Grafika komputerowa
Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych). Jakość wynikowego obrazu zależy od ilości prostokątów, na które podzielony jest cały obraz.
Kolor każdego piksela jest definiowany osobno. Obrazki z głęg łębią kolorów w RGB często składaj adają się z kolorowych pikseli zdefiniowanych przez trzy bajty - jeden bajt na kolor czerwony, jeden na zielony i jeden na kolor niebieski. Mniej kolorowe obrazki potrzebują mniej informacji na piksel, np. obrazek w kolorach czarnym i białym wymaga tylko jednego bitu na każdy piksel. Grafika rastrowa różni r się od wektorowej tym, że e grafika wektorowa pokazuje obraz używaju ywając c obiektów geometrycznych takich, jak krzywe,czy poligony.
Piksel wyraz utworzony ze zbitki dwóch angielskich słów: picture+element) jest to najmniejszy element obrazu bitmapowego. Jeden piksel to bardzo mały kwadrat (rzadziej: prostokąt) wypełniony w całości jednolitym kolorem. Piksel stanowi także najmniejszy element obrazu wyświetlanego na monitorze komputera.
Każdy piksel opisują 3 cyfry wskazujące na natężenie podstawowych barw. Przyjmują one wartości od 0 do 255 Mamy zatem 256x256x256 = 16777216 barw
Jakość obrazka rastrowego jest określana przez całkowit kowitą liczbę pikseli (wielko( wielkość obrazu) ) oraz ilości informacji przechowywanych w każdym pikselu (głę( łębia koloru). Na przykład obrazek zapisujący 24 bity informacji o kolorze (standard dla większo kszości wyświetlaczy wietlaczy w 2004 roku) może e pokazać łagodniejsze cieniowanie od obrazka zapisującego jedynie 15 bitów w informacji na jeden piksel, ale też nie pokaże łagodniejszego obrazka od zapisującego 48 bitów w na piksel. Podobnie, obrazek o wymiarach 640 x 480 pikseli (zawierający ok. 307 tys. pikseli) będzie b wygląda dał nierówno i chropowato w porównaniu do obrazka o wymiarach 1280 x 1024 (ponad 1,3 mln pikseli). Ponieważ taka ilość danych zajmuje ogromną powierzchnię,, często stosuje się technikę kompresji danych celem zmniejszenia wielkości zajmowanego miejsca. Kompresję bezstratną umożliwiaj liwiają np.. pliki PNG, TIFF, JPEG 2000. Niektóre techniki zamieniają (zmniejszają,, usuwają) ) pewne informacje, aby uzyskać mniejszy plik. Niestety nie sąs to bezstratne metody kompresji. Przykładami takich kompresji sąs kompresje JPEG, GIF, a także e stratne tryby kompresji PNG czy JPEG 2000.
Wielkość obrazka rastrowego nie może e zostać zmieniona bez utraty jego jakości. Jest to przeciwne grafice wektorowej, którą łatwo można skalować,, dostosowując c jej wielkość do urządzenia, na którym jest wyświetlany wietlany obraz. Grafika rastrowa jest bardziej użyteczna u od wektorowej do zapisywania zdjęć i realistycznych obrazów, podczas gdy grafika wektorowa jest częś ęściej używana u do obrazów tworzonych z figur geometrycznych oraz prezentacji tekstu (w tym tabel i wzorów). w). Aktualnie większo kszość komputerowych monitorów w wyświetla wietla od 72 do 130 pikseli na cal (PPI), podczas gdy drukarki mogą drukować materiały y w rozdzielczości ci 1200 punktów w na cal (DPI) lub wyższej. Ustalenie najbardziej właściwej w rozdzielczości ci obrazka dla danej rozdzielczości ci drukarki może e być bardzo trudne, gdyż dokument drukowany może zawierać większ kszą liczbę detali (może e mieć większ kszą rozdzielczość ść) ) niż ten, który jest wyświetlany wietlany na ekranie monitora.
Grafika wektorowa Grafiki wektorowe (grafiki oparte na obiektach lub rysunki) - zdefiniowane są matematycznie jako grupy punktów w połą łączonych liniami. Elementy graficzne rysunku wektorowego noszą nazwę obiektów. Każdy obiekt stanowi niezależną część obrazu, zdefiniowaną za pomocą takich właściwości, ci, jak kolor, kształt, t, kontur, wielkość i położenie na rysunku. Ponieważ obiekty sąs niezależnymi nymi elementami rysunku, można je i dowolnie zmieniać ich właściwow ciwości przy zachowaniu ich pierwotnej czytelności ci i ostrości oraz bez wpływania na pozostałe e obiekty w rysunku. Dzięki temu aplikacje do pracy z grafiką wektorową doskonale nadają się do tworzenia ilustracji, których projektowanie często wymaga tworzenia pojedynczych obiektów w i operowania nimi. Grafiki tworzone za pomocą takich programów w sąs niezależne ne od rozdzielczości. ci. W związku zku z tym zawsze mają największ kszą dopuszczalną rozdzielczość urządzenia, do którego sąs wysyłane (np( np.. monitora lub drukarki). Dlatego też jakość rysunku uzyskanego na drukarce pracującej cej w rozdzielczości ci 600 punktów na cal (dpi( dpi) ) jest wyższa niż rysunku z drukarki pracującej cej w rozdzielczości ci 300 dpi.
Najpopularniejszym chyba programem na rynku umożliwiaj liwiającym tworzenie rysunków w wektorowych jest CorelDraw (w różnych r wersjach). Namiastkę jego możliwo liwości pokazują niektóre rysunki w dziale Corel.. Wadą grafiki wektorowej jest brak uniwersalnego formatu jej zapisu (np( np. obrazek stworzony w Corelu możemy odczytać tylko w tym programie.) Nie każdy jednak dysponuje drogim oprogramowaniem Corela i żeby nasz rysunek stał się ogólnie dostępny należy y zmienić jego format (np( np.. na JPG)
Porównanie grafiki rastrowej i wektorowej
W rysunku rastrowym wszystko jest zapamiętane punkt po punkcie (piksel po pikselu). Tak więc mały rysunek jest zapamiętany jako określona liczba punktów. Po powiększeniu te małe punkty stają się duże, a na dodatek jest ich tyle samo (tyle że o większych rozmiarach). Różnica między małym a dużym odcinkiem polega więc na powiększeniu punktów, których ilość jest stała. W rysunku wektorowym odcinek jest zapamiętywany jako zbiór dwóch punktów (początkowego i końcowego) o określonych współrzędnych. Program oblicza pośrednie punkty ze wzoru matematycznego i następnie wyświetla na ekranie. Powiększenie odcinka w tym przypadku polega na obliczeniu na nowo punktów pośrednich
Rozdzielczość Rozdzielczość jest to rozmiar obrazka podany ilością pikseli w jego szerokości i wysokości. Przykładowo rozdzielczość ekranu 800x640 oznacza, że można na nim wyświetlić maksymalnie 800 pikseli w jego szerokości i 640 w wysokości.
Co to jest DPI
Ilość informacji przekazywana w każdym pikselu. Im większa głębia tym dokładniejszy obraz, ale także tym więcej miejsca na dysku zajmie plik. Przykładowo: jeśli mamy 8-bitową głębię koloru na obrazie można będzie wyświetlić 2 8 =256 odcieni danego koloru. Jest to także zakres barw wyświetlanych na monitorze. Głębia koloru Oznaczenie Ilość kolorów możliwych do wyświetlenia 1-bitowa 2 1 2 (np. biały i czarny) 8-bitowa 2 8 256 24-bitowa 2 24 16 777 216 32-bitowa 2 32 4 294 967 296
Model kolorów RGB