~ 1 ~ Bogdan 'Wilk' Wilkowski. Wilk



Podobne dokumenty
Tomasz "Tomek" Dzikowski

Archetypy. Przerabianie archetypów. Człowiek szermierz. Historia

Umiejętności Umiejętność

Podzielone według rang i wartości. Zawady drobne. Biedak: Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Po d z i e l o n e w e d ł u g r a n g i w a r t o ś c i. Zawady drobne

Scenariusz lekcji. Komputer a prawo niebezpieczeństwo popełnienia przestępstw

Zatem może wyjaśnijmy sobie na czym polega różnica między człowiekiem świadomym, a Świadomym.

WYMAGANIA EDUKACYJNE-WYCHOWANIE FIZYCZNE

Jestem sprawny, wesoły i zdrowy

EXTERMINATUS LIBRA XENOS ORKI

Opracowała: Małgorzata Brzezińska Nauczyciel Nauczania Zintegrowanego Szkoła Podstawowa w Gryficach

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Rozrywka z komputerem - portal KURNIK.PL

Dnia udaliśmy się na wycieczkę do średniowiecznego, a zarazem nowoczesnego miasta Jawor. Wiąże się z nim bardzo wiele średniowiecznych

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legendary. autor: Dominik Mnich Mrzygłód

Wstęp. Historia Fizyki. dr Ewa Pawelec

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

Temat: Hobbici, elfy, krasnoludy i mapy, czyli jak pisarz tworzy świat Hobbita.

Dragon Age: Początek Przebudzenie (Atlas Świata)

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

KONSPEKT LEKCJI NAUCZANIA ZINTEGROWANEGO W KLASIE III

REGULAMIN GRY TERENOWEJ ODKRY

Interesuje się motoryzacją, a pasją zaraził się od taty. Od lat bierze udział w wyścigach motocyklowych, a w przyszłości chciałby jeździć w

Europejski Fundusz Rolny na rzecz Rozwoju Obszarów Wiejskich: Europa inwestująca w obszary wiejskie.

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Analiza wyników ankiety

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

1 Uzależnienia jak ochronić siebie i bliskich Krzysztof Pilch

Copyright 2015 Monika Górska

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

CONCEPT ARTYSTY PRZY GRACH WIDEO

OCENA OPISOWA ŚRÓDROCZNA/ SEMESTRALNA KLASA 1. Klasa.. Rok szkolny.. Data EDUKACJA SPOŁECZNA

GIMNAZJUM NR 2 W SZCZECINIE

1. Powiem otwarcie Jestem zły analiza utworu Sławomira Mrożka Szuler

Pierwszy gimnazjalny PaTPORT w Toruniu

Gazzilli po polsku. Opracował: Łukasz Gębalski

Pro Evolution Soccer 2008

Rok Nowa grupa śledcza wznawia przesłuchania profesorów Unii.

Dungeons & Dragons Karta postaci

Szkoła Podstawowa nr 1 w Lubinie

Z humorem o książkach i podróżach - spotkanie z Krzysztofem Petkiem

Program "Zima w Mieście 2016" Dzielnica Bielany m.st. Warszawy

Co obiecali sobie mieszkańcy Gliwic w nowym, 2016 roku? Sprawdziliśmy

Konspekt zajęć rewalidacyjnych z wykorzystaniem narzędzi TIK

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Gdańsk, Bitwa na kilometry. Kampania w ramach projektu Switch. gdansk.pl

Pseudaria. Autor: Laura Robińska

FINAŁ WOJEWÓDZKI OGÓLNOPOLSKIEGO TURNIEJU BEZPIECZEŃSWTA W RUCHU DROGOWYM DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH TEST

Spis treści. Wprowadzenie 3 Sterowanie 3 Menu główne 4. Tryb online 5 Potrzebujesz pomocy? 6

NOWOCZESNA BAZA DYDAKTYCZNA

Szkoła gimnazjalna i ponadgimnazjalna GODZINA Z WYCHOWAWC Scenariusz zgodny z podstaw programow (Rozporz

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO DLA KLAS IV-VI PROGRAM NAUCZANIA WYCHOWANIE FIZYCZNE BLIŻSZE WARTOŚCIOM ALICJA ROMANOWASKA

NAUKA JAK UCZYĆ SIĘ SKUTECZNIE (A2 / B1)

Bohater Krok po kroku

Zasady Jak się wkrótce przekonacie, zasady Savage Worlds są bardzo proste.

czytanie Jak najwcześniej

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Krótka historia Mariusza Kowalczyka

Słowne: pogadanka, analiza wykresów, praca z tekstem, indywidualna, grupowa.

1. W klasach 1-3 przyjmuje się następujące formy oceny bieżącej:

[Dla specjalistów PR]

Scenariusz zajęć nr 95 Temat: Jak zorganizować przyjęcie urodzinowe?

darmowe zasady do Savage Worlds

Prawdopodobieństwo warunkowe Twierdzenie o prawdopodobieństwie całkowitym

Problem badawczy: Rozwijanie kompetencji czytelniczych oraz upowszechnianie czytelnictwa wśród dzieci i młodzieży. Rok szkolny 2015/2016.

UCHWAŁA NR XXVI/165/13 RADY MIEJSKIEJ W CZARNEJ BIAŁOSTOCKIEJ. z dnia 11 czerwca 2013 r.

Badanie naukowe: CZY MĄDROŚĆ TŁUMU RZECZYWIŚCIE ISTNIEJE?

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

KONRAD POSTAWA FOTOGRAFIA CYFROWA, CZYLI ROBIMY ZDJĘCIA SMARTFONEM

DUCH ŚWIĘTY O DZIEWCZYNCE U STUDNI

Internet. łączy pokolenia

Metody i formy pracy: metoda problemowa, praca w grupie, praca z tekstem, praca samodzielna, burza mózgów.

Zarządzenie nr 18/2017 Dyrektora Miejskiej Biblioteki Publicznej im. Marii Nogajowej w Czeladzi. z dnia 28 czerwca 2017 r.

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych

Nominative mianownik KTO? CO? męski. żeński. nijaki. Instrumental narzędnik KIM? CZYM?

Posiłki: Gotowi bohaterowie

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I III SZKOŁY PODSTAWOWEJ rok szkolny 2016/2017

TABklasa. Otwarta przestrzeń - otwarty umysł Edukacja nieograniczona mobilny multibook, mobilny uczeń, mobilna edukacja

ŚWIATOPOGLĄD NEW AGE

Analiza wyników ankiety p.t. KOMPUTERY I ICH ZAGROŻENIA przeprowadzonej wśród uczniów klas młodszych (I III)

KONKLUZJE 2018 ZESPÓŁ FUTSALU KOLEGIUM SĘDZIÓW PZPN PAŹDZIERNIK/LISTOPAD 2018

Miejsce zawodów: Data: Godzina: Krótki opis sytuacji, w której sędzia / sędzia asystent / sędzia techniczny popełnił poważny błąd: *

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Przedmiotowy System Oceniania nauczyciele wychowania fizycznego

Sztuka argumentacji. Ćwiczeń ciąg dalszy

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASIE III Z ZASTOSOWANIEM TIK

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

JAK POMÓC DZIECKU WYBRAĆ SZKOŁĘ I ZAWÓD?

Logika Matematyczna (1-3) Zadania

SĘDZIA. Stosowanie i interpretacja Przepisów Gry / kontrola nad zawodami, podejście taktyczne i zarządzanie podczas meczu z

Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Podstawa Programowa. Jan Mostowski. Fizyka. Toruń, 6 grudnia 2012 r.

STRZELECTWO PARKUROWE, MYŚLISTWO WSPIERAMY PASJE

Budowanie postaw obywatelskich. DOŚWIADCZENIA PUBLICZNEGO GIMNAZJUM NR 6 W ŁOMŻY

Jak? Gdzie? Kto? W jakim celu? - edukacja przyrodnicza wczoraj, dziś, jutro -praktycznie. Anna Makowska Tropy Przyrody

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

Dobrze służy ludziom. Nowa odsłona Banku BGŻ. Warszawa, 13 marca, 2012 r.

Transkrypt:

Bogdan 'Wilk' Wilkowski Bogdan od poniedziałku do piątku pracuje jako grafik komputerowy, a w sobotę i niedzielę zaocznie studiuje marketing i zarządzanie. Dla znajomych i rodziny jest ambitnym, młodym człowiekiem, chcącym założyć własną firmę reklamową. Pewnie miałby nieco więcej czasu na te plany, gdyby nie ukąsił go wilkołak. Na szczęście, nie każde ugryzienie wilkołaka jest udane; tylko jakieś jedno na tysiąc zmienia ofiarę w potwora. Bogdan należał jednak do szczęśliwców, którzy uodpornili się na mutację, i uległ jej tylko częściowo, zyskując możliwość częściowej przemiany i zachowując własny rozum. Do Brygady Osiedlowej dołączył z wdzięczności, jako że to oni pomogli mu opanować wilczą naturę. Walkę ze złem traktuje jako sposób oderwania się od ciężkiej pracy i rodzaj ćwiczeń fizycznych - sąsiadom mówi, że idzie na jogging. Obawia się jednak czasem, że to Wilk pragnie by polował - zawsze więc uważa, by trzymać Wilka pod kontrolą. Wilk Atrybuty: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Zręczność k10, Wigor k6 Umiejętności: Mowa zwierząt k6, Podkręcenie/przykręcenie k12, Wyszukiwanie k6, Walka k8, Zastraszanie k8, Wypytywanie k6. Tempo 6, Obrona 6, Wytrzymałość 5, Punkty mocy 20 Zawady: Ostrożny, Chojrak, Chciwy (drobna). Przewagi: Zdolności nadnaturalne (supermoce), Nowa moc, Berserk. - Podkręcenie/przykręcenie - wilcze aspekty, tropienie to zmysły wilka, obniżenie Zręczności to irracjonalna groza; - Mowa zwierząt: działa tylko na małe zwierzęta oraz wszystkie psowate. Ekwipunek: Rower, dobry laptop, telefon komórkowy z dostępem do Internetu. ~ 1 ~

Agnieszka "Nocny Cień" Konieczna Agnieszka jest na co dzień polonistką w II LO, gdzie uczy, między innymi, Marcina, choć ten nie zdaje sobie sprawy z tożsamości swej mentorki. Jest dość lubiana przez uczniów, nowoczesna, ale surowa. Co pomyśleliby jej uczniowie, wiedząc, że profesor Konieczna nocami jako Nocny Cień zatrzymuje złodziei samochodów czy włamywaczy, prześlizgując się w cieniach nad dachami domów? Moce Nocnego Cienia wywodzą się ze znalezionego w starym domu płaszcza, sprowadzającego noc i pozwalającego jej poruszać się pośród cieni. Agnieszka jest założycielką Brygady Osiedlowej, zwerbowała do niej Marcina i Monikę, a gdy grupa zaczęła coś znaczyć w mieście, do i Bogdana. Swoją działalność uważa za naturalny sposób spłacenia długu rodzimej społeczności. Czasem jednak kusi ją, by wykorzystać moce dla siebie i rozwiązać problemy finansowe i prywatne. Nocny Cień Atrybuty: Duch k6, Siła k6, Spryt k8, Zręczność k8, Wigor k6 Umiejętności: Zaciemnienie k6, Teleport k6, Walka k10, Wyszukiwanie k6, Skradanie k8, Wyśmiewanie k6. Charyzma +2, Obrona 7, Wytrzymałość 5, Punkty mocy 20, Zawady: Biedak, Bohaterska, Uparciuch. Przewagi: Zdolności nadnaturalne (supermoce), Ładna, Podwójne uderzenie, Nowa moc. - Zaciemnienie: Strefa ciemności jest zawsze wycentrowana na Nocnym Cieniu i porusza się wraz z nią. Agnieszka nie widzi w ciemności, ale ma dobrą pamięć i potrafi się zorientować w otoczeniu, dlatego ma karę tylko -2 do wszystkich akcji w strefie cienia. - Teleportacja: tylko z jednego zaciemnionego obszaru w drugi obszar cienia. Obie moce wymagają noszenia płaszcza Nocnego Cienia. Ekwipunek: Dwa noże (S+k4+2), staromodny telefon komórkowy, latarka, kompas, płaszcz Nocnego Cienia. ~ 2 ~

Marcin 'Pulsar' Stelar Marcin jest uczniem pierwszej klasy w drugim liceum, zafascynowanym komputerami i "Gwiezdnymi Wojnami". Wiadomość, o tym, że jeden z jego przodków był kosmitą, i recesywne geny uaktywniły się w nim właśnie, przyjął więc z lekkim niedowierzaniem, ale gdy rodzice pokazali mu, że może strzelać kosmicznymi promieniami śmierci, był zachwycony. Popełniłby Bóg jeden wie jakie głupstwa, gdyby lokalna bohaterka, Nocny Cień, nie wzięła go pod swoje skrzydła. Marcin obawia się ciemności - po części dzięki wychowaniu, jednak po części też dzięki swoim genom. Tyczy się to też zdolności Nocnego Cienia. Marcin chce wyszkolić swoje umiejętności, by później móc... jeszcze nie wie, ale z pewnością będzie to coś spektakularnego. Jego rodzice wiedzą o działalności superbohaterskiej, i pochwalają ją. Ich zdaniem te umiejętności należy wykorzystać. Ufają Nocnemu Cieniowi, że zaopiekuje się ona ich synem. Pulsar Atrybuty: Duch k6, Siła k6, Spryt k10, Zręczność k4, Wigor k8 Umiejętności: Pocisk k10, Wiedza (komputery) k8, Wyśmiewanie k8, Naprawa k6, Zastraszanie k6, Walka k4 Charyzma -2, Tempo 6, Obrona 4, Wytrzymałość 7, Punkty mocy 20 Zawady: Odszczepieniec (klasyczny nerd), Długi język, Fobia (ciemność - poważna) Przewagi: Zdolności nadnaturalne (supermoce), Nowa moc. - Pocisk - to strumień światła, podobny do lasera. Jest to skupione światło słoneczne i działa np. na wampiry. - Oświetlenie (nie musi zostać rzucone na żaden przedmiot, strumień światła jest po prostu słabszy). Ekwipunek: Komputer z dostępem do Internetu, nowoczesny telefon komórkowy, gogle, rower, multitool. ~ 3 ~

Monika "Not Dead" Sobótka Monika jest zafascynowaną kulturą punkową młodą dziewczyną. Pracuje jako ochroniarz w hipermarkecie, studiuje też zaocznie biologię, jednak jej prawdziwą pasją jest muzyka i rebelia. Z dumą nosi irokeza, słucha tysięcy zespołów punkowych (najlepszy punk był oczywiście, według niej, w latach 80.), i stara się być widoczna, zmieniać świat na lepsze. W wyniku dziwnego eksperymentu na wydziale biologii filii UW została napełniona dziwaczną energią. Potrafi regenerować i zasklepiać rany innych, oraz zwiększać ich sprawność w walce. Uznała, że może pomagać ludziom, stąd też skontaktowała się z Nocnym Cieniem, prosząc o przyłączenie do drużyny. Zamierza wyszkolić swoje umiejętności, a następnie ulepszać świat. Not Dead Atrybuty: Duch k8, Siła k8, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k8 Umiejętności: Leczenie (moc) k8, Walka k8, Odwaga k8, Zastraszanie k10, Wiedza (biologia) k6, Włamywanie k6, Grom k6 Tempo 6, Obrona 6, Wytrzymałość 6 (5), Punkty mocy 20, Zawady: Chojrak, Mściwa, Lojalna. Przewagi: Zdolności nadnaturalne (supermoce), Nowa moc. - Leczenie (przyspiesza zdolności regeneracji) - Grom ("Pozytywna" energia). Ekwipunek: Mocna skórzana kurtka (Pancerz 1), łańcuch (S+k6), ~ 4 ~

Reguły opcjonalne Supermoce Jak powszechnie wiadomo, wielkie miasta, jak Nowy Jork, Gotham, czy Metropolis, mają wielkich bohaterów. Logicznie więc należy uznać, że mniejsze miejscowości, a nawet dzielnice większych miast mają także swoich obrońców. Brygada Osiedlowa to grupa właśnie takich superbohaterów - na małą skalę, ale wcale przez to nie mniej heroicznych. Opisani powyżej superbohaterowie to wigilanci, wzorowani np. na Oddziale Osiedle Pod Ochroną ze świetnych komiksów Osiedle Swoboda. Jak widać, każdy z bohaterów ma przewagę Zdolności Nadnaturalne, ale nowostworzony bohater może wybrać jej rodzaj. Domyślną przewagą, którą mają wszystkie powyższe postaci są Zdolności Nadnaturalne: Supermoce, z podręcznika podstawowego SWEPL. Komiksy jednak pełne są magików czy szalonych wynalazców stosujących swoje umiejętności do walki ze złem, stąd też bohaterowie mogą wybrać dowolny rodzaj mocy nadprzyrodzonych. Dla bohaterów na tym poziomie mocy supermoce z Przewodnika Superbohaterów byłyby zbyt potężne. Fuksy Miasta Przewodnik Superbohaterów zawiera też zasadę Heroiczne Fuksy, która może pasować do tej przygody. Możesz zmienić tę nazwę na Fuksy Miasta: każdy bohater ma zawadę Zobowiązanie (bronić osiedla), jednak nie dostaje za nią punktów. Zamiast tego, jeden z jego startowych fuksów jest (specjalnie oznaczonym) Fuksem Miasta i: Po wydaniu możesz przerzucić dowolny nieudany rzut, w tym rzut na obrażenia lub rzut w tabeli. Możesz też rzucić dodatkową k6 i dodać wyniku do każdego rzutu, w tym na obrażenia (lecz nie w tabeli) Możesz też wydać Fuks Miasta do aktywacji reguły "Swój człowiek", by mieszkańcy miasta spontanicznie przyszli ci z pomocą. Zyskujesz wtedy pomoc 5 mieszkańców miasta - Blotek o statystykach żołnierzy. Możesz wreszcie wydać Fuks Miasta, by nie zginąć, jednak tylko, jeśli jesteś na terenie własnego miasta (jeśli chcesz wykorzystać zasadę "Recurring Roles" z SPC, zignoruj tę zdolność). Fuksy Miasta zyskujesz tylko, jeśli Zobowiązanie znacząco utrudni ci życie, czy jeśli zaryzykujesz życiem w obronie miasta. Nie dostajesz innych fuksów za to Zobowiązanie. Swój człowiek! Bohaterowi to mieszkańcy miasta na dobre i na złe. Jeśli nie wyrośli i nie wychowali się w nim, to z pewnością było coś, co ich w mieście zatrzymało. Wiedzą, gdzie można kupić dobre tanie wino, kto był w więzieniu, i gdzie w ogrodzeniu szkoły jest dziura. Bohater może wydać fuksa, aby wprowadzić do gry jeden element miasta - bohatera niezależnego, lokację, czy element lokacji - związany z jego przeszłością czy charakterem postaci. Wprowadzony element jest stałą częścią gry, musi pasować do obecnego miejsca w opowieści. W związku z tym, przewaga Koneksje odnosi się tylko do osób nie związanych z miastem czy z podstawową historią bohatera. ~ 5 ~