz i wyprostuj nogi.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Atak w krocze Wyprostuj jedną rękę wskazując faulującego i wołając: Hongfang (Czerwona strona), lub Heifang (Czarna strona) wskaż drugą ręką krocze dłonią skierowaną do wewnątrz.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Atak w tył głowy Wyprostuj jedną rękę wskazując faulującego i wołając: Hongfang (Czerwona strona), lub Heifang (Czarna strona) ułóż drugą rękę na tyle głowy.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Atak łokciem Wyprostuj jedną rękę wskazując faulującego i wołając: Hongfang (Czerwona strona), lub Heifang (Czarna strona) zakryj jeden łokieć drugą dłonią.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Atak kolanem Wyprostuj jedną rękę wskazując faulującego i wołając: Hongfang (Czerwona strona), lub Heifang (Czarna strona) unieś kolano i nakryj je dłonią.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Ostrzeżenie Wyprostuj jedną rękę wskazując zawodnika i wołając: Hongfang (Czerwona strona), lub Heifang (Czarna strona), zegnij drugą rękę w łokciu do kąta prostego dłoń zaciśnięta w pięść.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Upomnienie Wyprostuj jedną rękę wskazując zawodnika i wołając: Hongfang (Czerwona strona), lub Heifang (Czarna strona), zegnij drugą rękę w łokciu do kąta prostego dłoń otwarta.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Dyskwalifikacja Wołając: Hongfang (Czerwona strona), lub Heifang (Czarna strona), skrzyżuj zaciśnięte ręce w pięści przed swoim ciałem.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Nie ważne Wyprostuj swoje ręce z boku swojego ciała, następnie skrzyżuj i ponownie wyprostuj.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Wezwanie lekarza Twarzą w kierunku lekarza zawodów skrzyżuj ręce na wysokości klatki piersiowej, palce złączone razem.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Przerwa Wyprostuj obie ręce w bok wskazując miejsce odpoczynku zawodników, dłonie wnętrzem skierowane w górę.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Zamiana miejsc Stojąc na środku platformy skrzyżuj ręce na wysokości brzucha.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Remis Stojąc pomiędzy zawodnikami, złap ich za nadgarstki i unieś ręce obu zawodników.
GESTY SĘDZIEGO PLATFORMY Zwycięzca Stojąc pomiędzy zawodnikami, złap ich za nadgarstki i unieś rękę zwycięzcy.
GESTY SĘDZIEGO PUNKTOWEGO Parter lub poza platformą Wskaż palcem wskazującym w dół, pozostałe palce zamknięte.
GESTY SĘDZIEGO PUNKTOWEGO Nie w parterze lub nie poza platformą Dłonią skierowaną w dół poruszaj raz w jedną raz w drugą stronę.
GESTY SĘDZIEGO PUNKTOWEGO Nie widziałem dokładnie Rozłóż obie ręce na boki uginając łokcie, dłonie skierowane w górę.
SANDA JUNIORÓW Kategorie wiekowe: 15-16 lat i 17-18 lat PEŁNY KONTAKT
1. Zasady rozgrywania konkurencji Sanda Juniorów są dokładnie takie same jak w konkurencji Sanda Seniorów z następującymi zmianami: 1.1 Zabroniony jest ciągły atak na głowę technikami ręcznymi. Po uderzeniu w głowę musi nastąpić atak na tułów lub nogi dopiero można ponowić atak na głowę. 1.2. Zabronione są kopnięcia w głowę.
QINGDA JUNIORÓW Kategorie wiekowe: 7-14 lat LEKKI KONTAKT
1. Zasady rozgrywania konkurencji Qingda Juniorów są dokładnie takie same jak w konkurencji Sanda Seniorów z następującymi zmianami: 1.1. We wszystkich kategoriach wiekowych obowiązuje zasada ograniczonej siły lekki kontakt!!! 1.2. Sędzia główny konkurencji może ustalić inny czas rund i przerw. Jednak musi to nastąpić przed rozpoczęciem rozgrywania konkurencji.
1.3. Kategoria 7-8 lat jest kategorią walk pokazowych, oboje zawodników zostaje zwycięzcami walki, oboje otrzymują medale, ale nie uzyskują tytułów. - W tej kategorii dopuszczone są tylko: a) techniki ręczne w korpus, z wyłączeniem technik obrotowych oraz technik w klinczu; b) techniki nożne w korpus, z wyłączeniem technik obrotowych oraz kopnięć w klinczu; c) podcięcia zewnętrzne. - Pozostałe techniki są zabronione i będą traktowane jako faul osobisty!
1.4. W kategoriach 9-14 lat rozgrywany jest turniej z przyznaniem miejsc, medali oraz tytułów. - W tych kategoriach dopuszczone są tylko: a) techniki ręczne w korpus, z wyłączeniem technik w klinczu; b) techniki nożne w korpus, z wyłączeniem technik w klinczu; c) podcięcia zewnętrzne; d) kopnięcia w zewnętrzną część uda; e) podcięcie wewnętrzne, tylko w sytuacji gdy trzymana jest druga noga przeciwnika; f) rzuty do wysokości biodra, z wyłączeniem chwytu za głowę, rzutu poświęcenia oraz rzutów z dobiciem; g) wejścia w nogi i obalenie przeciwnika w przód lub w bok, z wyłączeniem wynoszenia do góry. - Pozostałe techniki są zabronione i będą traktowane jako faul osobisty!
QINGDA JUNIORÓW Kategorie wiekowe: 15-16 lat i 17-18 lat LEKKI KONTAKT QINGDA SENIORÓW Wszystkie kategorie wagowe LEKKI KONTAKT
1. Zasady rozgrywania konkurencji Qingda Juniorów i Seniorów są dokładnie takie same jak w konkurencji Sanda Seniorów z następującymi zmianami: 1.1. W kategoriach wiekowych 15-16 i 17-18 oraz seniorów obowiązuje zasada ograniczonej siły lekki kontakt!!! 1.2. Sędzia główny konkurencji może ustalić inny czas rund i przerw. Jednak musi to nastąpić przed rozpoczęciem rozgrywania konkurencji.
1.3. Zabroniony jest ciągły atak na głowę. Po uderzeniu lub kopnięciu w głowę musi nastąpić atak na tułów lub nogi dopiero można ponowić atak na głowę. 1.4. UWAGA! Uderzenia i kopnięcia w głowę muszą być wykonane z tzw. odciągnięciem siły. Jeżeli po wykonanej technice głowa przeciwnika zostanie odrzucona w tył lub w bok, będzie to potraktowane jako faul osobisty i skutkować to będzie ostrzeżeniem.
1.4. W kategoriach juniorów 15-16 i 17-18 lat oraz we wszystkich kategoriach wagowych seniorów rozgrywany jest turniej z przyznaniem miejsc, medali oraz tytułów. - W tych kategoriach dopuszczone są: a) techniki ręczne w głowę i w korpus, z wyłączeniem technik w klinczu; b) techniki nożne w głowę i w korpus, z wyłączeniem technik w klinczu; c) podcięcia zewnętrzne i wewnętrzne; d) kopnięcia w zewnętrzną i wewnętrzną część uda; e) rzuty do wysokości biodra, z wyłączeniem chwytu za głowę, rzutu poświęcenia oraz rzutów z dobiciem; f) wejścia w nogi i obalenie przeciwnika w przód lub w bok, z wyłączeniem wynoszenia powyżej wysokości klatki piersiowej do góry. - Pozostałe techniki są zabronione i będą traktowane jako faul osobisty!