Burgundy. The Castles ZARYS GRY KOMPONENTY. Autor of ZARYS GRY

Podobne dokumenty
Burgundii. Zamki. Dolina Loary w XV wieku. Gracze wcielają się w role wpływowych. Wprowadzenie. Komponenty. Autor. Wprowadzenie. manipulowaniu kośćmi.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartość opakowania

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zarys gry. Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Gnometalism Instrukcja

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ. Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl WPROWADZENIE

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Bohaterowie Kaskarii

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Kupcy i budowniczowie

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

W skrócie... Zawartość

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

6 kafelków wielbłądów

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

Navegador przypomnienie zasad

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Komponenty. Służą do oznaczania pola na planszy gracza, gdzie pojawi się nowy żeton Trajana.

ZASADY GRY. Zawartość:

Plansza przedstawia Nowojorski Chinatown lat 60. Dzielnica podzielona jest na 6 przecznic zawierających budynki ponumerowane od 1 do 85.

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Opis planszy (patrz pkt 2.1)

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Przedstawienie elementów gry

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Instrukcja gry w Chińczyka

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Transkrypt:

The Castles Burgundy Autor of Nietypowa gra budowlana o pastwiskach, dobrach i kościach h ZARYS GRY ZARYS GRY D olina Loary w trakcie XV wieku. Gracze wcielając się w role wpływowych książąt starają się powiększać swoje wpływy i bogactwa poprzez handel i budowę. Gracze wcielają się w książęta w XV wiecznej Burgundii Dwie kości wyznaczają dostępne opcje akcji ale to gracze zawsze dokonują ostatecznych wyborów. Czy to przez handel lub hodowlę zwierząt, budowanie miasta czy odkrycia naukowe, wiele dróg prowadzi graczy do dobrobytu i sławy! W trakcie 5 faz gry gracze zbierają decydujące o zwycięstwie punkty przez handel, hodowlę zwierząt, budowę miasta czy odkrycia naukowe Wiele sposobów na zdobywanie punktów zwycięstwa w tej grze o budowaniu wymaga przemyślanych ruchów runda po rundzie oraz planowania z wyprzedzeniem. Dzięki różnym posiadłościom gra pozostaje wyzwaniem dla graczy przez długi czas ponieważ żadne dwie partie nie są takie same. Zwycięzcą jest gracz z największą ilością punktów zwycięstwa na końcu gry. Gracz z największą ilością punktów na końcu wygrywa KOMPONENTY 164 sześciokątne płytki: _ 7 x 8 budynków (beżowe, 16x z czarnym rewersem) _ 7 x 4 zwierzęta (jasnozielone, 8x z czarnym rewersem) _ 26x wiedza (żółta, 6x z czarnym rewersem) _ 16 zamków (ciemnozielone, 2x z czarnym rewersem) _ 12 kopalni (szare, 2x z czarnym rewersem) _ 26 statków (niebieskie, 6x z czarnym rewersem) 42 płytki dóbr (kwadratowe, 7 w każdym z 6 kolorów) 20 srebrników (ośmiokątne) 30 płytek pracowników (kwadratowe) 12 bonusowych płytek (kwadratowe, 1 mała i 1 duża w każdym z 6 kolorów) 4 płytki punktów zwycięstwa (z 100/200 punktów w każdym z 4 kolorów graczy) 8 znaczników graczy (po 2 w każdym z 4 kolorów graczy) 9 kości (po 2 w każdym z 4 kolorów graczy oraz 1 biała) 1 plansza do gry 6 plansz graczy (dwustronne, 4x z numerem 1, po 1 o numerach 2-9) Jeśli czytasz zasady po raz pierwszy sugerujemy pominięcie pogrubionego tekstu w prawej kolumnie na każdej stronie. Jest to podsumowanie zasada przydatne do ich odświeżenia po dłuższym rozbracie z grą.

PRZYGOTOWANIE GRY (Przed pierwszą rozgrywka delikatnie wypchnij wszystkie płytki z wyprasek.) Umieść planszę na środku stołu. Pokazuje ona: 5 pól faz (A-E) 5 pól rund 6 ponumerowanych magazynów (1-6), każdy z czterema polami na sześciokątne płytki oraz 1 dużym polem na dobra 1 centralny czarny magazyn 12 pól na bonusowe płytki 1 tor kolejności 1 tor punktowy (0-100) Umieść 20 srebrników, 30 płytek pracowników oraz białą kość obok planszy. Uporządkuj 164 sześciokątne płytki według koloru ich rewersu, jako oddzielne zakryte stosy obok planszy. Pomieszaj 42 zakryte płytki dóbr (kwadratowe). Następnie podziel je na 5 zakrytych stosów po 5 płytek każdy. Umieść po jednym stosie na każdym z 5 pól faz oznaczonych literami od A do E na planszy. Pozostałe 17 płytek pozostaw na tą chwilę jako zakryte zasoby. PRZYGOTOWANIE Umieść 20 srebrników, 30 płytek pracowników, 164 sześciokątne płytki (ułożone według koloru) oraz białą kość obok planszy Umieść 5 stosów po 5 zakrytych płytek dóbr na polach fazy A-E Umieść 12 bonusowych płytek (kwadratowe) na odpowiednich polach na planszy. Umieść 2x6 bonusowych płytek na odpowiednich polach na planszy Każdy gracz otrzymuje: - 1 planszę do gry, umieszczaną stroną numer 1 przed sobą (w celu uzyskania informacji na temat plansz o numerach 2 do 9 zajrzyj na stronę 12); Daj każdemu graczowi: - 1 zamek (ciemnozielona sześciokątna płytka), który umieszcza odkryty na środkowym ciemnozielonym polu (o wartości kości 6) na swojej planszy; - 3 losowo wybrane płytki dóbr z pozostałych 17 płytek, które umieszcza odkryte na trzech polach przechowywania dóbr w lewym górnym rogu swojej planszy: płytki tego samego rodzaju dobra (koloru) są trzymane razem, różnych rodzajów są trzymane oddzielnie; (wszelkie pozostałe płytki dóbr nie są używane w rozgrywce i zwracane do pudełka) - 2 kości w swoim kolorze; - 1 znacznik gracza w swoim kolorze, który umieszcza na polu 0 na torze punktowym; - 1 srebrnik, który umieszcza na odpowiednim polu w lewym górnym rogu swojej planszy tak, aby był widzialny dla pozostałych graczy; - 1 płytkę punktową (100/200), którą umieszcza obok swojej planszy. H 22h - 1 planszę - 1 początkowy zamek - 3 losowe płytki dóbr - 2 kości w jego kolorze - 1 znacznik gracza (punkty zwycięstwa) - 1 znacznik gracza (kolejność) - 1 płytkę punktową - 1 srebrnika

Wyłońcie pierwszego gracza przez rzut kością. Gracz ten otrzymuje jedną płytkę pracownika, którą umieszcza na odpowiedni polu do przechowywania w lewym dolnym rogu swojej planszy tak, aby była widoczna dla innych graczy. Następny gracz w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek otrzymuje 2 płytki robotników, trzeci gracz 3 a czwarty 4. Każdy gracz używa swojego drugiego znacznika aby oznaczyć dopiero co wyłonioną kolejność kładąc go na pierwszym polu toru kolejności: gracz startowy powinien być na górze stosu a ostatni gracz na jego spodzie. Pierwszy gracz otrzymuje białą kość. Określ kolejność graczy i daj każdemu 1 do 4 płytek pracowników w zależności od kolejności Zaznacz kolejność na torze kolejności Daj pierwszemu graczowi białą kość PLANSZE GRACZY Miejsce na srebrniki Miejsce na zużyte kości 3 miejsca na przechowywanie dóbr Miasto o rozmiarze 3 Miejsce na przechowywanie sprzedanych dóbr Rzeka o rozmiarze 3 Tabela punktów zwycięstwa Pastwisko o rozmiarze 1 Podsumowanie sześciokątnych płytek Podsumowanie dodatkowej akcji ( zakup ) Miejsce przechowywania pracowników Podsumowanie 4 akcji Pola do przechowywania sześciokątnych płytek Posiadłość składająca się z 37 pól podzielona jest na regiony o różnych kolorach reprezentujących: pastwiska (jasnozielony), rzeki (niebieski), miasta (beżowy) itd. Numer posiadłości (posiadłość nr 1 występuję 4 razy, nr 2 do 9 po razie) Gra trwa przez pięć faz (A do E). Każda faza składa się z pięciu rund. ROZGRYWKA ROZGRYWKA Przygotowanie każdej fazy Na początku każdej fazy: - Usuń wszystkie sześciokątne płytki pozostałe na planszy i zwróć je do pudełka (oczywiście nie jest to czynione przed pierwszą fazą). (Uwaga: Płytki statku, kopalni i zamku mogą pozostać na miejscu ponieważ są takie same! Wszelkie pozostałe płytki dóbr również pozostają na planszy!) Nie zapomnij - Losowo dobierz nowe sześciokątne płytki i umieść po jednej na wszystkich odpowiednich pasujących kolorami sześciokątnych polach w sześciu ponumerowanych magazynach: w rozgrywce 2 osobowej używa się tylko pól oznaczonych 2 (12 pól), w rozgrywce 3 osobowej używa się pól oznaczonych 2 i 3 (18 pól) a w 4 osobowej na wszystkich 24 polach kładzione są płytki. Uwaga: Tylko w rozgrywce trzyosobowej jest wyjątek dla ciemnozielonego pola w magazynie numer 6: w fazie A, C i E zamek jest na nim umieszczany jak zwykle ale w fazach B i D kopalnia (szara) jest umieszczana zamiast niego! H 33h Na początku każdej fazy: - wszelkie pozostałe sześciokątne płytki są usuwane (nie w pierwszej fazie) - płytki dóbr na magazynów pozostają polach - dodaj nowe odkryte sześciokątne płytki z zasobów (w zależności od liczby graczy) - umieść 5 nowych płytek dóbr, odkrytych na polach rundy

- Losowo dobierz sześciokątne płytki z czarnym rewersem i umieść odkryte na czarnym magazynie na środku planszy (dobierz 4 do 8 płytek w zależności od liczby graczy). - Weź 5 płytek dóbr ze stosu aktualnej fazy i umieść je odkryte na pięciu polach rundy poniżej pól faz. PIĘĆ RUND GRY PIĘĆ RUND GRY Po przygotowaniu fazy następuje pięć rund, z których każda odbywa się tak samo: Najpierw wszyscy gracze rzucają swoimi dwoma kośćmi, gdzie gracz pierwszy rzuca dodatkową białą kością. Następnie wszyscy umieszczają swoje kości przed sobą by inni je widzieli. Uwaga: równoczesne rzucanie pozwala graczom, których kolej przychodzi później na rozpoczęcie planowania swojego ruchu wcześniej. Wszyscy rzucają równocześnie Pierwszy gracz umieszcza płytkę dobra według wyniku rzutu białej kości Rozpoczyna gracz pierwszy. Najpierw bierze pierwszą (tą najwyżej) płytkę dobra z pola rundy i umieszcza ją na polu dóbr w magazynie z numerem odpowiadającym wyrzuconej liczbie na białej kości. Kończy to przydatność białej kości na tą rundę całkowicie; nie może być ona użyta przez pierwszego gracza do pomocy w jego akcjach (a jej wynik nie może być nigdy zamieniony przez płytki pracowników!). Następnie pierwszy gracz przeprowadza swoją turę. Po nim turę przeprowadza następny gracz zgodnie z kolejnością (na torze kolejności, poruszając się od prawej do lewej i od góry do dołu w przypadku stosu). Po tym gdy każdy gracz miał swoją turę rozpoczyna się nowa runda itd. Jako że 5 płytek dóbr jest dodawanych na początku każdej fazy a tylko jedna kładziona na magazyn w każdej rundzie, łatwo jest zauważyć która runda jest aktualnie rozgrywana oraz kiedy skończy się aktualna faza (a tym samym gra). TURA GRACZA składa się z przeprowadzenia dokładnie dwóch akcji, jednej na kość. Po tym jak kość zostanie użyta, odkłada się ją na miejsce zużytych kości w prawym górnym rogu planszy gracza. Płytki pracowników: mogą być wykorzystane w dowolnym momencie (płytka raz użyta jest zwracana do zasobów ogólnych) aby zmienić wynik rzutu kości o 1 w górę lub dół. Zamiana wyniku z 1 na 6 i z 6 na 1 jest również możliwa i kosztuje jedną płytkę pracownika. Gracze mogą używać wielu płytek by zmienić wynik kości kilka razy. Przykład: płacąc 2 płytki pracownika, Ann może zamienić 2 w 6 i tym samym wziąć sześciokątną płytkę z magazynu numer 6. H 44h Rozpoczynając od pierwszego gracza i kontynuując zgodnie z kolejnością na torze, każdy gracz używa swoich kości do wykonania dwóch akcji Każda płytka pracownika może zmienić wynik rzutu o +/- 1 (włączając zamianę 1 w 6 i odwrotnie)

AKCJE Do wykonania każdej akcji wymagana jest kość. Dwie akcje w trakcie tury mogą być wykonane w dowolnej kolejności i kombinacji (włącznie z dwukrotnym wykonaniem tej samej akcji). Akcja Wzięcie sześciokątnej płytki z planszy Gracz może wziąć jedną sześciokątną płytkę z magazynu o numerze odpowiadającym wynikowi rzutu kości użytej do wykonania tej akcji. Wybrana płytka jest umieszczana na pustym polu do przechowywania w lewym dolnym rogu planszy gracza (nigdy bezpośrednio na jego posiadłość!). Jeśli wszystkie pola do przechowywania będą zajęte, gracz musi wybrać jedną ze wcześniejszych płytek i ją odrzucić (tym samym usuwając z gry) i umieścić nowo nabytą płytkę na pustym już polu (gracze powinni minimalizować częstotliwość usuwania płytek). Akcja Dodanie sześciokątnej płytki do swojej posiadłości Gracz może wziąć jedną sześciokątną płytkę ze strefy przechowywania w lewym dolnym rogu swojej planszy i dodać ją do swojej posiadłości. Wybrana do przeprowadzenia tej akcji kość pokazuje, na którym odpowiedni, pustym polu może umieścić płytkę. Wszystkie nowo umieszczane płytki zawsze muszą leżeć bezpośrednio przylegle do przynajmniej jednej wcześniej położonej płytki. Kolor płytki musi zawsze pasować do koloru podłoża, na którym jest kładziona. Tym samym pierwsza płytka może być umieszczona tylko na jednym z sześciu pól wokół startowego zamku. W zależności od rodzaju umieszczonej płytki, natychmiastowo wykonywane są dalsze czynności: Wiedza (żółta): występuje 26 różnych żółtych płytek, których funkcje są opisane szczegółowo na stronach 10 i 11. Statek (niebieski): kiedy gracz dodaje płytkę statku do swojej posiadłości (co może nastąpić do 6 razy) dwie rzeczy dzieją się natychmiastowo: 1. Gracz bierze wszystkie płytki dóbr z jednego dowolnego pola magazynu i umieszcza je na swojej planszy w lewym górnym rogu w odpowiednim miejscu do przechowywania dóbr. Weź sześciokątną płytkę z planszy Kość określa z którego magazynu można wziąć płytkę; umieść ją na puste pole do przechowywania w lewym dolnym rogu planszy gracza Dodaj sześciokątną płytkę do swojej posiadłości Kość określa, na którym pustym polu można umieścić płytkę; musi być ona przyległa do wcześniej położonej płytki(tek) i pasować kolorem do pola Wiedza (żółta): Patrz strony 10 + 11 Statek (niebieski): 1.) Gracz bierze wszystkie dobra z dowolnego magazynu i dodaje je do swojego magazynu na pola przechowywania dóbr Ważne: wybrany magazyn jest całkowicie oddzielny i niezależny od wyniku kości użytej do umieszczenia statku! Każdy gracz może zebrać do trzech różnych rodzajów (kolorów) dóbr na swojej planszy. Płytki w tym samym kolorze są zawsze kładzione na sobie, a te w innym kolorze obok siebie. Jeśli, w wyniku ograniczeń, gracz nie może przechować wszystkich dóbr obecnych w wybranym magazynie to po prostu zostawia te, których nie może przechować. Przykład: Karolina dodała statek do swojej posiadłości po czym wzięła płytki dóbr z pola magazynu pokazanego obok: jedną turkusową (którą dodaje do wcześniejszego turkusowego dobra) oraz jedną różową (którą kładzie na puste miejsce). Brązowe dobro pozostaje w magazynie gdyż nie ma na nie miejsca u Karoliny. 2. Gracz porusza swój znacznik na torze kolejności o jedno pole w prawo. Jeśli będzie one zajęte umieszcza znacznik na wierzchu stosu. Jeśli spowoduje to że będzie pierwszym graczem w następnej rundzie otrzymuje również białą kość. H 55h 2.) Gracz przemieszcza swój znacznik o jedno pole w prawo na torze kolejności

Zwierzęta (region połączonych jasnozielonych pól): kiedykolwiek gracz dodaje płytkę zwierząt do swojej posiadłości (co może nastąpić do 6 razy), natychmiastowo otrzymuje punkty zwycięstwa (i porusza swój znacznik na torze punktowym do przodu). Każda płytka posiada od 2 do 4 zwierząt na sobie a gracz otrzymuje odpowiednią do nich ilość punktów. Jeśli gracz posiada już zwierzęta tego samego gatunku na tym pastwisku (region połączonych jasnozielonych pól) wówczas w momencie dokładania nowej płytki, dodatkowo punktuje wszystkie płytki z tym samym gatunkiem zwierzęcia, poza punktami za nowo kładzioną płytkę (patrz przykład poniżej). Zwierzęta (jasnozielone): Dają punkty zwycięstwa w zależności od ich ilości pokazanej na płytce Kiedy istniejące już pastwisko się rozrasta, wcześniejsze zwierzęta ponownie punktują Ważne: Płytki zwierząt muszą być częścią tego samego pastwiska ale nie muszą być bezpośrednio przyległe do nowo położonej płytki zwierząt. Płytki z tym samym zwierzęciem na innych pastwiskach nie są punktowane. Przykład: Bartek dodaje płytkę z 4 krowami do swojej posiadłości (ta na samej górze). Otrzymuje za to 4 + 3 = 7 punktów zwycięstwa. Gdyby dodał kolejną płytkę z 4 krowami na to pastwisko otrzymałby 4 + 4 +3 = 11 punktów. Zamek (ciemnozielony): kiedy gracz dodaje płytkę zamku do swojej posiadłości (co może nastąpić do 3 razy) wówczas natychmiastowo przeprowadza dodatkową dowolną akcję tak, jakby miał dodatkową kość z dowolnym wynikiem do dyspozycji. Może na przykład natychmiastowo dodać kolejną sześciokątną płytkę do swojej posiadłości lub Zamki (ciemnozielone): Pozwalają na natychmiastową dodatkową akcję Kopalnie (szare): Kopalnia (szara): płytki te (z wyjątkiem kilku żółtych płytek) są jedynymi, które nie posiadają natychmiastowego efektu w momencie ich umieszczenia (co może nastąpić do 3 razy). Zamiast tego, na końcu każdej fazy gracz otrzymuje 1 srebrnika z zasobów za każdą kopalnię w swojej posiadłości. Dają 1 srebrnika dochodu za każdą kopalnię na końcu każdej fazy Budynki (beżowe): kiedy gracz dodaje płytkę budynku do swojej posiadłości (co może nastąpić do 12 razy) natychmiastowo, jednorazowo może użyć zdolności tego budynku. Budynki (beżowe): Posiadają różne zdolności w zależności od rodzaju budynku Ważne: każdy z 8 rodzajów budynków może być zbudowany tylko raz w mieście (regionie połączonych beżowych pól). W zależności od posiadłości może występować od 2 do 6 miast o różnej wielkości (1 do 8 pól). Posiadłość numer 1 dla przykładu posiada 4 miasta: 1 na jedno pole, 1 na pięć pól i 2 na trzy pola. Każdy budynek daje korzyść natychmiastowo po jego wybudowaniu. Zdolności te są pokazane po lewej stronie na planszy graczy. H 66h Nie zapomnij Nie mogą występować identyczne budynki w jednym mieście!

BUDYNKI Skład Kiedy gracz dodaje skład do swojej posiadłości, może natychmiastowo (bez potrzeby użycia kości!) sprzedać jeden dowolny rodzaj dóbr ze swojej przechowali tak samo, jakby wybrał akcję sprzedaż dóbr (patrz strona 9). Skład Warsztat stolarski Kiedy gracz dodaje warsztat stolarski do swojej posiadłości, może natychmiastowo wziąć jedną beżową płytkę budynku z dowolnego magazynu (ale nie z czarnego!) i umieścić ją na pustym polu przechowującym w lewym dolnym rogu swojej planszy. Warsztat stolarski Kościół Kiedy gracz dodaje kościół do swojej posiadłości, może natychmiastowo wziąć jedną płytkę kopalni (szara), wiedzy (żółta) lub zamku (ciemnozielony) z dowolnego magazynu (ale nie z czarnego!) i umieścić ją na pustym polu przechowującym w lewym dolnym rogu swojej planszy. Kościół Sklep Kiedy gracz dodaje sklep do swojej posiadłości, może natychmiastowo wziąć jedną płytkę statku (niebieska) lub zwierząt (jasnozielona) z dowolnego magazynu (ale nie z czarnego!) i umieścić ją na pustym polu przechowującym w lewym dolnym rogu swojej planszy. Gracz sprzedaje dobra jednego rodzaju Gracz bierze płytkę budynku z planszy gry Gracz bierze płytkę kopalni, wiedzy lub zamku z planszy gry Sklep Gracz bierze płytkę zwierząt lub statku z planszy gry Pensjonat Kiedy gracz dodaje pensjonat do swojej posiadłości, natychmiastowo bierze 4 płytki pracowników z zasobów ogólnych i dodaje do swoich zasobów. Pensjonat Bank Kiedy gracz dodaje bank do swojej posiadłości, natychmiastowo bierze 2 srebrniki z zasobów ogólnych i dodaje je do swoich zasobów. Bank Ratusz Kiedy gracz dodaje ratusz do swojej posiadłości, może natychmiastowo dodać drugą dowolną sześciokątną płytkę do swojej posiadłości z jednego z trzech miejsc przechowywania płytek na swojej planszy, bez względu na jej kolor (włączając jej wszystkie efekty!). Ratusz Gracz bierze 4 płytki pracowników Gracz bierze 2 srebrniki Gracz dodaje kolejną sześciokątną płytkę do swojej posiadłości Wieża strażnicza Wieża strażnicza Kiedy gracz dodaję wieżę do swojej posiadłości, natychmiastowo porusza swój znacznik na torze punktowym o 4 pola w przód. H 77h Gracz otrymuje 4 punkty zwycięstwa

Zasadniczo, w momencie umieszczania wszystkich budynków: Ich dodatkowa zdolność jest aktywowana przez ich położenie, wynik rzutu kości (akcja) nie jest wymagany! Jeśli gracz nie ma możliwości skorzystania ze zdolności budynku (ponieważ dla przykładu nie ma już niebieskich ani jasnozielonych płytek w magazynach po umieszczeniu sklepu), wówczas budynek wciąż może być dodany (jednak jego zdolność w tym przypadku przepada). Korzyści płynące z budynku nigdy nie wymagają wyniku rzutu kości do aktywacji Zasoby płytek pracowników i srebrników są nieskończone. W przypadku wyczerpania się tych zasobów należy je zastąpić innymi znacznikami. Dodatkowe zasady dla umieszczania sześciokątnych płytek: Kiedykolwiek gracz bierze sześciokątną płytkę z planszy gry, musi zawsze najpierw umieścić ją na polu przechowującym w lewym dolnym rogu swojej planszy. Obowiązuje to nawet jeśli jego drugą akcją jest natychmiastowe dodanie jej do posiadłości. Sześciokątne płytki, po dodaniu do posiadłości nie mogą być już przemieszczone ani usunięte. Tak szybko jak region w kolorze, bez względu na jego rozmiar, zostanie całkowicie zakryty płytkami, uważany jest on za ukończony i daje punkty zwycięstwa na dwa sposoby: 1. W zależności od jego rozmiaru (1 do 8 pól) ukończony region daje od 1 do 36 punktów zwycięstwa, które są natychmiastowo dodawane na torze punktowym. 2. Dodatkowo, region w zależności od fazy gry daje od 10 do 2 punktów: puste pola fazy (A-E w prawym górnym rogu planszy gry) dla aktualnej fazy określają ile dodatkowych punktów każdy ukończony region (bez względu na jego rozmiar!) jest warty: od 10 w pierwszej fazie (A) do 2 w ostatniej fazie (E). Pierwszy gracz który zdoła zakryć wszystkie pola w jednym kolorze na całej swojej posiadłości za pomocą płytek (umieszczając swoją trzecią kopalnię, na przykład lub szóstą płytkę zwierząt) natychmiastowo otrzymuje odpowiednią dużą płytkę bonusową z planszy gry. Otrzymuje punkty zwycięstwa w zależności od liczby graczy (5 przy 2 graczach, 6 przy 3 graczach lub 7 przy 4 graczach). Drugi gracz, który ukończy zakrywanie tego samego koloru otrzymuje małą płytkę bonusową i odpowiednio 2 do 4 punktów. Trzeci i czwarty gracz nie otrzymują nic. Uwaga: tak szybko jak gracz zdobędzie lub przekroczy 100 punktów zwycięstwa na torze punktowym, umieszcza swoją płytkę punktową na swojej planszy stroną 100 ku górze. Płytka ta powinna być umieszczona w prawym górnym rogu, obok miejsca na zużyte kości. Kiedy gracz osiągnie 200 punktów, obraca płytkę na drugą stronę. H 88h Nigdy nie dodawaj bezpośrednio płytek z planszy gry do swojej posiadłości Płytki dodane do posiadłości zostają w niej do końca gry Tak szybko jak region zostanie całkowicie pokryty płytkami, punktuje na dwa sposoby: 1.) W zależności od rozmiaru (1-8 pól): 1-36 punktów zwycięstwa 2.) W zależności od fazy (A-E) 10-2 punktów zwycięstwa Pierwszy gracz, który zakryje wszystkie pola jednego koloru na swojej posiadłości otrzymuje odpowiednią dużą płytkę bonusową i związane z nią punkty (2-4 graczy: 5-7 PZ) Drugi gracz, któremu się to uda otrzymuje małą płytkę bonusową i odpowiednie punkty (2-4 graczy: 2-4 PZ)

Akcja Sprzedaż dóbr Sprzedaż dóbr Gracz może zdecydować się na sprzedanie wszystkich dóbr jednego rodzaju ze swojego magazynu. Kość wybrana do przeprowadzenia tej akcji określa, który rodzaj dobra (kolor) może być sprzedany. Wszystkie odpowiednie sprzedane płytki dóbr są układane w zakryty stos na polu przechowywania dóbr na planszy gracza przeznaczonym do tego celu (pole sprzedanych dóbr). W zamian za to gracz otrzymuje: - dokładnie jeden srebrnik z zasobów, bez względu na ilość sprzedanych (obróconych) właśnie płytek a także - 2, 3 lub 4 punkty za płytkę (w zależności od liczby graczy, przy 2, 3 lub 4) Uwaga: Grasz musi zawsze sprzedać wszystkie płytki danego rodzaju wybierając akcję sprzedaż dóbr, nawet jeśli chciałby zatrzymać część w rezerwie. Wynik rzutu kości określa rodzaj dobra: wszystkie dobra tego rodzaju muszą być sprzedane (odwrócone): + 1 srebrnik za sprzedaż + 2-4 PZ za płytkę (przy 2-4 graczach) Wzięcie płytek pracowników Akcja Wzięcie płytek pracowników Gracz może zdecydować się na użycie dowolnego wyniku kości do wzięcia 2 płytek pracowników z zasobów ogólnych. W tym przypadku sam wynik kości jest bez znaczenia. Centralny czarny magazyn W dodatku do swoich dwóch kostkowych akcji, każdy gracz może raz na turę zdecydować się na zakup jednej sześciokątnej płytki z centralnego czarnego magazynu. Może tego dokonać w dowolnym momencie swojej tury: przed, pomiędzy lub po akcjach z kośćmi. Bez względu na wyniku rzutu kości, gracz bierze 2 płytki pracowników z zasobów ogólnych Raz na turę, każdy gracz może zapłacić 2 srebrniki by zakupić jedną płytkę z czarnego magazynu Aby tego dokonać gracz musi zwrócić do zasobów ogólnych 2 srebrniki a następnie umieścić nowo nabytą sześciokątną płytkę, tak jak każdą inną z planszy, na puste pole przechowujące w lewym dolnym rogu swojej planszy. Koniec fazy Faza kończy się po pięciu rundach. Gracze z kopalniami otrzymują odpowiednie ilości srebrników. Niektóre żółte płytki wiedzy mogą również mieć efekt. Następnie zaczyna się kolejna faza. Faza kończy się po 5 rundach: wszyscy gracze z kopalniami otrzymują srebrniki (zwróć uwagę na niektóre płytki wiedzy!) KONIEC GRY KONiEC Gry Gra kończy się po piątej fazie. Następuje końcowe punktowanie, w którym gracze otrzymują punkty za: Gra kończy się na końcu 5 fazy (po 25 rundach / 50 akcjach kością) - każdą nie sprzedaną płytkę dobra: 1 PZ - każdy pozostały srebrnik: 1 PZ - każde dwie płytki pracownika: 1 PZ - każdą żółtą płytkę z PZ (patrz strony 10 i 11). (Uwaga: sześciokątne płytki leżące na miejscu przechowywania na planszy gracza nie są punktowane!) Następuje punktowanie: pozostałe płytki dóbr: 1 PZ za srebrnika: 1 PZ za 2 płytki pracowników: 1 PZ żółte płytki: X PZ Gracz który jest najdalej na torze punktowym zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu, wygrywa gracz z większą ilością pustych pól na swojej posiadłości. W przypadku kolejnego remisu wygrywa gracz, który jako ostatni wykonywał swoją turę. Gracz z największą ilością punktów wygrywa H 99h

ŻÓŁTE PŁYTKI ( WIEDZA ) Gra zwiera 26 różnych żółtych płytek. Wiele z nich posiada natychmiastowy efekt występujący po ich umieszczeniu i zmieniający niektóre zasady. Pozostałe płytki mają znaczenie tylko w trakcie ostatecznego punktowania. 1) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może zignorować zasadę, że tylko jeden budynek każdego rodzaju może występować w mieście. Może więc dodawać tyle jednakowych budynków ile chce, bez restrykcji, do swoich miast. 2) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje jedną płytkę pracownika z zasobów ogólnych w dodatku do srebrnika za każdą kopalnię, na końcu każdej fazy. 3) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje 2 srebrniki z zasobów ogólnych za miast 1 za każdym razem kiedy sprzedaje dobra (czy to z akcji kości czy przez dodanie składu do swojej posiadłości). 4) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje jedną płytkę robotnika z zasobów ogólnych w dodatku do srebrnika za każdym razem kiedy sprzedaje dobra (czy to z akcji kości czy przez dodanie składu do swojej posiadłości). 5) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może, w momencie dodawania statku do swojej posiadłości, zdecydować się na wzięcie płytek dobra nie z jednego ale z dwóch sąsiadujących pól z dobrami z magazynów i dodać je do swojego magazynu. 6) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może kupować nie tylko z centralnego czarnego magazynu ale również z pozostałych sześciu (tzn. ze wszystkich siedmiu). Gracz ten może wciąż zrobić tylko jeden zakup na turę. 7) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje 1 punkt zwycięstwa więcej za każdą płytkę zwierząt (ale nie za każde zwierzę indywidualnie!), która daje mu punkty w momencie dodawania nowej płytki zwierząt. Przykład: Bartek dodaje płytkę z 3 owcami do pastwiska, na którym znajdują się już płytka z 4 owcami. Otrzymuje (3+1) + (4+1) = 9 punktów. Jeśli później dodałby płytkę z 2 świniami do tego pastwiska, dałaby mu ona 3 punkty. 8) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może zmienić wynik rzutu kości o +/- 2 za każdą płytkę pracownika, którą zapłaci. Przykład: by zrobić 3 z 6, Karolina musiałaby użyć 2 płytek pracowników. 9) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może zmieniać wszystkie wyniki rzutu kości używane do umieszczania budynków (beżowe płytki) o +/- 1 tak, jakby używał płytki pracownika. 10) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może zmieniać wszystkie wyniki rzutu kości używane do umieszczania statków lub zwierząt (niebieskie lub jasnozielone płytki) o +/- 1 tak, jakby używał płytki pracownika. H 1010h Żółte płytki

11) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może zmieniać wszystkie wyniku rzutu kości używane do umieszczania zamków, kopalni lub wiedzy (ciemnozielone, szare lub żółte płytki) o +/- 1 tak, jakby używał płytki pracownika. 12) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może zmienić dowolny wynik rzutu kości używanych do zabierania nowych sześciokątnych płytek z planszy gry o +/- 1 tak, jakby używał płytki pracownika. 13) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje jeden srebrnik w dodatku do 2 płytek pracowników za każdym razem kiedy wybierze akcję wzięcie płytek pracowników. Uwaga: płytka ta nie ma efektu kiedy dodaje się pensjonat. 14) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje 4 (zamiast 2) płytki pracowników za każdym razem kiedy wybierze akcję wzięcie płytek pracowników. 15) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje 3 punkty zwycięstwa na końcu gry za każdy rodzaj dobra, który sprzedał. Niesprzedane dobra są ignorowane. Uwaga: gracze mogą spoglądać na płytki sprzedanych dóbr w każdej chwili. Przykład: Dariusz sprzedał następujące płytki dóbr: 4x czerwone, 3x fioletowe, 3x różowe i 1x pomarańczową. Otrzymuje 4 rodzaje x 3 punkty = 12 PZ. 16-23) Gracze którzy dodają te płytki (numery 16-23) do swoich posiadłości otrzymują 4 punkty na końcu gry za każdy odpowiedni budynek, który został dodany do ich posiadłości. Przykład: Bartek posiada żółte płytki: 17 (wieża) i 22 (bank) w swojej posiadłości na końcu gry razem z 2 wieżami i 4 bankami. Otrzymuje za nie (2x4) + (4x4) = 24 punkty zwycięstwa. 24) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje 4 punkty zwycięstwa na końcu gry za każdy rodzaj zwierzęcia posiadanego w posiadłości. Przykład: Anna posiada płytkę krowy, kury i 3 płytki owiec na końcu gry. Otrzymuje 3 rodzaje x 4 punkty = 12 PZ. 25) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje 1 punkt zwycięstwa na końcu gry za każdą sprzedaną płytkę dobra. Niesprzedane dobra są ignorowane. Jeśli Dariusz posiadałby również tą płytkę, otrzymałby za nią 11 PZ (patrz przykład wyżej pod płytką 15). 26) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje 2 punkty na końcu gry za każdą posiadaną bonusową płytkę, bez względu na to czy jest mała czy duża. H 1111h

CI KTÓRZY JUŻ DOBRZE ZNAJĄ GRĘ mogą dokonać następujących zmian w trakcie przygotowania: po tym jak wszystkie zwyczajne przygotowania do rozgrywki się zakończą i gracze określą już kolejność, każdy otrzymuje losową planszę gracza. Gracze mają dowolny wybór strony (przednia bądź tylna), której pragną użyć, jak również pola (ciemnozielonego), na którym umieszczą swój startowy zamek. Gracze powinni się wcześniej umówić czy decyzje te będą podejmowane jawnie (jeden gracz po drugim w kolejności) czy w tajemnicy (wszyscy równocześnie). Tłumaczenia i skład na zlecenie Remigiusz Bajor author and publisher thank the many playtesters for their engagement and suggestions, in particular: Frieder Benzing, Willi Brodt, Susanne Feld, Jonathan Feld, Benjamin Fleck, Thomas Koslowski, Amos Krämer, Denis Leonhard, Roland Lurk, Michael Schmitt, Aiko Schuhmann, Marius Stein, Christoph Toussaint, Roland Wilke, Andreas Zimmermann as well as game groups in Bacharach Bacharach, Bödefeld, Gengenbach, Grassau, München, Offenburg, Reutte and Siegsdorf Translations by Patrick Korner Should you have criticisms, questions or suggestions about this game, please contact us: alea Postfach 1150 83233 Bernau am Chiemsee Fon: 08051-970720 Fax: 08051-970722 E-Mail: info@aleaspiele.de Please visit also our website: www.aleaspiele.de 2010 Stefan Feld 2011 Ravensburger Spieleverlag 228846 H 12 h