KLASA VI PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH



Podobne dokumenty
przeglądarka internetowa Środowisko Logomocja- -Imagine lub inne środowisko Logo wymienić podstawowe zasady BHP dotyczące pracy z komputerem

Przykładowy plan wynikowy

Wymagania edukacyjne KLASA 6

Zajęcia komputerowe wymagania edukacyjne - klasa 6

Kształcenie z wykorzystaniem komputera. Nr lekcji Temat lekcji. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA. Klasa 6. Zajęcia komputerowe

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie VI SP

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA 6 Zajęcia Komputerowe

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA. Klasa 6. Zajęcia komputerowe

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 6 - PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA. Szkoła Podstawowa w Trzebielu. rok szkolny 2015/2016. Nauczyciele: Danuta Paś, Marta Święcicka

Zajęcia komputerowe. Wymagania edukacyjne. Klasa VI Rok szkolny 2015/2016

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE Z INFORMATYKI W KLASIE VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klasy VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 6

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

Wymagania Edukacyjne na poszczególne oceny Lekcje z komputerem KLASA 6

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie VI. Szkoły Podstawowej im. Jana Pawła II w Gołkowicach

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘĆ KOMUTEROWYCH W KLASIE VI

ZAJĘCIA EDUKACYJNE: Zajęcia komputerowe NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr inż. Marcin Bujok

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA zajęcia komputerowe klasa 6

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI klasa 6

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania bieżących, śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z zajęć komputerowych - klasa VI SP

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych dla klas VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASY VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘD KOMUTEROWYCH W KLASIE VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z INFORMATYKI W KLASIE VI

Przedmiotowy system oceniania

Przedmiotowy system oceniania

Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy V

Katalog wymagań edukacyjnych na poszczególne oceny szkolne

Rozkład materiału nauczania. Lekcje z komputerem. Klasa 4

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych dla klas V, VI

Rozkład materiału nauczania. Lekcje z komputerem. Klasa 6

3.1. Na dobry początek

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

Informatyka kl. 1. Semestr I

Szczegółowe zasady oceniania

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

Plan wynikowy. Zajęcia komputerowe Lekcje z komputerem Klasa 4 Szkoła podstawowa. Kształcenie z wykorzystaniem komputera

Wymagania edukacyjne z informatyki dla cyklu dwugodzinnego 1h tygodniowo w pierwszym roku nauczania

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Wymagania dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym. Gimnazjum nr 1 w Miechowie

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI /GIMNAZJUM W SŁAWĘCINIE/

PRZYKŁADOWY PLAN WYNIKOWY

Propozycje wymagań dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy IV

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klasy V szkoły podstawowej

Klasa 4. Realizacja. Kształcenie z wykorzystaniem. Używane programy komputerowe. Osiągnięcia uczniów. programowej. komputera.

Plan wynikowy. Zajęcia komputerowe Lekcje z komputerem Klasa 5 Szkoła podstawowa. Realizacja podstawy programowej

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

Szczegółowe zasady oceniania

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

PRZYKŁADOWY PLAN WYNIKOWY

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. Zajęcia komputerowe. klasa IV

ROZKŁAD MATERIAŁU Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA dla LICEUM

Rozkład materiału z informatyki w klasie III gimnazjum

Plan wynikowy KLASA 4

Plan wynikowy KLASA 4 Realizujący: Artur Kłysz

ROZKŁAD MATERIAŁU NAUCZANIA

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

Propozycje wymagań dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym

Wymagania edukacyjne KLASA 4

2 Potrafi korzystać z podstawowych narzędzi programu Paint. Potrafi osadzić prosty tekst na rysunku.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY IV

Wymagania edukacyjne KLASA 5

Przedmiotowy zasady oceniania

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

Wymagania edukacyjne LEKCJE Z KOMPUTEREM. Zajęcia komputerowe. Szkoła podstawowa. Klasa 4

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL.V

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny - Informatyka

WYMAGANIA EDUKACYJNE DO ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne kl. 6

Wymagania edukacyjne Informatyka w klasie 4a, 4b

Od autorki Regulamin szkolnej pracowni komputerowej Oznaczenia ROZDZIAŁ 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym

Spis treści 3. Spis treści

Spis treści. Wstęp Rozdział 1. Wprowadzenie do pakietu Office Rozdział 2. Edytory tekstu program Word... 15

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

zapisywać wyniki pracy w swoim folderze; określać rozmiary obrazu (szerokość, wysokość); wpisywać tekst zgodnie z podstawowymi zasadami edycji

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

Transkrypt:

Nr lekcji Temat lekcji Kształcenie z wykorzystaniem kom- putera Realizacja podstawy programowej Osiągnięcia uczniów Używane programy komputerowe 1 2 3 4 5 6 1. Bezpieczne dane, bezpieczny komputer, bezpieczny ja Przypomnienie zasad BHP w pracy z komputerem. Jak radzić sobie z uzależnieniem od komputera i internetu 2. Pomyśl, zaplanuj Analiza zadania, projektowanie rozwiązania, procedury pomocnicze w Logomocji 1.5, 1.6, 3.1, 4.2, 1.1, 1.2, 1.3, 1.5, 5.1 wymienić podstawowe zasady BHP dotyczące pracy z komputerem i internetem; organizować pracę tak, aby uniknąć uzależnienia od komputera i internetu; znaleźć pomoc w razie wystąpienia zagrożeń związanych z pracą z kom puterem i (lub) internetem; organizować sobie pracę, uwzględniając stopień ważności analizować treść zadania i planować jego rozwiązanie; korzystać z procedury wielokąt do rysowania zamalowanych figur; pisać procedury pomocnicze i korzystać z nich podczas rozwiązywania zadania. Edytor tekstu (np. Microsoft przeglądarka internetowa -Imagine lub inne środowisko Logo 3. Jedzie pociąg z daleka Skalowanie rysunku w Logomocji 1.1, 1.2, 1.3, 1.5, 5.1 wyjaśnić, na czym polega skalowanie rysunku; napisać procedurę główną, przemieszczać żółwia po ekranie w celu wywoływania procedur pomocniczych. -Imagine lub inne środowisko Logo 4. Wirujące wiatraki Wykorzystanie kodu rysunku do tworzenia postaci żółwia w Logomocji 1.1, 1.2, 1.3, 1.5, 4.4, 5.1 korzystać z kodu rysunku do tworzenia postaci żółwia; używać przycisku do uruchamiania animacji. -Imagine 5. Liczby z kresek Zamiana kodu paskowego na liczby 1.1, 1.2, 6.1 odczytywać proste kody zero-jedynkowe, czyli zamieniać je na liczby; opisywać zasadę odczytywania kodu kreskowego; opisywać zasadę działania kasy sklepowej z czytnikiem kodów kreskowych. Logomocja polska edycja Imagine

6. Kreski z liczb Zamiana liczb na kod paskowy, wprowadzenie do dwójkowego systemu liczbowego 7. Obrazy z ekranu Tworzenie instrukcji ilustrowanej zrzutami ekranu 8. Multimedialna instrukcja Tworzenie filmu wideo z prezentacji multimedialnej 1.1, 1.2, 6.1 3.3, 4.1, 4.2 3.3, 4.1, 4.4, 6.1 zamieniać liczby w zakresie od 0 do 255 na kod zero-jedynkowy; przedstawiać w różny sposób liczby w zakresie od 0 do 255 (kod paskowy, ciąg zer i jedynek); opisywać zasadę tworzenia kodu paskowego. przygotowywać zrzuty ekranu; zaznaczać wybrane fragmenty zrzutu ekranu i wklejać je do edytora tekstu; tworzyć dokumenty tekstowe z wykorzystaniem zrzutów ekranu. przygotować multimedialną prezentację zawierającą zrzuty ekranu i własną narrację; tworzyć film z prezentacji. Logomocja polska edycja Imagine Edytor grafiki (np. Paint), edytor tekstu (np. Microsoft Word) edytor dźwięku (np. Audacity) 9. Piramida zdrowia Infografika, czyli graficzna prezentacja informacji 10. Pomoc z angielskiego Korzystanie z serwisu Freerice.com i Tłumacza Google, poprawianie pisowni angielskiej w edytorze tekstu 11. Akademia matematyki Ćwiczenia z matematyki na portalu Khanacademy.org 1.1, 1.2, 1.3, 1.5, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 4.1, 4.2, 4.3, 5.2, 6.1, 6.2, 7.2 1.1, 1.2, 1.5, 3.1, 5.1, 6.1, 6.2, 7.1 6.1, 7.1 tworzyć infografiki na wybrany temat; współpracować w grupie; aktywnie poszukiwać informacji na wybrany temat, korzystając z różnych źródeł informacji; rozwiązywać testy na stronie programu Free Rice; korzystać z automatycznego tłumaczenia, np. na stronie translate.google.pl; korzystać ze sprawdzania angielskiej pisowni w edytorze tekstu. korzystać z internetowej Akademii Khana; uczyć się matematyki za pomocą filmów i ćwiczeń prezentowanych w Akademii Khana. Edytor grafiki (np. Paint), edytor tekstu (np. Microsoft arkusz kalkulacyjny (np. Microsoft Excel), przeglądarka plików w formacie PDF Adobe Reader, Word lub Apache Open- 12. Dziel się wiedzą! Poznawanie siostrzanych projektów Wikipedii 1.1, 1.5, 3.1, 3.3 i 3.4, 7.1, 7.3 wymienić i opisać siostrzane projekty Wikipedii; korzystać z zawartości siostrzanych projektów Wikipedii w nauce i zabawie; redagować strony wiki.

13. Dzień Bezpiecznego Internetu Opracowanie bez- piecznego hasła do konta w internecie 1.1, 1.2, 1.5, 3.1, 6.2, 7.1, wie: co to jest Dzień Bezpiecznego Internetu i jak się go obchodzi w Europie i Polsce; jakie są zasady wyboru bezpiecznego hasła do konta internetowego. dostęp do serwisu YouTube 14. Grafika wektorowa Poznawanie grafiki wektorowej, korzystanie z biblioteki Openclipart 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 6.2, wymienić różnice między grafiką rastrową i wektorową; sprawnie wyszukiwać obrazki w bibliotece grafiki wektorowej, zapisywać je w postaci pliku PNG żądanej wielkości; wprowadzać zmiany w wyszukanych klipartach. 15. Glog Ja w sieci Tworzenie multime- dialnego plakatu online w serwisie Glogster 1.5, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 4.2, 4.4, 6.1, korzystać z grafiki pobranej z internetu; tworzyć multimedialny plakat online. 6.2, 7.2 16. Scratch w nowej wersji Rysowanie w edytorze wektorowym Scratcha, definiowanie nowych bloków 4.1, 6.2, pracować w nowej wersji programu Scratch na stronie WWW; tworzyć nowe bloki; zapisywać i otwierać projekty na komputerze. 17. Scratch mnożenie liczb Wykonywanie działań na liczbach i napisach w Scratchu 1.5, 5.1 wykonywać obliczenia w Scratchu; tworzyć nowy blok wykorzystujący obliczenia; wykorzystywać w projekcie komunikację z użytkownikiem. 18. Scratch sprawdź, czy umiesz mnożyć Tworzenie testu z tabliczki mnożenia w Scratchu 5.1, 6.1 budować w Scratchu warunki korzystać z bloków jeżeli; planować i realizować projekt w Scratchu; tworzyć test sprawdzający znajomość tabliczki mnożenia. 19. Scratch gra Zgadnij liczbę! Tworzenie pętli warunkowej, losowanie liczb w Scratchu 5.1, 6.1, 7.1 budować w Scratchu pętlę warunkową; planować i realizować projekt w Scratchu; szybko zgadywać liczbę w grze zaprojektowanej w Scratchu.

20. Zróbmy to razem! Korzystanie z Dokumentów Google, poznawanie pracy w chmurze 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 1.6, 3.1, 3.2, 3.3, 4.4, 5.2, 6.1, 6.2, 7.1, korzystać z Dokumentów Google, pracować w chmurze i umieszczać w niej dokumenty. (np. Mozilla Firefox, Google Chrome), aplikacja Dropbox 21. Kto, kiedy, gdzie? Korzystanie z Dokumentów Google, sortowanie i filtrowanie danych 22. Policz, czy warto! Wprowadzanie serii danych, kopiowanie formuł w arkuszu kalkulacyjnym 23. Tik-tak, tik-tak Data w arkuszu kalkulacyjnym, formaty specjalne 24. Orzeł czy reszka? Losowanie danych 25. Astronomia z komputerem i sporządzanie wykresów w arkuszu kalkulacyjnym Zwiedzanie komputerowych planetariów Stellarium i Google Earth 26. Blog edukacyjny Zakładanie i prowadzenie bloga edukacyjnego 1.6, 2.1, 3.1, 3.2, 3.3, 4.3, 5.2, 7.1, 7.2 3.2, 3.4, 4.3, 6.1, 7.1 1.1, 1.2, 1.5, 3.2, 3.3, 4.3, 6.1, 7.1 1.1, 1.2, 1.5, 3.2, 4.3, 6.1, 7.1 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 3.1, 3.2, 6.1, 6.2 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 4.2, 5.2, 7.2 wpisywać tekst i liczby do arkusza, formatować dane, zaznaczać je, edytować, konstruować tabele z danymi; rozbudowywać istniejące tabele przez dodawanie kolumn lub wierszy w wpisywać tekst i liczby do arkusza, formatować dane, zaznaczać je, edytować, konstruować tabele z danymi; wpisywać proste formuły obliczeniowe z wykorzystaniem danych wpisywać daty do arkusza, formatować je, zaznaczać i edytować, konstruować tabele z datami i obliczaniem czasu; wpisywać proste formuły obliczeniowe z wykorzystaniem dat wprowa- przeprowadzać losowania w arkuszu, symulując rzut monetą; wpisywać dane do arkusza, formatować je, zaznaczać i edytować, konstruować tabele; korzystać z komputerowego planetarium (Stellarium); posługiwać się programem Google Earth (zakładką Niebo); wyszukiwać zdjęcia różnych ciał niebieskich, w szczególności planet. scharakteryzować najważniejsze elementy bloga; korzystać z aplikacji Web 2.0; współtworzyć blog edukacyjny. arkusz kalkulacyjny (np. Microsoft Excel lub Apache OpenOffice Calc) program Stellarium, program Google Earth (np. Mozilla Firefox, Google Chrome)

27. Liternet Czytanie literatury w internecie biblioteka internetowa, np. Wolne Lektury 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 2.1, 2.2, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 6.2, 7.1, 7.3 powinien wiedzieć: co to jest liternet; jakie są formaty elektronicznych książek; jak korzystać z darmowej literatury zamieszczonej w internecie. 28. Projekt zespołowy organizacja 29. Projekt zespołowy realizacja i pokaz Wysyłanie listów z załącznikiem do grupy odbiorców serwis Interklasa Wybór formy projektu, przygotowanie do pokazu, sprawozdanie z prac nad projektem 30. Moje prace świadczą o mnie Tworzenie dokumentu z dostępem do wykonanych prac 1.5, 2.1, 2.2, 5.2, 1.3, 1.4, 1.5, 2.1, 2.2, 3.1, 3.2, 3.3, 4.1, 4.2, 4.3, 4.4, 5.2, 1.3, 1.4, 3.3, 3.4, 4.1, 4.2, 4.4, 7.1, organizować pracę indywidualną i zespołową, posługiwać się pocztą elektroniczną w pracy zespołowej, tworzyć grupy odbiorców, wysyłać listy z załącznikami. ustalić etapy pracy nad projektem; opracować sprawozdanie z realizacji projektu; przeprowadzić prezentację projektu pokaz. porządkować swoje komputerowe prace; wykonać w dokumentach tekstowych odnośniki (hiperłącza) do folderów zawierających określone dokumenty; wykonać prezentację przedstawiającą dorobek pracy z komputerem na edytor grafiki (np. Photo- Filtre), edytor tekstu (np. Microsoft przeglądarka plików edytor grafiki (np. Photo- Filtre), edytor grafiki (np. Photo- Filtre),